Game design que reduz a barreira de entrada em Magic: The Gathering
(magic.wizards.com)Em 2005, Magic: The Gathering estava enfrentando o problema da queda no número de novos usuários.
-
Os usuários atuais queriam cartas novas, mas, quanto mais cartas novas eram adicionadas, mais complexo o jogo ficava, o que também elevava a barreira de entrada e dificultava a chegada de novos usuários.
-
Por isso, os novos produtos lançados na época foram feitos principalmente com cartas não complexas e intuitivas
-
Mesmo assim, o número de novos usuários continuou sem crescer.
O departamento de R&D descobriu que existiam três tipos de complexidade no jogo.
-
Complexidade de compreensão: quando o efeito da própria carta é complexo.
-
Complexidade de estado de jogo: a complexidade relacionada a como uma carta interage com outras cartas.
As cartas dos novos produtos lançados tinham efeitos simples, então a complexidade de compreensão era baixa, mas, como havia muitas interações com outras cartas (como aumentar o poder de ataque de outras cartas), isso não conseguiu reduzir a barreira de entrada.
- Complexidade estratégica: a complexidade que surge ao decidir em que momento usar essa carta. É um elemento diretamente ligado à habilidade no jogo.
Reduzir a complexidade diminui a barreira de entrada, mas não satisfaz os usuários antigos. Para atender às necessidades tanto de novos quanto de antigos usuários, foi usada a raridade (Rarity) das cartas.
- Novos usuários não compram muitos boosters, então a proporção de cartas comuns entre as cartas que usam é alta.
(A raridade das cartas de Magic: The Gathering é dividida em comum, incomum, rara e mítica. Um booster contém 10 cartas comuns, 3 incomuns e 1 rara ou mítica.)
-
As cartas comuns foram desenhadas para ter a menor complexidade possível tanto de compreensão quanto de estado de jogo
-
As cartas mais complexas, que os usuários antigos tenderiam a gostar, foram incluídas principalmente a partir da raridade incomum
-
A complexidade estratégica é uma exceção: como novos usuários não percebem conscientemente a questão do timing para usar uma carta, eles não a reconhecem como barreira de entrada.
Essa estratégia de game design funcionou, e, depois disso, as vendas de Magic: The Gathering começaram a crescer, renovando por vários anos seus recordes de vendas.
Ainda não há comentários.