Por que os jogos antigos não morrem, e só os novos desaparecem
(pleromanonx86.wordpress.com)- Muitos jogos multiplayer modernos passaram a depender de servidores a ponto de, quando eles saem do ar, quem comprou o jogo não conseguir mais jogar, o que levou a debates sobre preservação e propriedade dos jogos e a campanhas como Stop Killing Games
- Jogos que sobreviveram por muito tempo costumam rodar em hardware modesto, e com o passar dos anos até PCs e notebooks comuns passam a aguentar antigos jogos que antes exigiam máquinas potentes, reduzindo continuamente a barreira de hardware
- Jogos como Minecraft, CS 1.6 e UT99, que permitem hospedagem de servidores próprios ou partidas em LAN, conseguem manter o ambiente online pela comunidade mesmo quando os servidores da publicadora desaparecem
- O suporte a mods, como SDKs de modding, mapas personalizados e total conversions, permitiu que jogadores expandissem os jogos e criassem base para novos gêneros ou jogos independentes, mas esse suporte diminuiu em muitos jogos grandes modernos
- Para que jogos novos durem por muito tempo, eles precisam dar aos jogadores controle para continuar operando o jogo, com execução parcial offline, servidores hospedados por jogadores, ferramentas de modding e suporte a hardware modesto
Como os jogos modernos desaparecem
- Jogos multiplayer modernos muitas vezes são abandonados com o tempo e têm seus servidores desligados, ou sobrevivem apenas como serviços ao vivo em constante mudança
- Jogos live service oferecem conteúdo gratuito e atualizações contínuas, mas em troca são projetados para fazer o usuário voltar sempre por meio de microtransações e eventos de FOMO
- Quando os servidores são encerrados, há casos em que o jogo comprado não pode mais ser jogado ou fica com funções fortemente limitadas
- Esse problema levou à campanha Stop Killing Games na UE e em outros países
Os casos de Unreal Tournament e Counter-Strike 1.6
- Hoje a Epic Games é mais conhecida por Fortnite e Unreal Engine 5, mas no fim dos anos 1990 e nos anos 2000 também teve forte presença com a franquia Unreal Tournament
- Unreal Tournament saiu das lojas e sua lista original de servidores mestres também foi encerrada, mas sites de fãs conseguiram criar ferramentas de download que obtêm os arquivos pelo Internet Archive
- A Epic chegou a apontar o download do jogo em seu site oficial, dando um sinal próximo de uma aprovação não oficial
- Como resultado, UT99 continua em um estado em que é possível baixar e jogar imediatamente
- Counter-Strike 1.6 tem sucessores como Source e GO/2, sendo que o segundo é gratuito e ainda conta com um mercado ativo, mas mesmo assim o jogo mantém uma comunidade grande
- Segundo o SteamDB, CS 1.6, um FPS do começo dos anos 2000, tem cerca de 10 mil jogadores por dia
- Esse número inclui apenas a versão paga de 10 dólares no Steam e exclui usuários de versões crackeadas
A longevidade dos jogos que rodam em hardware modesto
- Nos computadores domésticos dos anos 1980 e 1990 e em ecossistemas computacionais próprios, era importante fazer os jogos rodarem até na configuração mínima mais baixa
- Exemplos incluem C64, Amiga 500, PC-8801mkIISR e PC-9801VM
- Era possível aproveitar hardware melhor, mas muitos usuários eram crianças com o modelo mais básico ou pessoas com pouco dinheiro
- Nos anos 2000, o PC ficou mais barato, e máquinas de entrada passaram a substituir o computador doméstico popular
- O Dell Dimension 2400 de 2003 vinha com Celeron baseado em P4, Intel Graphics onboard, 128MB de RAM e HDD de 40GB a 5400RPM
- Na época, as GPUs integradas da Intel serviam basicamente para 3D simples, documentos e e-mail, rodando em geral jogos casuais leves ou jogos 3D mais antigos
- As GPUs integradas modernas ficaram muito mais poderosas do que a Intel Extreme Graphics dos anos 2000, a ponto de rodarem com facilidade jogos que na época visavam GPUs topo de linha
- Talvez títulos AAA atuais como Call of Duty ainda sejam difíceis, mas jogos antigos rodam bem até em GPUs de notebook baratas
- DOOM 3, que exigia uma GPU potente quando foi lançado, consegue rodar até em um headset VR Oculus Quest
- Alta nos preços de GPU, temor de tarifas e aumento no custo do hardware de PC podem transformar jogos de PC de alto desempenho em um hobby ainda mais caro
- Jogos como CS 1.6, que rodam em praticamente qualquer ambiente com teclado, mouse e monitor, têm mais facilidade para permanecer vivos
O controle oferecido por hospedagem de servidores e LAN
- Uma das razões para Minecraft, CS 1.6 e UT99 terem sobrevivido por tanto tempo é que os jogadores podem operar seus próprios servidores
- À medida que jogos de PC passaram a usar lobbies com matchmaking, o suporte a servidores privados e a LAN diminuiu
- No fim dos anos 2000, desenvolvedoras de jogos para PC temiam a pirataria, e a versão de PC de Call of Duty: Modern Warfare 2 adotou matchmaking obrigatório
- Surgiram mods para restaurar a hospedagem de servidores personalizados, mas a Activision frequentemente os bloqueava alegando problemas de pirataria
- Servidores customizados permitem que jogadores apliquem suas próprias regras, mods, políticas de administração e critérios de banimento
- Em UT99, também é possível carregar anticheats próprios
- Quando a lista de servidores é simples, fica mais fácil redirecionar para alternativas como OpenSpy mesmo depois que a lista original some
- Quando o GameSpy foi encerrado, muitos jogos perderam a conexão online, mas alguns ainda podiam ser ligados a uma nova lista de servidores com mudanças no executável ou no arquivo ini
- Partidas em LAN são outra alternativa que permanece mesmo após o encerramento dos servidores
- A comunidade do Xbox original usou ferramentas baseadas em LAN desde o desligamento dos servidores originais até o surgimento do Insignia
- Jogos como Halo 1, que não tinham online ou ainda não funcionam no Insignia, podem ser jogados usando o modo LAN com Xlink Kai
- Também houve casos, como em alguns jogos de Battlefield da EA, de aluguel de servidores por provedores oficiais ou aprovados, mas isso só dura enquanto a publicadora ou a empresa de hospedagem permitir
O ecossistema de longo prazo criado pelo suporte a mods
- Em jogos de PC do passado, mods grandes como total conversions, mapas personalizados e modos de jogo customizados eram comuns
- Em muitos jogos grandes modernos, as ferramentas de modding diminuíram e em vários casos se limitam a ajustes simples ou substituição gráfica
- Battlefield Bad Company 2 é citado como exemplo em que foi difícil liberar ferramentas de modding por causa da qualidade do editor da engine Frostbite e do ambiente interno especial da EA
- Textos da Kotaku sobre Anthem e Mass Effect Andromeda também mostraram a dificuldade de desenvolvimento interno com a Frostbite e o problema de grandes modificações na engine
- Há exceções
- Halo MCC no PC oferece Sapien/Guerilla para os títulos Halo, mas não permite jogar níveis customizados pelo navegador de partidas personalizadas
- Jogos com suporte ao Steam Workshop têm acessibilidade maior para modding
- STALKER 2 tem mods de ajustes e semelhantes no ModNexus, mas o ecossistema dos três jogos originais de STALKER, baseados na engine X-Ray, possui muitas total conversions e engines aprimoradas no ModDB
- Call of Duty teve muitos mods via Radiant até World at War, e World at War manteve por muito tempo uma cena ativa de mapas customizados de zumbis
- Black Ops 3 permite criar mapas customizados de zumbis e por isso continua muito jogado
- No Steam, Black Ops 3 funciona como uma espécie de sandbox de mapas customizados de zumbis, sendo citado como o segundo título de CoD mais jogado e o maior título standalone da série
- A Nintendo é apresentada como exemplo de desenvolvedora hostil à comunidade de mods
O papel de uma base de jogadores dedicada
- O fator mais importante para manter jogos antigos vivos é uma base de jogadores dedicada
- Jogos antigos eram divertidos o bastante para manter jogadores por muito tempo mesmo sem mecanismos como SBMM ou microtransações com FOMO
- Jogos como CS 1.6 ainda recebem novatos, mas muitos jogadores são veteranos que jogam o mesmo título há anos
- Nesse ambiente, faz mais diferença um jogador com memória muscular de mira de AWP do que uma arma comprada numa loja de itens
- Servidores e mods permitem que pequenas comunidades continuem existindo
- Mesmo com apenas 50 a 100 jogadores simultâneos, se for possível entrar direto por uma lista de servidores, o jogo ainda está vivo
- Nessa mesma escala, filas de matchmaking pensadas para dezenas ou centenas de milhares de jogadores online tendem a não funcionar bem
- Reviver um jogo online morto pode exigir grande esforço de engenharia reversa do servidor quando só existe o cliente ou não há packet dumps
- Battleborn e Lawbreakers não podem ser jogados online, mas temporadas antigas de Fortnite têm projetos como o EZFN
- Servidores privados de RuneScape, tentativas de reviver Phantasy Star Online/Universe e WoW antigo entram no mesmo contexto
O que um jogo novo precisa para durar
- Para durar por muito tempo, um jogo novo precisa antes de tudo permitir execução parcial offline
- Mais importante ainda: os jogadores precisam poder controlar o jogo
- oferecer SDK de modding
- permitir servidores hospedados por jogadores
- possibilitar que, mesmo sem hospedagem gerenciada, os arquivos necessários sejam colocados em um VPS ou servidor próprio para manter a operação
- Dá para operar um servidor pessoal em casa, mas isso expõe a rede ao risco de DDoS por jogadores irritados
- Estúdios menores e de nicho tendem a prestar mais atenção nesses elementos
- alguns cresceram jogando títulos antigos, entendem a importância do modding ou até começaram como modders
- O mod DayZ de ArmA é um exemplo de como o modding pode levar à expansão de um jogo e até de um gênero
- ArmA tinha um público de nicho como simulador militar realista
- Quando o mod DayZ explodiu em popularidade, a Bohemia Interactive trouxe o desenvolvedor para criar um jogo standalone
- O mod DayZ: Battle Royale acabou levando a PlayerUnknown’s Battlegrounds, o que ajudou a espalhar o gênero battle royale
- Em jogos AAA modernos e fechados, esse tipo de trajetória acontece menos, e também diminuiu a escada que levava modders a se tornarem desenvolvedores
- Minecraft não era um jogo AAA, e sim um enorme caso de sucesso indie; sem uma comunidade ampla de mods e servidores hospedados por jogadores, provavelmente não teria alcançado esse sucesso
- Para virar a indústria tradicional de jogos de cabeça para baixo, desenvolvedores precisam olhar para por que os jogos antigos duraram tanto e criar jogos que rodem sem uma GPU de 700 dólares, sejam divertidos e permitam que os próprios jogadores os mantenham vivos de forma orgânica
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