10 pontos por GN⁺ 2025-02-24 | 5 comentários | Compartilhar no WhatsApp

# O nascimento de Half-Life e a transformação do gênero FPS

1998, a estagnação do gênero FPS

  • Em 1998, o gênero FPS (jogo de tiro em primeira pessoa) evoluía rapidamente em termos técnicos, mas estava estagnado do ponto de vista do design de jogos.
  • Depois de DOOM (1993), jogos como Quake (1996), Quake II (1997) e Unreal (1998) avançaram graficamente, mas a maioria dos FPS ainda mantinha o formato tradicional de “galeria de tiro” (uma estrutura em que se progride por fases e elimina inimigos).
  • A história dos jogos FPS geralmente era apresentada por meio de cutscenes ou texto, e o jogador podia simplesmente pular isso e aproveitar só a jogabilidade.
  • John Carmack, da id Software, chegou a dizer sobre isso: “A história de um jogo é como a história de um filme pornô. Precisa existir, mas não é tão importante.”

Uma nova abordagem: integrar a história à jogabilidade

  • Porém, a Valve queria unir completamente história e jogabilidade dentro do jogo.
  • Em vez de fazer um jogo em que o jogador limpa fases predefinidas, a intenção era criar um jogo em que a história avançasse naturalmente dentro do mundo do jogo.
  • O resultado dessa filosofia foi Half-Life, que levou a uma mudança conceitual no gênero FPS.

# A fundação da Valve e os fundadores vindos da Microsoft

A Microsoft reconhece a importância da indústria dos games

  • Em meados dos anos 1990, a Microsoft percebeu o rápido crescimento da indústria dos games e começou a intervir ativamente nesse mercado.
  • Desenvolveu o DirectX para criar um ambiente de jogos baseado em Windows e, ao lançar Age of Empires, também buscou ampliar sua influência como publisher.

A fundação da Valve: Gabe Newell e Mike Harrington

  • A Valve foi fundada em 1996 por Gabe Newell e Mike Harrington, ambos ex-Microsoft.
  • Newell participou do desenvolvimento do Windows e do Microsoft Office, e Harrington foi um programador que contribuiu para o desenvolvimento do Windows NT.
  • Ao descobrir que DOOM era o software mais amplamente instalado nos Estados Unidos, Newell percebeu que o desenvolvimento de jogos era uma indústria com enorme potencial.
  • Com o dinheiro ganho na Microsoft, os dois fundaram a desenvolvedora independente Valve, licenciaram a engine de Quake e começaram o desenvolvimento de Half-Life.

A luta para encontrar uma publisher

  • A Valve tinha muito capital e capacidade técnica, mas não possuía rede de distribuição de jogos.
  • Fizeram propostas a várias publishers, mas muitas as consideraram “turistas” que não entendiam a indústria dos games e se recusaram a assinar contrato.
  • Mitch Lasky, da Activision, também subestimou a Valve e recusou publicar o jogo, algo de que depois se arrependeria profundamente.

O contrato com a Sierra

  • No fim, a Valve fechou um contrato de publicação com a Sierra, famosa por jogos de aventura.
  • Ken Williams, fundador da Sierra, achou interessante a abordagem centrada em história da Valve.
  • Porém, surgiu um conflito entre Valve e Sierra sobre a propriedade da marca “Half-Life”, o que anos depois levou a uma disputa judicial.

O orgulho de Ken Williams

  • Mais tarde, depois de deixar a Sierra, Ken Williams afirmou que, ao apresentar os jogos em que trabalhou, se as pessoas não reconheciam os títulos, ele mencionava Half-Life como último recurso.
  • É um episódio que mostra o quanto Half-Life se consolidou como uma obra importante na indústria dos games.

# O processo de desenvolvimento de Half-Life e a inovação no jogo

O início do desenvolvimento: metas desafiadoras e formação da equipe

  • A Valve estabeleceu a meta ousada de desenvolver Half-Life em apenas 1 ano, com lançamento previsto para o Natal de 1997.
  • Contratou em massa desenvolvedores amadores vindos das comunidades de modding de DOOM e Quake.
  • O desenvolvimento começou com base na engine de Quake, mas gráficos, iluminação, efeitos de partículas, IA e recursos de scripting foram amplamente melhorados, e no fim mais de 75% do código foi reescrito.

Ganhando atenção na E3 de 1997

  • A Valve apresentou Half-Life na E3 1997 no estande da 3Dfx, sem ter um estande próprio.
  • Na época, a 3Dfx recebia enorme atenção no setor de hardware gráfico, e isso foi uma escolha estratégica.
  • Havia concorrentes como Unreal, SiN, Daikatana, Quake II e Jedi Knight, mas Half-Life conquistou o título de “melhor jogo de ação”, elevando a expectativa.

A decisão de estender o desenvolvimento: “Atrasar é temporário, mas um jogo ruim é eterno”

  • A Valve percebeu que o cronograma de desenvolvimento havia sido otimista demais e passou a considerar
  • se lançaria um jogo mediano no Natal de 1997,
  • ou um jogo inovador no Natal de 1998.
  • Newell e Harrington escolheram a segunda opção, e os custos adicionais de desenvolvimento foram arcados pelos cofundadores da Valve.
  • A Sierra não forneceu recursos extras para o desenvolvimento, e o sucesso de Half-Life se deveu inteiramente ao investimento e às decisões da própria Valve.

1998, a expectativa por Half-Life explode

  • Embora Unreal (1998) tenha sido uma revolução gráfica, Half-Life conquistou a atenção dos jogadores como um “jogo de tiro com história”.
  • No verão de 1998, uma demo de Half-Life (os 3 primeiros capítulos) vazou e se espalhou explosivamente pela internet.
  • A sequência de abertura no bonde, entre outros elementos, ampliou ainda mais a expectativa com sua nova forma de narrativa.

19 de novembro de 1998, o começo de uma lenda

  • Após o lançamento, Half-Life obteve sucesso gigantesco imediatamente e se tornou o maior hit da história da Sierra.
  • Recebeu elogios entusiasmados de veículos como Computer Gaming World e foi avaliado como “o melhor FPS single-player desde DOOM”.
  • No primeiro ano, vendeu 200 mil cópias só nos Estados Unidos; depois ultrapassou 10 milhões no total e entrou para o Guinness como “o FPS mais vendido de todos os tempos”.

# A inovação de Half-Life: um novo padrão para os FPS

Os limites da forma tradicional de narrativa nos FPS

  • Os FPS anteriores, depois de DOOM, seguiam uma estrutura ao estilo de Wing Commander, transmitindo a história por cutscenes ou texto.
  • Alguns jogos, como Jedi Knight, introduziram cutscenes com atores reais, mas havia uma grande desconexão entre a jogabilidade e a narrativa.
  • Como a narrativa dentro do jogo ficava separada, o jogador podia pular as cutscenes e ficar só com a jogabilidade.

Os 2 princípios de Gabe Newell

  1. Um jogo precisa ter história.
    • Mesmo que seja uma trama simples, ela deve ser capaz de envolver o jogador.
  2. O controle nunca deve ser tirado do jogador.
    • Nada de cutscenes; o jogo deve avançar continuamente, sem divisões externas de fases.

A inovação narrativa de Half-Life

  • A engine de Quake foi modificada para criar um ambiente “sem interrupções”.
  • Os dados eram carregados em pequenas áreas (zonas), permitindo uma progressão fluida.
  • Os espaços se conectavam de forma contínua, projetados para permitir que o jogador mergulhasse no mundo do jogo.
  • Integração completa entre história e jogabilidade
  • Começando pela cena introdutória no bonde, o jogador entende naturalmente o universo do jogo.
  • As interações com os personagens acontecem sem cutscenes, e a história é transmitida pelo ambiente ao redor.

# As mudanças na jogabilidade e seus pontos fortes

Um design que maximiza a imersão do jogador

  • O protagonista Gordon Freeman foi concebido no estilo AFGNCAAP (Ageless, Faceless, Gender-Neutral, Culturally Ambiguous Adventure Person).
  • A aparência do protagonista indica alguém com doutorado, mas, dentro do jogo, ele não fala, levando o jogador a vivenciar a história diretamente.
  • Half-Life escolheu maximizar a “imersão de jogo” em vez de apostar em direção cinematográfica.
  • A maior parte dos eventos acontece em tempo real dentro do jogo.
  • Mesmo sem cutscenes, o jogo é construído para que o jogador compreenda naturalmente a história.

IA e interações que ampliam o realismo

  • Os NPCs (cientistas, seguranças) não aparecem como mero pano de fundo, mas como entidades que realmente reagem e ajudam.
  • Foi introduzido o conceito de “NPC aliado”, como o segurança que acompanha o jogador e ajuda no combate.
  • A IA dos inimigos também não é simples: dependendo da situação, eles fogem, se escondem e pressionam o jogador.
  • Mais elementos de interação no jogo:
  • Quebra-cabeças usando portas automáticas, kits médicos, objetos do cenário e mais.

Os pontos fracos do design do jogo

  • Há muitos trechos desnecessários de rastejamento por dutos e puzzles de salto, o que atrasa o ritmo do jogo.
  • Em certas partes, só é possível avançar decorando padrões após mortes repetidas.
  • O capítulo final (Xen) teve baixa qualidade de acabamento por causa de limitações de tempo e orçamento.
  • Ele foi simplificado em relação ao plano original, quebrando a imersão, que era um dos maiores pontos fortes do jogo.
  • Os próprios desenvolvedores apontam o capítulo Xen como seu maior erro.

# O legado de Half-Life e seu impacto na indústria dos games

O significado de Half-Life na história dos FPS

  • Half-Life consolidou, no gênero FPS, uma abordagem que vai além do simples ato de atirar: “integrar a história à jogabilidade”.
  • Depois disso, FPS e jogos de vários outros gêneros passaram a adotar elementos do modelo de Half-Life (ambientes contínuos, narrativa transmitida pelo ambiente, uso mínimo de cutscenes etc.).

As continuações e o sucesso da Valve

  • Com base no sucesso de Half-Life, a Valve lançou em sequência obras-primas como Half-Life 2 (2004), Portal (2007) e Left 4 Dead (2008).
  • Também lançou a plataforma Steam, revolucionando o mercado de distribuição de jogos para PC.
  • Até hoje, a série Half-Life permanece como uma obra lendária dos FPS.

# Conclusão: um jogo inovador, mas não perfeito

  • Half-Life foi o FPS mais inovador de 1998 e abriu um novo capítulo na narrativa dos jogos.
  • Porém, nem todos os seus elementos eram perfeitos, especialmente a parte final (Xen) e alguns aspectos do design de jogo.
  • Ainda assim, Half-Life é avaliado como uma das obras mais influentes da indústria dos games e inspirou inúmeros desenvolvedores depois dele.

> “Depois de Half-Life, os FPS nunca mais foram os mesmos.”

5 comentários

 
roxie 2025-03-04

Tanto em Half-Life quanto em Portal, é realmente excelente a forma como a direção apresenta de maneira suave ao jogador tanto a mecânica do jogo quanto o universo dele. Se você ainda não ouviu os comentários de Portal 1, vale muito a pena ouvir pelo menos uma vez.

 
bbulbum 2025-02-26

"Vamos desligar o equipamento. Ué, não tá dando? Não desliga. Acho que vou ter que sair daqui" É uma obra que acabou deixando uma frase marcante no mundo dos memes coreanos.

 
jhj0517 2025-02-24

Só de ler o texto já é divertido haha

 
mcdasa 2025-02-24

A direção cinematográfica dentro do jogo apareceu pela primeira vez neste jogo. A forma como o experimento sai do controle e alienígenas começam a jorrar, junto com os ataques incessantes dos soldados enviados para eliminar as evidências, continua sendo uma das experiências de jogo mais marcantes de que me lembro, mesmo passados 20 anos.

 
GN⁺ 2025-02-24
Opiniões no Hacker News
  • Há quem diga que nunca viu Michael Abrash usando gravata. Era uma época de muito interesse por placas 3D. Ele trabalhou em drivers de vídeo para OS/2 e NT, e a Valve contratou excelentes talentos vindos da 3dfx

    • O SLI, que conectava duas placas 3dfx, era popular, mas a pessoa jogava com uma placa comum
    • Houve um acordo que incluía os três primeiros níveis de HL, e os discos foram enviados mesmo com o jogo ainda incompleto. Vazou, mas a reação positiva trouxe confiança. Era o primeiro jogo deles, e precisavam de validação
    • Eram tempos divertidos
  • A pessoa comprou o jogo depois de montar um PC novo em 1999. Não se lembra se a placa era uma Nvidia TNT2 ou uma 3dfx Voodoo 3. A família havia comprado um PC quatro anos antes, mas em 1998/1999 ele já estava ultrapassado. Há quem diga para imaginar comprar hoje um PC de 5 mil dólares e, 3 ou 4 anos depois, ele já não servir para jogos

    • Sente falta de como era fácil entrar no mundo do modding naquela época. A comunidade de mods mantinha os jogos sempre renovados. A lembrança de baixar novas versões de Counter-Strike ainda é muito viva
    • Já se passaram 25 anos, mas as memórias continuam nítidas. Fica a dúvida se as lembranças de LAN parties e coisas do tipo ainda parecerão tão vivas daqui a mais 25 anos
  • Há quem diga que os videogames ocupam uma posição interessante como arte. Projetos de grande escala são repetitivos e cheios de bugs. Empresas como Blizzard, Bethesda e Ubisoft vêm sendo ridicularizadas pelos jogadores

    • Muitos jogadores investem muito tempo em jogos antigos como Fortnite, Minecraft e GTA
    • Surge a pergunta de qual foi o último jogo de grande orçamento a deixar uma impressão artística forte, e qual será o próximo a trazer uma mudança realmente significativa
    • Desenvolvedores indie oferecem experiências novas, mas eles também frequentemente caem em clichês parecidos
    • A situação é semelhante à da indústria do cinema
  • Enquanto trabalhava em Soldier of Fortune como technical game designer e programador de engine, a pessoa conheceu Half-Life. A abertura do jogo causou grande impacto. A equipe de Half-Life levantou várias questões sobre jogos em primeira pessoa e design no período de transição do 2D para o 3D

    • Depois de Half-Life, os FPS passaram a ter level design mais linear. O papel dos personagens com IA também mudou
    • O design de Soldier of Fortune mudou por influência de Half-Life. Houve mais foco em fases lineares e eventos roteirizados
  • Há comentários sobre a famosa frase de John Carmack de que "a história em jogos é como a história em filmes pornôs". Hoje os jogos estariam indo na direção oposta. Isso acaba levando à ideia de que a jogabilidade não é importante

  • Half-Life trouxe duas contribuições principais para a indústria dos jogos

    • Mostrou que jogos de FPS podiam ser mais do que simples jogos de tiro
    • Foi o primeiro grande sucesso de FPS a incluir no CD um editor de fases oficial e fácil de usar, o Worldcraft
  • Há comentários sobre a rapidez da evolução dos jogos nos anos 90. Half-Life foi lançado menos de 5 anos depois de Doom. Hoje, até jogos com 10 anos ainda são considerados visualmente impressionantes

  • Há quem sinta que a ideia de "sem cutscenes" foi exagerada. A narrativa de HL tinha mais elementos. A jogabilidade, em constante evolução, avançava junto com a história

  • Há quem diga que o mercado de jogos é extremamente competitivo e saturado. Existe vontade de abrir um estúdio de jogos. A ideia é desenvolver jogos como hobby com pessoas que pensam parecido e, se der certo, transformar isso em negócio. Com a tecnologia de hoje, é possível começar com pouco capital