- EverQuest foi um dos principais casos de sucesso no mercado de MMORPG no fim dos anos 1990, alcançando cerca de 550 mil assinantes
- Por trás do nascimento do jogo estavam um projeto considerado periférico dentro da Sony Interactive Studios America e o papel central do produtor apaixonado John Smedley
- A filosofia de design se concentrou em simplicidade e diversão, aumentando a acessibilidade e a estabilidade ao proibir combate entre jogadores (PvP)
- Com gráficos 3D marcantes e uma estratégia ativa de comunidade online, conquistou atenção do público e sucesso comercial
- Seu alto nível de imersão e as longas sessões de jogo também provocaram controvérsias sociais, que depois se ampliaram para o debate sobre a capacidade de causar dependência de MMORPGs e da mídia digital
Inovação no mercado de MMORPG e o surgimento de EverQuest
- No fim dos anos 1990, embora Ultima Online tenha atuado como pioneiro do gênero MMORPG, EverQuest alcançou enorme sucesso comercial como o segundo grande nome a surgir depois dele
- O contexto do surgimento de EverQuest incluía a cultura corporativa da Sony Interactive Studios America (depois 989 Studios), centrada em jogos de esporte, além do baixo interesse da gestão em um projeto separado de jogo online
- John Smedley combinou sua paixão pessoal com sua experiência em Dungeons & Dragons online e liderou o planejamento de EverQuest ao lado de uma pequena equipe
Processo de planejamento e formação da equipe
- Smedley encontrou dois desenvolvedores locais de San Diego, Brad McQuaid e Steve Clover, e iniciou com eles a produção de um MMORPG
- Nos primeiros seis meses, essa equipe concluiu em um escritório independente um documento detalhado de design com 80 páginas
- Ao contrário de Ultima Online, que valorizava experimentação acidental, o projeto de EverQuest se destacou por uma estrutura cuidadosamente planejada de antemão
Filosofia de design e diferenciais técnicos
- Em vez de priorizar estruturas sociais profundas ou simulação econômica, EverQuest escolheu focar em diversão direta, clara e orientada à ação
- O jogo buscou muita inspiração em DikuMUD, dando ênfase a um sistema de combate acessível e à eficiência de administração e operação
- Tomando como referência o beta de Meridian 59, da 3DO, adotou uma perspectiva 3D em primeira pessoa, aumentando a imersão e a sensação de modernidade do gameplay
Design centrado em PvE e diferenciação em relação aos concorrentes
- O Ultima Online inicial enfatizava a construção de uma sociedade ideal guiada pelos jogadores, mas na prática o problema de assassinato entre jogadores (griefing) era grave
- Em contraste, EverQuest insistiu em PvE (Player vs. Environment) e proibiu o combate entre jogadores, criando um ambiente de jogo mais seguro e amigável
- Essa decisão agradou a maioria dos usuários de MMORPG e acabou impulsionando o rápido crescimento e o sucesso comercial de EverQuest
Marketing, operação do serviço e crescimento
- Em vez de depender de promoção offline tradicional, EverQuest concentrou seus esforços em marketing de guerrilha por meio de comunidades online, grupos de notícias e usuários vindos de MUDs
- Após o lançamento oficial em março de 1999, cresceu rapidamente, registrando mais de 10 mil novos cadastros por dia no início
- Também houve desafios operacionais, como problemas temporários de tráfego nos servidores e expansão da infraestrutura de rede
- Com conteúdo pago, incluindo expansões em caixa, e um modelo de assinatura mensal, construiu uma nova estrutura de receita
Impacto social e controvérsias
- Devido ao alto nível de imersão e às longas horas de jogo, preocupações sociais com vício em jogos e afastamento da vida real começaram a ganhar força desde o início dos anos 2000
- Casos como a morte de usuários reais e problemas familiares levaram mídia de massa, sociólogos, educadores e profissionais de saúde a discutir a influência social do jogo
- O “gameplay sem fim” e o sistema de progressão persistente de EverQuest deixaram, ao lado de um potencial de dependência positivo, efeitos psicológicos e sociais negativos em alguns usuários
Expansão, concorrência e influência
- Em 2005, EverQuest registrou o pico de 550 mil assinantes simultâneos e lançou várias expansões importantes
- Mais tarde, perdeu a liderança com a chegada de World of Warcraft, mas teve papel decisivo na popularização do gênero MMORPG e na definição de padrões de interação online
- A negociação de itens do jogo por dinheiro real (como no eBay) e experiências de tipo “segunda vida” dentro dos MMORPGs também provocaram novos mercados e mudanças socioculturais
Conclusão e principais implicações
- O sucesso de EverQuest antecipou diversos temas do mundo real, como o modelo de negócios de jogos online em grande escala, a implementação técnica, os debates sobre comunidade e responsabilidade social, e a capacidade de dependência dos jogos
- O legado multifacetado deixado por esse jogo exerceu enorme influência não apenas sobre os games online posteriores, mas também sobre a cultura da mídia digital como um todo
Referências e fontes de material
- O texto cita diversos livros acadêmicos e materiais de revistas de jogos de computador, notícias online e blogs, incluindo EverQuest de Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest de Timothy Rowlands e Synthetic Worlds de Edward Castronova
- Entre os artigos online representativos estão “Better Together: Stories of EverQuest”, da ShackNews, e “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs”, da Massively Overpowered
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