Trabalhadores de videogames da América do Norte criam sindicato para toda a indústria
(engadget.com)- Foi lançado o sindicato para toda a indústria United Videogame Workers-CWA, que abrange a indústria de jogos dos Estados Unidos e do Canadá além de função, estúdio e vínculo empregatício
- O UVW-CWA fez sua estreia oficial no painel da GDC “Video Game Labor at a Crossroads” e reuniu apoio no local com abaixo-assinados e materiais informativos
- A primeira pauta é responder às demissões, tendo como pano de fundo a situação em que 1 em cada 10 desenvolvedores perdeu o emprego em 2024
- Por ser um sindicato de adesão direta, os trabalhadores podem se filiar por conta própria, contornando procedimentos tradicionais como eleições e consentimento do empregador
- Ainda não está claro se grandes publicadoras vão reconhecê-lo, mas ele se conecta à onda de sindicalização na Activision, ZeniMax Online Studios e Sega of America
Como o UVW-CWA foi lançado
- United Videogame Workers-CWA, abreviado como UVW-CWA, é um sindicato para toda a indústria voltado a trabalhadores de videogames nos Estados Unidos e no Canadá
- O escopo de filiação é amplo, incluindo “artists, writers, designers, QA testers, programmers, freelancers and beyond”, sem ficar preso a um estúdio específico ou ao status atual de emprego
- A estreia oficial aconteceu no painel da GDC “Video Game Labor at a Crossroads: New Pathways to Industry-Wide Organizing”
- No local, foi compartilhado um abaixo-assinado para obter apoio ao sindicato e chamar atenção para as recentes demissões em massa na indústria de jogos
- A primeira pauta principal é a das demissões
- Em 2024, 1 em cada 10 desenvolvedores foi demitido
- Os trabalhadores também distribuíram um zine com a declaração de missão da organização, FAQ e artigos
- O UVW-CWA adota o modelo de sindicato de adesão direta (direct-join union), no qual o trabalhador pode se filiar por conta própria
- Isso permite contornar procedimentos tradicionais de sindicalização, como eleições e consentimento do empregador
Expansão e limites da sindicalização na indústria de jogos
- Ainda não está claro se o UVW-CWA vai se expandir por toda a indústria nem se grandes publicadoras vão reconhecê-lo
- O lançamento é o movimento mais recente em meio à continuidade dos conflitos entre trabalhadores de jogos e executivos das empresas
- Recentemente, vários casos de sindicalização têm surgido na indústria de jogos
- Mais de 600 trabalhadores de QA da Activision, pertencente à Microsoft, filiaram-se à Communications Workers of America
- Trabalhadores da ZeniMax Online Studios formaram no fim do ano passado seu próprio sindicato
- Trabalhadores da Sega of America também avançaram com uma sindicalização semelhante
- Sindicatos já existentes já estão enfrentando as empresas
- A CWA está em confronto com Microsoft e Activision por questões de práticas trabalhistas desleais envolvendo trabalhadores da Raven Software
- Integrantes da ZeniMax Workers United-CWA realizaram no ano passado uma greve de um dia para limitar o uso de terceirização pela Microsoft
1 comentários
Opiniões no Hacker News
O que está sendo discutido aqui é um sindicato de filiação direta, no qual os trabalhadores podem se associar por conta própria e contornar procedimentos tradicionais de sindicalização, como eleição ou consentimento do empregador.
É um bom lembrete de que a palavra “sindicato” é usada com vários sentidos e nem sempre significa o formato que as pessoas imaginam.
Quem se filia a esse tipo de sindicato não passa a ter representação para negociação coletiva com a empresa nem um acordo coletivo; depende, em vez disso, de membros individuais atuando de várias formas dentro de cada empresa.
Em tese, eles poderiam convocar uma greve e dizer para cada um fazer greve em sua empresa, mas, na prática, isso está mais próximo de conscientizar e se manifestar para gerar mudança.
Então, tecnicamente é um sindicato, mas é difícil compará-lo ao sindicato que normalmente se imagina nos EUA.
Normalmente falam “o sindicato”, como se só pudesse haver um, e acham que, se ele se corromper uma vez, não há solução.
As leis muitas vezes também refletem essa percepção, de modo que participar de uma greve não autorizada (wildcat strike) pode ser ilegal.
Isso acaba criando a sensação de que, para formar um sindicato, é preciso conhecer “as pessoas certas”.
Essa perspectiva é problemática. “O” sindicato pode ser um fracasso impotente, mas “um” sindicato pode surgir de repente, fazer uma greve forte e se dispersar quando a necessidade desaparecer. Isto parece mais próximo do segundo caso.
Em alguns países ou setores, a filiação sindical é obrigatória por lei. Só de trabalhar naquele setor, a pessoa é legalmente obrigada a estar no sindicato e a pagar contribuições.
A única forma de sair é criar seu próprio sindicato com toda a papelada exigida, o que é péssimo para autônomos.
É uma notícia realmente muito bem-vinda, e precisamos muito disso.
Quando meu estúdio foi fechado há 7 meses e 36 pessoas foram demitidas sem aviso, procurei opções de sindicato e fiquei surpreso ao ver que elas existiam apenas dentro de estúdios individuais, sem nada que abrangesse sequer a empresa inteira, muito menos o setor como um todo.
A indústria de games está 100 anos atrás do cinema e da música em termos de padronização de contratos, funções, direitos e, especialmente, da propriedade intelectual de projetos fracassados. Essa iniciativa dá uma chance de corrigir isso.
Uma parte considerável dos talentos essenciais sai para abrir seu próprio estúdio indie, e, mesmo que o orçamento não seja um AAA chamativo, o conteúdo normalmente é mais divertido, e os artistas não entram em burnout em 6 meses.
O ambiente de produção de cinema e TV não é um modelo a ser invejado, especialmente para contratados. Ele não trouxe trabalho mais estável para as equipes e virou, para muita gente, uma estrutura de trabalho sazonal de fartura ou fome.
Ainda assim, é melhor do que não ter sindicato e, no mínimo, a equipe consegue receber seu salário de gerentes de produção abusivos que desaparecem depois do fim das filmagens.
Boa sorte. Algumas das melhores pessoas que conheci também foram prejudicadas por um estúdio AAA pelo menos uma vez na carreira. E os motivos muitas vezes foram bem bizarros.
A indústria de games dos EUA, e do Ocidente de modo mais amplo, está ficando muito para trás dos estúdios asiáticos. Duvido que um sindicato ajude os estúdios americanos a se tornarem mais competitivos.
Se a empresa ou o setor inteiro falir, o sindicato não ajuda.
No Reino Unido, você pode se filiar a um sindicato nacional mesmo que seja a única pessoa no seu local de trabalho. O reconhecimento do sindicato em um local de trabalho específico geralmente vem depois que um número suficiente de pessoas se filia.
Em vez de virar peão de jogos políticos e da corrupção sindical, é preciso comparar com empresas bem administradas.
Ninguém fala que os sindicatos americanos são corruptos. Os sindicatos alemães não são corruptos, e os alemães ainda conseguem construir pontes. Nós mal conseguimos fazer isso sem contratar empresas estrangeiras.
Não se deve venerar sindicatos; eles também fazem parte do problema.
É só a minha opinião. Não tenho experiência trabalhando para outras pessoas na indústria, mas estou fazendo meu próprio jogo há mais de 3 anos
Não acredito nesse tipo de ambiente porque não acho que condições de trabalho ruins maximizem a produção criativa. Sei como é trabalhar dormindo menos de 7 horas ou ficar sentado por horas diante da tela. A mente fica embotada e você se sente meio vivo
Ainda assim, uma indústria centrada em sucessos não é uma estrutura que ofereça estabilidade. Não sei o que se resolveria colocando um sindicato em cima de uma base que já é instável
Algumas pessoas vindas da indústria cinematográfica disseram que isso transformaria a maioria das funções em trabalho por contrato, como no cinema, e filtraria rapidamente quem tem menos qualificação ou menos iniciativa
Não há uma solução clara. A pressão do mercado mantém os preços dos jogos baixos. O capital obtém maior eficiência ao investir em países emergentes como a Polônia
Mesmo a maioria dos jogos qualificados[1] não passa de US$ 1 milhão em receita. O patamar em que o Steam começa a promover um jogo de forma séria é de apenas US$ 150 mil em receita[2]
US$ 150 mil, depois de descontar os custos de desenvolvimento, não bastam nem para viver em uma cidade costeira, quanto mais para contratar alguém
[1] Casos em que o desenvolvedor tinha a intenção de de fato divulgar e vender um produto, o que é minoria entre os jogos do Steam
[2] howtomarketagame.com
As exportações culturais dos EUA são extremamente bem-sucedidas, a ponto de dominarem quase todos os lugares do mundo
Não sei de onde veio a ideia de que sindicatos não poderiam funcionar na indústria de games. Ela é quase idêntica à indústria de cinema e TV. Sindicatos existem para impedir que trabalhadores sejam explorados e para oferecer estabilidade
E a Nintendo? Ela é famosa por demitir muito pouco. Valoriza manter estabilidade, cultura e memória organizacional
O que destrói a indústria, na verdade, é a busca por lucro de curto prazo. Isso aparece no mundo de produção de conteúdo original dos streamers. Eles reduziram o tamanho das salas de roteiristas, tentaram não manter roteiristas nos sets e estão empurrando as “mini salas de roteiristas”. O motivo é que isso reduz custos no curtíssimo prazo
Ao mesmo tempo, Netflix e outras estão deliberadamente abandonando o modelo que criou ativos bilionários que ainda hoje geram receitas enormes, como Friends, Seinfeld, ER, MASH e Cheers. Seinfeld era famoso por atrair mais de um milhão de espectadores até nas reprises
No longo prazo, isso cria problemas. As obras e showrunners do futuro vêm de roteiristas que precisam ganhar experiência no set. Cortes de custo míopes estão literalmente matando o futuro da indústria
Há vários aspectos nos preços dos videogames. Publishers AAA reclamam que o preço dos jogos ficou em US$ 60 por anos, mas a distribuição é muito maior do que há 20 anos e eles vendem muito mais jogos
O custo marginal de produzir um jogo por download é praticamente zero
Com o tempo, jogos ficam muito mais baratos no Steam. Isso é bom. Experimentos iniciais mostraram que vender barato no Steam podia gerar muito mais receita do que no lançamento original e, como o custo marginal é zero, é tudo lucro
Mas a situação atual não é essa. Hoje, empresas estão registrando receitas recordes e ainda assim optando por demissões em massa para deixar os números mais bonitos. É exatamente isso que sindicatos consertam
Manter o talento existente não vai levar essas empresas à falência. Os estúdios da costa oeste estão ganhando centenas de bilhões de dólares, o suficiente para compensar, então não me preocupo
Eles podem transformar a maior parte em trabalho por contrato, como a indústria cinematográfica, e de fato já fizeram isso e continuarão tentando
O problema é que jogos são muito mais difíceis de planejar do que filmes. Ou talvez a gestão simplesmente não consiga planejar tão bem. Por isso, muitos princípios que “funcionavam” no cinema deixam de funcionar
Além disso, com o aumento de jogos como serviço, não dá para lançar às pressas em busca da receita do primeiro dia e depois desmontar tudo
Se você trabalha em uma empresa que pega encomendas para jogos ou filmes, pode ficar mais protegido do risco financeiro e, em geral, recebe seu salário de um jeito ou de outro
United Videogame Workers-CWA(UVW-CWA)
https://cwa-union.org/news/releases/video-game-workers-launc...
Parece uma iniciativa da CWA. A CWA também apoia esforços de sindicalização no Google, Apple Store, Mapbox, NY Times, NPR e nas empresas de games mencionadas no fim do artigo
https://en.wikipedia.org/wiki/CODE-CWA
Nunca tinha ouvido falar em “sindicato de filiação direta”
No DuckDuckGo, só aparecem variações deste artigo ou páginas de sindicalização por empregador individual
Onde dá para aprender mais sobre esse tipo de sindicato? Existe algo assim para trabalhadores de TI nos EUA?
Se a Ashly Burch não participar, eu também não vou apoiar
É preciso ver quem se beneficia. Há algum nome que você reconheça? Alguém cuja voz você queira ouvir?
Se você quer ouvir mais essas pessoas, vê-las e vê-las em captura de movimento, precisa verificar se elas estão participando antes de declarar um lado
Trabalho na indústria de games há 25 anos. Vale a pena tentar isso
Quero ver um lado em que o risco individual seja menor, e as pessoas fiquem mais criativas e felizes. Como consequência, os melhores talentos talvez ganhem menos e trabalhadores péssimos talvez não saiam rápido o bastante. Ainda assim, vale correr esse risco
Desde que videogames viraram veículos de investimento, os estúdios têm agido de forma irresponsável, e agora o pêndulo precisa voltar
Para constar, trabalho como indie há 10 anos, então isso não me beneficia
É meio surpreendente que até um avanço tão pequeno assim tenha demorado tanto. Trabalhadores de videogames vêm sendo maltratados por essas gigantes há décadas[1]
[1] https://ea-spouse.livejournal.com/274.html
Pelo que se vê nos jogos feitos por trabalhadores americanos, acho que isso só vai tornar os jogos ocidentais piores
Os jogos americanos estão numa estagnação enorme em termos de qualidade e, hoje, parecem fábricas de lixo produzido em massa. Não sei se acrescentar sindicatos a isso vai fazer essas fábricas serem menos lixo