77 pontos por GN⁺ 2025-11-08 | 9 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O texto organiza o design de jogos em uma estrutura de 12 etapas, explicando todo o processo, da essência da “diversão” ao design de sistemas
  • A diversão surge do processo de dominar a resolução de problemas, formando profundidade por meio da repetição entre incerteza e previsão
  • Jogos são sistemas com restrições e objetivos que induzem aprendizado e imersão por meio de feedback, loops, mudança e equilíbrio
  • Cada etapa compõe um sistema de aprendizado interligado, incluindo design de problemas, estrutura de feedback, ajuste de dificuldade e motivação
  • No geral, o design de jogos se apoia em princípios simples, mas cada elemento constitui uma área profunda de especialização, formando uma arte complexa

Visão geral das 12 etapas do design de jogos

  • O texto é estruturado como um programa de 12 etapas para entender o design de jogos
  • Cada etapa é composta por “diversão”, “problemas e brinquedos”, “previsão e incerteza”, “loops”, “feedback”, “variação e escalada”, “ritmo e equilíbrio”, “jogos dentro de jogos”, “design de sistemas”, “apresentação e experiência”, “motivações” e “simples, mas complexo”

Etapa 1: Diversão (Fun)

  • “Diversão” não é apenas prazer imediato, mas surge do processo de dominar a resolução de problemas
  • Mais do que o prazer instantâneo, o essencial é a sensação de realização após a atividade
  • O centro do design de sistemas de jogo é a estrutura de resolução de problemas; interação simples ou decoração são elementos secundários
  • A essência da diversão está em melhorar a capacidade de prever

Etapa 2: Problemas e brinquedos (Problems and Toys)

  • Um problema é uma estrutura composta de restrições e objetivos, e isso é chamado de regra
  • Se há apenas regras e nenhum objetivo, temos um “brinquedo”; se há objetivo, temos um “jogo”
  • Brinquedos são o ponto de partida do design de jogos, servindo de base para experimentar restrições e interações
  • Resumo principal: dar um objetivo a um sistema com restrições e movimento para criar uma estrutura de autoavaliação

Etapa 3: Previsão e incerteza (Prediction and Uncertainty)

  • Jogos são máquinas que transformam incerteza em certeza
  • Bons problemas de jogo têm profundidade, incerteza e aplicabilidade a diversas situações
  • Uma estrutura com apenas uma resposta tende mais a um quebra-cabeça; quanto maior a incerteza, maior a profundidade
  • Resumo principal: quanto maiores a incerteza e a ambiguidade, maior a profundidade do jogo

Etapa 4: Loops (Loops)

  • Loops são estruturas repetidas de resolução de problemas, divididas em loop operacional (controle) e loop de progressão (aprendizado)
  • A mesma ação pode se repetir, mas o contexto precisa mudar para que haja aprendizado
  • Loops são a estrutura central para reconhecimento de padrões e melhoria da capacidade de previsão
  • Resumo principal: o jogador infere como o sistema funciona a partir de situações variadas

Etapa 5: Feedback (Feedback)

  • O aprendizado e a maestria exigem um sistema de feedback claro
  • O feedback deve informar quais ações são possíveis, confirmar a execução, mostrar a mudança no resultado e sua relação com o objetivo
  • Se o feedback for insuficiente ou incorreto, o loop de aprendizado entra em colapso
  • Resumo principal: uma estrutura que mostra com clareza o que pode ser feito, o que foi feito e qual foi o resultado

Etapa 6: Variação e escalada (Variation and Escalation)

  • O design de sistemas de jogo é o design da estrutura do problema, não de cenários específicos
  • Mesmo com o mesmo problema, variar a situação (posição, velocidade, obstáculos etc.) fornece uma escada de aprendizado
  • O aumento de dificuldade pode ser implementado por mudanças nas regras ou adição de aleatoriedade
  • Resumo principal: tornar gradualmente as situações mais complexas para testar e revisar teorias

Etapa 7: Ritmo e equilíbrio (Pacing and Balance)

  • O aprendizado é otimizado com uma curva de dificuldade adequada
  • É preciso um ritmo de subida, alívio e novo desafio para que o desafio não seja fácil nem difícil demais
  • Elementos não ligados ao aprendizado, como interação social, também devem ser distribuídos em intervalos apropriados
  • Resumo principal: manter o engajamento contínuo por meio do equilíbrio entre intensidade e descanso

Etapa 8: Jogos são feitos de jogos (Games Are Made of Games)

  • A maioria dos jogos é composta por uma rede de vários loops conectados
  • As saídas e entradas entre loops se conectam para formar uma cadeia de valor (value chain) ou uma economia de jogo
  • Cada loop pode ser decomposto em pequenas unidades de problema e expandido como uma estrutura de interação
  • Resumo principal: conectar pequenos problemas para formar um sistema complexo

Etapa 9: Design real de sistemas (Actual Systems Design)

  • Os tipos de problema que podem ser projetados são extremamente diversos e podem se expandir indefinidamente por combinação e variação
  • Entre os tipos mais representativos estão quebra-cabeças matemáticos, compreensão da psicologia humana e domínio físico/cognitivo
  • O designer deve aprender diferentes tipos de problema para construir um conjunto de ferramentas combináveis
  • Resumo principal: coletar e combinar mecânicas existentes para criar novos sistemas

Etapa 10: Apresentação e experiência (Dressing and Experience)

  • A camada de feedback inclui todos os elementos de apresentação, como visual, som e narrativa
  • Mesmo com o mesmo problema, a forma de apresentação muda a percepção e o aprendizado
  • Jogos são uma combinação de design de sistemas e expressão artística
  • Resumo principal: a estrutura do problema e a apresentação são separadas, mas formas de arte complementares

Etapa 11: Motivações (Motivations)

  • A motivação para jogar vem da preferência pessoal por tipos de problema e formas de apresentação
  • As preferências variam conforme personalidade, cultura, experiência e fatores psicológicos
  • A motivação pode ser usada como filtro central para marketing e planejamento de jogos
  • Resumo principal: todo jogo deve ser projetado para um grupo específico de jogadores

Etapa 12: É simples, mas não é (It’s Simple, but Not)

  • Todas as 11 etapas são interdependentes, e se uma falhar, o jogo desmorona
  • Cada etapa é uma área especializada independente que exige aprendizado profundo
  • Os princípios do design de jogos são simples, mas a execução é complexa e interdisciplinar
  • Resumo principal: só é possível completar um projeto de jogo ao compreender e integrar todos os elementos

Conclusão

  • O design de jogos é uma arte integrada de resolução de problemas, aprendizado, feedback, expressão e motivação
  • Cada etapa se baseia em princípios e práticas já estudados
  • Tanto designers quanto jogadores crescem por meio do aprendizado, e é nessa fronteira que a diversão surge
  • Criar jogos é, por si só, um jogo, e esse processo é uma jornada de maestria

9 comentários

 
t7vonn 2025-11-11

Por que os jogos lançados recentemente no mercado nacional hoje em dia não conseguem nem fazer direito a fase 1?

 
wedding 2025-11-12

A diversão na visão do investidor
A diversão na visão de quem toma a decisão
A diversão na visão do líder do projeto
A diversão na visão do desenvolvedor
A diversão na visão do gamer que vai jogar
A diversão na visão do gamer que não joga

Como cada um vê de um jeito... quem tem mais influência acaba pesando mais.

 
savvykang 2025-11-11

Parece que o setor não está reconhecendo o valor da diversão. Em vez disso, parece estar vendo os jogos apenas de forma fragmentada, como uma extensão da mídia ou como um meio de gerar receita.

 
popopo 2025-11-09

Em jogos da Sega, como Sonic, era difícil subir por causa da gravidade e das plataformas, mas havia recompensas ao subir. Havia bons itens (montes de anéis, 1UP) ou apareciam menos inimigos e perigos.

Era um level design em que, quanto mais para baixo você ia, mais espinhos e inimigos apareciam.

 
wedding 2025-11-09

O livro Game Theory escrito por essa pessoa é usado quase como um livro-texto em cursos de design de jogos.

 
holdem1 2025-11-12

Talvez você esteja falando da teoria da diversão?

 
kuthia 2025-11-11

É realmente uma bíblia.

 
malkeu 2025-11-08

Acho que isso está mais para uma direção do que para uma metodologia concreta.. No fim das contas, não é algo que se concretiza com habilidade e experiência?

 
GN⁺ 2025-11-08
Comentários no Hacker News
  • Raph é realmente um designer brilhante e uma pessoa humilde
    Ama jogos de verdade, a ponto de mostrar animadamente até no avião um jogo que ele mesmo fez
    Os textos dele são tão cheios de ideias que é difícil absorver tudo de uma vez. É como um menu degustação de 12 pratos. Mas, mesmo lendo só uma parte, já dá para aprender muita coisa
  • Raph Koster é o autor de 『A Theory of Fun for Game Design』 e foi o designer-chefe de Ultima Online
    Link da Wikipedia
    • 『A Theory of Fun』 está mais para um livro de mesa de centro do que para a “obra definitiva”. O verdadeiro “the book”, na minha opinião, é 『The Art of Game Design』, de Jesse Schell
    • Raph também foi o designer-chefe de SWTOR. Era um MMORPG sandbox à frente do seu tempo, e com base nessa experiência ele está desenvolvendo um novo jogo
    • Fico pensando que seria ótimo se Richard Garriott e Sid Meier também escrevessem textos assim
  • Este texto parece um manual para quem faz jogos de grind
    Acho que isso vem de uma visão centrada em MMORPGs. Diversão não é a mesma coisa que repetição de tentativas, e história também pode perfeitamente ser ‘diversão’
    • A maioria dos jogos tem uma estrutura de tentativas repetidas, mas nos jogos bem feitos essa repetição não fica tão evidente. Quando ela aparece demais, como nos jogos de mundo aberto da Ubisoft, cansa
    • ‘Diversão’, no fim das contas, é uma questão de gosto. Fico curioso se existem correlações diferentes de diversão para cada gênero. Por exemplo, puzzles funcionavam bem em Mass Effect, mas os minijogos de FF7 foram cansativos
    • Acho que você não leu o texto direito. A maioria dos jogos tem elementos repetitivos. O combate de RPG, as voltas em jogos de corrida, os confrontos em FPS, a automação em Factorio — tudo isso é repetição
    • Em jogo single-player, ficar repetindo a mesma fase 100 vezes para pegar um item é chato... claro, roguelikes talvez sejam uma exceção
    • Fico curioso se você já chegou a fazer um jogo
  • A expressão “crazy juicy” é realmente ótima. Ela explica bem a interseção entre game design e UX
    Link para o texto relacionado
    • Hoje em dia, o problema dos jogos é o contrário: muito brilho na superfície e pouca interação. Em vídeo eles parecem incríveis, mas jogar de fato vira uma experiência não interativa no nível de cutscene
      TotalBiscuit e 2kliksphilip também têm vídeos tratando desse problema
      Vídeo do TotalBiscuit, vídeo do 2kliksphilip
    • Quando ouço a palavra “juice”, sempre lembro de uma palestra clássica excelente
      Link no YouTube
  • Conheci o autor agora pela primeira vez, e a conclusão do texto me pareceu um pouco inacabada
    Concordo que a incerteza cria profundidade, mas é preciso manter a sensação de controle do jogador. Se for 100% aleatório, a diversão desaparece
    Em sequências, também é comum irem acrescentando sistemas na lógica do “quanto mais, melhor” e acabarem perdendo a graça no processo
    • Muitos jogos atuais têm sistemas desnecessários demais. Principalmente crafting ou sistemas de habilidades que parecem colocados à força. Complexidade só tem sentido quando agrega valor
    • A ‘incerteza’ de que se fala aqui não é mero aleatório, mas sim o conjunto de situações imprevisíveis de gameplay. É um conceito tratado em 『Uncertainty in Games』, de Greg Costikyan
    • Talvez ambiguidade seja um termo mais adequado do que incerteza. No xadrez, por exemplo, não há aleatoriedade, mas a ambiguidade de prever a estratégia do oponente é o que gera diversão
    • O tipo de incerteza e a curva de aprendizado são importantes. Pequenas diferenças no input precisam gerar resultados significativos, e deve ser possível revisitar o resultado e entendê-lo
    • 100% aleatório na verdade é previsível — porque significa “não dá para prever nada”. O ponto intermediário adequado é justamente a arte do design
  • Se quiser ver mais da visão de Raph sobre game design, recomendo a palestra Practical Creativity da GDC
    Link no YouTube
  • Eu prefiro experiências simples de clicar a jogos complexos. Jogos que não me forçam a resolver problemas são mais confortáveis para mim
    • Candy Crush é um exemplo representativo. Não é xadrez, mas fez enorme sucesso no mundo todo
  • Quando li a frase “a incerteza cria profundidade”, me veio à cabeça a piada de que a própria Terra é o ambiente de jogo definitivo
  • O texto foi interessante, mas os slides foram inseridos sem contexto, o que deixou tudo confuso. Cheguei a pensar se isso também fazia parte do jogo
    • Se transformassem isso numa estrutura meta, gamificando o próprio game design, seria uma ideia nível galaxy brain de verdade
  • Este texto parece um exemplo clássico de “simples ≠ fácil
    • A maioria das coisas é simples, mas a simplicidade muitas vezes vem da análise acumulada de especialistas.
      A relação que as pessoas deveriam lembrar é a seguinte
      Simple != easy  
      Simple != obvious  
      Simple != intuitive  
      Simple != easy to understand  
      Elegant == Simple  
      Simple != elegant
      
    • Soa como dizer “escrever um romance de sucesso é simples — basta ter um enredo interessante, frases bem escritas e um final satisfatório”.
      Em outras palavras, é fácil de falar, mas na prática o nível de dificuldade é o mesmo de ‘desenhar o resto da coruja’