Os erros do início da carreira de John Carmack, desenvolvedor de Quake
(twitter.com/ID_AA_Carmack)- O início do desenvolvimento de Quake foi um período em que excesso de ambição técnica e problemas de gestão organizacional apareceram juntos, e escolher uma base mais estável poderia ter reduzido a carga sobre a equipe
- Multiplayer e modding também poderiam ter sido implementados em um motor Doom++ mais conservador, e a transição técnica brusca de Quake gerou retrabalho repetido para os designers
- Se a intensidade de trabalho estilo startup for mantida continuamente, a equipe se esgota, então uma empresa em amadurecimento precisa de mais folga (slack)
- A estrutura original de ações da empresa e o buy/sell agreement criaram incentivos ruins, e um modelo padrão de vesting stock teria sido uma escolha melhor
- Exigir dos level designers ao mesmo tempo design de jogo e um forte senso de design visual aumentou o peso da definição de funções, e artistas e designers deveriam ter sido pareados mais cedo
Excesso de ambição técnica e limites pessoais revelados no desenvolvimento de Quake
- Quake era tecnicamente ambicioso demais
- O trabalho de multiplayer e modding poderia ter sido feito muito bem dentro de um motor Doom++
- Se uma base mais estável tivesse sido mantida, os designers teriam sofrido menos com várias mudanças drásticas de fundamento
- Depois, em jogos posteriores, também seria possível introduzir o ambiente completo em 6DOF e os personagens nessa ordem
- Durante o desenvolvimento, as pessoas foram pressionadas com força excessiva
- Uma empresa em amadurecimento precisa de mais folga
- Manter continuamente a intensidade de nível startup esgota as pessoas
- Na época de Quake, também foi preciso aceitar limites pessoais
- Trabalhou-se quase no máximo humanamente possível, mas os marcos continuaram sendo ultrapassados e o cronograma atrasou
O peso da estrutura societária e da definição de funções
- A estrutura original de ações da empresa assumida pelos fundadores e o buy/sell agreement foram um erro
- A intenção era fazer com que a propriedade permanecesse apenas com quem estivesse trabalhando duro no projeto atual
- Como resultado, surgiram incentivos ruins
- A abordagem padrão do Vale do Silício de vesting stock teria sido melhor
- Exigir dos level designers não apenas design de jogo, mas também um forte senso de design visual continua sendo um “problema real” pelo qual ele próprio não assumiu completamente a responsabilidade
- Os level designers precisavam criar algo que não só jogasse bem, mas também tivesse boa aparência
- À medida que a tecnologia passou a oferecer meios de expressão mais ricos, essa exigência ficou mais difícil
- Romero fez isso muito bem, e o nível de expectativa da empresa foi moldado assim desde o início
- Artistas e designers deveriam ter sido colocados para trabalhar em dupla mais cedo
- Havia conflitos internos entre os designers
- Designers que lidavam bem com elementos visuais menosprezavam os que não conseguiam
- No final, ele acrescentou: “Sorry, Sandy.”
2 comentários
Este texto é uma resposta ao tuíte "Como Quake arruinou a id Software", escrito por Sandy Petersen, com a mensagem "Sorry Sandy".
Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) é alguém mais conhecido no meio dos jogos de tabuleiro, então vale resumir um pouco sua trajetória.
Ele é um designer de jogos americano que criou o RPG de horror Call of Cthulhu, sendo um dos criadores dos jogos lovecraftianos e uma figura que definiu diretamente boa parte do cânone de Cthulhu Mythos.
Entrou na id Software e contribuiu para a franquia Doom e para o desenvolvimento de Quake, além de também ter participado da franquia Age of Empires.
É um designer raro que obteve grande sucesso em três áreas: RPG, videogames e jogos de tabuleiro.
Atualmente comanda a Petersen Games, produzindo obras baseadas em Call of Cthulhu, e fala sobre jogos de tabuleiro, design de jogos e sua época na id Software no canal do YouTube "Sandy of Cthulhu".
Ele fez crowdfunding no Kickstarter para Cthulhu Wars e alguns outros jogos de tabuleiro, mas, depois do período da pandemia, ainda há projetos atrasados em produção e entrega, o que vem rendendo críticas. Eu mesmo acho que ainda tenho 2 itens que não recebi haha.
Abaixo está um resumo do tuíte original deixado por Sandy.
Como Quake arruinou a id Software
Comentários no Hacker News
O contexto de “Sorry, Sandy” aparece em algumas entrevistas com Sandy Petersen: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 e https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, especialmente a partir de 14:17
Fico em dúvida se isso quer dizer que foi um erro John Carmack exigir que o designer de jogo também tivesse que fazer o papel de artista, e que por isso perderam uma pessoa talentosa
Ou se a ideia era que eles deveriam ter incentivado mais cedo a colaboração entre artista e designer
Quake III Arena era bem divertido e não parecia um jogo feito por uma empresa que já estava quebrada havia anos
Na época do lançamento de Doom 3, dava para sentir claramente que algo tinha mudado
Os jogos novos já não pareciam ter a mesma energia de antes, aquela que empurrava a indústria para frente e mudava o gênero, mas talvez isso também seja só porque eu envelheci e perdi o interesse
Sinceramente, acho que foi em Doom que todos os elementos se encaixaram melhor; Quake era tecnicamente superior, mas não era um jogo melhor
Os dois foram elogiados, mas UT era mais criativo nos modos de jogo, como Assault e Domination, e nas armas, além de ter IA dos bots e acabamento de som e arte melhores
É divertido ler as análises da Gamespot
Os dois tinham mapas icônicos que faziam você querer jogar, como Longest Yard de Q3A e Facing Worlds de UT, e como a internet era lenta, eu acabava jogando mais UT, que tinha bots melhores
O ponto é que Q3A era excelente, mas em 1999 a id Software já tinha perdido a vantagem inicial que tinha sobre os outros estúdios de FPS
Continuava entre as melhores, mas já não estava sozinha no topo como no começo e no meio dos anos 90
https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
O ponto central é que Quake 1 saiu quase na mesma época que Mech Warrior 2, da Activision, e Warcraft, da Blizzard, e ainda vários anos antes de Half-Life, da Valve
Mesmo assim, Quake e Doom eram coisas muito maiores
Se você fosse avaliar as empresas americanas de games em 1995, provavelmente seriam EA, id e talvez Sierra Online, de tão à frente que a id estava naquela época
Esse tempo deu à Valve a chance de entrar com Half-Life 2 e roubar a atenção
Ainda assim, eles tentaram fazer coisas novas impressionantes em tecnologia e design de jogo, e acho que em grande parte conseguiram
A frase “Eu pressionava todo mundo demais. Não entendi que uma empresa amadurecendo precisa de mais folga, e que se você continua exigindo das pessoas a mesma intensidade de startup, elas se esgotam” soa como uma lição que muitas empresas deveriam levar a sério
Pessoas no setor de tecnologia que têm qualquer grau de status ou poder costumam achar que chegaram lá porque são mais inteligentes que os outros e que não há nada que valha a pena aprender com ninguém
Então os líderes continuam caindo nos mesmos erros que todo mundo repete, e a gente não aprende
Esquecem que os funcionários geralmente ganham muito menos ou têm uma participação acionária várias ordens de grandeza menor
Nem todo mundo tem 15% da empresa
Se a remuneração fosse boa o bastante e a recompensa potencial valesse a pena, eu também conseguiria me matar de trabalhar
Atitudes, cultura e práticas precisam mudar, e esse processo é muito estranho
É raro um CEO que faça bem as duas coisas
Na prática, estamos gastando muito tempo pagando a dívida técnica acumulada na fase startup, e só agora as práticas estão amadurecendo a ponto de pelo menos parar de cavar um buraco mais fundo
É muito mais fácil ser gentil, generoso e uma pessoa decente quando você não está encurralado
Na prática, mesmo quando você objetivamente não está contra a parede, pode parecer que está quando está no meio da situação
Funcionários em burnout podem ser tratados como uma externalidade que basta demitir
Há muitos caminhos pelos quais uma empresa pode quebrar, então mesmo que você acerte no equilíbrio entre trabalho e vida pessoal, se falhar em outro aspecto, acabou
Fica fácil cair na lógica de fazer as pessoas trabalharem o máximo possível durante o curto tempo de pista que ainda resta
É uma pena que a frase do Sandy — “Se a minha organização estiver certa e Quake esvaziou a id Software por dentro, valeu a pena? Minha resposta é definitivamente sim. Jogos são mais importantes do que empresas de jogos, e Quake é um gigante icônico do mundo dos games” — tenha se perdido no X
Carmack é um programador de nível divino, mas em geral é uma figura centrada em tecnologia
O que ele entrega se aproxima mais de conquistas de engenharia técnica como “3D de verdade”, “superfícies curvas”, “iluminação realista” e “MegaTexture”, e menos de realizações artísticas
Isso ficou mais claro quando as pessoas criativas da id começaram a sair depois de Doom 2
Já não havia level design suficiente para sustentar os saltos técnicos
As sombras em stencil 100% em tempo real que Doom 3 empurrou com força foram praticamente ignoradas pela indústria quando saíram HL2 e outros concorrentes
MegaTexture acabou sendo removido do engine de Doom Eternal
Quake 1 já valia a pena só pelo multiplayer
Era tão bom que as pessoas se divertiam online só com o mapa “start” da versão shareware
QuakeWorld era especialmente excelente e dava para jogar bem até com modem
Somando a isso a possibilidade de modificação, incluindo QuakeC, e um renderizador revolucionário, trata-se de uma das maiores conquistas técnicas da história dos jogos
O single-player era mais fraco que o multiplayer, mas ainda assim era divertido graças à estranha variedade de atmosferas dos mapas
Mesmo que a id Software tenha se tornado uma empresa pior depois de Quake, fico feliz que Quake exista, e entendo se as pessoas envolvidas sentirem diferente
Lendo as histórias da IdSoft, Quake lançou de uma vez só uma nova camada de rede cliente-servidor, um novo engine de scripting em QuakeC e um engine totalmente baseado em polígonos
Isso foi ambicioso demais, e tudo ficou travado pelo gargalo do trabalho gráfico do Carmack
O resto da equipe fez Doom II e Ultimate Doom enquanto Carmack trabalhava, mas mesmo assim isso não bastou para destravar o gargalo
Doom II poderia ter sido, como etapa entre o engine de Doom e o de Quake, um jogo cliente-servidor com scripting em QuakeC lançado um pouco depois
Talvez não fosse necessário deixar um vazio tecnológico de cerca de 4 anos entre Doom e Quake
Não se deve tocar uma empresa assim
Vale ouvir a palestra de Xalavier Nelson, da Strange Scaffold, sobre desenvolvimento indie sustentável
Não faz sentido destruir a empresa para conseguir lançar um jogo
Não acho que haja necessidade de pedir desculpas pela energia da juventude
Bill Gates também tinha esse tipo de energia maluca, e Jobs e muitos outros também
Em escala civilizatória, parece um saldo positivo que pessoas jovens, apaixonadas e cheias de iniciativa tenham forçado um pouco mais do que queriam, olhando em retrospecto
De fato, isso produz mudança para todos nós
Até os apelos patrióticos dos exércitos vêm se apoiando nessa força há milhares de anos
Pelo menos Carmack e seus colegas escolheram sua própria missão, mas a maioria dos soldados não tem essa sorte
Ainda assim, reconheço o mérito de Carmack por ter tornado boa parte da minha infância divertida
Gates talvez mereça algum crédito civilizatório pelo que fez com o dinheiro depois de enriquecer
Além disso, nem está claro se esse “fim” realmente só seria possível à custa da vida dos jovens
Em termos amplos, por que não fazer em mais um ano num ritmo que não consuma as pessoas?
Pela explicação do Sandy, as pessoas que saíram depois administraram excelentes estúdios de jogos por conta própria, então também não é certo que esse modelo de moer gente fosse necessário
Energia jovem é ótima, mas para a maioria das pessoas, sem sabedoria e descanso, ela só faz a roda girar no vazio até levar ao burnout e impedir conquistas realmente importantes
Estranho
Quake 1 foi enorme
Todo mundo ao meu redor contava os dias para o lançamento, e a trilha sonora coincidiu perfeitamente com o momento em que Nine Inch Nails estava explodindo
O final do jogo não era grande coisa, mas os ambientes eram mágicos
Infelizmente, para muita gente, jogos de tiro em primeira pessoa viraram com a idade um gênero que simplesmente parece repetitivo
Uma das obras de não ficção de que mais gosto é Masters of Doom
Não sei o quão preciso ele é, mas fiquei com a impressão de que John Carmack era uma pessoa incrivelmente inteligente e, ao mesmo tempo, alguém com grande potencial para ser um tremendo babaca
Quando Quake saiu, eu tinha cinco anos, então obviamente não poderia ter trabalhado nele, mas, se formos acreditar em Masters of Doom, acho que teria mandado o Carmack ir se ferrar lá pela metade do projeto
Quake é meu jogo favorito entre os FPS daquela época e também meu favorito entre os jogos da id, mas deve ter sido realmente doloroso trabalhar nele
Romero questiona alguns detalhes de Masters of Doom
Considerando que há muitas histórias do período em que os dois estavam em conflito, isso parece um bom sinal
Foi o livro que mais me convenceu de que eu deveria evitar desenvolvimento de jogos
Também foi ótimo poder conhecer os bastidores de por que a Ion Storm desmoronou
Tenho grande respeito pelos jogos feitos pelo escritório de Austin e, pessoalmente, considero Warren Spector um dos maiores game designers da nossa geração
Mas o fracasso de Daikatana parece ter sido um raro fracasso de encerrar carreira
Derrubou o escritório de Dallas, deixou uma mancha na carreira de muita gente e ainda coincidiu com o estouro da bolha das pontocom
Depois disso, o financiamento para ideias novas e arriscadas praticamente desapareceu
Os outros dois extremos não parecem gerar resultados interessantes com muita frequência
Nem comitês de agradadores sem nada pelo que brigar com paixão, nem grupos de psicopatas completos costumam aparecer como histórias de origem de produtos que mudam a indústria