1 pontos por GN⁺ 2023-09-26 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O primeiro grupo oficial de usuários da Unity do mundo encerrará suas atividades após 13 anos, sendo dissolvido após seu último evento em 27 de setembro de 2023
  • Fundado em Boston no verão de 2010, cresceu de algumas dezenas para milhares de membros, reunindo pessoas de origens diversas, de desenvolvedores indie e AAA a pesquisadores de IA e designers de exposições de museus
  • Desde o início, recebeu apoio ativo da Unity e do ex-CEO David Helgason, mas após o IPO a Unity se afastou da indústria de games e do apoio à comunidade de desenvolvedores
  • As recentes mudanças hostis nos termos e no modelo de cobrança da Unity provocaram uma reação sem precedentes no setor e, apesar de alguns recuos, ainda afetam de forma desproporcional os estúdios indie
  • A equipe organizadora decidiu migrar sua atuação para atender toda a comunidade local de desenvolvimento, e recomenda a participação no grupo Boston Game Dev

Identidade e história da BUG

  • Primeiro grupo oficial de usuários da Unity do mundo, fundado no verão de 2010 por Elliott Mitchell e Alex Schwartz
    • Na época, o motor de jogos Unity era uma nova tecnologia acessível para lançar jogos em várias plataformas
  • Ao longo dos últimos 13 anos, realizou encontros mensais regulares, com eventos de networking, palestras técnicas, painéis, entrevistas, festas, demo nights e workshops
  • A membresia cresceu de algumas dezenas para milhares, abrindo uma nova era do desenvolvimento de jogos em Boston e na região

Diversidade de integrantes e expansão da liderança

  • Reuniu pessoas com origens amplamente variadas, incluindo desenvolvedores indie e hobbyistas de Boston, desenvolvedores AAA, pesquisadores de IA, designers de exposições de museus, inovadores de medtech, arqueólogos, designers automotivos, engenheiros de software, criadores de filmes volumétricos, desenvolvedores de jogos VR/XR e educadores
  • Com o crescimento da comunidade, a equipe de liderança também se expandiu, e Jono Forbes, Graham Pentheny e Chris Hart se juntaram a Elliott na organização de eventos e das atividades online

Apoio inicial da Unity

  • Desde o primeiro dia, recebeu aprovação e apoio ativos da Unity e do ex-CEO David Helgason
    • Incluindo suporte logístico, distribuição de licenças Pro, workshops, apresentações, patrocínios e oportunidades de falar no Unite
  • A Unity dos primeiros anos entendia que fortalecer grupos de base de desenvolvedores independentes era essencial para o crescimento de longo prazo e para popularizar o desenvolvimento de jogos

Colapso da confiança na Unity

  • Nos últimos anos, a Unity se afastou do apoio à indústria de games e à comunidade de desenvolvedores
    • Após o IPO, priorizou lucros por meio de várias aquisições e demissões de pessoal-chave
    • Sistemas importantes para os desenvolvedores foram deixados em estado confuso e incompleto, e publicidade e receita passaram a ser priorizadas acima dos recursos de jogos
  • As recentes mudanças hostis nos termos e no modelo de cobrança anunciadas provocaram uma condenação intensa e sem precedentes no setor, levando ao recuo em algumas das alterações mais graves
    • Mesmo o modelo revisado ainda afeta de forma desproporcional o sucesso dos estúdios indie
  • Ao testemunhar decisões de negócio guiadas pela gestão colocarem estúdios em risco de falência e ameaçarem o sustento de profissionais e a sustentabilidade do setor, a confiança construída no passado desmoronou por completo

Direção futura e encerramento

  • Desde sua fundação em 2010, o foco da BUG sempre foi apoiar desenvolvedores, e não a empresa Unity
    • A equipe organizadora decidiu direcionar seus esforços para criar oportunidades para todos, e não apenas para usuários da Unity
  • Recomenda-se participar do grupo de meetup Boston Game Dev, onde é possível seguir conectado com desenvolvedores que usam diversos motores, como Unity, Unreal e Godot
  • O canal do Boston Unity Group no YouTube continuará disponibilizando gravações de eventos passados
  • O último encontro da BUG acontecerá em 27 de setembro, em um evento social no Zoom, para celebrar os últimos 13 anos e discutir grupos dos quais os participantes podem passar a fazer parte

1 comentários

 
GN⁺ 2023-09-26
Opiniões do Hacker News
  • Pensei que gostaria de ter seguidores suficientes no Twitter para dizer publicamente que isso era uma jogada calculada, antes de a Unity recuar da primeira proposta de mudança de preços
    No início parecia uma estratégia de lançar uma proposta horrível e, depois, com uma “atualização sobre a atualização”, apresentar uma opção menos horrível, mas ainda pior do que antes; no fim, é quase uma confirmação de que desenvolvedores pequenos não devem confiar na Unity
    É triste perder uma ótima comunidade de desenvolvedores, mas parece que a BUG tomou a decisão certa

    • Lembro de um desenvolvedor de jogos dizer em um podcast que, nas relações comerciais da indústria de games, a moeda mais forte não é só dinheiro, mas provas de comprometimento e resiliência
      Cada desenvolvedor de jogos está, de certa forma, apostando seu próprio tempo e sustento, e ninguém abre um estúdio de games só para ganhar dinheiro
      A plataforma também precisa mostrar disposição para lutar junto nas trincheiras quando o inverno chegar, e a Unity mexer com a confiança dos desenvolvedores é parecido com mostrar papéis de divórcio para a esposa grávida
      Dá para voltar atrás e pedir desculpas, mas depois disso nunca mais é como antes
    • É difícil acreditar que isso tenha sido intencional
      Primeiro, seria preciso supor que só os executivos do mais alto escalão sabiam, mas muitos funcionários da Unity também pediram demissão por causa disso
      Além disso, se fosse uma estratégia de ancoragem, foi feita da pior maneira possível
      O problema central não eram os números, mas a própria ideia de usar número de instalações como base e aplicar retroativamente; então, se realmente quisessem ancorar, teriam proposto algo como uma participação de 5% na receita
    • A expressão nominal e o link da wiki que você está procurando provavelmente são “door-in-the-face technique”: https://en.wikipedia.org/wiki/Door-in-the-face_technique
    • Não acho que isso tenha sido planejado
      Foi puramente resultado da arrogância da gestão, de uma mudança para o modo de espremer receita e da incapacidade de entender sua base principal de clientes
      Está mais próximo da enshittification de que fala Cory Doctorow
      Se fosse um roteiro preparado de antemão, teriam soltado a segunda atualização muito antes de a pressão e a publicidade negativa se acumularem por dias
    • A maioria dos governos também usa essa carta
      Por exemplo, dizem “vamos aumentar o imposto para 10%” e, quando a confusão previsivelmente explode, dizem “após análise cuidadosa, vamos aumentar só para 8%”, e as pessoas ficam felizes por terem feito os tomadores de decisão mudarem
      De forma parecida, também existe a tática de prometer algo impossível de cumprir desde o começo e depois vender a narrativa de “eles nos impediram, mas nós teríamos conseguido”
      É surpreendente que isso provavelmente venha se repetindo há centenas de anos e ainda continue funcionando
  • “Mais importante: vimos como uma única decisão de negócios conduzida por executivos pode colocar tão facilmente os estúdios que construímos com tanto esforço em risco de falência, ameaçar nosso sustento como profissionais e abalar a sustentabilidade do setor. A Unity de hoje não é a mesma empresa de quando este grupo foi criado, e a confiança que tínhamos na empresa foi completamente destruída.”
    É realmente triste, e era totalmente evitável
    Nunca vi uma empresa jogar fora de forma tão rápida e completa sua boa vontade e confiança públicas

    • Isso me lembra um vice-presidente de uma empresa antiga e sólida dizendo algo como: “Nossa marca é confiança. Levamos 90 anos para construí-la, mas basta um dia para destruí-la”
      O maior ativo daquela empresa era a marca, e a identidade dessa marca era justamente confiança
      Ela fabricava produtos profissionais, e concorrentes podiam tentar atacar pelo preço, mas os profissionais acabavam voltando porque sabiam reconhecer o valor
      Acho que todo fabricante de ferramentas, software ou não, deveria se lembrar dessa postura
      Profissionais valorizam confiança mais do que o dinheiro imediato no bolso, e empresas com reputação e longevidade entendem isso
      Só que aquela empresa era familiar e de capital fechado, e o nome da família ainda está na entrada principal
      Quando a diretoria precisa responder a pessoas cujo nome se tornou sinônimo do produto e da cultura da organização, evitar estratégias lixo voltadas a ganhos de curto prazo passa a fazer parte do modo de operar
    • Não sei o quanto as pessoas sabem sobre a ironSource, mas em Israel é quase um segredo aberto que a empresa cresceu ganhando dinheiro com instaladores praticamente próximos de malware
      Eram instaladores disfarçados de OEM que, na prática, colocavam rastreadores adicionais no computador
      Pagavam algo como 25% a mais do que outras empresas de tecnologia, mas também tinham dificuldade para contratar, porque é preciso um tipo específico de pessoa para aceitar fazer esse tipo de trabalho
      Na época da fusão eu não entendi bem, mas não tenho dúvidas de que essas novas políticas são resultado da integração do pessoal da ironSource à Unity
    • “Boa vontade” também é um ativo que pode ser gasto no momento certo, como qualquer outro
      Algumas empresas apostam errado e de fato quebram, mas o mais comum é enfrentar uma reação forte, ver a reputação despencar e depois passar alguns anos reconstruindo a boa vontade, até que a maioria esqueça os erros do passado e o ciclo se repita
      Enquanto isso, a decisão impopular rende uma quantidade enorme de dinheiro
      Não apoio esse comportamento, mas, infelizmente, é assim que os negócios modernos funcionam
    • Se tivessem ouvido os engenheiros que diziam que a base de clientes veria isso e explodiria, a empresa poderia ter evitado boa parte da comoção
      Isso porque algumas das correções divulgadas depois foram mais uma redação mais clara do que mudanças reais de plano
      A grande controvérsia teve seis causas: a suposição de que a Unity colocaria telemetria adicional para rastrear instalações, o anúncio de um novo modelo de cobrança inexistente no setor, a postura de estimar por conta própria uma métrica difícil de medir, a falta de clareza na definição de instalação, uma estrutura que parecia vulnerável a abuso e sem teto, e a tentativa de aplicar tudo retroativamente a apps já lançados
      A aplicação retroativa, em especial, era fatal porque também entrava em conflito com a promessa feita pela empresa alguns anos antes de permitir que se continuasse usando os termos de serviço vigentes no momento do download de cada versão
      Se tivessem ouvido os engenheiros, poderiam ter corrigido ou evitado o mal-entendido sobre telemetria, a definição de instalação e a aplicação retroativa
      Os problemas de critério de medição e de teto ainda gerariam reação contrária, mas pelo menos seria mais algo como “que burrice propor isso sem as salvaguardas necessárias e esperar que as empresas confiem cegamente nas estimativas da Unity”, e não um colapso de confiança
    • Uns 25 anos atrás, tive intoxicação alimentar em uma rede de fast-food muito famosa e desde então não como mais lá
      A Unity basicamente serviu intoxicação alimentar a todos os desenvolvedores, e acho que o resultado será parecido
  • É difícil pensar em uma decisão pior na história da indústria de games
    Como chegamos a esse ponto? Foi simplesmente por mais lucro? O ambiente competitivo é de ferramentas gratuitas ficando cada vez melhores e a Unreal Engine levando toda a atenção, e as ações da Unity já estavam em cerca de um terço do pico histórico antes dessa decisão
    É possível que há bastante tempo tenha ocorrido uma degeneração cultural drástica, e que, como resultado, talentos essenciais tenham ido embora e a base de código tenha desmoronado
    Parece que isso vai virar material de aula de escola de negócios na mesma categoria da Nokia

    • Isso parecia mirar especialmente os jogos mobile free-to-play
      Se os estúdios realmente tivessem que pagar por instalação, esse gênero inteiro baseado em Unity teria praticamente morrido
      Jogos gratuitos não têm compra, mas todas as instalações entram na conta, então a economia não fecha; quanto mais popular o jogo, mais difícil fica arcar com a taxa de instalação
      Só que depois anunciaram que isentariam a taxa de instalação se os desenvolvedores mobile migrassem para a solução de anúncios da Unity
      No fim, não era que eles realmente quisessem cobrar a taxa de instalação, mas empurrar os desenvolvedores para a escolha entre encerrar o jogo ou usar a tecnologia de anúncios da Unity
      Em conclusão, isso foi uma manobra para obter receita de anúncios em jogos free-to-play, em um formato parecido com participação na receita
      Fontes relacionadas: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/16j6cip/ironsource...
      https://mobilegamer.biz/unity-is-offering-a-runtime-fee-waiv...
    • Também dá para argumentar que a decisão da Microsoft no início do Xbox One de “não permitir compartilhamento de jogos” foi um caso maior
      Ela veio logo depois de uma geração Xbox 360 muito bem-sucedida, mas que também sofreu com um recall do RROD que custou mais de US$ 1,1 bilhão; aquela decisão única da liderança do Xbox na era Mattrick provavelmente foi o fator que mais pesou no desempenho relativamente fraco do Xbox One
      O Xbox One vendeu 58 milhões de unidades, contra 102 milhões do PS4 e 84 milhões do Xbox 360; depois, o Series também ficou na casa de 21 milhões, contra 41 milhões do PS5, então o potencial do Xbox pode ter sido pressionado no longo prazo
      Acho que aquela decisão foi simplesmente ruim
      Não havia motivo real para ela, quase não havia precedentes, e foi um fracasso total em ler o clima
      Na época, o Xbox One também exigia o Kinect conectado e, embora isso tenha sido revertido depois, ele vinha incluído na caixa, reduzindo a margem e pressionando as vendas
      Já a Unity estava em dificuldades havia muito tempo
      Desde o IPO, nunca deu lucro; as perdas acumuladas passam de US$ 2 bilhões, e sua principal concorrente, a Epic, além de ser tecnicamente superior, tem um negócio que funciona como uma impressora de dinheiro para financiar o desenvolvimento do engine
      A Unity também nunca conseguiu entrar de verdade na produção de jogos AAA, porque a Unreal é melhor para desenvolvimento de altíssimo orçamento e os estúdios AAA são bastante abertos a desenvolver engines próprios
      Nesse contexto, este resultado parece em certa medida inevitável
      Há razões financeiras reais para a Unity ter tomado uma decisão dessas, e voltar atrás não vai salvá-la
      O melhor cenário seria demissões em massa, foco em facilidade de uso em vez de superioridade técnica, recuperação da confiança ao longo de alguns anos e encontrar um caminho para fechar o capital sem perder o controle ao derrubar o preço das ações, mas isso parece pouco provável
      O resultado mais realista será demissões em massa, manutenção do produto como está, monetização de todos os recursos extras fora da estrutura central de preços que se tornou tóxica, e uma aquisição por private equity
  • Aceito a premissa de que a Unity é péssima e fez mudanças que tornam a vida dos desenvolvedores indie que usam o runtime da Unity muito mais difícil
    Ainda assim, é difícil entender por que fechar o grupo e recomendar que as pessoas migrem para um grupo mais geral de desenvolvimento de jogos
    Se o motivo fosse “todo mundo parou de usar Unity, então não há membros”, eu entenderia, mas o comunicado não disse isso; pelo contrário, sugeriu que ainda poderia haver milhares de membros
    O motivo apresentado que chega mais perto é que a Unity se tornou hostil aos desenvolvedores indie, mas a Unity não administra o BUG; então, se ainda há pessoas usando Unity, elas não poderiam continuar se beneficiando do grupo de usuários?
    Se isso for um protesto da equipe que organiza o grupo, acaba sendo bem incômodo para os usuários de Unity que obtinham valor daquela comunidade
    Sem contexto suficiente, não sei bem o que essa ação pretende alcançar

    • Acho que uma das razões pelas quais esse grupo existia era que os membros confiavam na Unity
      Agora essa confiança foi descartada, não há como obrigar a Unity a tratar bem seus usuários, e eles também não querem mais apoiar a Unity
    • Se a equipe voluntária não quer mais tocar o grupo, o grupo desaparece
      Se os membros do BUG quiserem mantê-lo, podem se oferecer para administrá-lo
      Além disso, ninguém tem obrigação com ninguém
    • Moro em Boston e, antes da COVID, ia com frequência aos eventos do BUG
      A pandemia matou muitos encontros presenciais, e hoje os eventos de desenvolvedores de jogos se reúnem com muito menos frequência
      Já existe um grupo de Meetup de desenvolvimento de jogos chamado Boston GameDev, e parece que esse grupo absorveu encontros como o BUG sob um mesmo guarda-chuva
      Então não há uma necessidade urgente de mudar o nome do grupo ou transferir os membros
      Veja a seção de apresentação aqui: https://www.meetup.com/bostongamedev/
      É realmente uma pena que o BUG desapareça; antes da COVID, era um dos meus grupos de Meetup favoritos
  • A Unity está mostrando ao mundo como destruir um negócio quando deixa alguns MBAs no topo tomarem decisões em nome do lucro

    • Acho que esse enquadramento de “em nome do lucro” está meio errado
      A boa vontade dos clientes e a comunidade têm um valor enorme
      O que estamos vendo agora parece mais uma distorção causada pelo curto-prazismo e pela estrutura em que, depois do IPO, de repente o negócio precisa prestar contas a investidores externos, do que pelo lucro em si
      Os investidores não têm nem conhecimento nem interesse no fato de a empresa existir como uma entidade operacional dentro de um ecossistema maior; eles só colocaram dinheiro
      Claro que dá para dizer que eles veem a empresa apenas como um meio de lucro, mas esse enquadramento perde o ponto central
      É possível gerar lucro e ainda assim ser um participante de um ecossistema mutuamente benéfico; para ser sustentável, aliás, o lucro é necessário
    • Vendo pelo outro lado, a Unity nem está perto de ser lucrativa e nunca esteve até agora
      Em algum momento ela precisa ganhar dinheiro, senão as luzes se apagam
    • Lembro de quando, antigamente, a Avid disse que não ofereceria mais a versão para Mac do seu NLE porque os novos equipamentos da Apple tinham só 3 slots de expansão
      Provavelmente afetou menos usuários do que a decisão da Unity, mas causou uma grande confusão
      Segundo uma lenda urbana, as pessoas teriam deixado equipamentos da Avid na porta do escritório da Avid
      A Avid sobreviveu, e a Unity também vai sobreviver
    • O problema é que ela abriu capital sem ter um modelo de negócio
  • É como tentar tirar sangue de pedra
    As histórias de empresas open source como IBM/Red Hat “ficando más” parecem seguir, em geral, o mesmo padrão
    Há um limite para o valor que dá para extrair desse tipo de empreendimento e, se você tenta aumentar a receita passando de certo ponto, acho que o resultado é sempre muito ruim
    Também é uma lição para a indústria de games
    Fico me perguntando por que algo tão central quanto um motor de jogo não existe em uma forma adequada de open source e licenciamento, como QT, LLVM e GCC

    • A Unity algum dia foi open source? Acho que não
    • A Red Hat agora é uma empresa má?
    • Se eu preciso dar à Steam e à Unity de 4% a 8% de tudo o que ganho, por que eu iria querer fazer jogos?
      Entendo totalmente por que quase todos os estúdios AAA fazem seus próprios clientes e motores de jogo
      No longo prazo, sai mais barato
  • Continuo dizendo que a única forma de a Unity convencer a comunidade de que isso foi um erro que nunca mais vai acontecer é demitir o CEO e os demais executivos de altíssimo escalão envolvidos
    Isso sinalizaria que eles entenderam esse episódio como um erro fatal, removeria as pessoas com agendas distorcidas e deixaria claro também para futuros executivos do alto escalão que erros desse tipo não serão tolerados

    • Acho que isso seria possível se a Unity fosse uma empresa coreana ou japonesa
      Parece muito improvável que o CEO renuncie ou seja demitido por causa disso
  • É o termo que mais tenho usado este ano
    https://therightstuff.medium.com/the-trust-thermocline-expla...

    • Esse texto parece meio estranho
      O exemplo mostra, na verdade, o fenômeno oposto
      A camada superior muda rapidamente de 22°C para 6°C ao longo de cerca de 500 pés, e a camada inferior muda lentamente de 6°C para cerca de 1°C ao longo dos 6000 pés seguintes
      O gráfico faz parecer que a parte de cima muda devagar, mas isso acontece porque a variável independente, a profundidade, está no eixo Y, então o eixo está invertido
  • A diferença entre desenvolvedores de jogos e outros desenvolvedores é que os desenvolvedores de jogos descobriram como demitir empresas e executivos medíocres
    Temos que aprender com eles
    Mandaram bem, e espero que a Unity e os MBAs medíocres que acham que os clientes trabalham para eles acabem junto
    Os desenvolvedores de jogos são incríveis

  • Acho que a palavra do ano vai ser enshittification

    • O significado original criado por Cory Doctorow era diferente da forma como o termo é usado hoje
      É assim que as plataformas morrem: primeiro, tratam bem os usuários; depois, exploram os usuários para melhorar a oferta aos clientes empresariais; por fim, exploram até esses clientes empresariais para recuperar todo o valor para si
      Então morrem
      Ele chamou isso de enshittification
      Hoje, é usado mais ou menos como “o processo pelo qual um produto ou serviço piora quando o fornecedor tenta obter mais lucro”
      A definição do Cory não se encaixa bem em transações B2B e, especialmente no caso da Red Hat, faz pouco sentido considerando que há muitas outras distribuições
    • Acho que primeiro precisamos definir o significado
      Hoje em dia, a maioria usa essa palavra como uma sentença de morte, mas a coluna original frequentemente citada usava como exemplos empresas como Meta, Uber, TikTok e Google, que têm dezenas de bilhões de dólares de lucro líquido por trimestre e ganham mais do que em qualquer momento do passado
      Na minha opinião, enshittification = aumento de lucro é, infelizmente, correto, mas a maioria das pessoas usa com um sentido bem diferente
      Não parece que a Unity vá quebrar todos os recordes de lucro tão cedo
    • Sinceramente, é uma palavra excelente
      Descreve muito bem o processo de apodrecimento de muitas plataformas e ferramentas
    • Qual é a etimologia do termo “enshitification”?
    • Se isso acontecer, mais pessoas vão conhecer esse fenômeno e o tipo de empresa que faz esse tipo de coisa, então seria bom