Street Fighter 2: sprites feitos com folhas de papel
(fabiensanglard.net)-
Os consoles do passado desenhavam sprites com base em tiles, e o CPS-1 usava tiles de 16x16. Por isso, para desenhar um personagem, era necessário combinar tiles de 16x16.
-
O problema é que, naquela época, o tamanho da ROM era limitado por questões de custo, então a memória que podia ser destinada à equipe de arte era muito restrita. Em Street Fighter 2, foram alocados cerca de 4,6 MiB. Era preciso usar isso com muita eficiência.
-
Por isso, foi introduzida a “folha de papel”. Em uma folha com o mapa de memória anotado, eram posicionados tiles de 16x16. Com isso, era possível desenhar os tiles de forma semelhante à sua alocação no mapa de memória real.
-
Aqui estão imagens de exemplo de como a equipe de arte trabalhava com isso. (Vale muito a pena ler o original!)
-
Como não podia haver desperdício de memória, o ponto-chave era preencher tudo ao máximo para que fosse possível desenhar aproveitando até os recursos do CPS-1.
2 comentários
Falando em mapas de memória de jogos clássicos, esse vídeo abaixo me veio à cabeça.
https://www.youtube.com/watch?v=FPzuYWbnln4
Em Super Mario Land 2, cada tile do mapa corresponde a um endereço de memória, e dizem que, usando alguns truques para sair da área normal do mapa e depois quebrar tiles, dá para alterar os valores de memória do jogo.
Por isso, também usam em speedruns a manipulação de memória ao mexer nos tiles fora da área normal do mapa.
Essas otimizações dos jogos antigos são bem interessantes mesmo.
Como eu já tinha me interessado por isso antes, reuni alguns vídeos no YouTube.
https://black7375.tumblr.com/post/663908279732289536/