Não é jogo físico versus jogo digital; é uma questão de propriedade
(popcar.bearblog.dev)- Com o PlayStation anunciando que deixará de produzir discos de novos lançamentos a partir de janeiro de 2028, a questão central para usuários de consoles passou a ser se eles realmente podem possuir e transferir seus jogos
- Se os discos desaparecerem, a possibilidade de transacionar — emprestar a amigos, vender usado, trocar em lojas — diminui, e a compra fica mais fortemente vinculada à conta e à loja
- Na preservação de jogos, discos e consoles capazes de dumping também são canais importantes; os casos do fechamento das lojas do PS3 e do Vita e de jogos que nunca foram portados mostram o risco de exclusão e falta de preservação
- A transição digital no PC e a remoção de discos nos consoles são coisas diferentes; no PC ainda restam opções como distribuição DRM-Free via GOG e Itch.io e execução contornando o Steam
- Se fabricantes de consoles migrarem para um modelo centrado em assinaturas e streaming, usuários passarão a depender de serviços de pagamento contínuo em vez de possuir jogos, e a própria compra poderá se tornar difícil
O ponto que o fim dos discos no PlayStation expôs
- O PlayStation anunciou que deixará de produzir discos para novos jogos a partir de janeiro de 2028
- A decisão confirma a tendência de os consoles migrarem para um modelo totalmente digital e de o leitor de discos desaparecer
- O ponto central não é a mídia física em si, guardada na estante, mas a direção em que a propriedade está desaparecendo nos jogos de console
- É difícil tratar como o mesmo problema o caso de PCs que perderam o drive de disco e o de consoles que perdem os discos
Propriedade é a capacidade de transacionar
- Possuir algo inclui a possibilidade de negociar esse algo com quem você quiser
- Nos jogos de console, havia uma cultura de emprestar a amigos, vender usado ou passar jogos de mão em mão
- As empresas de jogos há muito tempo veem jogos usados com maus olhos, e compras de usados são tratadas como perda de receita de produtos novos
- A remoção dos discos não é uma reação repentina, mas uma direção para a qual as plataformas de console vêm caminhando aos poucos há cerca de 15 anos
- O Xbox One sofreu forte reação por tentar impedir a revenda de discos comprados e por querer manter o console sempre online para verificar os jogos, entre outros pontos
- Essa tentativa pode ser vista como um caso em que a mesma direção foi empurrada cedo demais
- Essa tendência não é um problema exclusivo dos videogames; há setores, como a indústria musical, em que a não propriedade já se tornou quase o padrão
- Mesmo que os discos modernos de console sejam, na prática, mais próximos de uma licença, ainda havia espaço para repassá-los a outra pessoa sem ficarem presos a uma conta ou a um console específico
Propriedade é a capacidade de preservar
- Poucos dias antes do anúncio do PlayStation, a comunidade de jogos comemorou o lançamento do Omnidrive, um mod que permite ripar Blu-rays facilmente com um drive óptico
- O alvo inclui jogos de PS3, PS4 e PS5, embora a questão da criptografia permaneça separada
- Preservação de jogos e emulação permitem executar jogos sem depender de serviços das empresas ou dos consoles, por isso são áreas que empresas de jogos costumam rejeitar
- Muitos jogos deixaram de ser vendidos por vários motivos, e não apenas por razões legais; em muitos casos, o acesso foi interrompido porque eles não foram portados para consoles modernos
- Uma parte considerável dos jogos retrô teria se tornado mídia perdida se não fosse pelas pessoas que os preservam
- Isso inclui jogos de SNES, clássicos do PlayStation 2 e até jogos relativamente recentes
- Se as lojas do PS3 e do Vita fecharem no mês que vem, é possível que muitos jogos não sejam preservados pelas próprias empresas
- Jogos de PS3 como LittleBigPlanet, Asura's Wrath e Infamous não foram portados e correm o risco de desaparecer sem esforços de preservação via dumping de discos ou consoles hackeados
- Se o PlayStation 6 sair sem leitor de discos e com segurança muito forte, tornando impossível fazer dumping dos jogos, esses jogos podem de fato desaparecer
- Se o PlayStation transformar jogos em exclusivos de streaming, retirar jogos de venda ou desligar os servidores do PS6, consumidores terão dificuldade para preservar os jogos que compraram
- Stop Killing Games atua pelo direito do consumidor de manter jogos jogáveis após o encerramento de serviços, mas, se ninguém puder possuir jogos, também fica difícil reagir para proteger os jogos comprados
Propriedade é a capacidade de ter opções
- Mesmo para usuários que compram jogos 100% em formato digital no console, é importante que a opção dos jogos físicos continue existindo
- Com discos, você não fica totalmente preso à política de preços da Sony na PS Store
- É possível comprar jogos em promoção em lojas locais
- É possível comprar jogos usados pela internet
- É possível vender jogos em lojas ou receber um pequeno crédito de volta
- Algumas lojas de jogos regionais também têm um sistema de aluguel, em que você pega jogos emprestados e paga por cada semana em que fica com eles
- Para quem tem dificuldade de arcar com o preço de compra, o aluguel era uma opção realista, mas, se os discos desaparecerem, esse caminho também desaparece
- O problema real da transição digital dos consoles é várias opções serem reduzidas a uma só
A diferença entre a transição digital no PC e nos consoles
- O PC é centrado no digital, mas ainda há caminhos para possuir jogos
- Usuários de PC têm várias opções e não ficam presos a um único ecossistema ou a uma única loja digital
- Sites como GOG e Itch.io oferecem jogos DRM-Free que podem ser baixados e executados sem ficarem vinculados a um serviço
- Isso reduz a preocupação de que a licença seja revogada ou que o jogo desapareça completamente
- É possível fazer backup dos jogos, modificá-los e tentar executá-los em outros sistemas
- Mesmo que muita gente use Steam, o Steam não impõe um DRM forte no nível da plataforma
- Se o usuário souber como, é possível executar jogos offline sem o launcher
- É citado o método de usar o Goldberg Emulator para substituir arquivos da SteamAPI e adicionar um arquivo app_id.txt
- Isso vem com a condição de que a publisher não tenha incluído seu próprio DRM, como Denuvo
- O texto afirma que esse uso é legal, desde que o jogo não seja compartilhado com outras pessoas
- Como o PC é uma plataforma aberta, ainda há margem para encontrar alternativas caso a situação piore
- Usuários de consoles, se os discos físicos desaparecerem, perderão o único caminho para realmente possuir jogos
- A escolha de abandonar consoles não é fácil para o usuário médio, porque significa perder os jogos acumulados na plataforma e as relações com amigos
A indústria rumo a assinaturas e streaming
- A tendência de desaparecimento da mídia física já pode afetar também usuários de PC ou compradores digitais em consoles
- Como mostram os exemplos do Spotify e do streaming de filmes, quando a indústria se move em determinada direção, parte do conteúdo fica presa atrás de serviços de assinatura e se torna difícil de possuir de verdade
- O próximo passo dos fabricantes de consoles parece ser a direção de um serviço de assinatura no estilo Netflix
- O Xbox Game Pass é tido como bem-sucedido, mas a avaliação é que ele não mudou o padrão tanto quanto se esperava
- PlayStation e Xbox já oferecem assinaturas anuais para multiplayer e recursos avançados, mas os usuários ainda possuem jogos ou têm a opção de possuí-los
- Há a preocupação de que Sony ou Xbox possam, nos próximos 10 anos, transformar alguns jogos em exclusivos de assinatura, impossíveis de comprar
- Nesse caso, uma conexão contínua com a internet pode ser necessária
- Pode haver mecanismos para impedir o empréstimo de contas
- A adoção do Game Pass também no PC já aparece como tendência, mas ele ainda não é grande o suficiente para prender usuários em um ecossistema fechado
Como reagir para defender a propriedade digital
- Isso não significa que a indústria de jogos acabou, nem que um futuro exclusivamente por assinatura esteja prestes a chegar
- Lojas DRM-Free devem continuar existindo porque um número suficiente de pessoas as considera importantes
- Desenvolvedores indie podem continuar criando jogos que não fiquem presos a uma plataforma ou serviço específico
- A indústria de jogos é diversa e favorável aos indies, então o risco de ela ser totalmente monopolizada por grandes empresas, como a indústria cinematográfica, não parece grande
- Quem quer propriedade digital precisa tomar as seguintes atitudes
- Comprar jogos DRM-Free
- Apoiar organizações que preservam jogos e conteúdos relacionados a jogos
- Apoiar desenvolvedores de emuladores
- Apoiar desenvolvedores indie
- Levantar o problema online
- O que se quer não é a mídia física em si, mas a propriedade digital; não se deve confundir o ponto central
2 comentários
Quero possuir, poxa ;
Opiniões do Hacker News
Algo que eu sempre tive curiosidade é quanto, em teoria, as grandes empresas de games cobrariam se oferecessem licenças transferíveis, e quantas das pessoas que dizem que deveria ser possível revender usado realmente pagariam esse preço.
Também é interessante que chegamos a 2026 e, mesmo com uma dessas empresas indo oficialmente para um modelo totalmente digital, a diferença de preço entre a versão física e a digital nunca apareceu.
Normalmente não sou a favor de mais regulação, mas nessa área eu apoiaria.
Qualquer coisa que eu COMPRE deve ser minha propriedade. Ou seja, seja para emprestar temporariamente ou vender em definitivo, a transferência de propriedade precisa ser possível; mesmo sendo apenas digital, bastaria a loja oferecer uma função de “transferir”.
Além disso, depois da venda, eu deveria poder usar aquilo a meu critério, a qualquer momento dentro de limites razoáveis, e a empresa não deveria poder “revogar” meu acesso posteriormente. Se for conteúdo travado por DRM, quando a loja ou o servidor de DRM encerrar o serviço, deve ser fornecida uma cópia sem DRM ou desbloqueada.
Tudo bem a Sony não oferecer uma versão sem DRM para jogos que continuam podendo ser baixados e jogados pela loja, mas, se esse caminho desaparecer, ela precisa obrigatoriamente oferecer uma forma de passar para posse local. Jogos multiplayer que exigem infraestrutura de servidor são mais complicados, então deixemos isso de lado por enquanto; esse princípio deveria se aplicar igualmente a todo conteúdo digital, como videogames, filmes, livros e música.
Soa como: todos os órgãos governamentais são desperdício de impostos, exceto aquele de que eu dependo ou onde um amigo meu trabalha.
Ou seja, nas letras miúdas, ninguém “compra” um jogo de PS5; compra uma licença para usar o jogo por um período indefinido que a Sony ou outro detentor de direitos decidirá depois.
Por isso, desde o início não deveria haver DRM, e é preciso haver portabilidade para backup e transferência. Só assim dá para impedir que tirem isso de você desse jeito.
Mesmo que não seja uma empresa de fachada, o mesmo problema pode surgir em empresas pequenas. Se uma versão sem DRM já não tiver sido criada e guardada em algum tipo de custódia, fica difícil confiar.
É exatamente isso.
Há 15 anos, quando World of Warcraft estava no auge, 12 milhões de pessoas pagavam mensalidade e às vezes compravam expansões. Até então, nenhuma empresa de games tinha visto uma receita recorrente assim, e isso mudou a indústria. Um dos aspectos dessa estrutura era que, se você parasse de pagar, perdia o acesso ao jogo.
A indústria vem procurando continuamente a próxima forma de expandir esse modelo de assinatura nos games. Houve inúmeras tentativas, como Battle Pass, Xbox Live, Game Pass, Playstation Plus, Stadia, Game Fly etc., e agora a Sony está usando o porrete de atacar diretamente a propriedade, em vez da cenoura de incentivar assinaturas.
Vamos ver como isso será recebido no PS6, mas, especialmente considerando que o PS5 teve uma recepção bem morna entre os gamers, parece que a Sony está superestimando a própria posição.
Pessoalmente, sou otimista de que o crescimento dos jogos no PC sirva como freio à ganância escancarada dos consoles. Eles estão se tornando um eixo cada vez maior do mercado de games que não é mobile, e já cresceram demais para continuar sendo tratados como cidadãos de segunda classe. Uma plataforma aberta impede que qualquer um atue como porteiro entre desenvolvedores de jogos e jogadores.
Para mim, o interesse por consoles começou a esfriar no primeiro momento em que precisei instalar um jogo de console no disco rígido. Foi como se a magia de plugar e jogar imediatamente tivesse ruído.
A Steam nunca apoiou a propriedade de jogos e, por política, proíbe completamente transferir licenças ou contas para outra pessoa, inclusive deixá-las de herança após a morte.
O próximo CEO é alguém que passou a vida inteira cercado por riqueza extrema e que, na prática, ganhará o cargo porque o pai fundou a empresa; não sei quando esse tipo de estrutura já serviu de catalisador para uma mudança social positiva.
Só a GOG vem defendendo um fenômeno diferente, mas ela quase não tem participação de mercado para fazer desenvolvedores e publishers aceitarem condições mais justas além de abrir mão do DRM.
Não parece que a Steam vá falir em breve e, hoje, ela é bastante amigável ao cliente, mas já vimos que gigantes de tecnologia podem virar as costas para sua base de clientes a qualquer momento.
Praticamente o único caminho para realmente possuir jogos é a GOG. Não há DRM, você pode baixar e guardar o pacote completo, e nem precisa de launcher.
Para a maioria das pessoas, o PC já migrou para um modelo digital e sem propriedade. O argumento de que “não é a mesma coisa” é pouco convincente. Você ainda não pode vender nem emprestar, e precisa contornar o DRM da Steam — um contorno que também pode ser bloqueado a qualquer momento.
Por causa dos custos, fabricantes estão sendo expulsos do negócio, e componentes essenciais do PC estão ficando cada vez mais fora do alcance do consumidor médio.
Vão nos dizer para sermos felizes sem possuir nada.
Em jogos de PC, a verdadeira paz de espírito vem de cracks e pirataria
Um jogo single-player que precisa de um serviço online para rodar pode se tornar impossível de jogar se a empresa que opera esse serviço o encerrar sem um patch. Ainda assim, alguém vai criar um crack para torná-lo executável
Um jogo pode ser retirado da Steam sem aviso, mas sempre dá para obtê-lo via pirataria. Mesmo que a Steam quebre, a internet é meu drive de backup. Eu sei pelo que paguei
Não tenho propriedade legal real sobre os títulos que comprei, mas tenho um meio de reação quando sinto que fui explorado. Alguns podem abusar desse meio, mas, até as empresas de jogos respeitarem os direitos dos clientes pagantes, elas não têm autoridade moral para se opor
Tomar de volta algo pelo qual alguém pagou é roubo. A propriedade de títulos baixáveis é uma etapa obrigatória se as empresas de jogos quiserem reduzir seriamente a pirataria
Há cerca de 20 anos administro um pequeno estúdio de desenvolvimento de jogos, e acho que uma coisa que precisa necessariamente mudar é proibir o uso da expressão buy em relação a jogos
Jogos não são comprados; são licenciados, e isso precisa ficar muito claro para quem paga
A maioria dos jogos que as pessoas jogam roda sobre software proprietário ou licenças, muitas vezes exige hardware muito específico, e as funcionalidades do jogo também são projetadas de acordo com a quantidade atual de jogadores
Se exigirmos que as pessoas possam continuar jogando esses jogos mesmo depois que a empresa encerrar as operações, isso mudará e limitará completamente a forma como jogos são desenvolvidos. Em muitos casos, talvez seja preciso desenvolver em paralelo uma versão totalmente diferente do jogo para quando as pessoas forem embora
Isso, com 100% de certeza, vai desacelerar o desenvolvimento, reduzir a quantidade de jogos e diminuir a qualidade deles
Claro, acho que os desenvolvedores devem tentar, dentro do razoável, criar jogos que possam ser jogados sem intervenção da empresa. Jogos que não tenham problemas de licenciamento ou que não dependam de um backend de servidor complexo talvez possam ser oferecidos sem muito trabalho
Mas algo como um MMORPG é quase impossível. Se você já desenvolveu grandes sistemas de software, sabe quantas partes móveis existem; basta imaginar a dificuldade de fazer tudo isso rodar em dispositivos de consumidores
Inúmeros jogos que as pessoas jogam não têm recursos online visíveis além de rankings, itens cosméticos e mecânicas sem grande importância
Aqui, propriedade significa possibilidade de revenda
No fim, alguém importante o bastante vai forçar a revenda digital a se tornar realidade, e então tudo pode acabar mudando para exigir KYC
Não deveria acontecer de eu acordar uma manhã e meu jogo ter desaparecido durante a noite porque houve alguma mudança em questões de direitos autorais da música dentro dele
A pergunta que fica é esta. Antigamente, quando empresas consideravam mudanças tão anticonsumidor como essas, parecia que elas voltavam atrás por causa da reação pública; agora simplesmente seguem em frente
O que mudou? Como voltamos ao que era antes? Sei que o clima político atual torna esse tipo de coisa possível. Há paralelos também com as tendências atuais em torno da relação entre empregadores e empregados
Há muitos outros fatores em ação. No setor de tecnologia, especialmente neste site, vejo cada vez mais uma postura quase cúmplice e de cansaço quando se discutem esses problemas. É difícil não pensar que isso também tenha influência
Não quero dizer que todo mundo precise estar sempre indignado com tudo. Mas parece haver um componente geracional, e parece que não conseguimos transmitir direito à próxima geração a tendência antissistema, que é uma característica essencial dos hackers
No fim, talvez seja o dano colateral de uma cultura que tolerou muita gente que veio correndo pegar sacos de dinheiro e depois foi embora
https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/corporatereport/... página 37
Hoje em dia até recursos de carros recebem cobrança de assinatura, o que pessoalmente me parece insano, mas o consumidor médio se acostumou com esse lixo. Se tivessem tentado isso 20 anos atrás, não teria funcionado
Alguém disse que “se as bibliotecas fossem inventadas hoje, seriam ilegais”, e a cada dia isso parece mais verdadeiro
A alavanca definitiva que o consumidor tem é simplesmente não comprar se não gosta das condições
Precisamos ensinar às crianças que essas práticas são malignas e que comprar produtos assim é apoiar essas práticas malignas. Não devemos ter medo de falar de moralidade. Crianças precisam entender moralidade desde o começo; caso contrário, serão contaminadas por práticas ruins
A mesma coisa aconteceu com a TV. No início dos anos 1980, os programas de TV eram regulados, e comerciais com duração de programa ou vendas feitas diretamente pelo apresentador eram proibidos
Então Reagan colocou Mark Fowler à frente da FCC; ele via a TV como “uma torradeira com imagens” e achava que o livre mercado deveria resolver tudo. O resultado é a TV atual, cheia de publicidade e anticonsumidor
Jogos quase nunca estiveram sujeitos a regras desde o início, porque cresceram depois dessa virada. Não há grande mistério. Se você entrega a sociedade a megacorporações e mercados que não assumem responsabilidade por ela, obtém exatamente o resultado que qualquer pessoa na rua poderia prever
Há alguém aqui que se lembra da época em que se possuíam jogos em disco? Era um saco enorme
Eu precisava inserir o disco toda vez que queria jogar, e os discos arranhavam, estragavam ou minha esposa mudava eles de lugar
A Steam me salvou de tudo isso. Além disso, também posso compartilhar toda a minha biblioteca com a família
Talvez, quando eu morrer, todos percam o acesso, mas quem vai se importar daqui a 20 anos?
Um dos principais motivos para eu não comprar o Switch 2 e escolher o Retroid Pocket foi justamente isso
O desempenho é bem inferior, mas dá para rodar Linux e executar a maioria dos jogos indie que comprei na GOG
Claro que dá mais trabalho, mas a certeza de que vou poder continuar jogando os jogos que comprei em vários dispositivos no futuro vale a pena
Ao tentar apresentar jogos antigos às crianças, percebi que muitos deles já não podiam mais ser baixados; desde então, sempre que possível, troquei definitivamente o digital por tudo em mídia física
Qual é a chance de os servidores da PlayStation, Nintendo e Xbox ainda estarem no ar em 2040 ou 2050? Com certeza não é 100%. Essas empresas talvez nem existam mais
Se qualquer dependência permanecer, surge a possibilidade de um dia não ser mais possível acessar