2 pontos por GN⁺ 2023-06-30 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Desde março de 2018, quando já estava no 4º ano como desenvolvedor indie em tempo integral, Evan Todd percebeu que estava sofrendo burnout na indústria de games após o fracasso no Kickstarter e o esgotamento do dinheiro
  • O esforço para viver de jogos indie se expandiu para atividade em comunidade, divulgação e até streaming de desenvolvimento, mas o mercado real reagia de forma mais fria ao lado que entregava a experiência que os jogadores queriam
  • Desenvolver jogos era, desde a infância, um mecanismo de enfrentamento para escapar da realidade e controlar o próprio mundo, profundamente ligado ao desejo de ser reconhecido
  • A campanha no Kickstarter de 2018 tinha multiplayer online funcional e uma engine 3D feita por ele mesmo, mas o apelo técnico de “fiz tudo sozinho” não virou argumento de venda
  • Depois, ele encontrou a resposta de que fazia jogos “para ser conhecido pelas pessoas” e, desde cerca de 6 meses atrás, voltou a desenvolver com Godot, recuperando parte da diversão

Do desenvolvimento indie ao burnout

  • Em março de 2018, Evan Todd já havia passado 4 anos como desenvolvedor indie em tempo integral
    • Via Jonathan Blow, Lucas Pope, Robyn and Rand Miller como heróis
    • Tinha 2.500 seguidores no Twitter, um projeto ambicioso com milhares de cópias vendidas e um escritório gratuito em um coworking perto do centro de Columbus
  • Na época, ele não entendia por que alguém desejaria outro trabalho que não fosse ser desenvolvedor indie de jogos, mas um mês depois, trabalhando em Los Angeles como engenheiro de software, percebeu que tinha sofrido burnout na indústria de games

A percepção da indústria mudou após o fracasso

  • Para continuar vivendo de jogos, ele tentou de tudo: trabalhos paralelos, enviar e-mails para centenas de pessoas, administrar um servidor no Discord, produzir trailers, fazer streaming de desenvolvimento na Twitch e publicar no YouTube, Twitter, TIGSource e blog
  • A última grande tentativa, a campanha no Kickstarter, fracassou, e ele arrumou emprego quando o dinheiro acabou
  • Em apenas algumas semanas, a “indústria” desapareceu da vida dele, mas a sensação de perda foi pequena para algo que, um mês antes, parecia ser a vida inteira
  • As pessoas que pareciam enormes no Twitter passaram a parecer menos grandiosas e mais como “pessoas que estão sempre online”, e no mundo real havia até gamers que não sabiam quem era Lucas Pope
  • Por meio de colegas de apartamento em LA mais próximos da indústria mainstream de games, ele começou a sentir que sua imagem de que os jogos indie faziam a forma de arte avançar de modo ousado era idealista e ingênua

O contraste entre empresas AAA e a ambição indie

  • O objetivo das grandes empresas AAA era simples: ganhar dinheiro
  • Já o objetivo dele era realizar desejos e sonhos pessoais e, ao mesmo tempo, também ganhar dinheiro
  • Como as empresas AAA se concentravam em dar aos jogadores o que eles queriam, ele concluiu que, em certo sentido, elas se importavam mais com os gamers
  • Ele também pensava na experiência do jogador, mas dava mais peso a fazer aquilo que pessoalmente achava legal
  • Fazer algo legal e conseguir vender com sucesso pareciam, cada um, tão difíceis quanto ser atingido por um raio, o que o levou a se perguntar novamente por que tentava alcançar os dois ao mesmo tempo

Perceber que desenvolver jogos era um mecanismo de enfrentamento

  • Cerca de 6 meses depois, ele começou a reconhecer que sua infância não tinha sido tão boa quanto pensava
  • Um ano depois, lembranças traumáticas da infância, das quais ele não tinha consciência alguma, surgiram em flashbacks
  • Depois disso, chegou à interpretação de que desenvolver jogos funcionava como mecanismo de enfrentamento desde a infância
    • Fazer jogos permitia ser o senhor do próprio universo
    • Como o computador só funciona conforme as instruções dadas, isso dava a sensação de controlar tudo
    • Jogar é escapar da realidade, e fazer jogos oferece ao mesmo tempo fuga da realidade e sensação de realização no mundo real
    • A recompensa de dopamina quando o código finalmente funciona após longas frustrações pode operar como uma automedicação que encobre o problema
  • Por volta dos 12 anos, sua obsessão por desenvolvimento de jogos chegou ao auge, e ele acredita que isso coincidiu com o período em que perdeu todos os amigos
    • Passava a maior parte do tempo livre em frente ao computador
    • Pegava na biblioteca manuais de referência grossos para ler
    • Quando a mãe limitou o tempo de tela a 2 horas por dia, ele escrevia código no papel para digitar mais rápido dentro desse tempo
    • Evoluiu rapidamente de jogos 2D simples para um renderizador de software 3D feito por ele mesmo

Desejo de reconhecimento e fracasso no Kickstarter

  • Aos 13 anos, ele se lembra de mostrar a um garoto mais velho que admirava um jogo 3D tosco feito por ele
    • Havia investido milhares de horas naquele jogo, e quase ninguém o tinha visto
    • A outra pessoa demonstrou interesse por uns 5 minutos e reagiu com algo como “legal, continue trabalhando nisso”
    • A experiência de ver milhares de horas e milhares de linhas de código terminarem em 5 minutos de atenção deixou uma sensação de vazio e insuficiência
  • O problema não era a quantidade de elogios, mas a sensação de não haver ninguém que realmente entendesse o mundo dele
  • Depois, olhando para trás, ele percebeu a mesma atitude no próprio blog
    • Concluiu que o tom instável, autodepreciativo e às vezes discretamente exibido parecia perguntar: “vocês estão me vendo?”
  • O fracasso no Kickstarter em 2018 foi um “não” para essa pergunta
  • A campanha reunia conquistas técnicas como multiplayer online funcional, uma engine 3D própria, um novo sistema de renderização de texto baseado em geometria e uma fonte exclusiva feita à mão
  • No entanto, o fato de ter sido “feito por uma pessoa só” não é argumento de venda para videogames; os jogadores prestam atenção se aquilo oferece a experiência que lhes interessa
  • Ele avalia que seu Kickstarter era 20% “você pode ter esta experiência legal” e 80% “veja do que eu sou capaz”

Tentando voltar aos jogos e esbarrando nas ferramentas

  • Durante a pandemia, ainda sem estar totalmente recuperado, ele tentou voltar a se envolver com jogos para ver se havia outra motivação
  • Tentou usar o Unity, mas depois de criar conta, aceitar o EULA, baixar o downloader, escolher o canal de release e concluir a instalação, o programa travou imediatamente
  • Com Unreal aconteceu algo parecido, e ele teve de deixar o editor rodando a noite toda para abrir a cena padrão do cubo
  • Cada tentativa era exaustiva, e crescia a dúvida se, depois de passar anos dando 110% e ainda assim sem conseguir fazer algo bom, ele realmente conseguiria fazer melhor agora no tempo que sobrava
  • Ele também não tinha certeza se deveria continuar com o desenvolvimento de jogos ou se aquilo era um apoio que precisava deixar ir

A resposta: fazer jogos “para ser conhecido”

  • Ao ler o trecho bíblico em que Deus diz a Jeremias “antes que eu te formasse no ventre, eu te conheci”, ele passou a aceitar de uma nova forma o tipo de “ser conhecido” de que precisava
  • Continuar sendo conhecido por pessoas ainda era algo bom, mas ele entendeu que aquilo de que precisava já estava preenchido
  • A resposta para “por que faço jogos?” é para ser conhecido pelas pessoas
    • Não para se tornar famoso nem para se fazer parecer grandioso
    • Mas para compartilhar com as pessoas aquilo que ele acha legal e uma parte de si mesmo
  • Ele voltou a aceitar a visão de mundo indie de que arte é a relação entre o artista e quem aprecia a arte, e de que jogos são arte

A diversão de desenvolver voltou com Godot

  • Cerca de 6 meses atrás, ele começou a mexer com Godot
  • Godot lhe pareceu o oposto completo das duas engines dominantes, com licenças, sistema de contas e downloader
  • Ele avalia que é open source, leve e ao mesmo tempo sólido em tecnologia e recursos
  • Em cerca de 2 minutos, conseguiu rodar uma cena de exemplo bastante complexa e, depois disso, passou a gostar de Godot
  • Já fez algumas pequenas contribuições e também está trabalhando em um novo projeto
  • Ainda precisa lutar contra o impulso de provar seu valor, mas começou a recuperar a diversão de desenvolver jogos
  • Ele não sabe se vai concluir esse projeto, voltar ao trabalho em tempo integral ou lançar outro título comercial, mas acredita que, aconteça o que acontecer, será uma boa jornada

1 comentários

 
GN⁺ 2023-06-30
Comentários do Hacker News
  • Fiquei surpreso com a reação de que “fazer jogos é fácil”. Não sei se essas pessoas realmente estão criando algo ou só especulando de fora.
    Eu trabalho diretamente com criação de jogos, e fazer jogos é difícil. Os computadores e as ferramentas melhoraram, mas as expectativas também subiram muito; ainda assim, poder fazer jogos todos os dias é uma sorte enorme.
    Também não acho que seja preciso usar “sorte” como desculpa. Mesmo que o sucesso esteja fora do seu controle, você ainda pode escolher o que criar, se vai fazer algo bonito, aprimorar sua técnica e tocar emoções

    • Fui procurar os comentários que diziam que “desenvolver é fácil”, e a maioria estava falando que a barreira de entrada caiu, então o mercado ficou cheio de jogos de baixa qualidade e baixo esforço.
      Ou seja, ficou mais fácil fazer um jogo que roda e faz alguma coisa, mas não um jogo que atenda às expectativas de qualidade de hoje. Um lado está falando de jogos ruins e variados; o outro, da dificuldade de fazer um jogo AAA, então não há contradição entre os dois.
      Com as ferramentas de hoje, dá para fazer um jogo ruim em um dia, e eu mesmo já fiz isso várias vezes. Mas fazer um bom jogo claramente é difícil, e o padrão de qualidade de um AAA em 2023 é absurdamente alto. Então essa raiva de tratar quem discorda como diletante ou mero ruído parece exagerada
    • No HN também há muitos comentários idiotas, e eu mesmo já contribuí com isso, de propósito ou não. Uma das características mais marcantes do HN é a arrogância categórica, e é comum demais ver gente afirmando bobagens com total confiança, embrulhadas em linguagem plausível.
      Quem não percebeu a autodepreciação pode procurar por “Catullus 16” em vez de criticar meu comentário
    • Talvez você esteja interpretando a frase geral “fazer jogos é fácil” apenas dentro do seu próprio contexto, e por isso tenha deixado passar um pouco do que as pessoas queriam dizer.
      Quem trabalha profissionalmente tende a menosprezar o que os não profissionais fazem, mas cada pessoa tem um motivo diferente para criar, e nem sempre o objetivo é uma avaliação externa.
      Isso fica mais claro se você trocar “jogo” por “arte”. Para um artista profissional, criar para ganhar a vida pode ser difícil, mas fazer arte para si mesmo pode ser divertido, confortável e libertador. Num contexto em que basta satisfazer a si mesmo, jogos podem perfeitamente ser “fáceis”, e isso não os torna menos “reais”.
      Não parece que traçar uma linha e dizer ao público em geral “isso não tem nada a ver com o que fazemos” vá melhorar o mundo profissional de jogos ou arte. Melhor falar sobre a diferença entre hobby pessoal e trabalho feito para consumo de massa; e alguns deles podem virar os profissionais de amanhã
    • Fazer jogos em si é fácil. O difícil é fazer jogos bons, divertidos ou complexos.
      As pessoas fazem jogos em 48 horas, fazem com papel e lápis, e fazem jogos que ninguém vai jogar.
      Se fazer jogos ficou difícil, normalmente é porque o escopo explodiu, ou porque você escolheu uma ideia ambiciosa demais para a sua capacidade, ou porque colocou código de rede multiplayer com sincronização de cliente complicada, ou porque está fazendo tudo do zero.
      Se você insistir em algo simples, administrável e dentro da sua capacidade de execução, vai descobrir que fazer jogos é fácil
    • Fazer “jogos” é fácil, mas fazer um bom jogo que as pessoas vão comprar no dia do lançamento é extremamente difícil. Hoje em dia, nem um bom jogo basta; há expectativas demais, opções demais, preço demais e muitos outros fatores.
      Gosto da frase de Sêneca: “Luck Is What Happens When Preparation Meets Opportunity”. Sorte é, em alguma medida, estar no lugar e na hora certos, ou criar para si mesmo esse lugar e essa hora, e isso me parece ainda mais difícil do que fazer jogos.
      A qualidade do trabalho e o talento também influenciam se “a sorte vai aparecer”. Um gênio que nunca sai de casa nem se comunica não pega sorte nenhuma, mas uma pessoa dedicada, com plano e disposição para se mostrar, pode criar muitas oportunidades para que a sorte aconteça.
      A resposta deste site para “há algo melhor do que criar coisas bonitas, aprimorar a técnica e tocar emoções?” provavelmente seria ganhar 300 mil dólares em algum lugar como a Apple
  • A indústria de jogos ficou muito mais acirrada e de alto risco do que era há 10 anos, quando houve o boom dos indies
    Muitos dos jogos indie amados daquela época hoje teriam sido engolidos pelo ruído, e o padrão de qualidade exigido de um indie também subiu para um nível absurdo. Tirando gente como Jonathan Blow e Pope, é difícil pensar em criadores que hoje realmente se destaquem no meio da multidão
    Em 2016 lancei um jogo indie de VR e tive um sucesso razoável, mas na época havia menos concorrência, e até um estilo de arte low-poly funcionava por causa da personalidade do jogo. Tenho certeza de que, se tivesse saído só alguns anos depois, teria ficado em vendas de quatro dígitos
    Mesmo tendo dado certo, eu teria ganhado mais dinheiro se tivesse trabalhado como engenheiro em outro lugar. A recompensa não financeira de “ter conseguido fazer um indie” foi grande, mas isso só foi possível porque eu tinha folga econômica para absorver essa perda
    Se fosse hoje, eu procuraria uma equipe indie de nível AA ou iria para AAA, e deixaria o projeto de paixão como algo paralelo. Assim o risco cai muito, e você ainda pode largar tudo quando perceber que “tem algo ali”. Ou então colocar no itch ou na Steam e curtir ver as pessoas jogando

    • Isso não vale só para jogos. Se tivessem nascido hoje, muitos dos milionários da bolha ponto-com também teriam dificuldade de alcançar o mesmo sucesso na web
    • Não sei se dá para recomendar trabalhar numa empresa de jogos AAA. Ouço dizer que o equilíbrio entre vida e trabalho é terrível, e talvez você nem tenha tempo para tocar projetos paralelos
    • Não sei bem como interpretar o fato de quase não haver celebridades de desenvolvimento de jogos de primeira linha. Notch destruiu a própria reputação e talvez seja praticamente a única figura que entrou na consciência do grande público
      Antigamente os nomes de Sid Meier e Will Wright apareciam nos jogos, mas aparentemente isso não foi suficiente para ficarem tão marcados assim. Também não deve haver muita gente que tenha visto séries de TV sobre John Carmack e John Romero
      Nomes como Gabe Newell, Shigeru Miyamoto, Sam Houser, Tim Schafer e Hideo Kojima também dificilmente passariam no teste “mãe, você sabe quem é essa pessoa?” entre os baby boomers. Então é inevitável que exista muito ruído
      Ainda assim, a falta de estrutura também tem vantagens. Não existe um poder institucional moldando gostos, então, quando você faz marketing com 0 dólar, realmente acaba dependendo do acaso
      Na prática não existem nepo babies no desenvolvimento de jogos. Mesmo ex-Blizzard torrando orçamentos de oito dígitos, a chance de acabarem fazendo um jogo que as pessoas queiram jogar não é tão diferente da de uma pessoa sozinha com orçamento zero
      A Valve compartilha de forma relativamente bem-intencionada dados que o capital de cinema, TV, música e publicação costuma esconder, e isso permite que uma pessoa inteligente faça até certo ponto o trabalho de 10 mil executivos de estúdio da Disney
      O Facebook distribuiu muito dinheiro para desenvolvimento de jogos quase sem exigir nada em troca, e o Epic MegaGrants oferece oportunidades parecidas de financiamento antecipado
    • Mob Entertainment, de Poppy Playtime, vem à mente
  • No ano passado tomei coragem para transformar um web game gratuito em um jogo de verdade, bem acabado, e lançar na Steam
    Como era algo feito por diversão, lancei de graça, então não pude aprender se as pessoas gostavam da ideia a ponto de pagar por ela, nem usar vendas como sinal de tração
    A contragosto, também criei um servidor no Discord e lancei o jogo, e por sorte alguém com milhões de seguidores o recomendou, e a reação foi positiva. Por um tempo ele até ficou como “muito positivo” na Steam
    No fim, o que ganhei foram alguns fãs, algumas horas conversando com desconhecidos sobre o meu jogo, uma história curiosa de “um bilionário zerou o meu jogo”, e ver como as pessoas me venciam com enorme facilidade no meu próprio jogo
    Ainda não sei se valeu a pena, nem se eu faria de novo. Continua ficando a sensação de que talvez fosse melhor usar minha capacidade técnica para ajudar pessoas que eu conheço, em vez de desconhecidos

    • Você fez algo porque era divertido, compartilhou a contragosto e, quando teve algum sucesso, acabou se perguntando o que realmente ganhou com isso
      Se o objetivo inicial era se divertir, talvez o fato de ter sido divertido já seja a resposta. Mas, depois que você publica, é fácil cair na armadilha de de repente achar que só reconhecimento externo importa
      Quando eu também crio alguma coisa, enquanto ela fica só comigo eu julgo se deu certo ou não pela minha própria experiência. Mas no momento em que mostro para os outros, parece que o que eu penso importa menos e só a reação deles passa a contar
    • Também penso muito nessa questão de usar tecnologia para ajudar pessoas
      Grande parte da indústria muitas vezes parece só mover bits de um lado para o outro, ou enriquecer algum acionista específico às custas de todo mundo. Se você tiver alguma boa percepção sobre isso, eu realmente gostaria de ouvir
    • Se você ganhou dinheiro, não entendo por que diria que não teve valor
  • Este texto apareceu num timing realmente perfeito. Já me perdi em inúmeros tutoriais de Unreal e Unity, e também vi devlogs viralizando no YouTube em que as pessoas parecem criar seu mundo ideal com facilidade demais
    Eu estava pensando que, se tirasse um tempinho do trabalho com desenvolvimento web, talvez eu também pudesse fazer um jogo, mas achava que começar exigia tempo demais, quando acabei conhecendo o Godot
    Gostei muito mesmo do Godot, e ele mudou completamente a forma como penso em desenvolvimento de jogos. Escrever código parece natural, tudo é organizado de um jeito que dá para entender sem precisar de um diploma em engine, e a UI é simples e limpa. Este texto me deu vontade de continuar apostando no Godot

    • Uma boa parte dos devlogs do YouTube deve ser vista como “falsa” ou como uma grande exageração da verdade
      Em alguns vídeos parecia que a pessoa fazia um mundo aberto completo em Unity em um episódio, e no seguinte já implementava voo
      É tudo muito mais fumaça e espelhos. Esses criadores provavelmente gastaram semanas para chegar àquele estado, seja em treino, em tentativas fracassadas anteriores ou na criação de templates que vão usar depois; nunca é tão fácil assim
      Esses engines têm detalhes sutis demais, então é muito fácil perder um dia inteiro mexendo numa única funcionalidade ou corrigindo um único bug, e por isso é preciso filtrar bem esse tipo de conteúdo
  • Andrei Tarkovski dizia que o artista nunca trabalha em condições ideais
    Se condições ideais existissem, o trabalho do artista também não existiria, porque o artista não vive no vácuo. Sempre precisa haver algum tipo de pressão, e o artista existe justamente porque o mundo não é perfeito
    Se o mundo fosse perfeito, o ser humano não buscaria harmonia, apenas viveria dentro dela, e a arte se tornaria inútil. Ou seja, a arte nasce de um mundo mal projetado
    https://www.youtube.com/watch?v=V27XlEDLdtE

    • Talvez seja por isso que a obra dele parecia um filme mal projetado
  • Foi um texto ponderado, honesto e introspectivo. Meu filho de 15 anos, como muitas crianças, tem interesse em fazer de criação de jogos sua profissão, então venho compartilhando com ele alguns textos sobre “como é de verdade fazer software na indústria de jogos”
    Esse tipo de texto normalmente acaba desestimulando a criança a querer trabalhar com jogos e, mais amplamente, com software, mas o objetivo não é esse desânimo, e sim dar uma noção realista do desenvolvimento de jogos. Talvez isso até o leve a se interessar por outras áreas do desenvolvimento de software
    Este texto equilibrou isso muito bem. Enquanto lia, imaginei meu filho no futuro escrevendo algo assim, com só alguns detalhes diferentes. Ele é um garoto de 15 anos muito inteligente e está passando por dificuldades por causa de um TDAH bem severo e da situação da família
    A questão dos amigos também foi parecida, muito por causa do homeschooling até o ano passado. A escola atual é uma pequena escola cristã, e muitos alunos estudam lá desde o jardim de infância, então foi difícil entrar sendo novo

    • Como alguém com TDAH, desenvolvimento de jogos foi um hobby excelente, mas pelo menos para mim foi difícil fazer disso uma atividade independente em tempo integral
      O desenvolvimento de jogos é amplo e profundo demais, então dá para hiperfocar quase infinitamente em “coisas novas e brilhantes”. Gráficos 2D e 3D, shaders, networking, inteligência artificial, geração procedural, animação, física... não tem fim
      A isso ainda se somam pesquisa de worldbuilding, som, música, pixel art, vector art e modelagem 3D. Esses buracos de coelho me deram muito conhecimento e experiência, e uma boa parte disso pude aplicar no meu trabalho principal ou transformar em oportunidades de promoção
      Em mais de 20 anos fiz centenas de protótipos, engines e demos, mas os jogos que de fato lancei por completo são poucos, e na maioria das vezes o processo de terminar até o fim foi penoso
      Durante muito tempo achei que eu era preguiçoso demais ou que precisava me esforçar mais, mas conforme passei a entender melhor o TDAH, percebi que isso era um resultado previsível quando os níveis de dopamina mudavam ao longo do projeto
      Então mudei minha expectativa de “um dia vou comandar meu estúdio indie” para “vou trabalhar no que me motiva agora e tratar isso como uma experiência de aprendizado divertida”
    • Pela minha experiência nos EUA, escolas cristãs, encontros e igrejas estranhamente tendem a desenvolver uma cultura de panelinhas muito forte. Sofri muito mais nesses ambientes do que em outros grupos, e isso é bem triste e irônico
  • Concordei com algumas partes e com outras não. Não sinto que a motivação para programar jogos tenha sido aliviar a ansiedade, e programação em geral também nunca foi para mim uma espécie de sensação de poder
    Ainda assim, como o autor, passei a ver fazer jogos como algo que satisfaz em mim tanto o impulso artístico quanto o técnico. Se me expresso artisticamente por meio de software, talvez seja porque eu não tenha habilidade suficiente para me expressar por desenho ou música
    No começo, acho que eu programava jogos para poder experimentar de forma concreta ideias de jogos que eu mesmo queria ver. Não é surpreendente que outras pessoas também possam gostar disso
    Quando eu dizia que sabia programar, era muito comum pessoas não programadoras virem contar sua ótima ideia de jogo e perguntar se eu poderia fazer aquilo para elas. Isso era desconfortável porque é difícil se inspirar com a ideia dos outros, e muitas vezes eu respondia: “por que você não tenta aprender a programar?”. Parece grosseiro, mas na prática eu só estava recomendando o mesmo caminho que eu trilhei
    Concordo que fazer jogos indie é arte
    Quando fiz meu primeiro shareware na faculdade, o dinheiro que entrava era algo como 10 dólares por mês, e eu gastava imediatamente numa pizza e duas garrafas de refrigerante para mim e minha namorada da época numa sexta à noite. Parecia só um bônus
    Mas, quando programar virou profissão e a internet tornou realista monetizar software, aos poucos surgiu a expectativa de que eu deveria ganhar o suficiente com jogos para viver disso, e hoje vejo que essa expectativa estraga a criação de jogos para mim
    Depois de me aposentar recentemente, refiz para Steam um dos meus primeiros jogos shareware. Foi divertido voltar a programar em C por nostalgia, modernizar tudo com uma biblioteca multiplataforma como SDL e ver como era fácil rodar a 60 fps
    Entre comprar um Steam Deck, pagar a taxa de cadastro de 100 dólares da Steam e adquirir vários controles, gastei cerca de 1000 dólares e ganhei cerca de 570 dólares com o jogo, e não espero ganhar mais
    Ainda devo fazer mais um ou dois jogos para Steam, mas sem expectativa de ganhar dinheiro. Na verdade, sinto como se estivesse voltando devagar para a época da faculdade, com a atitude mais saudável de ver qualquer retorno, no mínimo, como tendo pago o Steam Deck. Vendo dessa forma, criar jogos pode voltar a ser divertido

    • Fiquei curioso sobre por que você sente que, para se expressar artisticamente, precisa necessariamente ter habilidade com desenho ou música. O objetivo não é a perfeição, e sim a expressão
      Também não acho que seja preciso abrir mão de qualquer expectativa de retorno. Dá para ter recompensa e expressão ao mesmo tempo, talvez só seja necessário investir um pouco mais de tempo ou dinheiro em marketing
    • Fiquei curioso sobre o nome do jogo. Queria dar uma olhada na Steam
  • Gostei do texto do Evan. Em fevereiro deste ano lancei meu primeiro jogo indie, e esse jogo, no qual venho trabalhando desde depois de me formar na faculdade, rendeu 3 vezes o salário anual de um emprego comum
    Ainda estou pensando se faço uma continuação e viro full-time ou se mantenho um emprego tradicional das 9 às 5 como sempre. Se alguém tiver boas dicas, adoraria saber
    Para mim também, desenvolvimento de jogos foi uma grande válvula de escape desde o ensino fundamental, e ler o texto trouxe de volta muitas lembranças daquele período sombrio
    Também concordo que jogos são arte. Como fui da ilustração para modelagem, renderização e programação, foi fácil chegar a essa conclusão
    Fazer jogos para exibir esperteza não é a melhor motivação, mas se essa emoção for bem aproveitada, pode melhorar a “experiência” do jogo. Acho que, para um desenvolvedor solo, o mais importante é equilibrar bem interesse pessoal, viabilidade e valor de mercado
    Um desenvolvedor cujo sucesso veio por acaso porque sua obsessão pessoal funcionou pode desmoronar completamente se depois não conseguir emplacar outro hit, e eu tenho esse medo
    O comentário de que a cena de desenvolvimento de jogos no Twitter gira em torno de gente excessivamente grudada na internet é totalmente certeiro, mas ainda assim respeito a força de vontade de quem continua postando materiais e recursos educacionais com consistência

  • Se alguém diz que está fazendo um engine customizado para o próprio jogo, eu tendo a olhar com bastante cinismo. Normalmente parece que está adiando por um motivo ou outro, ou tentando provar alguma coisa. Mother 4 é um bom exemplo
    Li Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow com a minha namorada, e ela não entendeu por que fazer seu próprio engine para um jogo de PC moderno seria uma má ideia
    Então comparei com um projetista amador de carros dizendo que vai construir um carro, mas começando por criar do zero a composição da borracha dos pneus, além do motor, da transmissão e da fiação

    • Acho errado olhar com cinismo para isso. Ou parece produto demais de uma mentalidade excessivamente centrada em eficiência
      Se o objetivo é lançar o mais rápido possível ou fazer o maior número possível de jogos ao longo da vida, dá para defender que você não deveria fazer seu próprio engine. Embora eu chame isso mais de usar bibliotecas do que de “fazer um engine”
      Engines grandes claramente têm uma certa “sensação”, e às vezes não conseguem corresponder perfeitamente a uma sensação específica de jogo
      No longo prazo, também existe um caminho em que você passa 5 anos construindo um engine, aprendendo desenvolvimento de jogos e computação gráfica, e se torna um especialista com um engine ajustado ao seu gosto. Depois de 5 anos, esse engine pode ser melhor para mim do que um engine genérico
      Não há garantia, mas se alguém é tecnicamente muito forte, pode até ser desperdício não aproveitar essa vantagem
      Você também pode querer fazer só alguns poucos jogos na vida. Pode lançar pequenos jogos de aprendizado no meio do caminho, mas talvez se satisfaça em passar de 5 a 20 anos crescendo na lama até aparecer com algo realmente especial
      Ferramentas influenciam a arte. Especialmente como programação e desenvolvimento de jogos têm um componente mental muito forte, talvez você não queira que seu pensamento seja tingido por um engine com valores centrados em produto dos quais você discorda
    • Se você faz desenvolvimento indie no tempo livre, mesmo que tente fazer um jogo com ferramentas que não acha interessantes, há uma grande chance de fazer um jogo ruim ou de não terminar
      Se fizer tudo do zero, provavelmente vai aprender muito e se tornar um programador muito melhor. Essa experiência pode até levar a jogos bem mais interessantes
      A dificuldade de escrever um engine customizado também é exagerada. Não é preciso implementar um engine de propósito geral, e nem deveria. Basta implementar o que o seu jogo precisa
      Ainda hoje há muitos casos de jogos indie feitos por uma pessoa só ou equipes pequenas que tiveram grande sucesso com engine próprio. Talvez desse para terminar mais rápido com Unity, mas também existem milhares de jogos lixo feitos em Unity na Steam, então você pode acabar só adicionando mais um à pilha
    • Existem dois tipos de desenvolvedor de jogos: os que passam tempo criando ferramentas para fazer jogos e os que passam tempo fazendo jogos. Então, na prática, só existe um tipo de desenvolvedor de jogos
    • A analogia parece mais próxima de usar um framework como Rails ou fazer você mesmo. Do ponto de vista de negócio, ambos podem ser válidos, e isso depende do contexto, do que se quer construir e da natureza da equipe
      Como alguém que começou 14 jogos, a maioria com engine customizado e alguns sem, mas não conseguiu lançar nenhum, posso dizer que, se você não mantiver foco suficiente no que está construindo, as duas abordagens podem impedir o lançamento cada uma à sua maneira
    • Discordo. Em certo sentido é ineficiente, mas com os engines de jogo se homogeneizando em torno da UE, muitos jogos AAA acabam parecendo semelhantes e sofrendo problemas de desempenho parecidos, como compilação de shaders
  • Texto interessante. Foi através de desenvolvimento de jogos que cheguei a uma forma de manter viva algum tipo de prática artística enquanto trabalhava das 9 às 5
    Jogos custam relativamente pouco dinheiro para fazer, mas exigem muito tempo, e na essência funcionam como uma arte total em que você pode enfiar o máximo possível de hobbies e interesses diferentes. Fotografia, sintetizadores analógicos, geopolítica e programação de shaders podem virar material para construir um mundo de jogo
    A chance de a obra vender nem que seja algumas cópias é pequena, mas não inexistente, e no mínimo você pode acabar aprendendo habilidades úteis para o seu trabalho principal
    Meu primeiro jogo era algo assim, embora hoje não dê mais para baixá-lo: https://www.youtube.com/watch?v=cQfMHzbFL-w
    Provavelmente vendeu alguns milhares de cópias, apareceu por um breve momento na primeira página do reddit, indiretamente criou oportunidades interessantes e até teve chance de destaque na App Store. Perdi porque vi o e-mail tarde demais, mas, para alguém que vive tentando manter presença online ao mínimo, foi uma das experiências mais plenas que já tive na internet
    Mas comercialmente teria sido um fracasso total, se o critério fosse a sobrevivência de um estúdio. Entre os hobbies que não exigem sair da mesa, desenvolvimento de jogos tem um potencial enorme, e por isso me parece algo ao mesmo tempo arriscado e fascinante para tanta gente