Sega AI Computer, o raro computador educacional de 1986
(smspower.org)- Lançado no fim de 1986, o Sega AI Computer é um dos sistemas mais raros e menos conhecidos da Sega, e esta divulgação reúne de uma vez só o ROM do sistema, dumps de software, scans, fotos e materiais iniciais de emulação no MAME
- O aparelho era um computador educacional com CPU NEC V20 16-bit 5MHz, 128KB de RAM, 512KB de ROM, vídeo Yamaha V9938, SN76489 PSG, superfície sensível ao toque e drive de fita cassete
- O “AI” do nome do produto não se refere à IA generativa moderna, mas sim a algo mais próximo de processamento de linguagem natural baseado em runtime de Prolog, e o software encontrado é em sua maioria voltado à educação infantil
- A equipe de preservação conseguiu a unidade principal e 15 softwares no Yahoo! Auctions Japan em 2014, reuniu mais materiais depois disso e, em 2024, a emulação parcial já é possível no MAME 0.262
- Rastros de software entre agosto de 1986 e maio de 1989 indicam que esse sistema raro pode ter operado por algum tempo no mercado escolar e educacional, indo além de um experimento isolado
Um raro computador educacional surgido no fim de 1986
- O Sega AI Computer é um sistema raro e pouco conhecido da Sega, lançado por volta do fim de 1986
- Antes desta divulgação, as informações disponíveis dependiam de folhetos do Japão e dos EUA e de alguns materiais de imprensa, e os registros remanescentes também eram parciais, com possibilidade de haver imprecisões
- Esta divulgação inclui os seguintes materiais
- ROM completo do sistema extraído do Sega AI Computer
- 30 dumps de ROM de Sega My Card
- 14 gravações de fitas cassete
- vários scans e fotos
- um driver inicial do MAME em funcionamento, desenvolvido em colaboração com desenvolvedores do MAME
- Antes desta publicação, quase não havia na internet informações, screenshots, fotos físicas ou scans de vários títulos de software
- Por causa da raridade do sistema, alguns jogos quase não haviam sido confirmados fora da equipe original de desenvolvimento, ou sequer se sabia ao certo se tinham sido concluídos
Hardware e mídia de armazenamento
- As especificações básicas em 1986 eram as seguintes
- CPU: 16-bit NEC V20 5MHz
- ROM: 512KB no total
- 2 ROMs de sistema de 64KB
- 1 ROM de caracteres de 128KB
- 2 ROMs de voz de 128KB
- RAM: 128KB
- Vídeo: Yamaha V9938, resolução de 256x212, VRAM de 64KB
- Som: SN76489 PSG
- Mídia de armazenamento: Sega My Card de 128KB~256KB, fita cassete de áudio
- Entrada: superfície sensível ao toque com sobreposição, pad de 8 direções e 3 botões, entrada de microfone
- E/S: porta RS232 Centronics
- Drive de cassete: 9600bps
- Periféricos opcionais: teclado, Sound Box com chip FM YM2151
- Folhetos iniciais indicam planos ou possível existência de cartão ROM para programação em BASIC, expansão com disk drive, Bridge Unit com CPU 8-bit, periféricos de joystick e entrada de microfone
- O Sega SC-3000 usava CPU Z80 de 8-bit e 2KB de RAM; o Sega Master System tinha 8KB de RAM e um chip de vídeo aprimorado; e a parte de vídeo do Sega AI Computer atendia à especificação MSX2
Superfície sensível ao toque e estrutura de áudio
- A grande superfície sensível ao toque do aparelho era usada com overlays específicos de cada título, e a maior parte do software oferecia uma interface de toque dedicada
- Alguns títulos usavam a superfície sensível ao toque sem overlay, oferecendo funções de desenho
- O áudio podia misturar até 4 tipos ao mesmo tempo
- áudio PSG
- áudio FM quando o Sound Box estivesse instalado
- síntese de voz baseada em chip que decodifica dados ADPCM
- áudio buscado e reproduzido a partir do drive de cassete
- As ROMs de voz consistem em 1 ROM de 128KB com 46 amostras de voz comuns em japonês e 1 ROM de 128KB com frases completas do sistema
- Havia duas formas de armazenamento do software
- o My Card de 128KB mapeia todo o espaço de memória usando 17 pinos do cartão
- o My Card de 256KB inclui um mapper simples com bank switching no estilo do Master System
- As fitas cassete do Sega AI Computer são estéreo: um canal é usado para armazenar dados codificados e o outro para áudio comum
- Graças a essa estrutura, alguns títulos podiam reproduzir música de fundo durante o carregamento; um exemplo inclui trechos de Four Seasons, de Vivaldi
O verdadeiro papel de “AI” e do Prolog
- O aparelho traz a frase “SEGA PROLOG…. Bringing you into the world of artificial intelligence”
- O software encontrado é praticamente todo educacional e voltado principalmente para crianças
- O hardware não foi explorado ao máximo, mas os softwares tardios de 1988~1989 têm qualidade superior à dos primeiros
- Um protótipo americano sugere que existia alguma forma de LISP, mas não foi possível obter acesso a esse protótipo
- O interpretador Prolog parece ter sido usado para permitir processamento de linguagem natural no software existente, e aparentemente não era algo acessível diretamente ao usuário final
- Um artigo da Electronics de 24 de julho de 1986 descreve o Sega AI Computer como um produto que executava programas escritos na linguagem de IA Prolog
- a venda no Japão estava prevista para começar no mês seguinte, por US$ 547
- o foco do produto estava fortemente voltado ao ensino assistido por computador para crianças
- um programa de diário pessoal oferecia um modo simples de processamento de texto e um modo de perguntas
- no modo de perguntas, a criança respondia com uma ou duas palavras sobre as atividades do dia, e o programa gerava frases de diário gramaticalmente corretas
- aplicações de CAI mais avançadas analisavam a entrada em linguagem natural, avaliavam o nível de habilidade do usuário e então prosseguiam com material de dificuldade apropriada
- O Sega Prolog foi desenvolvido em conjunto com o CSK Research Institute, e como o Prolog não era adequado para dirigir o display nem controlar periféricos, a estrutura chamava sub-rotinas rápidas em assembly
Como os materiais de preservação foram obtidos
- Em setembro de 2014, após mais de 10 anos sem avistamentos públicos, uma unidade principal do Sega AI Computer e 15 softwares apareceram como lotes separados no Yahoo! Auctions Japan
- O trabalho de preservação começou quando todos esses itens foram comprados com a ajuda de várias pessoas e organizações
- Depois disso, a unidade principal apareceu algumas vezes mais no Yahoo Auctions, mas era raro surgir acompanhada de software, e mais títulos foram sendo obtidos lentamente por outras fontes
- No fim de 2022, foi vendido um lote de leilão com teclado na caixa e 10 primeiras revisões de softwares já conhecidos, e um ano depois esse material foi obtido do comprador inicial
- O hardware e o software obtidos no primeiro lote tinham marcações da Aomori Minami Hoikuen, em Tóquio
- O Sega AI Computer parece ter sido vendido principalmente para escolas no Japão, mas não se sabe quantas unidades foram produzidas ou vendidas, nem se a Sega pretendia atingir um mercado mais amplo
- As edições de dezembro de 1986 e janeiro de 1987 da revista infantil japonesa de ciência Copel 21 incluíam um formulário de pedido para comprar o Sega AI Computer por 87.500 ienes, e o conjunto Kumon Wonderschool em 17 parcelas de 9.990 ienes cada
Rastros de software de 1986 a 1989
- Muitos manuais de software têm datas impressas, cobrindo o período de 1º de agosto de 1986 a 1º de maio de 1989
- O My Card “AI Enikki” existe em duas versões, uma de 1986 e outra de 1989
- Pelo menos 10 títulos foram lançados em cassete em 1986 e depois relançados em cartão em 1987~1988
- Tanto nas versões em cassete quanto nas versões em cartão, as edições posteriores foram atualizadas e representam software mais desenvolvido
- O período estimado de lançamento do software foi de pelo menos 33 meses, algo incomumente longo para um sistema extremamente raro e pouco conhecido
- Não foi possível confirmar por que a Sega atualizou e relançou o software, se distribuiu versões melhoradas de forma discreta após um lançamento inicial também discreto, ou se havia contratos para fornecer software por certo período a clientes como escolas
- O anúncio e o formulário de pedido na Copel 21 de dezembro de 1986 sugerem que já era possível comprar o Sega AI Computer pelo menos a partir daquele momento
Pessoas envolvidas no desenvolvimento e pistas de fabricação
- As informações relacionadas são muito fragmentadas e podem conter imprecisões
- O projeto parece ter sido liderado pelo Sega R&D Dept 6
- Masami Ishikawa foi uma das pessoas envolvidas no projeto do Sega AI Computer
- Mika Okada foi uma das pessoas envolvidas no trabalho de arte dos jogos
- Um artigo da Electronics de julho de 1986 diz que alguns jogos foram desenvolvidos pela Marubeni Corp
- A série de 3 softwares “Pinpon Pasokon” traz a empresa Kamiya nos créditos
- O Sega Prolog foi parcialmente desenvolvido pelo CSK Research Institute
- A Sega colaborou com o Linguaphone Institute no desenvolvimento de software para aprendizado de inglês
- O hardware foi fabricado pela Nippon Gakki Co., de Shizuoka, empresa mais conhecida como Yamaha
- A ROM do sistema contém a string
07/19-1986 - A ROM do Sound Box contém strings ASCII como
Programmed by SHUN ARAI,Produced by YASUHIGE KOBAYASHI,R&D No. 6 SOUND BOARD v1.1 87/08/12 SEGA
Estado da emulação no MAME
- O driver do MAME foi desenvolvido por Wilbert Pol e Fabio Priuli com base na pesquisa de hardware de Chris Covell
- O código foi incorporado, e a partir do lançamento de 31 de janeiro de 2024 tornou-se possível a emulação parcial do Sega AI Computer
- Materiais relacionados
- Um exemplo de execução por linha de comando é
mame -nodebug -window segaai -card XXXX, em queXXXXrecebe o identificador do jogo no formato do MAME - A emulação do Sound Box é ativada com a flag
-exp soundbox - Jogos com múltiplos cartões podem iniciar a partir do segundo cartão com
-card XXXX:card2 - Os problemas de emulação conhecidos em janeiro de 2024 eram os seguintes
- a emulação de voz às vezes parece referenciar amostras da ROM errada
- o drive de fita ainda não é emulado
- o teclado ainda não é emulado
- pode haver outros bugs e problemas de emulação
- Segundo uma atualização de 1º de fevereiro de 2024, o patch do MAME #11991 deve corrigir o problema de reprodução incorreta de amostras de voz na próxima versão
Software encontrado e barreira de idioma
- A maior parte do software encontrado está em japonês e tem forte presença de texto, o que dificulta o uso por quem não lê japonês
- A lista completa e os scans estão reunidos nas páginas a seguir
- As principais categorias identificadas são as seguintes
- AI Enikki
- AI Enikki: versão inicial em cartão e versão posterior em cartão
- Kumon Wonderschool
- há um conjunto inicial exclusivo em fita e um conjunto posterior exclusivo em cartão
- atualmente apenas a versão em cartão é emulada
- a versão em fita foi lançada 1 a 2 anos antes e parece ser um software diferente no conteúdo
- inclui Alice World, Robinson Land, Cosmic Train, Cinderella Labyrinth, Gulliver Pocket, Mozart Academy, Arabian Night, Andersen Dream, Ocean Fantasy, Columbus Map
- Ongaku Wonder School
- Runrun Music, Tantan Rhythm, Ranran Melody
- English Wonder School
- Folks & Fairy Tales - Eigo de Hanashi
- Popo Adventure's - Eigo de Game
- Eigo no Uta
- Surasura Moji Wonder School
- Henshin Kanji
- Okeiko/Hanamaru Aiueo
- Waku Waku ABC To 123
- Pinpon Pasokon
- Pinpon Numbers
- Pinpon Music Rhythm
- Pinpon Music Melody
- AI Enikki
- O primeiro conjunto de Pinpon Pasokon foi lançado em 1987 em MyCards pretos, e os conjuntos posteriores saíram em MyCards brancos no fim de 1988 ou, mais provavelmente, em 1989
- Na atualização de 25 de maio de 2024, foram divulgados 4 novos dumps de cartões, incluindo variantes de 1989 de Eigo no Uta 1·2 e de Pinpon Music Rhythm·Melody
Títulos e materiais ainda não encontrados
- A versão em cassete de AI Enikki foi vista em leilão, mas não pôde ser obtida
- Em Eigo no Uta, faltam a fita cassete, o manual e a embalagem
- Nas versões Black MyCards de 1989 de Pinpon Numbers, Pinpon Music Rhythm e Pinpon Music Melody, faltam manual, embalagem e overlay
- Um folheto japonês do Kumon Wonder School menciona Edison Labo junto com screenshots
- A página de IA do SukaSega menciona Edison’s Labo, Lincoln Freedom, Grimm House, Holmes Mystery, Anne Diary, Takara Jima Pirates, Space Fantasy, Safari Fantasy, Mothers Book e outros, mas a fonte exata é desconhecida
- Os anúncios da Copel 21 de dezembro de 1986 e janeiro de 1987 mostram 18 caixas, algumas das quais correspondem a nomes de títulos realmente lançados
- É improvável que todos os títulos mostrados nos anúncios tenham sido concluídos ou lançados, mas “Edison’s Labo” pode ter sido desenvolvido, já que há screenshots dele no folheto
Materiais disponibilizados para download
- Os dumps do sistema totalizam 590KB descompactados
- Os 30 dumps de Sega My Card totalizam 4.9MB descompactados
- Também é fornecida uma pasta pronta seguindo a convenção de nomes de arquivo do MAME
- As gravações de cassete abrangem 14 fitas, 16 lados no total, e atualmente somam cerca de 1.2GB
- o sistema de cassete ainda não é emulado no momento em que este texto foi escrito
- os dados dos dumps de cassete ainda não foram validados como dados “precisos” que passam pela rotina de carregamento e pela verificação de checksum do Sega AI Computer
- pesquisas iniciais indicam que as fitas usam modulação FSK, com bitrate teórico máximo de 9600bps, alto para a época
- o bitrate real em uso parece ser pelo menos duas vezes menor do que isso
- o formato atualmente publicado é FLAC estéreo sem perdas, em 48kHz e 24-bit
- Outros materiais incluem manual do hardware, scans de software, folhetos e anúncios, fotos, scans de revistas e documentação técnica
- A Big Shared Folder contém cerca de 700 arquivos e 1.6GB de dados, incluindo fotos de leilões e vendas antigas, closes do aparelho e das placas, fotos do teclado e da placa do Sound Box, fotos das embalagens dos softwares e páginas arquivadas relacionadas a um protótipo americano não lançado
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Como fã da Sega e de Prolog, isso é incrivelmente legal
A relação com Prolog até parece uma espécie de recurso de marketing, mas não está claro até que ponto os jogos reais foram escritos em Prolog
Os jogos para essa máquina podiam chamar esse código de runtime, mas parece que Prolog não era exposto diretamente ao usuário
Também havia o elemento de marketing do hype de “IA” da época e de um projeto liderado pelo governo, e é possível que os jogos expusessem recursos peculiares como parsing simples de linguagem natural
Alguns anos depois, participei de forma indireta de um projeto que embutia um interpretador Prolog em um sistema muito maior baseado em C para criar uma linguagem de consulta de relatórios para um modelo de dados complexo
Mais tarde ainda, para um propósito parecido, expusemos SQL a usuários avançados/responsáveis por integração para lidar com um modelo de dados rico
Hoje em dia, relatórios definidos pelo usuário provavelmente seriam feitos com formulários de GUI ou um construtor de consultas baseado em assistente; indo longe demais, talvez com uma linguagem de programação visual de arrastar e soltar
Se alguém tentasse fazer algo parecido com processamento de linguagem natural este ano, o clima é de que levaria bronca se não tentasse primeiro com um LLM
Fico curioso se havia relação com o projeto japonês FGCS em andamento na época: https://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Generation_Computer_Syst...
Se a Sega esteve envolvida e a atividade desse “sistema extremamente raro e desconhecido” foi financiada por bolsas de pesquisa, em vez de ser puro desenvolvimento comercial de um novo produto, isso faz sentido
O FGCS investiu pesado no avanço de sistemas baseados em Prolog, então a possibilidade de conexão com este sistema parece ainda mais forte
Por isso é difícil ver isso como mera fachada, e, exceto pelo fato de hoje conhecermos a Sega como uma empresa de jogos, não parece haver motivo para presumir que o conceito fosse necessariamente centrado em jogos
O design gráfico da Sega naquela época era realmente certeiro
Fiquei muito curioso com a parte que diz que “a máquina de IA da Sega usa um interpretador da linguagem Prolog em runtime residente em 128 KB de memória somente leitura”
Um interpretador Prolog com menos de 128 KB, compartilhando espaço com o OS e a ROM, rodando a 5 MHz; eu queria saber quais recursos da linguagem ele suportava e como funcionava
Escrever um interpretador Prolog utilizável em hardware tão limitado é um feito e tanto
Tomara que alguém extraia o interpretador da ROM e converta o código de máquina para ASM legível
Por que hoje em dia não vemos mais jogos com gráficos assim? Realismo AAA é cansativo
Queria que trouxessem de volta os gráficos do Amiga
No início dos anos 1990, naquela época do “olhem nossa tecnologia da Lockheed!”, a Sega fez parte direta de uma mudança de paradigma: do desenvolvimento voltado à guerra para o desenvolvimento voltado ao entretenimento
Aquele momento veio logo após o colapso da União Soviética e o fim da Guerra do Golfo, quando a guerra ficou temporariamente malvista pelo público, e a demanda para continuar esse tipo de desenvolvimento precisava vir de algum lugar; esse lugar fomos nós
https://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Amiga+OCS%...
Por exemplo, Terraria, Stardew Valley e Enter the Gungeon
https://youtube.com/watch?v=Wlq6fFOqI28
É sempre interessante descobrir um novo sistema retrô do qual eu nunca tinha ouvido falar
O contexto provavelmente é que o MAME 0.262 acabou de ser lançado
O Sega AI entrou na lista de “novos sistemas que não funcionam”
Sega AI [Chris Covell, Fabio Priuli, Wilbert Pol, smspower, The Game Preservation Society]
https://www.mamedev.org/releases/whatsnew_0262.txt
Parece que isso deve ter recebido financiamento do plano Fifth Generation Computer Systems (FGCS)
Chama a atenção como aquele layout de teclado é bem parecido com o HHKB
Como estes vieram antes do Sega AI, o design da Sega também pode ter sido influenciado pelo design da Apple
Vendo como a Sega embarcou cedo no hype de IA, ela estava realmente à frente do nosso tempo
Pelo nome do sistema e pelo fato de a página dizer que não há informações sobre ele em lugar nenhum da internet, não consigo deixar de pensar que talvez seja algum tipo de projeto artístico
Dá a impressão de que tudo pode ter sido gerado por IA e que o sistema nunca existiu de verdade
https://www.youtube.com/watch?v=gXMBwMcJ_pY