- Viktor Antonov, diretor de arte de Half-Life 2 e designer de Dishonored, morreu aos 52 anos
- O ex-roteirista da Valve Marc Laidlaw confirmou a morte nas redes sociais, mas detalhes específicos sobre as circunstâncias não foram divulgados
- Laidlaw chamou Antonov de “visionary art lead” de Half-Life 2 e o homenageou com as palavras “Brilliant and original. Made everything better.”
- Antonov se mudou da Bulgária para Paris aos 17 anos e depois trabalhou em vários jogos, como Half-Life 2, Dishonored, Fallout 4, Doom e Prey
- Após a Valve, ele foi para a Arkane Studios e disse que priorizava projetos acima de empresas; seu trabalho em Half-Life 2 e Dishonored seguiu essa mesma lógica
Confirmação da morte e homenagens
- Viktor Antonov, diretor de arte de Half-Life 2 e designer de Dishonored, morreu aos 52 anos
- O ex-roteirista da Valve Marc Laidlaw compartilhou a notícia nas redes sociais
- Ele afirmou que não havia detalhes sobre a morte de Antonov
- Disse ter recebido a confirmação da morte de Antonov, o “visionary art lead” de Half-Life 2
- Laidlaw homenageou Antonov como “Brilliant and original” e escreveu que ele “Made everything better”
Carreira e obras em que participou
- Antonov se mudou da Bulgária para Paris aos 17 anos
- Depois disso, trabalhou ou prestou consultoria em vários jogos importantes
- Half-Life 2
- Counter-Strike: Source
- Half-Life 2: Lost Coast
- Dishonored
- Dishonored: Dunwall City Trials
- Wolfenstein: The New Order
- Fallout 4
- Dishonored 2
- Doom
- Prey
- Depois da Valve, entrou para a Arkane Studios
- Em uma entrevista sobre por que deixou a Valve, Antonov disse: “Valve is a great place, but I'm interested in projects, not in companies”
- Ele afirmou que foi para a Valve por Half-Life 2 e colaborou com a Arkane em The Crossing e Dishonored
- Acrescentou: “I put the project above everything else”
1 comentários
Comentários do Hacker News
A desolação de Half-Life 2 e Dishonored realmente me marcou muito
É difícil exagerar o quanto eu gostava desses dois jogos, e uma grande parte disso vinha da direção de arte
É uma notícia muito triste, mas acho que a influência que ele deixou em inúmeros jogadores e artistas do passado, do presente e do futuro foi incrivelmente profunda
Obrigado por mudar o mundo, Viktor
https://m.youtube.com/watch?v=03yL_JCeQBI
Ainda acho Half-Life 2 o jogo mais importante e influente da nossa geração
Ele continua excelente em todos os aspectos — gameplay, estilo de arte, mecânicas de jogo —, e é difícil pensar em um jogo single-player que tenha causado tanto impacto quanto HL2
Dead Space chega bem perto, mas acho que foi menos inovador que HL2
Houve muitos playtests e iterações de design, e foi o resultado de fazerem exatamente o que precisava ser feito
Estou jogando a série Halo agora, e a diferença em como os níveis são entediantes e pouco inspirados é gritante
Todo mundo achava que HL2 era só o começo, mas na prática foi o contrário
Na época, eu achava que o que tornava o jogo grandioso era a tecnologia, mas quanto mais penso nisso, mais percebo que foram as pessoas, a sensibilidade daquela época, a personalidade da Valve de então e tudo que não era tecnologia que fizeram HL2 ser bom
Isso também explica por que ele nunca foi recriado
Se eu fosse começar uma colônia humana em outro planeta de outra galáxia e pudesse levar apenas 2 videogames para essa humanidade conhecer e apreciar, levaria HL2 e MGS2
Não é o primeiro da minha lista, porque a história de Mass Effect eleva aquele jogo a outro patamar
Ainda assim, para a época, HL2 era imbatível
Fico me perguntando por que não continuaram a franquia com um HL3 de verdade. Gamers do mundo todo queriam muito isso, e provavelmente ainda querem
Descanse em paz. O trabalho dele foi monumental
Level design muitas vezes existe apenas como um meio de dar suporte ao gameplay. É como criar trechos para que o loop do jogo funcione
Half-Life 1 também foi projetado dessa forma, centrado em set pieces com combates interessantes entre alienígenas e fuzileiros
Viktor projetou níveis que realmente pareciam partes de um mundo onde pessoas viviam
City 17, o cenário de Half-Life 2, parece uma distopia verossímil, pairando sob a ameaça de guardas cruéis, propaganda e uma torre tecnológica à la Sauron
Dishonored levou isso ainda mais longe, permitindo atravessar níveis igualmente bem realizados de inúmeras formas criativas. Era um sandbox para a mente
O trabalho dele foi brilhante e inspirador
Em especial, ficou na minha memória algo como: “colocamos um esforço enorme nesses corredores de ligação, e os jogadores passam por eles a Mach 3, o que dói muito. Mas, se não fizermos isso, os corredores ficam estranhos, então precisamos fazer”
Não é uma citação exata, estou parafraseando
Eu não sabia que a mesma pessoa tinha ajudado a moldar os dois projetos, mas, assim que li isso, a personalidade que liga esses dois jogos belíssimos ficou imediatamente clara
Uma vida infelizmente encurtada, mas que deixou um legado realmente impressionante
Dishonored e sua sequência foram alguns dos jogos mais memoráveis que já joguei
Este ano completei 100% do jogo, joguei até a terceira campanha, e agora estou curtindo muito Death of the Outsider
Esses jogos são resultados incríveis feitos por pessoas talentosas que amavam o que faziam, e Viktor era uma delas
O design de arte teve um papel enorme nisso
Vamos nos reunir esta noite para um uísque e um charuto em homenagem a Viktor
O único jogo da minha vida com que fiz isso
Se você ainda não viu, ele foi entrevistado no documentário de 20 anos de HL2: https://www.youtube.com/watch?v=YCjNT9qGjh4
Ele aparece na introdução e no capítulo 1, em 13:40
Espera, ele foi o art lead tanto de Half-Life 2 quanto da série Dishonored?
Agora entendo por que Dishonored e Dishonored 2 pareciam ter ambientes tão sombrios e “molhados” quanto Half-Life 2
Isso ficava especialmente claro nas partes subterrâneas e subaquáticas, e parecia haver muitos elementos de cyberpunk europeu de Half-Life 2 misturados ali
Half-Life 2 se passava na Europa Oriental, e Dishonored parece isso com elementos steampunk acrescentados
Acho que a parte de HL2 que menos envelheceu é a direção de arte
Se fosse feito hoje, ainda teria cenários e uma atmosfera impressionantes
Notícia muito triste. Ele tinha apenas 52 anos
É bem provável que sua excelente direção de arte tenha marcado profundamente muitos leitores do HN
Uau, eu sempre senti uma vibe de Combine na arquitetura de Dishonored, e agora sei por quê