7 pontos por GN⁺ 5 시간 전 | 2 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O início do desenvolvimento de Quake foi um período em que excesso de ambição técnica e problemas de gestão organizacional apareceram juntos, e escolher uma base mais estável poderia ter reduzido a carga sobre a equipe
  • Multiplayer e modding também poderiam ter sido implementados em um motor Doom++ mais conservador, e a transição técnica brusca de Quake gerou retrabalho repetido para os designers
  • Se a intensidade de trabalho estilo startup for mantida continuamente, a equipe se esgota, então uma empresa em amadurecimento precisa de mais folga (slack)
  • A estrutura original de ações da empresa e o buy/sell agreement criaram incentivos ruins, e um modelo padrão de vesting stock teria sido uma escolha melhor
  • Exigir dos level designers ao mesmo tempo design de jogo e um forte senso de design visual aumentou o peso da definição de funções, e artistas e designers deveriam ter sido pareados mais cedo

Excesso de ambição técnica e limites pessoais revelados no desenvolvimento de Quake

  • Quake era tecnicamente ambicioso demais
    • O trabalho de multiplayer e modding poderia ter sido feito muito bem dentro de um motor Doom++
    • Se uma base mais estável tivesse sido mantida, os designers teriam sofrido menos com várias mudanças drásticas de fundamento
    • Depois, em jogos posteriores, também seria possível introduzir o ambiente completo em 6DOF e os personagens nessa ordem
  • Durante o desenvolvimento, as pessoas foram pressionadas com força excessiva
    • Uma empresa em amadurecimento precisa de mais folga
    • Manter continuamente a intensidade de nível startup esgota as pessoas
  • Na época de Quake, também foi preciso aceitar limites pessoais
    • Trabalhou-se quase no máximo humanamente possível, mas os marcos continuaram sendo ultrapassados e o cronograma atrasou

O peso da estrutura societária e da definição de funções

  • A estrutura original de ações da empresa assumida pelos fundadores e o buy/sell agreement foram um erro
    • A intenção era fazer com que a propriedade permanecesse apenas com quem estivesse trabalhando duro no projeto atual
    • Como resultado, surgiram incentivos ruins
    • A abordagem padrão do Vale do Silício de vesting stock teria sido melhor
  • Exigir dos level designers não apenas design de jogo, mas também um forte senso de design visual continua sendo um “problema real” pelo qual ele próprio não assumiu completamente a responsabilidade
    • Os level designers precisavam criar algo que não só jogasse bem, mas também tivesse boa aparência
    • À medida que a tecnologia passou a oferecer meios de expressão mais ricos, essa exigência ficou mais difícil
    • Romero fez isso muito bem, e o nível de expectativa da empresa foi moldado assim desde o início
  • Artistas e designers deveriam ter sido colocados para trabalhar em dupla mais cedo
    • Havia conflitos internos entre os designers
    • Designers que lidavam bem com elementos visuais menosprezavam os que não conseguiam
    • No final, ele acrescentou: “Sorry, Sandy.”

2 comentários

 
xguru 4 시간 전

Este texto é uma resposta ao tuíte "Como Quake arruinou a id Software", escrito por Sandy Petersen, com a mensagem "Sorry Sandy".

Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) é alguém mais conhecido no meio dos jogos de tabuleiro, então vale resumir um pouco sua trajetória.

Ele é um designer de jogos americano que criou o RPG de horror Call of Cthulhu, sendo um dos criadores dos jogos lovecraftianos e uma figura que definiu diretamente boa parte do cânone de Cthulhu Mythos.
Entrou na id Software e contribuiu para a franquia Doom e para o desenvolvimento de Quake, além de também ter participado da franquia Age of Empires.
É um designer raro que obteve grande sucesso em três áreas: RPG, videogames e jogos de tabuleiro.
Atualmente comanda a Petersen Games, produzindo obras baseadas em Call of Cthulhu, e fala sobre jogos de tabuleiro, design de jogos e sua época na id Software no canal do YouTube "Sandy of Cthulhu".

Ele fez crowdfunding no Kickstarter para Cthulhu Wars e alguns outros jogos de tabuleiro, mas, depois do período da pandemia, ainda há projetos atrasados em produção e entrega, o que vem rendendo críticas. Eu mesmo acho que ainda tenho 2 itens que não recebi haha.

Abaixo está um resumo do tuíte original deixado por Sandy.

Como Quake arruinou a id Software

  • No 30º aniversário, Quake vem recebendo muitos elogios, e isso é merecido. Quake foi uma conquista impressionante em arte, programação e design
  • Ele participou diretamente do desenvolvimento, e o trabalho de toda a equipe se encaixou quase perfeitamente para concluir o resultado
  • Era um jogo de ação intenso e livre, que materializou um mundo visível capaz de capturar a imaginação
  • Todos na equipe cumpriram brilhantemente suas funções, mas o preço foi trabalhar duro por muito tempo e desabar mentalmente
  • Nos anos seguintes à conclusão de Quake, as seguintes pessoas deixaram a id Software: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee e o próprio Sandy
    • Alguns foram empurrados para fora, outros saíram por vontade própria
  • Todos os que saíram seguiram tendo carreiras excelentes no desenvolvimento de jogos → prova de que a saída não foi por falta de talento
    • Todos eram extremamente competentes e apenas estavam em certo estado de burnout após o trabalho em Quake
  • O fato de até figuras centrais como John Romero, Michael Abrash, Dave Taylor, o faz-tudo da id, e American McGee terem saído mostra que não era um problema só dele
  • Perder alguém como John Romero foi claramente uma perda para a empresa, e depois disso a id Software nunca mais foi a mesma
  • Na opinião dele (visão pessoal), a única outra obra-prima feita pela id depois disso foi Quake 3
    • Ainda assim, Quake 3 não alcança o nível das obras da id anteriores a Quake
  • Mesmo que a hipótese de que Quake tenha arruinado a id Software esteja correta, a conclusão é que valeu a pena pagar esse preço
    • O jogo é mais importante do que a empresa, e Quake é um gigante simbólico do mundo dos games
  • Os que saíram não desapareceram; John Romero, o próprio Sandy e Mike Abrash ainda continuam fazendo jogos
  • Ele diz que, por ter saído, acabou podendo trabalhar na série Age of Empires, e por isso considera que no fim foi algo positivo
    • Ainda assim, lamenta que a empresa não tenha se organizado melhor para manter aquele time dos sonhos
  • Apesar da grandeza de Quake, ele considera que Doom, embora tecnicamente inferior, teve um impacto maior nos jogos
  • Tuíte de Elon Musk: Quake foi um jogo incrível, e grandes produtos não são feitos sem dor e dedicação extrema
    • Sandy respondeu concordando e dizendo que ele também deve saber disso muito bem por experiência pessoal
 
GN⁺ 5 시간 전
Comentários no Hacker News
  • O contexto de “Sorry, Sandy” aparece em algumas entrevistas com Sandy Petersen: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 e https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, especialmente a partir de 14:17

    • O contexto que leva até “Sorry, Sandy” está um pouco confuso
      Fico em dúvida se isso quer dizer que foi um erro John Carmack exigir que o designer de jogo também tivesse que fazer o papel de artista, e que por isso perderam uma pessoa talentosa
      Ou se a ideia era que eles deveriam ter incentivado mais cedo a colaboração entre artista e designer
    • Este texto também foi uma resposta para Sandy no X
  • Quake III Arena era bem divertido e não parecia um jogo feito por uma empresa que já estava quebrada havia anos
    Na época do lançamento de Doom 3, dava para sentir claramente que algo tinha mudado
    Os jogos novos já não pareciam ter a mesma energia de antes, aquela que empurrava a indústria para frente e mudava o gênero, mas talvez isso também seja só porque eu envelheci e perdi o interesse

    • Segundo o post de Sandy Petersen ao qual Carmack respondeu no fio original, Sandy achava que o único outro grande jogo que a id fez depois disso foi Q3: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      Sinceramente, acho que foi em Doom que todos os elementos se encaixaram melhor; Quake era tecnicamente superior, mas não era um jogo melhor
    • Na época, o debate Quake III Arena vs Unreal Tournament era intenso
      Os dois foram elogiados, mas UT era mais criativo nos modos de jogo, como Assault e Domination, e nas armas, além de ter IA dos bots e acabamento de som e arte melhores
      É divertido ler as análises da Gamespot
      Os dois tinham mapas icônicos que faziam você querer jogar, como Longest Yard de Q3A e Facing Worlds de UT, e como a internet era lenta, eu acabava jogando mais UT, que tinha bots melhores
      O ponto é que Q3A era excelente, mas em 1999 a id Software já tinha perdido a vantagem inicial que tinha sobre os outros estúdios de FPS
      Continuava entre as melhores, mas já não estava sozinha no topo como no começo e no meio dos anos 90
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • O grande recurso de Doom 3 era shadow volumes, mas isso foi um avanço de renderização, não de jogabilidade: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena era realmente muito divertido
      O ponto central é que Quake 1 saiu quase na mesma época que Mech Warrior 2, da Activision, e Warcraft, da Blizzard, e ainda vários anos antes de Half-Life, da Valve
      Mesmo assim, Quake e Doom eram coisas muito maiores
      Se você fosse avaliar as empresas americanas de games em 1995, provavelmente seriam EA, id e talvez Sierra Online, de tão à frente que a id estava naquela época
    • Para quem estava completamente imerso nessa área na época, Doom 3 ainda tinha aquela energia, mas ao mesmo tempo era evidente que estavam gastando muito tempo para fazer tudo direito
      Esse tempo deu à Valve a chance de entrar com Half-Life 2 e roubar a atenção
      Ainda assim, eles tentaram fazer coisas novas impressionantes em tecnologia e design de jogo, e acho que em grande parte conseguiram
  • A frase “Eu pressionava todo mundo demais. Não entendi que uma empresa amadurecendo precisa de mais folga, e que se você continua exigindo das pessoas a mesma intensidade de startup, elas se esgotam” soa como uma lição que muitas empresas deveriam levar a sério

    • No nosso setor, sabedoria não é muito respeitada
      Pessoas no setor de tecnologia que têm qualquer grau de status ou poder costumam achar que chegaram lá porque são mais inteligentes que os outros e que não há nada que valha a pena aprender com ninguém
      Então os líderes continuam caindo nos mesmos erros que todo mundo repete, e a gente não aprende
    • Muitos fundadores ou chefes costumam achar que os funcionários são preguiçosos por não trabalharem tanto quanto eles
      Esquecem que os funcionários geralmente ganham muito menos ou têm uma participação acionária várias ordens de grandeza menor
      Nem todo mundo tem 15% da empresa
      Se a remuneração fosse boa o bastante e a recompensa potencial valesse a pena, eu também conseguiria me matar de trabalhar
    • Não se pensa o suficiente em como fazer a transição com segurança de uma startup improvisada para uma empresa madura
      Atitudes, cultura e práticas precisam mudar, e esse processo é muito estranho
      É raro um CEO que faça bem as duas coisas
      Na prática, estamos gastando muito tempo pagando a dívida técnica acumulada na fase startup, e só agora as práticas estão amadurecendo a ponto de pelo menos parar de cavar um buraco mais fundo
    • Algumas pessoas nunca aprendem, mas mesmo entre as que aprendem eu me pergunto se essa sabedoria vem da idade e da riqueza
      É muito mais fácil ser gentil, generoso e uma pessoa decente quando você não está encurralado
      Na prática, mesmo quando você objetivamente não está contra a parede, pode parecer que está quando está no meio da situação
    • MBAs não se importam com o longo prazo
      Funcionários em burnout podem ser tratados como uma externalidade que basta demitir
      Há muitos caminhos pelos quais uma empresa pode quebrar, então mesmo que você acerte no equilíbrio entre trabalho e vida pessoal, se falhar em outro aspecto, acabou
      Fica fácil cair na lógica de fazer as pessoas trabalharem o máximo possível durante o curto tempo de pista que ainda resta
  • É uma pena que a frase do Sandy — “Se a minha organização estiver certa e Quake esvaziou a id Software por dentro, valeu a pena? Minha resposta é definitivamente sim. Jogos são mais importantes do que empresas de jogos, e Quake é um gigante icônico do mundo dos games” — tenha se perdido no X

  • Carmack é um programador de nível divino, mas em geral é uma figura centrada em tecnologia
    O que ele entrega se aproxima mais de conquistas de engenharia técnica como “3D de verdade”, “superfícies curvas”, “iluminação realista” e “MegaTexture”, e menos de realizações artísticas
    Isso ficou mais claro quando as pessoas criativas da id começaram a sair depois de Doom 2
    Já não havia level design suficiente para sustentar os saltos técnicos

    • As inovações técnicas também foram gradualmente perdendo impacto, ou até passando a ter efeito contrário
      As sombras em stencil 100% em tempo real que Doom 3 empurrou com força foram praticamente ignoradas pela indústria quando saíram HL2 e outros concorrentes
      MegaTexture acabou sendo removido do engine de Doom Eternal
  • Quake 1 já valia a pena só pelo multiplayer
    Era tão bom que as pessoas se divertiam online só com o mapa “start” da versão shareware
    QuakeWorld era especialmente excelente e dava para jogar bem até com modem
    Somando a isso a possibilidade de modificação, incluindo QuakeC, e um renderizador revolucionário, trata-se de uma das maiores conquistas técnicas da história dos jogos
    O single-player era mais fraco que o multiplayer, mas ainda assim era divertido graças à estranha variedade de atmosferas dos mapas
    Mesmo que a id Software tenha se tornado uma empresa pior depois de Quake, fico feliz que Quake exista, e entendo se as pessoas envolvidas sentirem diferente

  • Lendo as histórias da IdSoft, Quake lançou de uma vez só uma nova camada de rede cliente-servidor, um novo engine de scripting em QuakeC e um engine totalmente baseado em polígonos
    Isso foi ambicioso demais, e tudo ficou travado pelo gargalo do trabalho gráfico do Carmack
    O resto da equipe fez Doom II e Ultimate Doom enquanto Carmack trabalhava, mas mesmo assim isso não bastou para destravar o gargalo
    Doom II poderia ter sido, como etapa entre o engine de Doom e o de Quake, um jogo cliente-servidor com scripting em QuakeC lançado um pouco depois
    Talvez não fosse necessário deixar um vazio tecnológico de cerca de 4 anos entre Doom e Quake

    • Como resultado, a equipe entrou em burnout, o desenvolvimento de Quake virou uma corrida final cheia de concessões, e isso levou à saída do Romero
      Não se deve tocar uma empresa assim
      Vale ouvir a palestra de Xalavier Nelson, da Strange Scaffold, sobre desenvolvimento indie sustentável
      Não faz sentido destruir a empresa para conseguir lançar um jogo
  • Não acho que haja necessidade de pedir desculpas pela energia da juventude
    Bill Gates também tinha esse tipo de energia maluca, e Jobs e muitos outros também
    Em escala civilizatória, parece um saldo positivo que pessoas jovens, apaixonadas e cheias de iniciativa tenham forçado um pouco mais do que queriam, olhando em retrospecto
    De fato, isso produz mudança para todos nós
    Até os apelos patrióticos dos exércitos vêm se apoiando nessa força há milhares de anos
    Pelo menos Carmack e seus colegas escolheram sua própria missão, mas a maioria dos soldados não tem essa sorte

    • Não é necessariamente óbvio que o que Jobs, Gates e Carmack criaram seja um saldo positivo em escala civilizatória
      Ainda assim, reconheço o mérito de Carmack por ter tornado boa parte da minha infância divertida
      Gates talvez mereça algum crédito civilizatório pelo que fez com o dinheiro depois de enriquecer
    • Isso é literalmente tratar pessoas como meios para um fim
      Além disso, nem está claro se esse “fim” realmente só seria possível à custa da vida dos jovens
      Em termos amplos, por que não fazer em mais um ano num ritmo que não consuma as pessoas?
      Pela explicação do Sandy, as pessoas que saíram depois administraram excelentes estúdios de jogos por conta própria, então também não é certo que esse modelo de moer gente fosse necessário
    • Por que não pedir desculpas? Se isso gerou resultados ruins?
    • Carmack não está pedindo desculpas pela energia da juventude em si
      Energia jovem é ótima, mas para a maioria das pessoas, sem sabedoria e descanso, ela só faz a roda girar no vazio até levar ao burnout e impedir conquistas realmente importantes
  • Estranho
    Quake 1 foi enorme
    Todo mundo ao meu redor contava os dias para o lançamento, e a trilha sonora coincidiu perfeitamente com o momento em que Nine Inch Nails estava explodindo
    O final do jogo não era grande coisa, mas os ambientes eram mágicos
    Infelizmente, para muita gente, jogos de tiro em primeira pessoa viraram com a idade um gênero que simplesmente parece repetitivo

  • Uma das obras de não ficção de que mais gosto é Masters of Doom
    Não sei o quão preciso ele é, mas fiquei com a impressão de que John Carmack era uma pessoa incrivelmente inteligente e, ao mesmo tempo, alguém com grande potencial para ser um tremendo babaca
    Quando Quake saiu, eu tinha cinco anos, então obviamente não poderia ter trabalhado nele, mas, se formos acreditar em Masters of Doom, acho que teria mandado o Carmack ir se ferrar lá pela metade do projeto
    Quake é meu jogo favorito entre os FPS daquela época e também meu favorito entre os jogos da id, mas deve ter sido realmente doloroso trabalhar nele

    • Se você ainda não leu, vale a pena dar uma olhada na autobiografia de John Romero, Doom Guy: Life in First Person
      Romero questiona alguns detalhes de Masters of Doom
    • Tanto Carmack quanto Romero elogiaram Masters of Doom por retratar bem a situação da época
      Considerando que há muitas histórias do período em que os dois estavam em conflito, isso parece um bom sinal
    • Se você estiver procurando mais livros que tratem a fundo da indústria dos games, os livros de Jason Schreier são todos excelentes
    • Eu gostei muito de Masters of Doom
      Foi o livro que mais me convenceu de que eu deveria evitar desenvolvimento de jogos
      Também foi ótimo poder conhecer os bastidores de por que a Ion Storm desmoronou
      Tenho grande respeito pelos jogos feitos pelo escritório de Austin e, pessoalmente, considero Warren Spector um dos maiores game designers da nossa geração
      Mas o fracasso de Daikatana parece ter sido um raro fracasso de encerrar carreira
      Derrubou o escritório de Dallas, deixou uma mancha na carreira de muita gente e ainda coincidiu com o estouro da bolha das pontocom
      Depois disso, o financiamento para ideias novas e arriscadas praticamente desapareceu
    • É surpreendente ouvir com tanta frequência histórias de produtos excelentes que surgiram depois que pessoas difíceis e temperamentais continuaram envolvidas até o fim
      Os outros dois extremos não parecem gerar resultados interessantes com muita frequência
      Nem comitês de agradadores sem nada pelo que brigar com paixão, nem grupos de psicopatas completos costumam aparecer como histórias de origem de produtos que mudam a indústria