StarCraft: uma história em dois atos
(filfre.net)- Depois que Starcraft foi ridicularizado na E3 de 1996 pela comparação com “Orcs in Space”, a Blizzard reorganizou o projeto e, depois disso, consolidou seu modo Blizzard de desenvolver, polindo poucos jogos por muito tempo
- O Starcraft final manteve a estrutura de RTS 2D de Warcraft II, mas se diferenciou por um design assimétrico em que Terran, Zerg e Protoss funcionavam de formas distintas
- A campanha de 30 cenários fazia o jogador passar pelas três facções em sequência, e o multiplayer no Battle.net foi refinado como jogo competitivo por meio dos ajustes repetidos de balanceamento de Rob Pardo e de testes beta
- Em 9 meses após o lançamento de 1998, vendeu mais de 1,5 milhão de cópias; no fim de 1998, o pico de usuários simultâneos no Battle.net passou de 100 mil, e depois as vendas globais chegaram perto de 10 milhões de cópias
- Na Coreia do Sul, a crise econômica de 1997, a expansão dos PC bangs, a internet rápida, os espaços de lazer para jovens do sexo masculino e as ligas televisionadas se combinaram para transformar Starcraft no centro do esporte de espectadores e dos eSports profissionais
Os princípios de desenvolvimento da Blizzard mudaram após a E3 de 1996
- Depois que Warcraft: Orcs and Humans virou um sucesso em 1995, a Blizzard tocou vários projetos ao mesmo tempo
- Além da continuidade de Warcraft II, estavam em andamento Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures e Starcraft
- No início, Starcraft era visto como um spin-off de RTS de ficção científica que poderia ser feito rapidamente aproveitando o motor de Warcraft II
- A versão inicial de Starcraft mostrada na E3 de maio de 1996 foi criticada pela imprensa de games como uma mera repintura superficial de Warcraft II
- Alguns jornalistas o chamaram de “Orcs in Space”
- O estilo visual inicial, com tons fluorescentes de roxo, também virou alvo de zombaria
- Allen Adham e Mike Morhaime reorganizaram fortemente o projeto e deixaram apenas Diablo e Starcraft
- Pat Wyatt disse que, do jeito que estava, Starcraft teria sido “péssimo”, e afirmou que equipe, liderança, design e arte mudaram completamente
- Depois disso, a Blizzard passou a trabalhar fazendo menos jogos, mas sem lançá-los até que estivessem bons o bastante
- Starcraft só foi lançado em março de 1998
- Warcraft III saiu em 2002
- O longo intervalo entre lançamentos não prejudicou a empresa e reforçou a experiência de que, se o jogo for bom, os jogadores esperam
Desenvolvimento centrado internamente e melhoria iterativa
- A Blizzard buscava uma estrutura organizacional o mais horizontal possível
- Programadores, artistas, testadores e profissionais de marketing podiam sugerir ideias de design independentemente do cargo
- James Phinney e Chris Metzen apareceram nos créditos como “lead designers”, mas o design geral foi creditado a “Blizzard Entertainment”
- Os fundadores preferiam promover gente de dentro em vez de contratar talentos externos
- Phinney começou como tester, e Metzen começou escrevendo manuais e fazendo line art
- Starcraft não era, em termos formais, um novo jogo radical, mas um RTS 2D baseado em sprites, como Warcraft II
- O objetivo era tornar um conceito já existente mais refinado e mais bem acabado
- A Blizzard queria polir o jogo até que restassem poucas ideias adicionais de melhoria, e só então lançá-lo
O design assimétrico das três facções
- A maior mudança de Starcraft estava na estrutura das facções jogáveis
- Em vez das tradicionais duas facções, o jogo oferecia três facções
- Cada uma não diferia apenas em nome e sprites; o estilo de jogo em si era muito diferente
- Terran, Zerg e Protoss foram projetados para não terem funções em correspondência 1:1
- Terran: facção humana com imagem de fuzileiros espaciais, que luta com armas metálicas como rifles e tanques
- Zerg: espécie alienígena insetoide subordinada a uma mente coletiva central
- Protoss: espécie alienígena que usa habilidades psiônicas e armas de tecnologia extremamente avançada
- Diferentemente da estrutura simétrica entre facções, comum em RTS anteriores, Starcraft adotou o que a Blizzard chamava de design “asymmetric”
- O balanceamento passou a ser crucial para que a escolha de facção, por si só, não decidisse vitória ou derrota
- Essa estrutura se conectou diretamente ao caráter competitivo do multiplayer depois
Mudanças na campanha e na apresentação
- A campanha single-player não fazia o jogador escolher um lado logo no começo
- Ao longo de 30 cenários, o jogador passava por Terran, Zerg e Protoss nessa ordem
- Começava pelos Terran, mais fáceis de entender, e depois seguia para Zerg e Protoss
- A Blizzard via Command & Conquer, da Westwood Studios, como superior em história e cinemáticas, e reforçou essa área
- Contratou Harley D. Huggins II, que tinha experiência com CGI em Starship Troopers, para liderar a primeira equipe dedicada de cinemáticas
- A cada poucos cenários, entrava uma cutscene curta e marcante
- A história da campanha, com alianças e traições se repetindo, às vezes é difícil de acompanhar, mas a apresentação foi muito trabalhada
- A atuação de voz nos briefings das missões foi montada como um pequeno drama em áudio
- Boa parte da narrativa é transmitida por mudanças repentinas nos objetivos durante a missão, algo novo para o gênero RTS na época
Battle.net e o balanceamento do multiplayer
- A Blizzard apresentou o Battle.net no fim de 1996, junto com o lançamento de Diablo
- O Battle.net era um espaço social e serviço de matchmaking para sessões multiplayer pela internet
- Starcraft se tornou o segundo jogo a oferecer suporte ao serviço
- Com o multiplayer se tornando central, o balanceamento entre as três facções ganhou importância
- A Blizzard trouxe Rob Pardo para um papel próximo ao de especialista em balanceamento
- Pardo jogava repetidamente e observava até centenas de partidas disputadas por fãs no programa especial de beta do Battle.net
- Quando surgiam problemas de balanceamento, a preferência era ajustar números ou dar contramedidas às outras facções, em vez de simplesmente remover elementos divertidos
- Esse processo prolongou o desenvolvimento por alguns meses
- A Blizzard manteve o princípio de “lançar quando estiver pronto”, em vez de seguir lógicas de calendário como feriados ou trimestres fiscais
- Na reta final do desenvolvimento, houve um crunch prolongado
- Pat Wyatt relembrou que relacionamentos se desgastaram e pessoas adoeceram
- Em 27 de março de 1998, a equipe terminou o jogo, e 4 dias depois a primeira versão em caixa chegou às lojas
Resultados do lançamento e expansão como grande referência do RTS
- Starcraft foi visto, para os padrões da época, como o RTS mais complexo taticamente, equilibrado e polido disponível
- Era familiar o bastante para jogadores veteranos de RTS entenderem, mas novo o suficiente para justificar a compra
- Nos 9 meses após o lançamento, vendeu mais de 1,5 milhão de cópias
- Tornou-se o maior novo jogo de computador de 1998
- No fim de 1998, o Battle.net registrou mais de 100 mil usuários simultâneos nos horários de pico
- Depois disso, entrou em ação o efeito de rede típico dos jogos online
- A vontade de jogar o mesmo jogo que os amigos continuou impulsionando as vendas
- As vendas mundiais acabaram chegando perto de 10 milhões de cópias
- Starcraft alcançou um status que lhe permitia reivindicar o título de jogo único de computador mais bem-sucedido dos anos 1990
- Há a ressalva de que, em vendas apenas da década de 1990, Myst vendeu mais
- Para muitos jogadores, Starcraft se tornou quase sinônimo do gênero RTS
As condições para a explosão dos eSports na Coreia do Sul
- O motivo de Starcraft se encaixar tão bem em eSports estava no balanceamento e na capacidade de ser assistido
- Era possível vencer ou perder com Terran, Zerg ou Protoss
- O jogo era sutil e complexo a ponto de novas estratégias continuarem surgindo mesmo 10 anos após o lançamento
- A maioria das partidas entre jogadores habilidosos terminava em menos de 30 minutos, o que era ideal para um esporte de espectadores
- Partidas de Command & Conquer ou Age of Empires normalmente duravam cerca do dobro e passavam mais tempo sem grandes acontecimentos visuais
- A situação econômica e tecnológica da Coreia do Sul também foi decisiva
- Até meados dos anos 1990, a economia sul-coreana havia crescido rapidamente por 30 anos
- O produto nacional bruto aumentou em média 8,2% ao ano, e a renda média das famílias subiu de 80 dólares para mais de 10 mil dólares
- O colapso do setor financeiro em 1997 provocou a pior recessão da história moderna do país, e a intervenção do FMI foi vista pelos coreanos como uma grande humilhação nacional
- A crise econômica levou à expansão dos PC bangs
- Alguns empresários demitidos abriram cybercafés que podiam começar em escala relativamente pequena
- O governo sul-coreano já havia investido muito em infraestrutura de telecomunicações, mas a conexão da “última milha” até as casas era difícil
- Os PC bangs se conectavam diretamente à internet em áreas urbanas e justificavam o custo com economias de escala de 20 a 100 computadores
- Jovens do sexo masculino passaram a se reunir nos PC bangs, onde podiam usar internet e jogar por cerca de 2 dólares por hora
- Diferentemente da conexão discada lenta e instável das casas na época, os PC bangs ofereciam conexão rápida e estável
- Os PC bangs viraram espaços sociais para jogar online, assistir aos outros e conversar
Dos PC bangs às ligas televisionadas
- Starcraft entrou no ecossistema dos PC bangs sul-coreanos poucos meses após o lançamento nos EUA
- Donos de PC bang compravam e instalavam Starcraft para seus clientes, como faziam com outros jogos
- O jogo rapidamente se tornou quase um modo de vida para milhões de sul-coreanos
- Os PC bangs passaram gradualmente a funcionar como verdadeiras salas de Starcraft
- Crianças do ensino fundamental, adolescentes e jovens na faixa dos 20 anos jogavam ou assistiam de graça às partidas de outras pessoas
- O melhor jogador da região virava uma celebridade local
- Em 2001, havia 23.548 PC bangs na Coreia do Sul, um número comparável ao de lojas 7-Eleven
- A competição entre PC bangs levou aos primeiros torneios
- Ter fama de lugar com grandes jogadores de Starcraft virava uma forma de atrair clientes
- Alguns proprietários organizavam campeonatos com prêmios que iam de horas grátis até 1.000 dólares em dinheiro
- Hwang Hyung Jun é tratado como figura central na transformação de Starcraft em um fenômeno comparável a esportes profissionais na Coreia do Sul
- No fim dos anos 1990, ele trabalhava como produtor de conteúdo na Tooniverse
- Em 1998, fez um experimento transmitindo simulações da Copa do Mundo de futebol com World Cup 98
- Em 1999, a organização e transmissão de torneios de Starcraft teve grande repercussão
Brood War e o crescimento das ligas profissionais sul-coreanas
- As primeiras transmissões coincidiram com o lançamento da expansão Brood War de Starcraft
- Rob Pardo liderou o desenvolvimento e refinou problemas de balanceamento que restavam no jogo base
- Um fã diria mais tarde que, só com o jogo original, não teria sido possível virar eSport, porque ele era simples demais e desequilibrado demais
- Hwang Hyung Jun rapidamente construiu uma liga nacional de Starcraft
- A estrutura começava no nível dos PC bangs locais e avançava até a final da Tooniverse Starleague
- A final consistia em cinco partidas para decidir o melhor jogador
- O vencedor da primeira final, em 2000, foi o canadense Guillaume Patry, que havia chegado à Coreia no ano anterior
- A audiência da Tooniverse Starleague superava com folga a da programação comum da Tooniverse
- Hwang lançou a OnGameNet, um canal dedicado a videogames e eSports
- Não só os jogadores, mas também narradores e comentaristas ficaram famosos
- Em 2002, 20 mil fãs lotaram um estádio em Seul para assistir à final
- Cherry Filter fez uma apresentação antes da partida, seguida pelo confronto entre Lim Yo Hwan e Park Jung Seok
- Park Jung Seok era visto como azarão, mas venceu por 3 a 1
- Ele conquistou o título com os Protoss, então a facção menos bem-sucedida em torneios profissionais
A era de ouro, o excesso e a manipulação de resultados
- Mesmo após perder a final de 2002, Lim Yo Hwan continuou a carreira e chegou a uma posição em que pode ser visto como o jogador de maior sucesso da história de Starcraft
- Na era de ouro sul-coreana, foi o jogador mais popular
- Seu livro de memórias de 2005 virou best-seller
- Os jogadores sul-coreanos elevaram o nível competitivo a patamares que até os melhores jogadores da Blizzard teriam dificuldade de imaginar
- Jogadores passaram a executar 250 ações distintas por minuto
- Mais tarde, alguns dos melhores chegariam perto de 500 ações por minuto
- A profissionalização trouxe patrocínio corporativo e alojamentos coletivos de equipes
- Grandes empresas passaram a patrocinar jogadores e times
- Os jogadores deixavam de lado estudos e prazeres típicos da juventude para treinar muitas horas juntos
- Os melhores passaram a ganhar centenas de milhares de dólares por ano com premiações e patrocínios
- Em 2004, a final de beisebol em Seul teve público de 30 mil pessoas, enquanto uma final de Starcraft da OnGameNet em Busan reuniu 100 mil
- Por esse indicador, Starcraft podia reivindicar o título de esporte mais popular da Coreia do Sul
- O caso de manipulação de resultados envolvendo Ma Jae-yoon, em 2010, lançou uma longa sombra sobre a cena de Starcraft
- A investigação da promotoria revelou que Ma estava no centro de uma conspiração envolvendo a máfia sul-coreana e pelo menos outros 12 jogadores
- Ele recebeu pena de 1 ano e foi banido permanentemente dos eSports sul-coreanos
- Vários grandes patrocinadores se retiraram completamente
Depois de Starcraft II e a expansão dos eSports
- Em 2010, a Blizzard lançou Starcraft II: Wings of Liberty
- Foi um grande sucesso global, mas teve efeitos mistos nos eSports sul-coreanos
- Os jogadores veteranos já haviam analisado, internalizado e explorado até pequenas características do código do jogo original
- Para muitos jogadores, recomeçar do zero com a sequência não era algo atraente
- Alguns tentaram migrar para Starcraft II, mas não foi a mesma coisa
- Alguns disseram que continuariam no original, mas isso também já não era como antes
- Muitos foram para outros jogos ou voltaram à vida fora do circuito
- Em 2015, a cena sul-coreana de Starcraft já era quase uma sombra do que tinha sido
- Isso não significou o desaparecimento dos eSports na Coreia do Sul
- League of Legends passou a cumprir o papel de herdeiro mais direto do Starcraft original
- League of Legends é do gênero MOBA e, embora tenha algumas semelhanças com Starcraft, difere por cada jogador controlar uma única unidade, e não um exército
- Os eSports, assim como o K-pop, se espalharam da Ásia para a cultura jovem global
- Em 2017, a final internacional de League of Legends reuniu 58 milhões de espectadores no mundo
- No mesmo ano, os playoffs da Major League Baseball tiveram 38 milhões, e as finais da NBA, 32 milhões
- Os eSports cresceram e se tornaram um grande negócio com taxas de crescimento de dois dígitos
A ambivalência deixada pelos games como esporte de espectadores
- Os eSports profissionais têm comercialização e intensidade de treino semelhantes às dos esportes tradicionais
- No documentário State of Play, aparecem garotos jogando Starcraft de 10 a 14 horas por dia
- Um deles diz que já não joga por diversão; é trabalho, só que o trabalho é jogar
- Uma vida em que os games ocupam a maior parte do dia pode entrar em choque com condições de uma vida feliz e satisfatória
- Persiste a visão de que uma vida com experiências e interesses variados é melhor
- Também existe a ideia de que games podem ser uma atividade gratificante, mas não há motivo para preencher com eles mais do que algumas horas de um dia comum
- A mesma crítica pode ser aplicada aos esportes tradicionais
- Um nível extremo de realização, em qualquer área, pode não combinar bem com interesses variados
- A diferença é que os esportes tradicionais dificultam treinos de 10 a 14 horas seguidas por limites físicos
- Em 1998, os games estavam à beira de explodir em direções difíceis de prever
- Starcraft foi ao mesmo tempo um fator que desencadeou essa mudança e um beneficiário desse movimento
- A Blizzard continuou sendo uma empresa que quase sempre esteve perto dos pontos em que grandes mudanças aconteciam
1 comentários
Opiniões no Hacker News
A previsão da equipe de vendas da Blizzard era de que StarCraft venderia 4.000 cópias em um ano na Coreia, então eles acharam que não havia motivo para localizá-lo.
As vendas no primeiro ano ficaram por volta de 100 vezes isso, o que foi uma surpresa bem grande para todo mundo dentro da Blizzard.
Ao falar de StarCraft, um ponto que poderia ressoar mais com os leitores do HN, mas recebe menos atenção, é que o jogo era quase infinitamente hackeável.
Muita gente começou a carreira mexendo no OllyDbg e fazendo engenharia reversa do código para criar plugins legais para a comunidade [0].
No centro da popularidade duradoura de StarCraft estava a comunidade; além das ferramentas de hackers e programadores, também foram importantes os criadores de mapas, que mantiveram o equilíbrio do jogo. O último patch de balanceamento da Blizzard saiu em 2001, no começo da cena profissional, e depois disso foram os criadores de mapas da comunidade que mantiveram o jogo renovado e equilibrado.
Somando-se a isso as pessoas que criaram sites para acompanhar notícias da cena profissional coreana, discutiram StarCraft e organizaram torneios, formou-se a fórmula da longevidade do jogo. Não me surpreenderia que, 20 anos depois, ainda houvesse gente jogando e assistindo a esse jogo; eu provavelmente seria uma delas.
[0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...
Foram criados muitos mapas inteligentes baseados em “use map settings” / UMS, e o gênero MOBA veio de Aeon of Strife, um mapa personalizado de StarCraft. Um mapa chamado “the unknown” tinha, na prática, uma estrutura parecida com Among Us, e foi criado muito antes.
Havia defesa com torres, RPGs, mapas do tipo bound em que você controlava uma unidade para desviar de obstáculos, e vários mapas com balanceamentos alterados. No auge, não era preciso jogar sempre duelos 1:1 brutais; dava para passar dias se divertindo com dezenas de milhares de mapas e campanhas personalizados, 2v2, 3v3, 4v4 e até partidas cada um por si com 8 jogadores.
Mapas como “fastest maps” e “big game hunters”, com recursos quase infinitos, também tinham comunidades próprias grandes; por serem mais fáceis, reduziam aquela ansiedade do ladder de ter que jogar sempre no nível mais alto.
StarCraft 1 dava muita liberdade para brincar. Mesmo sem entrar em duelos difíceis, era possível jogar mapas personalizados ou 3v3 com amigos; mesmo que o nível geral de habilidade fosse baixo, a diversão era enorme.
Acho que uma das razões pelas quais StarCraft 2 fracassou foi ter matado os mapas personalizados. A Blizzard queria lucrar com aquilo, mas não sabia como. Em Brood War, ao escolher o modo UMS, havia uma lista com talvez umas 100 partidas abertas para escolher; em StarCraft 2, você só podia fazer o que a Blizzard mandava.
A Blizzard parece não ter gostado de DOTA ter surgido dos mapas personalizados de Warcraft 3. Do lado dos hacks, muita gente também aprendeu Java criando bots para Diablo 2.
Dota e, depois, LoL costumam ser vistos como derivados de Warcraft 3 Defense of the Ancients, mas o conceito em si começou em mods de StarCraft.
Muita cultura de games nasceu originalmente na Battle.net, e SC 1 foi um dos jogos mais influentes já feitos.
Se você soubesse onde procurar, todo o stack de rede havia sido alvo de engenharia reversa, criticado e documentado, e no fim essa documentação se tornou pública.
Fiz entrevista na Blizzard há 10 anos, e ouvi um dos entrevistadores dizer que a documentação da comunidade [0] era melhor que a documentação interna da Blizzard.
Hoje faço software para pilotar drones. É muito divertido, e sou grato à antiga Blizzard. Deve haver algumas pessoas daqui no HN: obrigado pelo trabalho incrível :)
[0]: https://bnetdocs.org/
O aniversário dele está chegando, e isso me fez lembrar de memórias felizes que eu tinha esquecido.
Na parte que diz que StarCraft fez sucesso na Coreia, também fica de fora a proibição de importação de cultura japonesa por mais de 50 anos, que foi flexibilizada do fim de 1998 até o começo dos anos 2000.
Naquele período, a Coreia se tornou um mercado muito mais receptivo a criadores de jogos não japoneses.
Somando a isso outros requisitos domésticos de criptografia da Coreia, dá para explicar bastante da singularidade do ambiente de computação coreano.
Como exemplo nos games, o NES e o SNES foram licenciados para a Hyundai e lançados como Comboy (Comboy) e Super Comboy (Super Comboy). Se você olhar comerciais coreanos da época, eles literalmente cantavam para promover Super Mario, Bubble Bobble, Megaman III, Ninja Turtles, Doctor Mario, Dragon Quest, Zelda etc.[0][1]
Mangás e animes também circulavam se fossem traduzidos e adaptados com referências locais. Dragon Ball foi lançado oficialmente em 1989[2], e Crayon Shin-chan saiu em 1995[3]. A música e os filmes em geral, em que não era possível simplesmente deixar o japonês na mídia, foram os mais afetados.
O artigo da Wikipedia[4] é bastante incompleto, pois faz parecer que tudo que era japonês foi proibido na Coreia. Pelo menos no caso de games, animes e mangás, muita coisa já podia ser obtida oficialmente em meados dos anos 90. A parcialidade da própria Namuwiki[5] é uma questão à parte, mas, se você consegue ler coreano ou usar um tradutor, há uma perspectiva sobre essa história aqui[6].
[0] https://www.youtube.com/watch?v=a_C6azkQ7Mw
[1] https://www.youtube.com/watch?v=xzBHMmDBKuE
[2] https://namu.wiki/w/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4%EB%B3%BC#s-1...
[3] https://namu.wiki/w/%ED%81%AC%EB%A0%88%EC%9A%A9%20%EC%8B%A0%...
[4] https://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_influence_on_Korean_c...
[5] https://en.wikipedia.org/wiki/Namuwiki
[6] https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%8C%80%EC%A4%91%...
https://web-japan.org/trends98/honbun/ntj981207.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Censorship_of_Japanese_media_i...
https://www.japantimes.co.jp/news/2003/09/17/national/south-...
Se você quer entender o desenvolvimento inicial de StarCraft de um ponto de vista técnico, recomendo muito o blog de Pat Wyatt [1].
[1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...
StarCraft II exige muito mais recursos e largura de banda, mas é difícil dizer que a diversão tenha aumentado na mesma proporção.
Há também este texto de uma época parecida: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
Fui à Blizzcon 2018 e foi uma experiência realmente memorável.
Não só porque foi, para mim, o auge de StarCraft, mas também porque vi o momento em que surgiu o primeiro campeão não coreano. Serral, campeão daquele ano e um dos maiores jogadores de Zerg de todos os tempos, já não era mais um azarão nas partidas contra jogadores coreanos que dominaram o palco por quase 20 anos.
As palavras que ele dirigiu ao público e aos outros jogadores depois da final foram muito humildes e respeitosas, e me inspiraram bastante. Pouco tempo depois, minha jornada em StarCraft terminou e meu interesse esfriou, mas aquele discurso deixou uma marca profunda na forma como passei a enxergar atividades e competições depois disso. Fez-me lembrar que a corrida é longa e que, no fim, a luta é sempre contra si mesmo.
Tenho muitas boas lembranças do StarCraft original
Por volta de 2004, quando eu tinha uns 7 ou 8 anos, meus pais compraram nosso primeiro computador e instalaram StarCraft. Não tínhamos internet, então eu só jogava single-player, mas adorava; nos dois anos seguintes, devo ter jogado quase 100 horas
Depois passei um bom tempo sem jogar, até que no ensino médio voltei a jogar online. As partidas normais também eram boas, mas o mais divertido eram os cenários personalizados, e meu favorito era “mouse hunt”
Um time era formado pelos jogadores mais fracos e o outro pelos mais fortes, mas o time fraco podia construir barreiras que o time forte não conseguia destruir. A estrutura era o time fraco crescer aos poucos e derrotar o time forte, ou o time forte varrer todo mundo antes disso
Faz alguns anos que não jogo o StarCraft original, mas acho que vou voltar a jogar em breve. É um jogo realmente excelente, e resistiu tão bem ao tempo que, mesmo pegando hoje, não parece um jogo velho. A Blizzard criou um verdadeiro jogo atemporal, e isso não é nada fácil
Nunca joguei StarCraft II, mas ouvi dizer que ele manteve a maior parte da fórmula original e que muita gente gosta
Lembro que um único cabo mal alcançava entre os dois computadores e ficava bem esticado; se alguém tropeçasse nele, a conexão caía e era preciso começar tudo de novo
Reinstalei Brood War na semana passada, que coincidência curiosa
Fico imaginando qual é o estado atual da emulação do Battle.net para os jogos antigos não Remastered. A polêmica do bnetd já tem 20 anos, e eu queria jogar online sem a interferência do Borg Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard. Relacionado: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
Prefiro aplicar patches só até a versão 1.15.x para manter compatibilidade de rede com a versão para Classic Mac OS :)
https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
É um projeto que algumas pessoas começaram quase 10 anos atrás para manter esse jogo vivo por mais tempo. Ele não tenta emular o Battle.net; pega só a jogabilidade em si e reimplementa todo o resto por conta própria
Ainda está em andamento, então seria ótimo testar e avisar se notar alguma funcionalidade faltando
O PVPGN com atividade recente está aqui: https://github.com/pvpgn
Como a Microsoft possui tanto o GitHub quanto a propriedade intelectual da Blizzard, parece só uma questão de tempo até ela enviar a si mesma uma solicitação de remoção DMCA para apagar esse material infrator :)
Lembro de um servidor de jogos que emulava vários jogos, incluindo StarCraft, mas não consigo lembrar o nome
O que eu realmente quero saber é por que as unidades operárias das três raças todas flutuam
Fico curioso de onde veio esse design. Se foi por causa do balanceamento da Spider Mine, um acidente feliz, ou uma decisão intencional desde o início — e, se foi, por quê. Isso me tira o sono
Na época, os minerais eram rochas espaciais flutuantes e o Vespene ainda não existia. Por exemplo, veja esta captura inicial mostrando um Drone minerando: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
Se mais de 40 operários não pudessem atravessar uns aos outros e ainda tivessem que continuar calculando rotas entre o centro de comando e os recursos, desviando também de outras unidades que cruzassem o caminho, o jogo praticamente travaria
É claro que as pessoas descobriram isso e exploraram para outros fins, mas foi considerado um problema pequeno demais para corrigir
Muita gente aqui está relembrando a cena dos mapas personalizados e como ela os levou a começar a programar; comigo foi igual
Por isso, acho que este é um bom momento para apresentar meu site de arquivo de mapas personalizados de StarCraft [0]. Quando a popularidade de StarCraft voltou a subir durante a pandemia de 2020, tentei encontrar os mapas personalizados de que me lembrava do começo dos anos 2000, mas não consegui
Os sites que existiam na época não resolviam meu problema, então comecei a criar o meu próprio. O site é um projeto de paixão e não quero lucrar com ele. Tem sido uma jornada divertida e, hoje, ele se tornou o maior arquivo de mapas que já existiu
Quando eu implementar mais alguns recursos legais, talvez um dia eu o publique no Show HN, mas acho que isso ficará para depois
[0] https://scmscx.com
É um pouco decepcionante que a discussão tenha meio que se perdido no ponto do lançamento de SC2
O Brood War profissional ainda está vivo e bem, mesmo que não tanto quanto antes, e na verdade passou a ter um modelo de negócio muito menos exploratório. As team houses e os empresários suspeitos sumiram, e hoje os jogadores profissionais ganham dinheiro com streaming
Em termos de gameplay, ele ainda está numa posição incrível. Novas builds continuam sendo desenvolvidas, não só como cheese pontual, mas também como abordagens legitimamente novas para os matchups. Dependendo do matchup e do jogador, você pode ver partidas em que a build central não mudou em 15 anos, ou partidas que ficaram irreconhecíveis em relação a três anos atrás
Também gostaria de ver um texto que se aprofundasse no modo de balanceamento de SC:BW, ou seja, balanceamento baseado em mapas, em vez dos patches tradicionais de balanceamento por unidade. Graças a esse método, a comunidade consegue, na prática, balancear o jogo por conta própria
Não só em Brood War, mas também em jogos de luta antigos, especialmente os baseados em arcade, as pessoas continuavam forçando os limites ao encontrar métodos em que a fronteira entre exploit e técnica era nebulosa
Havia coisas como o Kara-cancel de 3s, que usava uma mecânica originalmente feita para facilitar o input de agarrão para aumentar o alcance do agarrão, e também o wave dashing. Também é impressionante como a tier list dos personagens do SmashBros 64 original mudou
As pessoas se adaptavam a essas descobertas de mudanças no meta. Como a bisu-build em BW, ou o momento em que Ricki Ortiz trouxe o v-cancel em sfa2
Tenho assistido a todas as transmissões do Artosis mais ou menos desde a semana passada. Eu não sei jogar, mas assistir às partidas dos profissionais é sempre divertido
Havia muitas unidades capazes de virar a partida sozinhas em determinadas situações. Vulture Mine podia simplesmente parar um rush, Storm podia apagar um exército, Dark Swarm podia neutralizar uma defesa consolidada, e um Reaver dentro de um Shuttle podia destruir uma linha inteira de produção
O resultado era um caos insano, e isso virava um espetáculo incrivelmente divertido de assistir