1 pontos por GN⁺ 2024-03-28 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Imagens de apoio

    • Modelos

      • Japonês
      • Internacional
    • Placa-mãe

      • Original
      • Identificada
    • Diagramas

  • Introdução rápida

    • A Sega teve grande sucesso com o Mega Drive, e os desenvolvedores não precisavam criar jogos 3D imediatamente.
    • Mas, se os desenvolvedores quisessem, a Sega ajustou parte do hardware para possibilitar o desenho de polígonos.
  • CPU

    • A Sega precisava escolher um novo fornecedor para os jogos da próxima geração e, no fim, escolheu a Hitachi SuperH ou 'SH'.
    • Essa CPU trazia um novo conjunto de instruções chamado SuperH ISA, seguindo os princípios básicos de uma CPU RISC.
  • A Sega não ficou satisfeita

    • A Sega não ficou satisfeita com o produto final, e a Hitachi produziu uma segunda revisão de acordo com as exigências da Sega, criando uma nova CPU chamada SH-2.
  • Produto final

    • O Sega Saturn vem com duas CPUs Hitachi SH-2, organizadas em estado mestre-escravo.
  • Divisão na escolha de memória

    • O Sega Saturn usa ao todo 2 MB de RAM para fins gerais, divididos em dois blocos diferentes.
  • Um terceiro processador (e continua)

    • Como apenas duas CPUs SH-2 não eram suficientes, a Sega adicionou um coprocessador extra, a Saturn Control Unit ou 'SCU'.
  • Gráficos

    • O Sega Saturn inclui duas GPUs proprietárias, cada uma operando simultaneamente para finalidades diferentes.
  • A proposta da Sega

    • O Video Display Processor 1 (VDP1) é o chip que desenha sprites com transformações geométricas aplicadas.
    • O Video Display Processor 2 (VDP2) é especializado em renderizar grandes planos com transformações aplicadas.
  • Definindo o problema

    • A arquitetura do subsistema gráfico é muito complexa e, por isso, é interpretada de maneiras diferentes conforme a necessidade.
  • Como um console 2D poderoso

    • A capacidade do Sega Saturn de desenhar gráficos 2D é muito superior à do Mega Drive ou do SNES.
  • Como um console 3D desafiador

    • O Sega Saturn podia aproveitar oito processadores, mas, na prática, tudo dependia de os programadores conseguirem dominar os recursos do console em pouco tempo.
  • Um novo design

    • Há alguns exemplos de personagens redesenhados para este console, e os modelos são interativos.
  • Introdução ao problema de visibilidade

    • Quando polígonos 3D são projetados em um espaço 2D, é importante determinar quais polígonos são visíveis da posição da câmera e quais ficam ocultos.
  • O problema da transparência

    • O Sega Saturn consegue desenhar gráficos semitransparentes, mas os dois VDPs não cooperam perfeitamente, então esse efeito pode não funcionar corretamente.
  • Áudio

    • O subsistema de som é composto por várias partes, incluindo o Motorola 68EC000 e o Saturn Custom Sound Processor (SCSP).
  • Oportunidade

    • Os novos recursos de áudio permitiram que estúdios gravassem trilhas sonoras diretamente e as incluíssem junto com o jogo.
  • Sistema operacional

    • Quando o console é ligado, o System Management & Peripheral Control (SMPC) é o primeiro a iniciar, sendo responsável pela configuração inicial do hardware.
  • Shell interativo

    • Quando não está rodando jogos, o Sega Saturn inclui um player de música chamado 'Multiplayer'.
  • Sem BIOS?

    • A ROM do Sega Saturn é chamada de 'IPL' e serve principalmente para fazer o bootstrap dos jogos e executar o shell.
  • Jogos

    • Os jogos oficiais do Sega Saturn são carregados a partir de um leitor de CD-ROM 2x.
  • Disco compacto (CD)

    • O CD é uma mídia óptica em que pits e lands são gravados para armazenar informações.
  • Desenvolvimento

    • A Sega inicialmente não ofereceu uma biblioteca de software completa nem ferramentas de desenvolvimento, mas depois lançou SDK, kits de hardware e algumas bibliotecas.
  • I/O

    • O gerenciamento de periféricos e o relógio em tempo real são fornecidos pelo já mencionado System Management & Peripheral Control (SMPC).
  • Formas de expansão

    • Este console inclui alguns conectores e interfaces externos, usados apenas para alguns propósitos específicos.
  • Antipirataria & homebrew

    • Para responder à facilidade de copiar CDs, o Sega Saturn adicionou um sistema de proteção contra cópia para controlar a distribuição de jogos.
  • Derrota

    • Os métodos tradicionais para desativar a proteção contra cópia eram instalar um mod chip ou trocar o disco original por um disco pirata via hot swapping.
  • Encerramento

    • O artigo termina com fotos de um Sega Saturn japonês comprado para ajudar a entender o console.

Opinião do GN⁺

  • O Sega Saturn era um console com muitos recursos inovadores para a época, mas sua arquitetura complexa e seu ambiente pouco amigável para desenvolvedores dificultavam extrair todo o seu potencial.
  • Este artigo explica em detalhe os aspectos técnicos do Sega Saturn, oferecendo informações interessantes para quem gosta da história dos videogames e de hardware.
  • O design com múltiplas CPUs do Sega Saturn pode ser visto como um precursor dos processadores multicore atuais, e abordagens semelhantes de processamento paralelo ainda são usadas em consoles modernos.
  • O sistema gráfico complexo do Sega Saturn é bastante primitivo quando comparado às GPUs modernas, mas foi um passo importante na evolução da implementação de gráficos 3D na época.
  • Hoje, a comunidade homebrew desenvolve novos jogos e aplicações para consoles retrô como o Sega Saturn, mantendo esses aparelhos antigos vivos e em uso ativo.

1 comentários

 
GN⁺ 2024-03-28
Comentários do Hacker News
  • Design do Sega Saturn e contexto de desenvolvimento

    • O artigo descreve que o design do Sega Saturn usou um número inesperadamente grande de chips.
    • Houve falta de colaboração e disputa por protagonismo entre as equipes do Japão e dos EUA. A equipe japonesa estava desenvolvendo um console 2D, enquanto a equipe americana trabalhava em um console 3D.
    • Quando a equipe japonesa estava ganhando vantagem, o PSX (PlayStation) apareceu, e os dois designs foram combinados.
    • Como resultado, ele acabou sendo uma mistura de um console 2D com componentes de um console 3D inacabado.
    • É um conteúdo interessante para entusiastas de tecnologia e para quem gosta de relatos de desenvolvimento, mas deixa insatisfeito quem prefere designs limpos.
    • Para o público gamer da época, o importante era ter um "arcade na sala de casa", e o fato de a Sega não conseguir se concentrar em um lado só não ajudou.
    • Há informações mais detalhadas no artigo da Wikipédia.
  • Os jogos 3D do Sega Saturn e suas características

    • O VDP1 do Sega Saturn foi projetado usando primitivas baseadas em quadriláteros.
    • Por causa disso, os jogos 3D do Sega Saturn têm um visual mais "quadradão" em comparação com os jogos de PS1.
    • Por exemplo, é possível ver a diferença comparando 'Resident Evil' no Sega Saturn e no PS1.
    • Os jogos do Sega Saturn têm uma estética única entre os jogos 3D dos anos 90.
    • Além disso, a emulação do Sega Saturn está bem mais atrasada do que a de outras plataformas.
  • A estrutura de hardware complexa do Sega Saturn

    • O Sega Saturn tem uma estrutura de hardware complexa.
    • Distribuir as tarefas dos jogos entre várias CPUs e processadores dedicados era economicamente eficiente, mas isso provavelmente contribuiu para as vendas fracas do Sega Saturn.
    • Muitas pessoas dizem que era difícil justificar o investimento no aprendizado necessário para aproveitar totalmente o hardware.
    • Citando Sid Meier, o ponto é que quem deve se divertir é o jogador, não o desenvolvedor do jogo.
  • As joias escondidas do Sega Saturn

    • O Sega Saturn tinha muitos clássicos, como 'Panzer Dragoon Saga', 'Shining Force III', 'Burning Rangers' e 'Dragon Force I & II', mas eles não foram portados nem refeitos depois.
  • Análise técnica do Sega Saturn

    • Compartilhamento de um link de um vídeo favorito no YouTube sobre análise técnica e hacking do Sega Saturn.
  • A diversidade dos consoles

    • A diversidade dos consoles lembra a diversidade dos computadores domésticos antes do domínio dos PCs.
    • Alguns OEMs e publishers sobreviveram até hoje.
    • Dá vontade de ver um infográfico, a ponto de querer fazer um por conta própria.
  • A competição Sega vs. Sony e marketing

    • No fim, as relações públicas e a vantagem financeira da Sony venceram a Sega.
    • A pessoa acha que o fracasso do Sega Saturn não foi por causa da biblioteca de jogos.
    • Os desenvolvedores lidaram sem grandes problemas com sistemas complexos como o PlayStation 2.
    • Havia boa vontade dos consumidores em relação à Sega, mas os problemas de confiabilidade dos sistemas da Sony e da MS não tiveram grande impacto na saúde de longo prazo dos consoles.
    • O Sega CD não foi um fracasso nos EUA, e o 32X foi um grande erro, mas não arruinou o Sega Saturn no nível do consumidor em massa.
    • Nos EUA, qualquer produto bem divulgado vende.
    • O fracasso do marketing do Sega Saturn e a ausência de um bom jogo do Sonic no lançamento foram as causas de seu fracasso.
  • Avaliação do trabalho de Rodrigo Copetti

    • A pessoa adora o trabalho de Rodrigo Copetti e já o citou e utilizou antes.
    • No entanto, parece injusto estar sempre exigindo mais.
  • Vídeo sobre a arquitetura esquisita da Sega

    • MattKC fez recentemente um vídeo sobre o 32X.
    • O 32X é um módulo que se conecta ao slot de cartucho do Genesis e permite rodar jogos 32-bit separados.
    • Essencialmente, dois consoles cooperam para gerar a imagem de vídeo.
    • A pessoa descobriu que, ao conectar o próprio cabo de vídeo e bloquear o sinal de vídeo de uma das máquinas, dá para obter apenas a saída renderizada pela outra máquina.
  • Confiabilidade do Sega Saturn

    • Um Sega Saturn original, comprado em 1996, ainda funciona perfeitamente.
    • Apesar da estrutura de hardware complexa, a pessoa valoriza muito a confiabilidade dos consoles antigos.
    • Os consoles mais recentes frequentemente quebram por vários problemas.