7 pontos por ffdd270 2021-12-24 | 2 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Os consoles do passado desenhavam sprites com base em tiles, e o CPS-1 usava tiles de 16x16. Por isso, para desenhar um personagem, era necessário combinar tiles de 16x16.

  • O problema é que, naquela época, o tamanho da ROM era limitado por questões de custo, então a memória que podia ser destinada à equipe de arte era muito restrita. Em Street Fighter 2, foram alocados cerca de 4,6 MiB. Era preciso usar isso com muita eficiência.

  • Por isso, foi introduzida a “folha de papel”. Em uma folha com o mapa de memória anotado, eram posicionados tiles de 16x16. Com isso, era possível desenhar os tiles de forma semelhante à sua alocação no mapa de memória real.

  • Aqui estão imagens de exemplo de como a equipe de arte trabalhava com isso. (Vale muito a pena ler o original!)

  • Como não podia haver desperdício de memória, o ponto-chave era preencher tudo ao máximo para que fosse possível desenhar aproveitando até os recursos do CPS-1.

2 comentários

 
budlebee 2021-12-24

Falando em mapas de memória de jogos clássicos, esse vídeo abaixo me veio à cabeça.

https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4

Em Super Mario Land 2, cada tile do mapa corresponde a um endereço de memória, e dizem que, usando alguns truques para sair da área normal do mapa e depois quebrar tiles, dá para alterar os valores de memória do jogo.

Por isso, também usam em speedruns a manipulação de memória ao mexer nos tiles fora da área normal do mapa.

 
alstjr7375 2021-12-24

Essas otimizações dos jogos antigos são bem interessantes mesmo.

Como eu já tinha me interessado por isso antes, reuni alguns vídeos no YouTube.

https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/