2 pontos por GN⁺ 2025-08-05 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Ficou claro que a remoção de jogos NSFW no Steam e no Itch.io ocorreu por causa de pressão de processadoras de pagamento por cartão
  • Em comunicado, a Mastercard enfatizou sua posição de que todas as compras legais são permitidas na rede, negando responsabilidade pela remoção
  • A Valve, no entanto, afirmou que o processador de pagamento citou explicitamente a regra Rule 5.12.7 da Mastercard e o risco de dano à marca para recusar a distribuição dos jogos
  • A regra em questão restringe transações envolvendo conteúdos explícitos ou sem valor artístico, além de restringir transações que possam prejudicar a imagem de uma marca
  • Embora a Mastercard não tenha feito contato direto, a Valve reconhece que existe pressão setorial ampla

Polêmica sobre a remoção de jogos NSFW no Steam e no Itch.io

Após a remoção em massa de jogos NSFW (adultos) na Steam pela Valve, o Itch.io também tomou uma medida semelhante. A decisão de ambos foi amplamente atribuída à pressão por processadoras de cartão de pagamento.

Posição oficial da Mastercard e a evasão de responsabilidade

  • A Mastercard afirmou em comunicado que "todas as compras legais são permitidas na rede"
  • A empresa enfatizou que não houve qualquer solicitação de avaliação ou limitação de jogos por parte dela
  • A Mastercard explicou que seu papel se limita ao fornecimento da tecnologia e da rede de pagamento, sem envolver processamento ou emissão direta de pagamentos

Estrutura e realidade da rede de pagamentos

  • A Mastercard não é banco emissor (merchant bank) nem adquirente (acquirer); é uma fornecedora de infraestrutura de suporte ao sistema de pagamentos
  • No caso do Itch.io, os processadores de pagamento são, de fato, PayPal e Stripe
  • Stripe e outros também suportam vários cartões de crédito, mas já tomaram medidas para interromper pagamentos de conteúdo 18+

Questão entre a Valve e os processadores de pagamento

  • Antes da remoção dos jogos, a Valve tentou resolver o problema diretamente com a Mastercard, mas não houve comunicação direta
  • A Mastercard se comunicou apenas com processadores de pagamento e bancos adquirentes (merchant acquirer), e o processador de pagamento comunicou à Valve que estava citando regras da Mastercard
  • A Valve revelou que o processador mencionou explicitamente a Regra 5.12.7 da Mastercard e o risco de dano à marca

O que significa a Rule 5.12.7 da Mastercard

  • A regra proíbe transações ilegais ou que possam causar danos significativos à imagem de uma marca
  • Conteúdos claramente ofensivos ou sem valor artístico, como sexo não consensual, exploração infantil, mutilação corporal e bestialidade, são listados como alvos de restrição
  • Se o adquirente não agir quanto à reclamação, pode sofrer sanções financeiras e não financeiras

Conclusão e contexto

  • Mesmo com o posicionamento da Mastercard, a Valve reconhece que há pressão regulatória em ação em todo o ambiente de pagamentos
  • O movimento recente foi desencadeado por uma campanha anti pornografia de grupos australianos, como a Collective Shout
  • Isso sugere que o forte debate público da comunidade pode influenciar mudanças de política

1 comentários

 
GN⁺ 2025-08-05
Opinião do Hacker News
  • A posição oficial da Mastercard de que "todas as transações legais em nossa rede são permitidas" é bem clara, mas a "Regra 5.12.7" diz que "mesmo sendo legal, transações que a Mastercard considerar capazes de prejudicar a imagem da marca são proibidas", o que deixa tudo muito ambíguo. No fim, é confuso se todas as transações legais são permitidas ou se são excluídas as que a Mastercard não gosta.

    • Nos EUA, o Congresso classificou as empresas de pagamento como “common carriers” (transportadoras de serviço público). Fica claro que precisamos de uma lei que impeça que qualquer cliente seja discriminado ou tenha transações legais bloqueadas e canceladas sem ordem judicial formal. Poderia haver uma redação para limitar casos especiais, como fraude e invasões.

    • No fim, ficou óbvio que isso é claramente uma opção que opera com critérios complexos e arbitrários.

    • O anúncio oficial não é obrigado à verdade. Os termos de serviço/condições acabam sendo o padrão real mais importante.

  • É bom ver que a exclusividade Mastercard-Visa finalmente virou tema. A infraestrutura de pagamentos não é um mercado de livre concorrência, então se alguém recusa uma transação não é fácil usar outra alternativa. Nesse nível de monopólio, acho que deveria haver fiscalização governamental quando transações são recusadas.

    • O governo (Tesouro) deveria operar o processador de pagamentos, ou os Correios deveriam criar endereço de e-mail oficial para todos os cidadãos. Infraestrutura básica assim não pode ficar sujeita ao capricho de empresa privada.

    • Mesmo com bastante atenção, isso provavelmente não vai gerar mudança de verdade. A não ser que o governo americano realmente se importe, essas discussões só vão inflamar na comunidade online e desaparecer. Além disso, é difícil boicotar Mastercard ou Visa.

    • Da perspectiva do governo, pergunto se é porque “é mais fácil controlar com duas coleiras” que se tolera essa estrutura de monopólio, ou se é por ganância e corrupção de empresa e política. Parece que já esqueceram por que fizeram a lei antitruste.

    • Foi para resolver exatamente esse tipo de problema que o Bitcoin foi criado.

  • O título completo do post do HN dizia: “Mastercard negou responsabilidade na remoção de jogos NSFW, mas a Valve diz que a regra de ‘dano à marca’ da Mastercard foi citada diretamente”.

    • Explicando a estrutura da rede de pagamentos: pode ter sido uma única empresa decidindo dizer à Valve que removesse o jogo, mas na prática cada transação passa por até 6 empresas intermediárias, e cada uma precisa seguir seus próprios serviços e os do sistema inteiro. Ou seja, para um negócio online: “se sair fora das nossas regras, a transação é impossível.” E não há direito a ser informado oficialmente sobre por que o pagamento foi bloqueado, onde deu problema. Não há como processar só para descobrir. (explicação detalhada dessa estrutura: artigo sobre acesso justo ao banking)

    • Nesse circuito há com certeza muitos atores intermediários. Se o leafo compartilhar o caso da Itch.io, isso pode ficar mais claro, mas na prática, imagino que em empresas sob Visa/Mastercard, a decisão de parar de vender tenha vindo de preveram antes: “isso não vai receber autorização do processador de pagamento”. A Mastercard afirma que “não fez nenhuma ação”, então de onde saiu a polêmica? Alguém fez alguma ação, com certeza.

  • Nos EUA há uma lei clara de que o governo não pode censurar diretamente a liberdade de expressão para jogos etc. No entanto, várias organizações nebulosas criaram uma estrutura complexa para bloquear alvos desejados sem ordem oficial de forma sistêmica. Esse caso parece ter funcionado porque alguém na Austrália trouxe o problema a atenção de uma figura-chave. Eu dou mais crédito à posição oficial da Mastercard, mas acho natural continuar fiscalizando porque, na prática, elas têm mais influência entre reguladores.

    • Compartilhando contexto americano: Brown v. Entertainment Merchants Association — caso da Suprema Corte que reconhece que jogos também são protegidos pela liberdade de expressão.

    • Esse fenômeno não aconteceu por acaso recentemente; já vem ocorrendo há anos e Mastercard tem feito censura continuamente. O caso da Austrália parece apenas pressão para exigir que regras de censura existentes sejam aplicadas em escopo mais amplo.

    • (Comentário com xingamento para TV omitido)

    • Mastercard ou Visa, por serem empresas privadas, podem decidir livremente o que não deixam passar na rede. Não é uma questão de liberdade de expressão legal, e pessoalmente eu acho mais competição melhor, mas nos EUA já há décadas de restrições de pagamento para conteúdo adulto. As empresas avaliam risco e impõem limites, e certas categorias continuam sendo difíceis e rígidas de processar.

  • Esse problema, na verdade, vem de cima da cadeia, dos investidores (ex.: Bill Ackman, Blackrock etc.). Esses investidores querem “fazer tudo virar Disney”, deixando tudo ‘family-friendly’. Eles se preocupam tanto com o impacto de imagem de repercussão negativa ou cobertura da mídia que querem acabar com o mundo sem sexo, drogas e música rock e transformá-lo num mundo estilo Disneyland. Não entendem que essa visão é irreal e que controlar jogos de incesto na Steam por um tempo não pode ser sucesso de longo prazo. (veja: link relacionado)

  • O título do artigo me pareceu totalmente errado. Eu diria que “Mastercard percebeu que gamers são muitos e partiu para cuidar da imagem da marca” é muito mais adequado.

    • Não entendo por que alguém deveria se importar com a gente jogando jogo digital pixelado no nosso tempo livre. Mastercard querer barrar o que jogamos em privado é exagero.
  • A Mastercard evita responsabilidade pela remoção de jogos NSFW, mas a Valve diz que uma regra específica sobre “dano à marca” foi citada. Isso me faz perguntar: “Uma empresa de cartão de crédito pensa sobre imagem e moralidade junto com a própria transação?” Quando ouço Mastercard penso que é só o cartão plástico conectado à minha conta.

    • Como resposta: pelo exemplo, até Bitcoin é percebido como usado em “transações estranhas”. A Mastercard querer não ser o “cartão que usa muito em certos jogos” é entendível. No fim das contas, é preciso obrigar por lei a processar todas as transações legais.

    • Talvez o mundo tenha realmente se tornado esse cenário em que a imagem da empresa de cartão é vista assim.

  • Em filmes como A Streetcar Named Desire, há cena de estupro, então por que pagamentos da Mastercard são permitidos para esse tipo de conteúdo?

    • Levanta-se ironicamente: então dramas como Game of Thrones, com conteúdo sexual forte e cenas de estupro, também não deveriam ser removidos de todos os streams?

    • Como não há grupo de pressão mirando especificamente esse conteúdo agora, a Mastercard segue impulso de pressão externa, não de convicção moral própria. Não se pode esperar que a aplicação das regras seja consistente.

  • Na Regra 5.12.7, fica explícito que transações ilegais e também aquelas com “possível dano à marca” podem ser proibidas, então percebi que, surpreendentemente, a Mastercard pode recusar qualquer transação que não lhe agrade.

    • Liguei para a Mastercard duas vezes; em nenhuma das vezes mencionei Steam, e em ambas o atendente já sugeriu que poderia ser por causa do conteúdo do Steam. Oficialmente, eles disseram que só limitam conteúdo adulto ilegal e seguem o padrão legal, e não falaram em proteção de marca. Quando perguntei se era “padrão legal ou padrão próprio da Mastercard”, não responderam claramente.
  • Fica difícil acreditar que receber dólares no kink store ou sex shop faça a imagem do país americano parecer manchada. Um processador de pagamento tratar de transações legais por si só parece insuficiente para causar dano de marca. Há gente que envia e-mails de reclamação para Mastercard por isso, mas todo mundo tem um motivo para reclamar.

    • Eu também não acho que a reputação da Mastercard ou da Visa vai ser seriamente prejudicada por transações de jogos da Steam. Pelo contrário: uma visão de infraestrutura financeira como bem público acessível sem restrição é que cria esse tipo de imagem dessas empresas. Ao mesmo tempo, o governo dos EUA olha com maus olhos quem carrega muito dinheiro em espécie, e a imagem de cripto é ainda pior.

    • Se houvesse uma lei determinando que emissores de pagamento processassem todos os pagamentos legais de forma neutra, como se fosse serviço público, essa controvérsia de reputação corporativa nem teria surgido. Mas hoje elas podem recusar transações por conta própria, então não conseguem se proteger de críticas do tipo “por que aprovaram isto?”.

    • O problema real é que Visa, PayPal e Mastercard cedem aos protestos concentrados de grupos de pressão, fazem censura; depois, quando a censura acontece, essas mesmas entidades comemoram nas redes sociais. Concordo com parte do que foi dito, mas no geral essa situação é patética.