Design de jogos é, na verdade, simples
(raphkoster.com)- O texto organiza o design de jogos em uma estrutura de 12 etapas, explicando todo o processo, da essência da “diversão” ao design de sistemas
- A diversão surge do processo de dominar a resolução de problemas, formando profundidade por meio da repetição entre incerteza e previsão
- Jogos são sistemas com restrições e objetivos que induzem aprendizado e imersão por meio de feedback, loops, mudança e equilíbrio
- Cada etapa compõe um sistema de aprendizado interligado, incluindo design de problemas, estrutura de feedback, ajuste de dificuldade e motivação
- No geral, o design de jogos se apoia em princípios simples, mas cada elemento constitui uma área profunda de especialização, formando uma arte complexa
Visão geral das 12 etapas do design de jogos
- O texto é estruturado como um programa de 12 etapas para entender o design de jogos
- Cada etapa é composta por “diversão”, “problemas e brinquedos”, “previsão e incerteza”, “loops”, “feedback”, “variação e escalada”, “ritmo e equilíbrio”, “jogos dentro de jogos”, “design de sistemas”, “apresentação e experiência”, “motivações” e “simples, mas complexo”
Etapa 1: Diversão (Fun)
- “Diversão” não é apenas prazer imediato, mas surge do processo de dominar a resolução de problemas
- Mais do que o prazer instantâneo, o essencial é a sensação de realização após a atividade
- O centro do design de sistemas de jogo é a estrutura de resolução de problemas; interação simples ou decoração são elementos secundários
- A essência da diversão está em melhorar a capacidade de prever
Etapa 2: Problemas e brinquedos (Problems and Toys)
- Um problema é uma estrutura composta de restrições e objetivos, e isso é chamado de regra
- Se há apenas regras e nenhum objetivo, temos um “brinquedo”; se há objetivo, temos um “jogo”
- Brinquedos são o ponto de partida do design de jogos, servindo de base para experimentar restrições e interações
- Resumo principal: dar um objetivo a um sistema com restrições e movimento para criar uma estrutura de autoavaliação
Etapa 3: Previsão e incerteza (Prediction and Uncertainty)
- Jogos são máquinas que transformam incerteza em certeza
- Bons problemas de jogo têm profundidade, incerteza e aplicabilidade a diversas situações
- Uma estrutura com apenas uma resposta tende mais a um quebra-cabeça; quanto maior a incerteza, maior a profundidade
- Resumo principal: quanto maiores a incerteza e a ambiguidade, maior a profundidade do jogo
Etapa 4: Loops (Loops)
- Loops são estruturas repetidas de resolução de problemas, divididas em loop operacional (controle) e loop de progressão (aprendizado)
- A mesma ação pode se repetir, mas o contexto precisa mudar para que haja aprendizado
- Loops são a estrutura central para reconhecimento de padrões e melhoria da capacidade de previsão
- Resumo principal: o jogador infere como o sistema funciona a partir de situações variadas
Etapa 5: Feedback (Feedback)
- O aprendizado e a maestria exigem um sistema de feedback claro
- O feedback deve informar quais ações são possíveis, confirmar a execução, mostrar a mudança no resultado e sua relação com o objetivo
- Se o feedback for insuficiente ou incorreto, o loop de aprendizado entra em colapso
- Resumo principal: uma estrutura que mostra com clareza o que pode ser feito, o que foi feito e qual foi o resultado
Etapa 6: Variação e escalada (Variation and Escalation)
- O design de sistemas de jogo é o design da estrutura do problema, não de cenários específicos
- Mesmo com o mesmo problema, variar a situação (posição, velocidade, obstáculos etc.) fornece uma escada de aprendizado
- O aumento de dificuldade pode ser implementado por mudanças nas regras ou adição de aleatoriedade
- Resumo principal: tornar gradualmente as situações mais complexas para testar e revisar teorias
Etapa 7: Ritmo e equilíbrio (Pacing and Balance)
- O aprendizado é otimizado com uma curva de dificuldade adequada
- É preciso um ritmo de subida, alívio e novo desafio para que o desafio não seja fácil nem difícil demais
- Elementos não ligados ao aprendizado, como interação social, também devem ser distribuídos em intervalos apropriados
- Resumo principal: manter o engajamento contínuo por meio do equilíbrio entre intensidade e descanso
Etapa 8: Jogos são feitos de jogos (Games Are Made of Games)
- A maioria dos jogos é composta por uma rede de vários loops conectados
- As saídas e entradas entre loops se conectam para formar uma cadeia de valor (value chain) ou uma economia de jogo
- Cada loop pode ser decomposto em pequenas unidades de problema e expandido como uma estrutura de interação
- Resumo principal: conectar pequenos problemas para formar um sistema complexo
Etapa 9: Design real de sistemas (Actual Systems Design)
- Os tipos de problema que podem ser projetados são extremamente diversos e podem se expandir indefinidamente por combinação e variação
- Entre os tipos mais representativos estão quebra-cabeças matemáticos, compreensão da psicologia humana e domínio físico/cognitivo
- O designer deve aprender diferentes tipos de problema para construir um conjunto de ferramentas combináveis
- Resumo principal: coletar e combinar mecânicas existentes para criar novos sistemas
Etapa 10: Apresentação e experiência (Dressing and Experience)
- A camada de feedback inclui todos os elementos de apresentação, como visual, som e narrativa
- Mesmo com o mesmo problema, a forma de apresentação muda a percepção e o aprendizado
- Jogos são uma combinação de design de sistemas e expressão artística
- Resumo principal: a estrutura do problema e a apresentação são separadas, mas formas de arte complementares
Etapa 11: Motivações (Motivations)
- A motivação para jogar vem da preferência pessoal por tipos de problema e formas de apresentação
- As preferências variam conforme personalidade, cultura, experiência e fatores psicológicos
- A motivação pode ser usada como filtro central para marketing e planejamento de jogos
- Resumo principal: todo jogo deve ser projetado para um grupo específico de jogadores
Etapa 12: É simples, mas não é (It’s Simple, but Not)
- Todas as 11 etapas são interdependentes, e se uma falhar, o jogo desmorona
- Cada etapa é uma área especializada independente que exige aprendizado profundo
- Os princípios do design de jogos são simples, mas a execução é complexa e interdisciplinar
- Resumo principal: só é possível completar um projeto de jogo ao compreender e integrar todos os elementos
Conclusão
- O design de jogos é uma arte integrada de resolução de problemas, aprendizado, feedback, expressão e motivação
- Cada etapa se baseia em princípios e práticas já estudados
- Tanto designers quanto jogadores crescem por meio do aprendizado, e é nessa fronteira que a diversão surge
- Criar jogos é, por si só, um jogo, e esse processo é uma jornada de maestria
9 comentários
Por que os jogos lançados recentemente no mercado nacional hoje em dia não conseguem nem fazer direito a fase 1?
A diversão na visão do investidor
A diversão na visão de quem toma a decisão
A diversão na visão do líder do projeto
A diversão na visão do desenvolvedor
A diversão na visão do gamer que vai jogar
A diversão na visão do gamer que não joga
Como cada um vê de um jeito... quem tem mais influência acaba pesando mais.
Parece que o setor não está reconhecendo o valor da diversão. Em vez disso, parece estar vendo os jogos apenas de forma fragmentada, como uma extensão da mídia ou como um meio de gerar receita.
Em jogos da Sega, como Sonic, era difícil subir por causa da gravidade e das plataformas, mas havia recompensas ao subir. Havia bons itens (montes de anéis, 1UP) ou apareciam menos inimigos e perigos.
Era um level design em que, quanto mais para baixo você ia, mais espinhos e inimigos apareciam.
O livro
Game Theoryescrito por essa pessoa é usado quase como um livro-texto em cursos de design de jogos.Talvez você esteja falando da teoria da diversão?
É realmente uma bíblia.
Acho que isso está mais para uma direção do que para uma metodologia concreta.. No fim das contas, não é algo que se concretiza com habilidade e experiência?
Comentários no Hacker News
Ama jogos de verdade, a ponto de mostrar animadamente até no avião um jogo que ele mesmo fez
Os textos dele são tão cheios de ideias que é difícil absorver tudo de uma vez. É como um menu degustação de 12 pratos. Mas, mesmo lendo só uma parte, já dá para aprender muita coisa
Link da Wikipedia
Acho que isso vem de uma visão centrada em MMORPGs. Diversão não é a mesma coisa que repetição de tentativas, e história também pode perfeitamente ser ‘diversão’
Link para o texto relacionado
TotalBiscuit e 2kliksphilip também têm vídeos tratando desse problema
Vídeo do TotalBiscuit, vídeo do 2kliksphilip
Link no YouTube
Concordo que a incerteza cria profundidade, mas é preciso manter a sensação de controle do jogador. Se for 100% aleatório, a diversão desaparece
Em sequências, também é comum irem acrescentando sistemas na lógica do “quanto mais, melhor” e acabarem perdendo a graça no processo
Link no YouTube
A relação que as pessoas deveriam lembrar é a seguinte
Em outras palavras, é fácil de falar, mas na prática o nível de dificuldade é o mesmo de ‘desenhar o resto da coruja’