2 pontos por GN⁺ 2025-07-06 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • EverQuest foi um dos principais casos de sucesso no mercado de MMORPG no fim dos anos 1990, alcançando cerca de 550 mil assinantes
  • Por trás do nascimento do jogo estavam um projeto considerado periférico dentro da Sony Interactive Studios America e o papel central do produtor apaixonado John Smedley
  • A filosofia de design se concentrou em simplicidade e diversão, aumentando a acessibilidade e a estabilidade ao proibir combate entre jogadores (PvP)
  • Com gráficos 3D marcantes e uma estratégia ativa de comunidade online, conquistou atenção do público e sucesso comercial
  • Seu alto nível de imersão e as longas sessões de jogo também provocaram controvérsias sociais, que depois se ampliaram para o debate sobre a capacidade de causar dependência de MMORPGs e da mídia digital

Inovação no mercado de MMORPG e o surgimento de EverQuest

  • No fim dos anos 1990, embora Ultima Online tenha atuado como pioneiro do gênero MMORPG, EverQuest alcançou enorme sucesso comercial como o segundo grande nome a surgir depois dele
  • O contexto do surgimento de EverQuest incluía a cultura corporativa da Sony Interactive Studios America (depois 989 Studios), centrada em jogos de esporte, além do baixo interesse da gestão em um projeto separado de jogo online
  • John Smedley combinou sua paixão pessoal com sua experiência em Dungeons & Dragons online e liderou o planejamento de EverQuest ao lado de uma pequena equipe

Processo de planejamento e formação da equipe

  • Smedley encontrou dois desenvolvedores locais de San Diego, Brad McQuaid e Steve Clover, e iniciou com eles a produção de um MMORPG
  • Nos primeiros seis meses, essa equipe concluiu em um escritório independente um documento detalhado de design com 80 páginas
  • Ao contrário de Ultima Online, que valorizava experimentação acidental, o projeto de EverQuest se destacou por uma estrutura cuidadosamente planejada de antemão

Filosofia de design e diferenciais técnicos

  • Em vez de priorizar estruturas sociais profundas ou simulação econômica, EverQuest escolheu focar em diversão direta, clara e orientada à ação
  • O jogo buscou muita inspiração em DikuMUD, dando ênfase a um sistema de combate acessível e à eficiência de administração e operação
  • Tomando como referência o beta de Meridian 59, da 3DO, adotou uma perspectiva 3D em primeira pessoa, aumentando a imersão e a sensação de modernidade do gameplay

Design centrado em PvE e diferenciação em relação aos concorrentes

  • O Ultima Online inicial enfatizava a construção de uma sociedade ideal guiada pelos jogadores, mas na prática o problema de assassinato entre jogadores (griefing) era grave
  • Em contraste, EverQuest insistiu em PvE (Player vs. Environment) e proibiu o combate entre jogadores, criando um ambiente de jogo mais seguro e amigável
  • Essa decisão agradou a maioria dos usuários de MMORPG e acabou impulsionando o rápido crescimento e o sucesso comercial de EverQuest

Marketing, operação do serviço e crescimento

  • Em vez de depender de promoção offline tradicional, EverQuest concentrou seus esforços em marketing de guerrilha por meio de comunidades online, grupos de notícias e usuários vindos de MUDs
  • Após o lançamento oficial em março de 1999, cresceu rapidamente, registrando mais de 10 mil novos cadastros por dia no início
  • Também houve desafios operacionais, como problemas temporários de tráfego nos servidores e expansão da infraestrutura de rede
  • Com conteúdo pago, incluindo expansões em caixa, e um modelo de assinatura mensal, construiu uma nova estrutura de receita

Impacto social e controvérsias

  • Devido ao alto nível de imersão e às longas horas de jogo, preocupações sociais com vício em jogos e afastamento da vida real começaram a ganhar força desde o início dos anos 2000
  • Casos como a morte de usuários reais e problemas familiares levaram mídia de massa, sociólogos, educadores e profissionais de saúde a discutir a influência social do jogo
  • O “gameplay sem fim” e o sistema de progressão persistente de EverQuest deixaram, ao lado de um potencial de dependência positivo, efeitos psicológicos e sociais negativos em alguns usuários

Expansão, concorrência e influência

  • Em 2005, EverQuest registrou o pico de 550 mil assinantes simultâneos e lançou várias expansões importantes
  • Mais tarde, perdeu a liderança com a chegada de World of Warcraft, mas teve papel decisivo na popularização do gênero MMORPG e na definição de padrões de interação online
  • A negociação de itens do jogo por dinheiro real (como no eBay) e experiências de tipo “segunda vida” dentro dos MMORPGs também provocaram novos mercados e mudanças socioculturais

Conclusão e principais implicações

  • O sucesso de EverQuest antecipou diversos temas do mundo real, como o modelo de negócios de jogos online em grande escala, a implementação técnica, os debates sobre comunidade e responsabilidade social, e a capacidade de dependência dos jogos
  • O legado multifacetado deixado por esse jogo exerceu enorme influência não apenas sobre os games online posteriores, mas também sobre a cultura da mídia digital como um todo

Referências e fontes de material

  • O texto cita diversos livros acadêmicos e materiais de revistas de jogos de computador, notícias online e blogs, incluindo EverQuest de Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest de Timothy Rowlands e Synthetic Worlds de Edward Castronova
  • Entre os artigos online representativos estão “Better Together: Stories of EverQuest”, da ShackNews, e “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs”, da Massively Overpowered

1 comentários

 
GN⁺ 2025-07-06
Opiniões no Hacker News
  • Como alguém que esteve lá, lembro que no meu primeiro holerite vinha Verant, e entrei na empresa pouco antes da transição para a SOE. Um fato que talvez muita gente não saiba é que a receita de assinaturas de MMO dava à empresa liberdade interna para fazer vários experimentos. Houve até um projeto de MMO RTS que nunca foi lançado, e tentamos ver se dava para transformar vários gêneros em MMO. SWG é um exemplo representativo disso. Por causa disso, EQ2 tinha integrantes bem únicos. Ken Perlin trabalhou em lip sync para sincronizar animações faciais com as falas, e Brian Hook participou do trabalho no renderizador. Havia também muitos outros talentos. E houve muita coisa que de fato não fizemos. Cheguei até a ler a série inteira de Harry Potter por causa de reuniões sobre um MMO de Harry Potter com a JK Rowling, mas a negociação fracassou. Foi um período turbulento. Além disso, entre as pessoas mencionadas no artigo, Brad McQuaid e Kelly Flock, entre outros, já faleceram. O complexo de escritórios em Terman Court, onde a SOE ficava, também foi demolido há muito tempo. No meu último dia, fiquei parado na porta do meu escritório olhando para os eucaliptos e pensando que nunca mais veria aquela paisagem, e esse pressentimento realmente estava certo
    • História interessante. Eu não sabia que chegaram a experimentar um MMORTS. Fui o engenheiro principal de um projeto de MMORTS desenvolvido depois do sucesso de WoW, mas que nunca foi lançado. Acho que RTS é um gênero realmente difícil de transformar em MMO. Vídeo relacionado
    • Nunca joguei EverQuest, mas tenho muitas lembranças de outro jogo da SOE. Fiquei viciado em Cosmic Rift durante todo o ensino médio. Só que alguém resolveu mudar de repente para o modelo por assinatura, e a diversão de entrar com conta de visitante para experimentar acabou, a comunidade desmoronou e pouco depois o jogo desapareceu. Depois disso voltei para Subspace, o antecessor de Cosmic Rift, e mais tarde o PriitK, famoso por Kazaa, Skype e Joost, junto com a comunidade, desenvolveu de novo o cliente e lançou uma versão chamada Continuum. Joguei esse jogo por mais de 10 anos
    • Passei momentos incríveis no beta de SWG. É uma pena que aquela ambição gigantesca que buscavam acabou atrapalhando o próprio jogo. Fica minha gratidão
    • Por causa de EQ, passei a pensar profundamente sobre o potencial de evolução dos jogos e da tecnologia. Foi uma experiência inovadora que impactou diretamente a minha vida gamer
  • Notícia importante. A Daybreak está processando o servidor emulador de EverQuest The Heroes Journey. Esse servidor está numa situação curiosa, tendo se tornado mais popular que o original de uma forma única. Os operadores do servidor disseram à comunidade que estão fazendo o máximo para alcançar um resultado positivo e acreditam que os fatos estão do lado deles. Para mais detalhes sobre o processo, veja aqui, e o FAQ do emulador está aqui
  • Eu realmente amava EverQuest. É uma das melhores lembranças de jogo da minha vida. Naquela época, a sensação de entrar em um mundo real, de que o mundo vinha antes do jogo, era especialmente forte. Havia perigo e maravilhamento por toda parte, e a longa viagem de navio atravessando o mar de Qeynos até Freeport continua sendo uma experiência épica inesquecível para mim. Mas hoje não tenho mais tempo para investir em jogos, então acho difícil recuperar aquela sensação de antes
    • Naquela época, não dava para deixar a wiki do jogo aberta no segundo monitor procurando informações detalhadas ou mapas. Você tinha que aprender tudo por tentativa e erro e exploração, ou descobrindo diretamente ao falar com outras pessoas dentro do jogo. Eu realmente respeitava quem sabia passar por certas dungeons com segurança. Era conhecimento conquistado com esforço. Para recriar algo assim hoje, o mundo teria que mudar aleatoriamente toda vez, tornando inúteis todos os guias já produzidos, mas realisticamente parece que aquela janela de experiência criativa daquela época já se fechou
    • A longa jornada até Freeport também é uma lembrança especial para mim. Na fase iniciante, sem informação e com level baixo, eu pedia ajuda a estranhos enquanto tinha medo de morrer, e a tensão de perder todos os pertences no caminho e ter que correr para recuperá-los era mágica. Eu jogava como um paladino humano comum no servidor Mithaniel Marr. Concordo com muitas das opiniões aqui: em 1999 foi uma sensação espantosa, como encontrar um mundo totalmente novo pela primeira vez. Hoje essa magia se tornou algo comum, então acho que nunca mais vai ser sentida da mesma forma
    • Viajar entre cidades era a parte mais divertida de EQ. O resto eu nem curtia tanto. Era uma experiência desafiadora, em que você podia chegar a algum lugar se estudasse a rota e se preparasse, mas o perigo estava sempre à espreita. Fico curioso se existe algum jogo focado em viagem assim
    • Pessoalmente eu não gostava de EQ. Parecia que o verdadeiro mundo vivo que UO buscava tinha desaparecido. Mas EQ era o tipo de jogo que o jogador comum queria naquela época, e com o tempo isso também ficou visível em UO. No fim, acho que WoW aperfeiçoou essa fórmula. É uma pena que aquilo que UO queria ser nunca tenha sido implementado direito. Os jogadores acabaram se dividindo em dois grupos principais, e nenhum dos dois combinava com a visão original de UO; no fim, um lado expulsou o outro e assim a história foi decidida
    • Minha primeira lembrança de EQ é terminar a quest tutorial, correr pela estrada à noite e ser devorado por um leão. Eu não sabia de nada, mas fiquei completamente fascinado pela ideia de descobrir
  • No EverQuest inicial, até monstros simples eram fortes o bastante para exigir jogo em grupo, e os mapas gigantes, as dungeons e até o comércio dependiam de ficar gritando dentro de cavernas. Mesmo 26 anos depois, às vezes ainda bate a nostalgia e eu abro os servidores Project Quarm ou Project 1999 para jogar, mas sinto que as memórias são muito mais valiosas do que a experiência real de jogar. Hoje, com trabalho corrido e três filhos, eu mesmo fico impressionado pensando em como tinha tanto tempo para jogar naquela época
    • O Bazaar de Luclin em EQ ainda é um dos sistemas de jogo mais únicos e legais que já vi. Você deixava o personagem estacionado, abria uma loja e podia andar por ali conferindo os itens de cada lojinha
    • Naquele mercado das cavernas também rolavam golpes. Fechavam a janela de troca e então reabriam rapidamente com um item inferior de ícone igual. Não sei se os GMs fizeram algo a respeito, mas eu sempre conferia os itens com muito cuidado antes de comprar
  • Na cidade onde eu jogava, fiz tantas quests para os guardas que minha reputação com os "guardas corruptos" foi destruída, e no fim eles me atacavam imediatamente sempre que me viam. Eu jogava com um personagem bondoso, mas acabei não podendo mais jogar justamente na cidade onde mais tinha passado tempo. Daria para achar injusto, mas nunca vi um sistema tão peculiar, nem tive uma experiência parecida em qualquer outro jogo
    • Os guardas corruptos de Qeynos — Qeynos é SonyEQ escrito ao contrário. Dependendo da raça/classe, os guardas podem se tornar hostis, e é fácil acumular rancor profundo; se você matar os guardas corruptos na torre de vigia a oeste de Plains of Karanas e entregar os distintivos aos guardas honestos, dá para conseguir ótima experiência até níveis intermediários. A reputação também pode ser recuperada aos poucos com quests de nível baixo
    • Em WoW havia um sistema parecido em Booty Bay. Você matava piratas para subir a reputação com Booty Bay e depois precisava matar guardas para alcançar reputação máxima com a facção Bloodsail Buccaneers. A grind de reputação em dobro levava semanas e, quando terminava, os guardas atacavam na hora, então você mal conseguia se aproximar de Booty Bay. As coisas que a gente faz são realmente divertidas
  • Comecei a jogar EQ no último ano da faculdade, acabei largando a universidade por causa de advertência acadêmica, mas guardo as melhores lembranças. Criei pessoalmente uma guilda em um servidor novo e a transformei em uma equipe famosa e poderosa em todo o servidor. Liderar uma guilda grande exigia um planejamento e uma gestão enormes, e investi nisso muito tempo e paixão. Também criei eu mesmo um dos primeiros web apps de "loot" usando PHP 3 e MySQL para participação dos jogadores e distribuição justa de itens. Muitos membros da equipe de desenvolvimento de World of Warcraft vieram da nossa guilda. Entre os momentos marcantes, lembro de ter avançado bem fundo em Plane of Air, uma área de endgame quase inacabada, e do caso em que conseguimos derrotar o Avatar of War, originalmente considerado impossível de matar, usando vários enchanters para controlar os guarda-costas. Foi corrigido em patch logo depois, e os guarda-costas não podiam mais ser controlados. A penalidade por morte nas áreas de endgame também era muito dura. Como os itens de chave ficavam no cadáver, se o grupo inteiro morresse, podia levar horas até recuperar os corpos
  • Em EverQuest eu vivi pela primeira vez a experiência de autonomia: escolher por conta própria e assumir as consequências. Na adolescência, estudar guias e sistemas para melhorar a eficiência da guilda, e ver que o esforço que eu fazia ajudava de forma real o sucesso de toda uma grande organização, era algo extremamente motivador. Também foi especial sentir que adultos respeitavam minha persistência e minhas ideias, algo que eu não sentia na escola. Só fui experimentar de novo um grau parecido de crescimento uns 10 anos depois, já construindo uma carreira "de verdade"
  • A foto de 2014 de Gijsbert van der Wal, com adolescentes holandeses olhando só para os smartphones diante de uma obra-prima de Rembrandt, é usada com frequência como símbolo de uma geração viciada em digital, mas, do meu ponto de vista, eles só parecem estar fazendo alguma tarefa de aula ou atividade de excursão
    • Tudo é possível, mas existe um motivo para essa foto gerar tanta identificação. Muita gente sente na pele os lados negativos da tecnologia e das redes sociais, e sente saudade de tempos mais simples. Claro que os smartphones também têm enormes vantagens, mas eu entendo muito bem o que perdemos em troca
  • Parece que a "bunda de goblin" é de uma screenshot de WoW. EQ tinha um modelo parecido, mas aquela imagem tem claramente estilo de WoW. Dá para ver a parte de trás do goblin de EQ aqui
  • Posso atribuir sozinho o começo da minha carreira a EverQuest. Começou quando eu fazia apps de administração de servidor em PHP nas comunidades ShowEQ e eqemu, e depois fui evoluindo até reverse engineering de x86 e C++. Tudo por tentar implementar os lifts de Kelethin. Até hoje, sempre que mexo com uma nova API gráfica ou engine de jogo, inevitavelmente acabo fazendo um renderizador de zonas de EQ. Não foi o melhor jogo da minha vida, mas foi o que mais me impactou. E a comunidade tinha muita substância, então recebi estímulo enorme e aprendi muito. Acho engraçado lembrar que, aos 13 anos, eu digitava no chat "como assim ROT13 é uma cifra inquebrável?" e depois acabei virando um reverse engineer experiente
    • Eu também aprendi pela primeira vez o conceito de scripting por meio da automação de EverQuest. Com um script de automação de rota para farmar Misty Thicket Picnic, adquiri noções básicas de pathfinding, e também tentei criar um UI overlay para substituir a janela padrão. Depois, desmontando plugins de hacking, aprendi na prática sobre ponteiros, jumps e disassembly
    • Para mim também, macro de mq2 foi a primeira linguagem de programação da minha vida aos 13 anos
    • Aprendi Linux por causa do ShowEQ e ganhei experiência com configuração de ambiente. Teve até aquela fase inicial em que quase destruí o PC tentando instalar Debian com o CD da revista Boot. Eu morria de medo de estragar o monitor depois de configurar errado o XFree86