Não matem os jogos – Iniciativa de Cidadania Europeia
(stopkillinggames.com)- Stop Killing Games é uma iniciativa global que pede legislação para impedir que publishers destruam permanentemente videogames
- A campanha resume sua preocupação na frase “They kill games. We fight back.”
- A página atual está em estado de Coming Soon, portanto procedimentos específicos de participação ou cronogramas ainda não foram divulgados
- O alvo do problema se limita à destruição permanente de videogames por publishers
- Pelo título no Hacker News e pelo caminho da URL, este item está ligado à Iniciativa de Cidadania Europeia
Foco da campanha
- Stop Killing Games pede legislação para impedir que publishers destruam permanentemente videogames
- A frase central é “They kill games. We fight back.” e revela o caráter de uma campanha contra problemas como o encerramento de serviços de jogos ou a impossibilidade de acesso
Estado atual de divulgação
- O título da página é Coming Soon, e ainda não há no corpo detalhes sobre procedimentos de participação ou cronogramas
- O caminho da URL e o título no Hacker News mostram que esta página é um item relacionado à Iniciativa de Cidadania Europeia
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Também é um bom argumento para garantir a legalidade da engenharia reversa por terceiros como resposta razoável quando o suporte oficial é encerrado
Acho que a legislação da UE já dá algum respaldo a isso
Basta ver a situação atual dos proprietários do Fisker Ocean: a empresa faliu, e o destino deles depende de quem comprar os ativos
Não se sabe se as taxas de eSIM continuarão sendo pagas, nem se os serviços online aos quais o carro se conectará ainda existirão no futuro
Algumas funções, como o teto solar, não funcionam sem isso
Conheço o caso real de uma mulher que foi a primeira em nosso país a passar por um procedimento de implante de olho biônico; alguns anos depois, a empresa fabricante faliu e o suporte para aquele implante tecnológico experimental e cheio de problemas foi encerrado
Isso me lembra um conto do Lem, embora a relação direta seja fraca; estamos entrando em tempos realmente assustadores
Para mais contexto, vale ver o vídeo de Ross Scott sobre a campanha para impedir a morte dos jogos
Vídeo original que aborda os vários caminhos sendo tentados: https://www.youtube.com/watch?v=w70Xc9CStoE
Vídeo que trata especificamente desta iniciativa: https://www.youtube.com/watch?v=mkMe9MxxZiI
Se quiser saber mais, há também vídeos curtos de atualização no canal dele sobre o andamento
Assinei e, além disso, achei muito impressionante o fato de o site Europa.eu ter localizado o CAPTCHA em letras gregas
Dá a impressão de que eles levam bem a sério a acessibilidade para o público em geral
Usei o recurso de eID, funcionou perfeitamente e levei menos de 1 minuto para assinar
Fiquei tão confuso que cheguei a atualizar a página para conferir
Pelo que entendo, o copyright de videogames dura 50 anos, mas a maioria dos jogos — e, na prática, a maior parte do conteúdo de entretenimento — quase não gera receita depois de alguns anos
Se o jogo tiver música licenciada, fica ainda mais complicado
Acho que a pirataria é a melhor forma de preservação, porque está desconectada do incentivo financeiro
Se não der dinheiro, a publisher não vai gastar um centavo
Os servidores nunca foram públicos para começo de conversa, então não há como copiá-los; a menos que alguns hackers sortudos invistam muito tempo livre em engenharia reversa, o jogo desaparece para sempre
O ponto central desta iniciativa é criar uma obrigação legal para que as empresas de jogos, no momento em que desligarem os servidores, publiquem o software do servidor, lancem um patch para funcionar offline ou façam o jogo continuar funcionando de alguma outra forma
Porém, isso se aplica apenas a jogos vendidos como produto, pelos quais se pagou um preço fixo no momento da venda com a expectativa de posse por tempo indeterminado
Jogos com assinatura explícita, como MMOs, não são abrangidos, pois não havia expectativa de que o acesso ao produto continuasse após o fim da assinatura
Um jogo realmente bom de 10 anos já pode ser considerado “clássico”, e um jogo de 20 anos certamente é
Jogos de SNES têm por volta de 28 a 33 anos
O fato de muitos clássicos modernos de PC ainda serem jogáveis e continuarem relevantes se deve a comunidades de modding dedicadas
Às vezes, o problema de jogos antigos não são os gráficos, mas mecânicas de gameplay como controles horríveis
A Paradox Interactive é um estúdio de jogos de grande estratégia, e jogos com décadas de idade ainda vendem tanto o jogo base quanto DLCs novos, além de terem uma base de usuários sólida
Acho que o arcabouço legal precisa cumprir seu papel
Pode passar despercebido que regras assim também podem ser boas para os desenvolvedores de jogos
Do ponto de vista de quem cria software, sinceramente é bem-vindo quando alguém exige coisas como abertura do código-fonte, reprodutibilidade de resultados e revisão de mudanças
Sem esse tipo de exigência, o chefe pergunta por que desperdiçar tempo em algo que não traz retorno, mas, se você tem orgulho do próprio trabalho, são tarefas bastante satisfatórias
Em muitos casos, a exigência de que “deve funcionar sem se conectar a um servidor” quase não custa nada ao desenvolvedor e ainda impede pressões absurdas de redução de custos vindas de cima
Divulgar o código-fonte do lado servidor ou a especificação do protocolo depois do encerramento de um live service pode ser um ótimo bônus de relações públicas para qualquer empresa de jogos
Claro, pode haver direitos de propriedade intelectual de terceiros envolvidos, mas só publicar um documento descrevendo o que o servidor precisa fazer já seria suficiente para render uma boa avaliação
Além disso, manteria o jogo vivo sem gastar dinheiro com infraestrutura de servidores e ainda poderia gerar alguma receita residual
Se você é cidadão da UE, por favor assine
Também seria bom compartilhar com amigos que sejam cidadãos da UE
Impedir que jogos de que você gosta desapareçam pode ser muito importante para algumas pessoas, mas, em termos mais amplos, pode haver causas ainda mais importantes a apoiar
Mesmo que vençam, acho que podem acabar perdendo no fim
Há limites para obrigar empresas a fazerem algo que não querem, e é difícil impedir que façam tudo de qualquer jeito
A verdadeira solução é reduzir radicalmente o prazo do copyright
A maior parte da receita acontece nos primeiros N anos
O prazo do copyright deve ser reduzido ao mínimo absoluto necessário para o objetivo de incentivar a criação de ciência e artes úteis, e talvez 0 anos seja o ideal
Ao mesmo tempo, autores ou empresas que se beneficiam do copyright devem garantir que, depois do fim desse prazo, a obra fique disponível ao público
Para que o pacto do copyright seja justo com o público em geral, as duas coisas são necessárias
O componente do lado servidor não é algo que possuímos para começo de conversa
Pelo que sei, na UE a engenharia reversa e a distribuição de patches para consertar esse tipo de jogo já são legais
Quando se cria um sucesso, é fácil surgir um fluxo de receita contínuo por 5, 10 anos ou mais, e WOW já passou folgadamente dos 20 anos
A Apple atualmente parece estar tendo bastante dificuldade para contornar a legislação de gatekeepers, e, quando solicitei uma cópia dos meus dados a várias empresas, todas responderam de forma muito próxima aos requisitos do GDPR
Assinei
Esta é uma iniciativa importante e pode fazer as publishers darem suporte aos jogos por mais tempo ou abrirem as partes do lado servidor para que os fãs possam continuar operando-os
Basta ver Freelancer, que graças aos fãs continua funcionando bem mesmo 21 anos depois
Fico curioso se, para desenvolvedores pequenos, seria financeiramente pesado projetar jogos para cumprir esse requisito
Também pode não ser fácil para um jogo multiplayer online sobreviver sem suporte da publisher
Ainda assim, é um passo forte rumo à proteção
Desenvolvedores pequenos já tendem a estar menos envolvidos no problema atual, e a maioria desses jogos funciona ao menos offline, mesmo que não seja totalmente livre de DRM
Mesmo jogos que exigem conexão online não teriam nenhum problema se tivessem sido projetados desde o início para serem auto-hospedáveis
Na verdade, se publicassem os binários do servidor, acho que garantir que o jogo só se conecte aos servidores deles seria mais difícil e demorado
A licença do software do servidor também pode ser considerada na etapa de escolha de dependências, já que ele precisará ser publicado depois
Como isso já é feito no próprio software do jogo, é difícil considerar a complexidade de licenças uma desculpa válida