2 pontos por GN⁺ 2024-11-21 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Após 2 anos de desenvolvimento, Tiny Glade alcançou 616.000 cópias vendidas em menos de um mês ao priorizar uma sensação livre de construção, em vez de condições de falha
  • O preço de $15, presença no Top 10 do Steam Next Fest e 1.375.441 itens na lista de desejos antes do lançamento formaram a base da conversão inicial em compras
  • Os usuários simultâneos passaram de mais de 10.000 no lançamento para a manutenção de mais de 1.000, mas o tempo mediano de jogo foi curto, em 1 hora e 4 minutos, mostrando um padrão diferente de jogos focados em retenção de longo prazo
  • Os compradores se distribuíram em 32% nos EUA, 9% na Alemanha e 7% cada em França, Reino Unido e China, mostrando uma estrutura menos concentrada na Ásia do que alguns hits recentes de PC
  • Playtests repetidos de UI/UX e uma experiência tátil de criação que entrega “muito resultado com pouco esforço” foram os pilares centrais do impulso de compra de Tiny Glade

Desempenho de lançamento de Tiny Glade

  • Tiny Glade, da Pounce Light, é um “relaxing building game” desenvolvido ao longo de 2 anos por Ana Opara e Tomasz Stachowiak e lançado no Steam em 23 de setembro de 2024
  • O preço é $15, e o jogo já havia ficado no Top 10 do Steam Next Fest em junho de 2024
  • Em menos de um mês após o lançamento, vendeu 616.000 cópias
    • A GameDiscoverCo avalia que esse volume praticamente garante, no longo prazo, algo entre 1 milhão e 2 milhões de cópias vendidas
  • No lançamento, teve mais de 10.000 usuários simultâneos e depois manteve mais de 1.000
  • As avaliações de usuários estão em 97% positivas

Estrutura com alta satisfação mesmo em sessões curtas

  • O DAU de Tiny Glade fica em cerca de 30 vezes o CCU
    • Em jogos mais “grudentos”, normalmente a comparação fica entre 8 e 10 vezes
  • O tempo mediano de jogo é relativamente baixo, em 1 hora e 4 minutos
    • Alguns jogadores são exceção e passam centenas de horas construindo
  • O tempo curto de jogo não deve ser visto apenas como sinal negativo
    • Tiny Glade está mais próximo de um brinquedo de software sandbox sem objetivos claros dentro do jogo
    • Os compradores encontram satisfação mais em apoiar a atmosfera e as possibilidades do jogo do que em ficar presos a ele por longos períodos

Regiões dos compradores e afinidade de gosto

  • A participação dos países nas compras do Steam foi a seguinte
    • EUA 32%
    • Alemanha 9%
    • França 7%
    • Reino Unido 7%
    • China 7%
    • Canadá 4%
    • Rússia 4%
    • Austrália 3%
    • Países Baixos 2%
    • Japão 2%
  • Essa distribuição é menos centrada na Ásia do que a de vários hits recentes de PC
  • Nos dados de “Affinity” do Steam Deep Dive da GameDiscoverCo, os jogos com maior sobreposição de jogadores com Tiny Glade mostram as seguintes tendências

Vídeos, demo e UGC impulsionaram a conversão em compras

  • Os vídeos e a demo de Tiny Glade transmitiram de forma consistente a impressão de que “construir parece divertido”
  • A equipe de desenvolvimento continuou divulgando conteúdo de bastidores e trailers, e o jogo raramente deixou de estar em algum nível de viralização
  • Antes do lançamento, o jogo acumulava 1.375.441 itens na lista de desejos no Steam
    • Um grande pico por volta de maio de 2024, com cerca de 20.000 adições por dia, está ligado ao impacto do Steam Next Fest
  • No lançamento, houve muitas recomendações de jogadores, streamers e influenciadores, e o recurso de “takeover” do Steam também entrou em ação
  • O UGC também foi forte, com jogadores criando dentro do jogo estruturas como Helm’s Deep, de The Lord Of The Rings

Design sem condição de falha e desenvolvimento iterativo

  • A equipe escolheu deliberadamente uma direção sem estados fortes de falha nem pressão sobre o jogador
    • O objetivo era criar “um espaço tranquilo no qual se pode mergulhar a qualquer momento” e “a sensação de uma infância com tempo infinito”
    • Há momentos para jogos intensos, mas a proposta aqui é atender a quando a pessoa quer relaxar e seguir a própria imaginação
  • A UI/UX e as ferramentas passaram por muitas iterações
    • Algumas ferramentas tiveram de 6 a 7 protótipos bem acabados antes de chegar ao formato final
    • Depois de avaliações internas, eram feitos playtests; se algo não funcionava, o processo voltava à etapa de design
    • Ao longo dos 2 anos de desenvolvimento, houve 5 playtests externos
  • Os eixos centrais do design da sensação do jogo foram definidos no início do desenvolvimento
    • muito resultado com pouco esforço
    • “não existe resposta errada”
    • “vivo”
  • Ao desenhar paredes, mudar o formato do telhado e puxar cercas, elementos como tijolos, cascalho e tábuas são gerados na hora
    • A meta é que o resultado pareça feito à mão, com uma forma “perfeitamente imperfeita”
    • O design de som também busca uma sensação tátil, como se a pessoa estivesse mexendo em materiais reais

O papel do rendering e da geração procedural

  • As principais inspirações do ponto de vista de rendering foram Limbo e Inside
    • A referência foi a capacidade desses jogos de oferecer uma experiência bonita desde o início, sem exigir muitos ajustes de opções
  • Tiny Glade busca consistência de experiência entre dispositivos, para que até PCs modestos possam ter uma iluminação bonita
  • Após várias iterações, a tecnologia de iluminação chegou a uma direção parecida com a de Metro Exodus
  • Técnicas procedurais podem se conectar não só à criação de mundos gigantes ou conteúdo infinito, mas também a uma jogabilidade que amplifica a entrada do jogador
    • O wand design system de Noita também pode ser visto em paralelo com a geração procedural
    • Tiny Glade usa geração procedural para fazer com que o ato de criar pareça satisfatório e responsivo

Descoberta no Steam e notas rápidas da indústria

  • No gráfico recente de tendências de jogos ainda não lançados no Steam da GameDiscoverCo, Wuchang: Fallen Feathers segue em 1º lugar
    • O interesse vindo da China após Black Myth está influenciando
    • Monster Hunter Wilds está em 2º, e Subnautica 2 em 3º
  • O interesse residual do Steam Next Fest e as altas rápidas antes do lançamento também aparecem no gráfico
    • Delta Force em 4º
    • Dragon Age: The Veilguard em 5º
    • The Precinct em 10º
    • Towers of Aghasba em 12º
  • A Sony decidiu fechar a Firewalk Studios, desenvolvedora first-party de Concord, e a organização mobile alemã Neon Koi
    • A empresa afirmou que, quando possível, tentará realocar parte das pessoas afetadas dentro da comunidade global de estúdios
  • Segundo a Stream Hatchet, o interesse em transmissões ao vivo na Twitch durante o Steam Next Fest foi amplamente liderado por shooters multiplayer
    • Apenas Supervive e Delta Force passaram de 1 milhão de horas assistidas
    • Fast Food Simulator registrou 506.000 horas assistidas
  • O Adobe Express passou a estar disponível no Team Builder de College Football 25, da EA
    • Os jogadores podem personalizar logos e uniformes dos times com designs royalty-free
    • No plano gratuito do Adobe Express, é possível criar até 25 imagens personalizadas por mês para times
  • Segundo a Circana, EA Sports College Football 25 é o jogo de futebol americano com maior faturamento da história nos EUA em dólares
    • Entre todos os jogos de esporte nos EUA, fica em 2º lugar, atrás apenas de NBA 2K21
  • O roadmap futuro de criadores do Roblox inclui comércio dentro da experiência com base em Shopify, descoberta de música e vídeo dentro dos mundos
    • Também haverá novos recursos de controle parental para usuários infantis
  • Fortnite passará a permitir progresso cruzado do Battle Pass entre Fortnite, LEGO Fortnite e Fortnite Festival usando o mesmo XP
  • A Apple está reduzindo a produção do Vision Pro e, segundo o The Information, pode interromper totalmente a fabricação até o fim do ano

Declarações sobre Steam e a estrutura da indústria de games

  • O valor gasto diretamente em uma conta Steam pode ser consultado pelo link de ‘External Spend’ da plataforma
  • O “valor de mercado” de contas Steam públicas pode ser visto na calculadora do SteamDB
  • Integrantes da Summer Eternal, spin-off do estúdio ZA/UM ligado a Disco Elysium, fizeram críticas fortes à estrutura centrada em plataformas
  • Aleksandar Gavrilović afirmou que um terço de toda a receita de PC flui para “fiefdoms” digitais, sendo a Valve o caso mais marcante
  • Dora Klindžić faz uma distinção entre a indústria de games e os videogames em si com a ideia de que “esta indústria acabou. Felizmente, os videogames não”

1 comentários

 
GN⁺ 2024-11-21
Opiniões no Hacker News
  • Uma das coisas interessantes e incríveis em Tiny Glade é que ele tem, de forma discreta, um dos motores de iluminação global em tempo real mais avançados entre os jogos lançados atualmente, e tudo isso é uma implementação customizada feita especificamente para este jogo
    Um dos desenvolvedores, Tomasz Stachowiak, é bem conhecido na área de renderização em tempo real e já passou pela DICE e pela Embark. Na Embark, liderou o Kajiya, um projeto experimental de iluminação global em tempo real que causou bastante repercussão na indústria de renderização por um tempo: https://github.com/EmbarkStudios/kajiya
    A outra desenvolvedora, Anastasia Opara, também é uma figura conhecida na área de gráficos procedurais, e uma palestra que ela deu sobre o tema há alguns anos foi especialmente boa: https://youtu.be/dpYwLny0P8M
    Enfim, acho que dá para perceber que eu realmente gosto tanto do jogo quanto dos desenvolvedores

    • Estou criando por conta própria um jogo focado em construção que usa peças procedurais, e ver a especialização e o nível de acabamento por trás de Tiny Glade é algo que deixa a gente bem humilde
      Como foi dito, a iluminação global é excelente, e o jogo inteiro é incrivelmente polido. Levar a qualidade técnica e artística a esse nível é um fator enorme para o sucesso. Vendo na prática, tudo parece intuitivo e sem esforço, mas é uma qualidade que ainda estou tentando alcançar no meu próprio trabalho. Meu modo de criação é mais uma mistura de Valheim com malhas procedurais, mas ainda estou procurando a melhor forma de fazer com que ele pareça ao mesmo tempo intuitivo e poderoso
    • Parece realmente incrível, mas eu gostaria que fosse um pouco mais próximo de um jogo de verdade
      Sei que muita gente gosta de algo como Lego digital, mas, para mim, parece mais um brinquedo muito bem polido ou uma demo técnica. Não sei bem por que eu deveria passar mais de uma hora brincando com isso
  • Este talvez seja o primeiro projeto de desenvolvimento de jogo escrito apenas em Rust e Vulkan a alcançar um sucesso financeiro significativo no Steam
    Estou muito orgulhoso dos desenvolvedores, e vejo isso como um caso animador que mostra esperança para um futuro promissor em que o ecossistema Rust sirva de base para projetos de desenvolvimento de jogos originais e criativos

    • The Gnorp Apologue, mencionado em outra thread, também é conhecido como um jogo escrito em Rust: https://store.steampowered.com/news/app/1473350?emclan=103582791474244199&emgid=3908626109443485222
    • Vai ser interessante ver se esse sucesso levará a ports para consoles
      Até onde sei, Rust ainda não foi realmente embarcado em jogos de console. Claro que haveria vários obstáculos, mas o maior parece ser o fato de a Sony ter um processo rigoroso de aprovação para usar uma nova linguagem ou compilador em suas plataformas
  • Tiny Glade é uma bela obra de arte técnica, e vale a pena experimentar mesmo que não seja um gênero de que você normalmente goste
    Arte procedural também é uma área fascinante para explorar a fundo. Ela combina arte, modelagem, renderização, programação e matemática, e também envolve elementos como solucionadores de restrições e otimização discreta
    Anastasia Opara (“procedural art nerd”) tem um Gumroad com tutoriais sobre criação procedural de ambientes no Houdini: https://anopara.gumroad.com/ A primeira aula é gratuita
    Tomasz Stachowiak (“technical debt generator”) fez, no início deste mês, uma palestra na GPC 2024 chamada “rendering tiny glades with entirely too much ray marching”. Ainda não encontrei a gravação, mas vale ficar de olho: https://www.graphicsprogrammingconference.nl/#tiny-glade
    Além da equipe de Tiny Glade, Oskar Stålberg, de Townscaper, também compartilha com frequência insights sobre geração procedural, então vale segui-lo: https://x.com/OskSta

  • Escrevi https://taintedcoders.com/ para quem quer começar no desenvolvimento de jogos em Rust com Bevy
    Bevy ainda está em estágio inicial, mas a área em que ele se encaixa bem hoje é simulação. A UI, em especial, é fraca, e também é uma área em que o projeto deve se concentrar daqui para frente para criar um editor
    Se você precisa de uma ideia, criar boids com Bevy é um bom projeto de fim de semana

    • Bevy pode até ser o que há de mais quente na cena de desenvolvimento de jogos em Rust, mas Tiny Glade não usou Bevy para renderização
      Até onde sei, usou Bevy apenas para ECS
    • Fico curioso se também é possível criar UI, janelas e apps centrados em dados em Rust
      Sou principalmente desenvolvedor web, então agora estou explorando outras direções também
    • Quando você diz que “a área em que ele se encaixa bem hoje é simulação”, fico curioso sobre que tipo de jogo você está falando
  • É um resultado excelente e o jogo também parece ótimo, mas não é exatamente inesperado. No lançamento, ele tinha mais de 1 milhão de wishlists, e pouco antes do lançamento era o jogo mais adicionado à wishlist no Steam
    A parte interessante da “construção” na verdade já estava concluída antes do lançamento do jogo
    Pessoalmente, acho jogos como Palworld ou Gnorp Apologue mais interessantes. Ambos são abordados aqui: https://newsletter.gamediscover.co/p/how-this-solo-dev-incremental-game
    Esses jogos venderam uma ou duas ordens de magnitude a mais em relação às wishlists. O algoritmo de recomendações do Steam hoje em dia parece realmente poderoso

    • Tiny Glade teve grande exposição em conteúdos de vídeo curtos como TikTok, Shorts e Reels
      Sinto que isso teve um papel grande. É como se os desenvolvedores tivessem construído uma comunidade antes do lançamento
  • O marketing deste jogo acertou em cheio, ou então eu caí exatamente na combinação de canais que eles usavam
    A cada poucos meses eu via uma atualização, o que mantinha um nível básico de reconhecimento, mas sem ficar cansativo
    Talvez eu seja exatamente o público demográfico certo. Sou um gamer desenvolvedor envelhecendo, interessado em Rust, jogos casuais e conteúdo generativo
    A equipe fez um trabalho excelente, e parabéns pelo grande sucesso

  • A Digital Foundry fez uma análise deste jogo. É bem incomum aquele canal cobrir um indie tão pequeno: https://www.youtube.com/watch?v=cvswAg5Lrtw

    • Só o nome de Tomasz Stachowiak provavelmente já tornava bem possível que eles cobrissem o jogo
      Ele entende muito de renderização, e Tiny Glade tem uma stack de iluminação global muito impressionante
  • Acabei acompanhando por acaso o processo de desenvolvimento deste jogo
    Normalmente não acompanho o desenvolvimento de jogos indie, mas lembro que sempre era divertido ver as demos do que esta equipe estava fazendo. Mais tarde, as atualizações começaram a parecer meio parecidas entre si e cancelei a inscrição, mas fico feliz em saber que está indo bem

  • É uma obra técnica realmente surpreendente, bonita e impressionante
    A capacidade de misturar e encaixar partes de construções de forma tão elegante e natural merece todos os elogios. O que os desenvolvedores alcançaram é realmente extraordinário
    Sempre me considerei um engenheiro razoavelmente bom, mas quando vejo alguém criar algo assim, fico pensando se não deveria pendurar as chuteiras e escolher outra profissão

  • Gosto muito de Tiny Glade
    Dá para criar lugares bonitos de forma muito leve. Costumo deixá-lo aberto para manter as mãos ocupadas durante chamadas corporativas entediantes