2 pontos por GN⁺ 2025-07-06 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • EverQuest foi o jogo que popularizou a demanda, comprovada por Ultima Online, por um mundo de fantasia online persistente, transformando-a em um MMORPG 3D mais seguro e centrado em combate
  • John Smedley, Brad McQuaid e Steve Clover priorizaram combate PvE com amigos em vez de um experimento de sociedade virtual, e projetaram Norrath com influências de DikuMUD e Meridian 59
  • Quando assassinato de jogadores e griefing se revelaram grandes problemas em Ultima Online, EverQuest passou a impedir por padrão ataques contra outros jogadores, e essa escolha criou a impressão de um mundo mais acolhedor
  • Após o lançamento em 16 de março de 1999, 10.000 pessoas se cadastraram no primeiro dia, e o número de assinantes cresceu para 150.000 em outubro de 1999, perto de 350.000 no fim de 2000, 400.000 em 2001 e 550.000 em 2005
  • A assinatura mensal de 10 dólares e 10 expansões entre 2000 e 2005 geraram grande receita, mas as longas sessões de jogo e o apelido EverCrack anteciparam debates sobre vício em jogos online, tempo de tela e relacionamentos digitais

O segundo concorrente a surgir depois de Ultima Online

  • No fim dos anos 1990, no campo dos MMORPGs, Ultima Online provou a demanda por um mundo de fantasia persistente, e EverQuest transformou esse conceito em um negócio maior
  • Como segundo concorrente, EverQuest pôde observar os problemas enfrentados por Ultima Online e aprender o que deveria evitar
  • Havia pontos em comum na origem dos dois jogos
    • começaram como projetos experimentais não oficiais dentro de grandes empresas
    • não despertavam grande interesse da alta chefia, mas foram protegidos e desenvolvidos por um executivo
    • designers quase desconhecidos assumiram papéis centrais

A ideia de um Dungeons & Dragons online que nasceu dentro da Sony

  • O ponto de partida de EverQuest foi a Sony Interactive Studios America, que na época se concentrava mais em jogos de esporte para PlayStation do que em jogos para computador pessoal
  • John Smedley trabalhava na Sony Interactive como produtor de jogos de esporte para PlayStation, mas pessoalmente era alguém que gostava de Dungeons & Dragons e Ultima
  • O que Smedley queria criar era um jogo no estilo Dungeons & Dragons que pudesse ser acessado e aproveitado a qualquer momento pela internet
    • a principal referência era Neverwinter Nights, da America Online
    • esse jogo combinava uma experiência no estilo SSI Gold Box CRPG com personagens persistentes em um ambiente online
  • Kelly Flock, novo responsável pela Sony Interactive, deu a Smedley 800 mil dólares e a chance de montar uma equipe, com a condição de que ele continuasse cuidando de seu trabalho principal com jogos de esporte

A entrada de Brad McQuaid e Steve Clover

  • Brad McQuaid e Steve Clover eram amigos que, no início dos anos 1990, trabalhavam criando sistemas de automação e contabilidade em um jardim botânico de San Diego e, depois do expediente, desenvolviam o CRPG single-player WarWizard
  • WarWizard foi criado para Commodore Amiga, mas isso aconteceu numa época em que o Amiga desaparecia da América do Norte, e depois de ser lançado como shareware em 1993 também ganhou um port para MS-DOS em 1994
    • mais tarde, os dois disseram que houve cerca de 1.500 registros, mas esse número segue sendo questionado
    • há pouquíssimos vestígios online da época, e uma versão pública completa registrada só apareceu em 2009
  • Na demo de WarWizard 2 havia uma mensagem pedindo contato de editoras, desenvolvedoras e investidores, e Smedley a encontrou
  • Depois de confirmar que os dois moravam em San Diego, onde ficava a Sony Interactive, Smedley entrou em contato imediatamente, e McQuaid e Clover foram contratados pela Sony Interactive em março de 1996
  • Como os dois também eram jogadores de MUD, entenderam rapidamente a experiência de CRPG online imaginada por Smedley e se tornaram os principais projetistas de EverQuest

O documento de design de 80 páginas e a diferença filosófica em relação a Ultima Online

  • McQuaid e Clover passaram cerca de seis meses em um escritório sem janelas criando o documento de design de 80 páginas de EverQuest, que Smedley aprovou em setembro de 1996
  • Smedley acreditava que era preciso definir detalhadamente a identidade do jogo antes de escrever código, o que diferia do método de desenvolvimento de Ultima Online, que foi tomando forma por meio da repetição de protótipos jogáveis
  • Raph Koster e Kristen Koster, de Ultima Online, tinham objetivos mais próximos de um experimento de sociedade virtual, com sociedade digital, eleições, governo, economia de jogadores, ecossistema e sistema de crafting
  • A equipe de EverQuest escolheu um objetivo mais simples
    • um lugar para conviver com amigos
    • um jogo divertido para aproveitar juntos
    • a avaliação de que bastava ser divertido, mesmo sendo um mundo claramente artificial e gamificado
  • Essa prioridade se tornou a base do sucesso de EverQuest, mas também foi um ponto decepcionante para designers idealistas de MMORPG

A influência de design deixada por DikuMUD e Meridian 59

  • A estrutura ampla e o design detalhado de EverQuest foram fortemente influenciados pelo DikuMUD, um toolkit MUD open source lançado em 1991 por estudantes da University of Copenhagen
  • DikuMUD priorizava combate fácil de entender, estatísticas baseadas em tabelas e progressão concisa em vez de simulação complexa
  • Em meados dos anos 1990, DikuMUD ocupou uma posição dominante nos MUDs de texto, e esse conflito de filosofias de design também se repetiu nos MMORPGs gráficos
  • Durante o beta do MMORPG gráfico inicial da 3DO, Meridian 59, McQuaid e Clover concluíram que eram necessários gráficos 3D em primeira pessoa
  • Ao contrário de Ultima Online, que manteve a antiga perspectiva aérea em terceira pessoa, EverQuest adotou como diferencial o 3D imersivo da era de DOOM e Quake

Formação da equipe e estilo visual

  • Depois de concluir o documento de design, Smedley conseguiu um espaço maior dentro do prédio da Sony Interactive e montou uma equipe em torno de McQuaid e Clover
  • Brad McQuaid, com um perfil extrovertido e proativo, assumiu o papel de produtor e líder cotidiano do projeto, enquanto Steve Clover se tornou o programador-chefe e designer
  • A artista principal Rosie Cosgrove definiu o estilo visual de EverQuest
    • uma atmosfera que misturava grandiosidade e comicidade
    • cores primárias vivas e tons pastel
    • uma abordagem que aceitava a dificuldade de alcançar realismo fotográfico com a tecnologia gráfica 3D da época
  • Os gráficos um tanto rústicos reforçavam a impressão de que EverQuest buscava uma diversão intuitiva e um pouco absurda mais do que um experimento sociológico

A lição decisiva tirada do griefing em Ultima Online

  • A equipe de EverQuest observou atentamente o teste público e o lançamento de Ultima Online, da Origin Systems
  • No beta de dois meses de Ultima Online, em junho de 1997, ficou claro que muitos jogadores gostavam mais de matar outros jogadores do que de assumir papéis como comerciante, artesão ou político
  • Após o lançamento oficial em setembro de 1997, a equipe de desenvolvimento de Ultima Online tentou resolver o problema dos assassinatos preservando o ideal de uma sociedade conduzida pelos jogadores
    • incentivar a formação de polícia cidadã
    • exibir em vermelho o nome de personagens que matassem mais de cinco pessoas
    • porém, o texto vermelho virou um símbolo de prestígio, e não de vergonha, para os griefers
  • Raph Koster disse que perderam centenas de milhares de jogadores enquanto apertavam gradualmente as regras de comportamento
  • Ultima Online se estabilizou em meados de 1998 com cerca de 90 mil assinantes ativos, o que equivalia a uma receita de cerca de 1 milhão de dólares por mês, mas ainda deixou uma grande brecha para um jogo mais prático e menos centrado em assassinatos

A escolha por PvE criou uma Norrath segura

  • Steve Clover entrou em Ultima Online, equipou uma espada e uma armadura que ele mesmo tinha feito e saiu para se aventurar, mas acabou sendo morto por cerca de 100 jogadores
  • Depois disso, Clover decidiu que algo assim jamais poderia acontecer em EverQuest
  • EverQuest se tornou, por padrão, um jogo de PvE (player versus environment) e seguiu a direção de impedir ataques contra outros jogadores
    • Após o lançamento, também houve testes com servidores que permitiam combate PvP sem restrições, mas a demanda dos jogadores era baixa
  • Essa decisão foi um fator central para fazer Norrath parecer um mundo mais amigável e acolhedor do que Britannia, de Ultima Online
  • Também é possível interpretar isso por uma ótica de filosofia política: se você elimina a própria tentação do crime entre jogadores, todos acabam sendo um pouco mais gentis uns com os outros

Marketing de guerrilha e teste beta

  • Em 1997 e 1998, EverQuest não aparecia com frequência nas principais revistas de games, e a Computer Gaming World publicou apenas uma prévia incompleta
  • Brad McQuaid promoveu o jogo diretamente em grupos de notícias, sites e canais de chat, mirando jogadores hardcore de MUD e pessoas decepcionadas com Ultima Online
  • Colegas estimavam que McQuaid passava cerca de metade de um dia normal de trabalho na internet, evangelizando, respondendo perguntas e debatendo
  • Na E3 de maio de 1998, apesar de estar mais para uma apresentação de bastidores só para convidados, o jogo ganhou o prêmio de Best Online Only Game escolhido pela crítica
  • As inscrições para o beta aberto dispararam, e na etapa final de testes houve participação de 25.000 pessoas, mais do que no beta final de Ultima Online

Projeto separado em Verant Interactive pouco antes do lançamento

  • Às vésperas do lançamento, a Sony Interactive mudou de nome para 989 Studios, e a matriz da Sony questionava por que um estúdio com identidade ligada a jogos single-player de PlayStation estava abrigando um jogo de PC exclusivamente online
  • Diferentemente de um jogo de esporte que simplesmente é lançado e pronto, EverQuest era um jogo persistente, que exigia infraestrutura de servidores, pipelines de dados, equipe de suporte e conteúdo novo contínuo
  • Kelly Flock disse a Smedley que, para manter EverQuest vivo, seria preciso encontrar outro lar para ele
  • Outra divisão da Sony, a Sony Online Entertainment, estava tentando criar um portal de jogos de internet, e o projeto de Smedley foi separado como a empresa nominalmente independente Verant Interactive, com a Sony Online como principal investidora
  • Os membros da equipe receberam a situação não como uma crise, mas como uma “separação para formar um estúdio próprio”, e Smedley finalmente deixou o trabalho com jogos de esporte para assumir a liderança da Verant

Lançamento em 1999 e sucesso inicial

  • EverQuest entrou em operação em 16 de março de 1999, marcando o momento em que MMORPGs gráficos passaram da fase de experimento inicial para ganhar força comercial
  • O cliente original não parecia, pelos padrões de hoje, um software comercial polido
    • A visão em 3D ocupava só cerca de metade da tela, para preservar a taxa de quadros
    • Ao redor havia botões chamativos, ícones e barras de status
    • Uma janela de texto rolante no estilo MUD ocupava grande parte da interface
  • Na época, porém, aquilo parecia tecnologia de ponta e fazia MMORPGs anteriores parecerem ultrapassados
  • A Verant tomou, na reta final, a decisão de exigir uma placa de aceleração 3D para rodar o cliente, e houve debate sobre o risco de perder assinantes em potencial
  • Apesar das preocupações, 10.000 pessoas se cadastraram no primeiro dia, e esse ritmo continuou por vários dias

Gargalos de servidor e rede

  • Norrath parecia um único mundo, mas na prática era composta por várias instâncias, cada uma rodando em seu próprio servidor, e cada servidor só conseguia acomodar simultaneamente alguns milhares de pessoas ou menos
  • A Verant preparou vários servidores, mas, ao contrário da Origin Systems, que distribuiu os servidores de Ultima Online pelo país, operava todos eles em um único prédio em San Diego
  • A lenda urbana de que EverQuest, após o lançamento, teria atrapalhado toda a conexão de internet de San Diego provavelmente é exagerada, mas é verdade que faltavam linhas entrando no escritório da Verant
  • John Smedley relembra que chegou a fazer login diretamente nos roteadores da Cisco para tentar extrair um pouco mais de throughput
  • O problema de ter clientes demais foi sendo resolvido aos poucos, e era um problema muito melhor de ter do que a falta de demanda

A comparação da Computer Gaming World e a natureza de EverQuest

  • A Computer Gaming World publicou sua análise de EverQuest na edição de julho de 1999, o que foi relativamente tarde em relação ao lançamento
  • Thierry Nguyen distinguiu Ultima Online e EverQuest da seguinte forma
    • Ultima Online: simulação de mundo
    • EverQuest: hack-and-slash social
    • Ultima Online oferecia liberdade suficiente para viver de habilidades de comércio
    • EverQuest era centrado em aventura e combate, e era difícil viver como alfaiate ou padeiro
  • Ele comparou EverQuest a Diablo de 1999
    • Uma premissa simples de matar muitas criaturas para ganhar níveis e espólios
    • Uma simplicidade que o tornava viciante e divertido
  • A Origin Systems esperava que os jogadores criassem a própria diversão, enquanto a Verant oferecia uma matriz de quests e objetivos pré-planejados
  • Britannia era o mundo de seus habitantes, mas Norrath era o mundo da Verant, e os jogadores podiam brincar dentro dele

Crescimento de assinantes e jogos concorrentes

  • Em outubro de 1999, EverQuest já tinha mais de 150.000 assinantes, superando Ultima Online com folga
  • Raph Koster via essa diferença como resultado não só dos gráficos em 3D, mas também da segurança de não haver assassinato entre jogadores
  • Ultima Online só abriu um servidor seguro em 2000, quando muitos jogadores já tinham ido embora
  • Em outubro de 1999, a Microsoft lançou o MMORPG 3D Asheron’s Call, com PvP bloqueado, mas ele não chegou perto da popularidade de EverQuest
  • A trajetória de crescimento de EverQuest foi a seguinte
    • fim de 2000: perto de 350.000
    • 2001: 400.000
    • 2005: pico de 550.000

Sony Online Entertainment e o negócio das expansões

  • Em maio de 2000, o período de independência nominal da Verant Interactive chegou ao fim, e ela foi reincorporada à Sony
  • A antiga subsidiária Sony Online Entertainment havia fechado depois de não obter grande sucesso com jogos online simples baseados em Wheel of Fortune e Jeopardy!, e a Verant passou a usar esse nome
  • A nova Sony Online adotou, além da assinatura mensal de 10 dólares, as expansões em caixa de EverQuest como uma importante fonte adicional de receita
  • Entre 2000 e 2005, foram lançadas 10 expansões
    • novas regiões de Norrath
    • novos monstros
    • novas raças e classes
    • novas magias e itens mágicos
    • melhorias gráficas e de interface para acompanhar os MMORPGs concorrentes
  • Alguns achavam que esse conteúdo extra e essas melhorias deveriam estar incluídos na assinatura básica, e muitas expansões podem ter elevado a barreira de entrada para novos jogadores, tornando-se uma das causas da desaceleração do crescimento

A aderência de Norrath e os limites dos MMORPGs concorrentes

  • EverQuest foi o MMORPG mais popular por seis anos e manteve domínio por um longo período mesmo em uma cultura gamer que costuma valorizar novidade
  • No começo dos anos 2000, novos MMORPGs surgiam quase todo mês, e as publicadoras se sentiam atraídas pelo modelo de um jogo que podia continuar cobrando indefinidamente
  • Alguns concorrentes sobreviveram, e houve jogos que em certo momento chegaram a 250.000 assinantes, mas nenhum alcançou a escala e a durabilidade de EverQuest
  • Norrath tinha um tipo de aderência diferente do de jogos de outros gêneros
    • você teria de abandonar um personagem desenvolvido ao longo de anos
    • teria de deixar para trás amizades online construídas nesse período
  • Por mais atraentes que parecessem a Grã-Bretanha arturiana, o universo de Star Wars ou mundos com estética de anime japonês, para muitos jogadores era difícil deixar Norrath, um mundo de fantasia relativamente comum

Economia virtual e comércio com dinheiro real

  • Apenas alguns meses após o lançamento de EverQuest, jogadores já começaram a vender espólios do jogo em sites como o eBay
  • Os leiloeiros virtuais mais bem-sucedidos ganhavam milhares de dólares por mês
  • Um jogador citado pelo Los Angeles Times disse que tanto quem passava 12 horas por dia jogando quanto quem pagava dinheiro real por itens inexistentes eram malucos
  • R.V. Kelly 2 não era originalmente um gamer, mas mergulhou em EverQuest depois de experimentá-lo e escreveu um livro sobre o novo mundo virtual
  • Para ele, EverQuest não era apenas um jogo, mas um universo separado onde as pessoas exploravam, conversavam, negociavam, construíam amizades, se vingavam, brincavam e superavam adversidades

EverCrack e a controvérsia sobre vício em jogos online

  • O forte apelo de EverQuest podia representar um risco, especialmente para pessoas cuja vida real não ia bem
  • No Dia de Ação de Graças de 2001, Shawn Woolley, de Wisconsin, foi encontrado morto em frente ao computador, e o monitor exibia a tela de login de EverQuest
    • Ele esteve profundamente envolvido com o jogo por vários meses
    • Não tinha emprego, nem estudos, nem amigos no mundo real
    • O isolamento pode ter vindo primeiro, ou EverQuest pode ter contribuído para ele; talvez tenha havido um pouco dos dois
  • O economista Edward Castronova estudou os hábitos de uso dos assinantes de EverQuest
    • O jogador médio passava 4 horas e 30 minutos por dia no jogo
    • 31% jogavam mais de 40 horas por semana
  • A morte de Shawn Woolley desencadeou uma discussão no mainstream sobre os danos potenciais dos videogames online, especialmente de EverQuest
  • Jogadores de EverQuest às vezes chamavam o jogo de EverSmack ou EverCrack, e a mãe de Shawn, Elizabeth Woolley, acreditava que o potencial viciante do jogo havia sido intencionalmente planejado

A comunidade MUD e as críticas ao controle corporativo

  • Alguns jogadores veteranos de MUD viam a equipe de EverQuest como alguém que pegou várias ideias dos MUDs, mas descartou o elemento central de uma comunidade em que os jogadores tinham poder real
  • Essa crítica levou à interpretação de que controle corporativo administrado de cima para baixo e manipulação psicológica foram usados para ampliar os lucros, em vez de uma comunidade construída de baixo para cima
  • Timothy Rowlands analisou que EverQuest transformou em mercadoria a sociabilidade dos MUDs e não oferece uma narrativa heroica com fim para manter os assinantes sempre presos
  • Mesmo pontos finais arbitrários, como limite de nível, não dão sensação de conclusão, e os jogadores permanecem em objetivos que continuam sem parar
  • Essa estrutura se parecia mais com uma segunda vida sem fim do que com uma história interativa que pode ser concluída

Os limites de escala e o prenúncio de debates futuros

  • Mesmo no auge, com 550.000 assinantes, EverQuest ainda era muito pequeno em relação à população total quando comparado com televisão, cinema e o conjunto dos outros jogos
  • Ainda assim, a controvérsia iniciada por EverQuest antecipou debates que depois se ampliariam na era das redes sociais
    • tempo de tela
    • o estresse de não ficar para trás em relação aos outros online
    • por que os espaços digitais parecem mais atraentes do que os espaços reais
    • se relações digitais podem substituir relações presenciais
  • As críticas de Elizabeth Woolley e Timothy Rowlands sobre a intencionalidade dos designers e operadores de EverQuest podem não ter se aplicado corretamente a este caso
  • No entanto, mais tarde alguns jogos passaram a ser projetados conscientemente menos para maximizar a diversão e mais para maximizar o engajamento (engagement), ou seja, manter o jogador preso à tela
  • EverQuest permanece como um caso inicial nessa discussão

O dominante antes de World of Warcraft

  • Depois que passou o período em que EverQuest estava no centro da controvérsia, o produto dominante do mercado de MMORPG também mudou
  • Em 2004, World of Warcraft surgiu e repetiu com EverQuest o que EverQuest havia feito com Ultima Online
  • EverQuest enfrentou o enorme concorrente que era World of Warcraft, mas não conseguiu manter o domínio do mercado
  • Ainda assim, EverQuest foi, por um tempo, o MMORPG de maior sucesso, combinando gráficos 3D, design focado em PvE, modelo de assinatura e expansões, e a força de vínculos online de longo prazo
  • Hoje EverQuest já não é o mesmo em número de assinantes, mas continua online no serviço oficial, operado pela Darkpaw Games

1 comentários

 
GN⁺ 2025-07-06
Comentários no Hacker News
  • Eu estava lá. No meu primeiro holerite aparecia Verant, e entrei logo antes da transição para a SOE
    Talvez isso não fosse muito conhecido fora da empresa, mas a receita de assinaturas de MMO permitia muita experimentação. Havia até um MMO RTS que nunca foi lançado, e tentávamos de várias formas responder à pergunta “dá para transformar o gênero X em um MMO?”. Naturalmente, SWG fazia parte desse movimento
    Como resultado, havia muita gente interessante no EQ2. Ken Perlin trabalhou em sincronização labial que animava rostos a partir das falas, e Brian Hook mexeu no renderizador por um tempo
    Também houve muitas coisas que não saíram. Na época, estávamos negociando um MMO de Harry Potter com J.K. Rowling, então eu li deliberadamente todos os livros de Harry Potter, mas as negociações fracassaram. Foi uma época realmente insana
    Só para acrescentar: entre as pessoas citadas no artigo, Brad McQuaid e Kelly Flock, entre outros, já faleceram, e o parque de escritórios em Terman Court onde a SOE ficava também foi demolido há alguns anos. No meu último dia, olhei para os eucaliptos em frente à porta do escritório e pensei que nunca mais veria aquele lugar — e estava certo

    • Passei um tempo realmente incrível no beta de SWG, e é uma pena que no fim ele não tenha se firmado. Parece que foi ambição demais que acabou atrapalhando
    • Foi EQ que me fez me apaixonar por jogos e por “o que a tecnologia pode criar”. Na época, foi claramente uma experiência transformadora
    • É interessante saber que vocês experimentaram com MMORTS. Fui engenheiro principal em um MMORTS desenvolvido depois que WoW explodiu, mas que nunca chegou a ser lançado, e esse gênero parece bem difícil de transformar em MMO
      https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
    • Eu era jovem demais para realmente participar do começo dos MMOs, sinceramente uma época mais empolgante, então acabei ficando só no RuneScape por causa da parte gratuita
      Acabei de terminar o livro do Jason Schreier sobre o colapso da 38 Studios e o livro seguinte dele sobre a Blizzard, e isso me fez lembrar da época em que eu lia cada detalhe da PC Gamer mais recente para ver relatos de experiências em MMOs, ou assistia ao Portal, da G4, fazendo esquetes dentro de um jogo gigantesco
      Existem servidores privados, mas não sei se dá para recriar aquela expectativa e empolgação daquela era
  • Eu gostava muito de EverQuest, e até hoje ele continua sendo uma das minhas lembranças mais queridas com jogos. A melhor sensação era que primeiro existia um mundo de verdade, e só depois vinha a jogabilidade
    Ir de Qeynos até Freeport ou atravessar o oceano de navio realmente parecia algo grandioso e perigoso. Era incrível, mas não é o tipo de jogo que eu queira jogar de novo agora que tenho obrigações na vida real

    • Aquela foi a época perfeita em que era impossível deixar a wiki do jogo aberta no segundo monitor com mapa completo e informações de quests. Você precisava aprender explorando e por tentativa e erro, e descobrir as coisas conversando com outras pessoas dentro do jogo
      Só ver alguém que sabia atravessar certas áreas com segurança já causava admiração. Esse conhecimento era conquistado com esforço e habilidade; não dava simplesmente para pesquisar
      Já pensei em como seria possível recriar algo parecido hoje, mas parece que essa janela se fechou, a menos que o mundo ficasse mudando aleatoriamente o tempo todo para invalidar guias e mapas
    • Na época da escola, eu dividia uma conta de EQ com um amigo. Os pais dele pagavam, então ele jogava durante o dia, e eu jogava da meia-noite às 6 da manhã antes de ir para a escola. Era muito ruim para a saúde, e foi assim que o jogo ganhou o apelido de Evercrack
      No último fim de semana, joguei o beta de “Monsters and Memories”, que tenta ser um clone de EQ, e ele herdou com muita fidelidade até as partes ruins de EQ
      O tempo de espera que eu tinha esquecido era enorme. Você precisava gerenciar água e comida, quando morria tinha que ir recuperar o corpo, chegar lá podia levar 5 horas, a noite era totalmente escura e você precisava carregar uma lanterna, havia 100 pessoas acampando no ponto de spawn atrás do mesmo item, e ainda existiam quests quebradas travando o progresso
      Um dia do fim de semana já bastou. Tenho coisas para fazer na vida real, e embora eu tenha tempo a perder, não tenho esse tipo de tempo
    • Essa longa jornada também é uma das minhas melhores lembranças. Era realmente assustador ter que fazer aquilo em nível baixo, com quase nenhuma informação, e precisar pedir ajuda a estranhos. O medo de talvez perder todo o equipamento no caminho e ter que correr de volta tinha algo de mágico. Eu era um paladino humano comum no servidor Mithaniel Marr
      Foi algo único a ponto de eu querer viver isso de novo, mas as expectativas dos jogadores mudaram há muito tempo. Agora tudo virou repetição e rotina, e é difícil segurar aquela magia. Em 1999, para muitos de nós, aquilo era a primeira vez; nossos sentidos estavam sobrecarregados, e parecia um mundo cheio de pessoas interessantes e aventuras grandiosas. Naquela época, era uma fronteira a ser desbravada
    • O melhor de EverQuest, para mim, era viajar entre cidades. O resto do jogo nem me interessava tanto, mas a dificuldade de locomoção era medida na medida certa. Se você olhasse o mapa e planejasse a rota, geralmente conseguia chegar ao destino, mas sempre havia risco
      Fico me perguntando se existe algum jogo focado nessa experiência de viagem
    • Eu não gostava de EQ porque ele não era UO, nem sequer tentava recriar o mundo real vivo que os designers de UO buscavam. Mas também reconhecia que EQ era muito mais alinhado com o que os jogadores em geral queriam. Mesmo em UO, com o tempo, já dava para ver que aquele era o caminho, e depois WoW aperfeiçoou essa técnica
      Até hoje acho uma pena o rumo que UO tomou. A maioria dos jogadores acabou se dividindo em dois grupos, e nenhum dos dois combinava muito bem com a visão original de UO. Além disso, um desses grupos expulsou os clientes do outro, e o resto é a história que todo mundo já conhece
  • Importante: a Daybreak está atualmente processando o bem-sucedido servidor de emulação de EverQuest The Heroes Journey. Esse servidor oferece uma forma nova e única de EverQuest e, recentemente, tem sido mais popular do que os servidores TLP da própria Daybreak
    A equipe do servidor disse que muitas pessoas ficaram sabendo que a Daybreak entrou com uma ação contra os dois fundadores e afirmou que, embora não possa falar sobre os detalhes, está fazendo o melhor possível para chegar a um resultado positivo para a comunidade e todos os envolvidos. Disseram que contam com uma excelente equipe jurídica, que os fatos estão do lado deles e que acreditam que pessoas razoáveis vão vê-los não como inimigos, mas como fãs
    https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
    https://heroesjourneyemu.com/faq/

  • No início, EverQuest exigia grupo para progredir. Até monstros comuns eram fortes, o ambiente era vasto, as dungeons tinham armadilhas, não havia casa de leilões, e os jogadores se reuniam no túnel gritando suas ofertas de venda
    Mesmo 26 anos depois, às vezes bate a nostalgia e eu abro o Project Quarm ou o Project 1999; ainda se joga do mesmo jeito e é divertido por um tempo, mas não é tão prazeroso quanto era na minha memória
    Agora, com três filhos e um emprego corrido, gosto das conveniências dos jogos modernos e fico me perguntando como as pessoas arranjavam o tempo que EverQuest exigia

    • O Bazar de Luclin do EQ foi uma das funcionalidades de jogo mais legais e únicas que já vi. Você deixava seu personagem parado, abria uma loja com itens escolhidos do inventário, e para ver os itens dos outros era preciso andar por ali e clicar nas lojas
    • Eu lembro daquele túnel. Existia o golpe do túnel, em que o vendedor fechava a janela de troca e a reabria rapidamente com um item inferior que usava o mesmo ícone. Não sei se os GMs faziam alguma coisa, mas eu sempre conferia com muito cuidado o item que estava comprando
  • Houve uma cidade neste jogo onde fiz missões demais para os guardas, a ponto de minha reputação com os “guardas corruptos” cair tanto que eles passaram a me atacar imediatamente
    Como eu jogava com um personagem bom, isso acabou me matando, e eu não podia mais jogar naquela cidade onde tinha passado a maior parte do meu tempo no jogo
    Era o tipo de coisa que dava raiva por parecer injusta, mas era uma anomalia única rara em jogos, algo que nunca vi ser recriado em outro lugar

    • Em World of Warcraft também havia algo assim em Booty Bay. Existia uma conquista engraçada em que você primeiro matava os piratas próximos para maximizar a reputação com os guardas de Booty Bay e depois matava os guardas para elevar a reputação com os Bloodsail Buccaneers até aliado exaltado. Era uma grind de reputação 2,5 vezes maior, levava semanas, e no fim você não podia entrar em Booty Bay porque os guardas te matavam na hora
      As coisas que a gente faz…
    • Em Corrupt Qeynos Guards, Qeynos é SonyEQ escrito ao contrário. Dependendo da raça e da classe, nem demorava tanto assim para fazê-los te odiar
      Matar um guarda corrupto por vez nas torres de vigia de Plains of Karanas, a oeste da cidade, e devolver seus braceletes a um guarda não corrupto na ponte para South Karanas era uma excelente fonte de experiência por vários níveis intermediários. Também era possível recuperar aos poucos a reputação com os guardas corruptos por meio de missões de nível baixo
  • Descobrir EQ fez com que eu fosse reprovado no último ano da faculdade. Mesmo assim, tenho muitas lembranças muito queridas. Criei uma guilda em um servidor novo e ela acabou se tornando uma das guildas mais famosas e fortes de todos os servidores
    O planejamento e a gestão necessários para liderar uma guilda grande eram absurdos, quase um trabalho em tempo integral. Eu até fiz um dos primeiros webapps de distribuição de loot com php 3 e mysql para acompanhar a participação dos jogadores e tornar a divisão de loot mais justa
    A maior parte da equipe que criou World of Warcraft era membro daquela guilda. Entre as coisas memoráveis, avançamos bastante em Plane of Air, a zona final inacabada com um chefe quase impossível, e derrotamos o Avatar of War, que havia sido projetado para não poder ser morto
    Descobrimos que dava para encantar um grande número de enchanters para que seus guardas servissem de tank, e no fim o derrotamos; logo depois saiu um patch tornando os guardas imunes a encantamento
    A penalidade por morrer nas zonas finais também era originalmente brutal. Era preciso uma chave para entrar na zona, mas, se você morresse, essa chave ficava no seu corpo lá dentro. Se o grupo inteiro morresse, levaria horas para recuperar os corpos de todo mundo

  • A arte de capa de Keith Parkinson é um clássico
    https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
    Parece tudo pintado à mão, com cara de tinta acrílica, e a técnica é impressionante. Se você buscar por “Keith Parkinson” no Google Imagens, vai encontrar muitas outras pinturas excelentes. Infelizmente, ele faleceu em 2005

  • “bunda de goblin” parece mais com uma screenshot de WoW; alguém consegue confirmar?
    Também havia bundas de goblin em EQ. Pelo menos os modelos que frequentemente ficavam “do outro lado da parede” na área inicial dos Halflings, ao que me lembro, eram assim
    Mas isso aí parece WoW. No EQ, era mais ou menos assim: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png

    • Eu pensei exatamente a mesma coisa
  • EverQuest foi a primeira vez que senti de verdade autonomia. Eu ainda era adolescente, mas adorava estudar estratégias e mecânicas do jogo para que minha guilda e eu pudéssemos jogar de forma mais eficiente, e isso realmente dava resultado
    Não chegamos a ser os primeiros do mundo, mas, para um servidor pequeno, chegamos muito mais perto do que qualquer um esperava. A sensação de que o que eu fazia contribuía para o sucesso de toda uma organização formada por pessoas, e de que aqueles adultos confiavam no meu julgamento desde que eu fosse dedicado e tivesse boas ideias, foi mais forte e motivadora do que qualquer coisa que vivi na escola
    Acho que, depois de entrar em uma carreira “de verdade”, levei quase uns 10 anos para voltar a sentir esse mesmo tipo de empoderamento

  • A foto de 2014 de Gijsbert van der Wal é excelente, mas parece menos um grupo de adolescentes holandeses olhando para o celular e ignorando uma obra-prima de Rembrandt, e mais apenas uma tarefa de estudo de campo escolar

    • Tudo é possível, mas há motivos suficientes para essa foto tocar as pessoas. Muita gente sente os aspectos negativos da tecnologia e das redes sociais e sente saudade do tempo anterior a isso
      Aqui, sabemos para que lado a reação tende e também sabemos como é fácil tomar como garantidas as vantagens de um computador de bolso com funcionalidade completa. Mas também entendemos do que abrimos mão em troca