2 pontos por GN⁺ 2025-02-17 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Viktor Antonov, diretor de arte de Half-Life 2 e designer de Dishonored, morreu aos 52 anos
  • O ex-roteirista da Valve Marc Laidlaw confirmou a morte nas redes sociais, mas detalhes específicos sobre as circunstâncias não foram divulgados
  • Laidlaw chamou Antonov de “visionary art lead” de Half-Life 2 e o homenageou com as palavras “Brilliant and original. Made everything better.”
  • Antonov se mudou da Bulgária para Paris aos 17 anos e depois trabalhou em vários jogos, como Half-Life 2, Dishonored, Fallout 4, Doom e Prey
  • Após a Valve, ele foi para a Arkane Studios e disse que priorizava projetos acima de empresas; seu trabalho em Half-Life 2 e Dishonored seguiu essa mesma lógica

Confirmação da morte e homenagens

  • Viktor Antonov, diretor de arte de Half-Life 2 e designer de Dishonored, morreu aos 52 anos
  • O ex-roteirista da Valve Marc Laidlaw compartilhou a notícia nas redes sociais
    • Ele afirmou que não havia detalhes sobre a morte de Antonov
    • Disse ter recebido a confirmação da morte de Antonov, o “visionary art lead” de Half-Life 2
  • Laidlaw homenageou Antonov como “Brilliant and original” e escreveu que ele “Made everything better”

Carreira e obras em que participou

  • Antonov se mudou da Bulgária para Paris aos 17 anos
  • Depois disso, trabalhou ou prestou consultoria em vários jogos importantes
  • Depois da Valve, entrou para a Arkane Studios
  • Em uma entrevista sobre por que deixou a Valve, Antonov disse: “Valve is a great place, but I'm interested in projects, not in companies”
    • Ele afirmou que foi para a Valve por Half-Life 2 e colaborou com a Arkane em The Crossing e Dishonored
    • Acrescentou: “I put the project above everything else”

1 comentários

 
GN⁺ 2025-02-17
Comentários do Hacker News
  • A desolação de Half-Life 2 e Dishonored realmente me marcou muito
    É difícil exagerar o quanto eu gostava desses dois jogos, e uma grande parte disso vinha da direção de arte
    É uma notícia muito triste, mas acho que a influência que ele deixou em inúmeros jogadores e artistas do passado, do presente e do futuro foi incrivelmente profunda

    • A desolação de Half-Life 2 é simplesmente a Europa Oriental dos anos 80 e 90
    • Se você ainda não jogou, acho que Control, da Remedy, e a série Metro também combinam bastante
    • “A pessoa certa no lugar errado pode mudar o mundo.” - G-man
      Obrigado por mudar o mundo, Viktor
    • Já parei de jogar HL2 no meio porque pensei: “uau, isso aqui é deprimente demais”
    • Vídeo um pouco relacionado: That Creepy Feeling - What is it with Source games?
      https://m.youtube.com/watch?v=03yL_JCeQBI
  • Ainda acho Half-Life 2 o jogo mais importante e influente da nossa geração
    Ele continua excelente em todos os aspectos — gameplay, estilo de arte, mecânicas de jogo —, e é difícil pensar em um jogo single-player que tenha causado tanto impacto quanto HL2
    Dead Space chega bem perto, mas acho que foi menos inovador que HL2

    • E o Half-Life original? Acho que a narrativa em primeira pessoa de HL1 também foi realmente impactante
    • Concordo. Rejoguei HL2 recentemente com os novos comentários adicionados no aniversário de 20 anos, e ficou claro por que o level design é tão bom
      Houve muitos playtests e iterações de design, e foi o resultado de fazerem exatamente o que precisava ser feito
      Estou jogando a série Halo agora, e a diferença em como os níveis são entediantes e pouco inspirados é gritante
    • Quando joguei HL2 por volta de 2006, eu não imaginava que nunca mais sairia um jogo assim
      Todo mundo achava que HL2 era só o começo, mas na prática foi o contrário
      Na época, eu achava que o que tornava o jogo grandioso era a tecnologia, mas quanto mais penso nisso, mais percebo que foram as pessoas, a sensibilidade daquela época, a personalidade da Valve de então e tudo que não era tecnologia que fizeram HL2 ser bom
      Isso também explica por que ele nunca foi recriado
      Se eu fosse começar uma colônia humana em outro planeta de outra galáxia e pudesse levar apenas 2 videogames para essa humanidade conhecer e apreciar, levaria HL2 e MGS2
    • Tenho a mesma sensação, e, por coincidência, um dos jogos que me impactou tanto quanto HL2 foi Dishonored
    • Eu gostava muito de HL2
      Não é o primeiro da minha lista, porque a história de Mass Effect eleva aquele jogo a outro patamar
      Ainda assim, para a época, HL2 era imbatível
      Fico me perguntando por que não continuaram a franquia com um HL3 de verdade. Gamers do mundo todo queriam muito isso, e provavelmente ainda querem
  • Descanse em paz. O trabalho dele foi monumental
    Level design muitas vezes existe apenas como um meio de dar suporte ao gameplay. É como criar trechos para que o loop do jogo funcione
    Half-Life 1 também foi projetado dessa forma, centrado em set pieces com combates interessantes entre alienígenas e fuzileiros
    Viktor projetou níveis que realmente pareciam partes de um mundo onde pessoas viviam
    City 17, o cenário de Half-Life 2, parece uma distopia verossímil, pairando sob a ameaça de guardas cruéis, propaganda e uma torre tecnológica à la Sauron
    Dishonored levou isso ainda mais longe, permitindo atravessar níveis igualmente bem realizados de inúmeras formas criativas. Era um sandbox para a mente
    O trabalho dele foi brilhante e inspirador

    • Lembro de ter ouvido os comentários dos desenvolvedores dentro de HL2
      Em especial, ficou na minha memória algo como: “colocamos um esforço enorme nesses corredores de ligação, e os jogadores passam por eles a Mach 3, o que dói muito. Mas, se não fizermos isso, os corredores ficam estranhos, então precisamos fazer”
      Não é uma citação exata, estou parafraseando
  • Eu não sabia que a mesma pessoa tinha ajudado a moldar os dois projetos, mas, assim que li isso, a personalidade que liga esses dois jogos belíssimos ficou imediatamente clara
    Uma vida infelizmente encurtada, mas que deixou um legado realmente impressionante

    • Ele parecia gostar muito de paredes metálicas pontiagudas em cidades europeias, especialmente com saliências. Pelo visto não tinha como evitar
  • Dishonored e sua sequência foram alguns dos jogos mais memoráveis que já joguei

    • Eu adorei o primeiro e os DLCs, e deixei o segundo na minha fila da Steam por 8 anos porque a vida ficou corrida
      Este ano completei 100% do jogo, joguei até a terceira campanha, e agora estou curtindo muito Death of the Outsider
      Esses jogos são resultados incríveis feitos por pessoas talentosas que amavam o que faziam, e Viktor era uma delas
    • Concordo. São dois dos melhores jogos da história, e não sei se veremos algo assim novamente
      O design de arte teve um papel enorme nisso
      Vamos nos reunir esta noite para um uísque e um charuto em homenagem a Viktor
    • Gostei tanto de Dishonored que joguei por meses
      O único jogo da minha vida com que fiz isso
  • Se você ainda não viu, ele foi entrevistado no documentário de 20 anos de HL2: https://www.youtube.com/watch?v=YCjNT9qGjh4
    Ele aparece na introdução e no capítulo 1, em 13:40

  • Espera, ele foi o art lead tanto de Half-Life 2 quanto da série Dishonored?
    Agora entendo por que Dishonored e Dishonored 2 pareciam ter ambientes tão sombrios e “molhados” quanto Half-Life 2
    Isso ficava especialmente claro nas partes subterrâneas e subaquáticas, e parecia haver muitos elementos de cyberpunk europeu de Half-Life 2 misturados ali
    Half-Life 2 se passava na Europa Oriental, e Dishonored parece isso com elementos steampunk acrescentados

  • Acho que a parte de HL2 que menos envelheceu é a direção de arte
    Se fosse feito hoje, ainda teria cenários e uma atmosfera impressionantes

    • O jogo mais recente da franquia é Alyx, com o mesmo cenário e a mesma atmosfera, e saiu bem recentemente, em 2020
    • Ainda desejo muito uma obra que varie em cima de Ravenholm
  • Notícia muito triste. Ele tinha apenas 52 anos
    É bem provável que sua excelente direção de arte tenha marcado profundamente muitos leitores do HN

  • Uau, eu sempre senti uma vibe de Combine na arquitetura de Dishonored, e agora sei por quê