4 pontos por GN⁺ 2025-12-03 | 4 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • A indústria de jogos do Japão enfrenta uma situação em que é difícil encontrar fontes alternativas devido ao aumento súbito dos custos de licença de fontes comerciais
  • O fornecedor principal Fontworks LETS encerrará o plano de licença para jogos no fim de novembro e mudará para uma estrutura de preços mais alta via Monotype
  • O novo plano chega a cerca de US$25 mil por ano, não há preço exclusivo para desenvolvedores japoneses e há limite de 25.000 usuários
  • A busca por fontes substitutas fica ainda mais difícil devido à complexidade do suporte aos caracteres Kanji e Katakana
  • Alguns estúdios podem perder a capacidade de manter a identidade de marca, com preocupação de impacto em toda a indústria de jogos japonesa

Crise de licença de fontes para desenvolvedores de jogos no Japão

  • O principal serviço de licença de fontes do Japão, Fontworks LETS, encerrou o plano anterior, que custava cerca de US$380 por ano, e introduziu um novo plano de cerca de US$25 mil (USD)
    • O novo plano é oferecido pela Monotype e não tem preço dedicado para desenvolvedores japoneses
    • Também há um limite de 25.000 usuários, avaliado como irrelevante para estúdios grandes
  • Com isso, desenvolvedores de jogos no Japão estão tendo dificuldade para encontrar fontes comerciais com preço justo
    • As reportagens citadas foram repassadas via Gamemakers, GameSpark e Automaton

Desafios técnicos e operacionais

  • Como fontes japonesas precisam representar corretamente caracteres Kanji e Katakana, obter fontes alternativas é mais complexo e difícil
  • O CEO da Indie-Us Games afirmou que “é um problema pouco conhecido, mas está se espalhando como um grande problema em parte da indústria”
  • O designer de UI/UX Yamanaka destacou que o impacto é especialmente grave em jogos live service
    • Mesmo que uma fonte licenciada diferente seja adotada, é preciso refazer reteste, revalidação e nova conferência de QA em conteúdos já em operação

Impacto setorial

  • Alguns estúdios japoneses dependem da identidade corporativa de uma fonte comercial específica, e se não conseguirem manter a licença podem ser forçados a rebranding
  • O caso revela uma oportunidade de debate sobre problemas estruturais no uso de fontes e na gestão de direitos autorais dentro da indústria de jogos do Japão
  • O artigo não menciona nenhuma resposta adicional do governo ou de negociações setoriais

Fontes relacionadas

  • O caso cita reportagens de Gamemakers, GameSpark e Automaton
  • A GamesIndustry.biz consolidou essas informações e noticiou a situação como uma crise de licença de fontes enfrentada pelos desenvolvedores de jogos japoneses

Resumo

  • O encerramento do plano da Fontworks LETS e a política mais cara da Monotype pesa fortemente para desenvolvedores de jogos japoneses
  • A substituição de fontes não é simples por causa das exigências linguísticas e restrições técnicas
  • O impacto pode ser direto em jogos live service e na manutenção da marca

4 comentários

 
wedding 2025-12-03

Mesmo com o aumento de preço, ainda é mais barato do que o das empresas coreanas.. hehe.;;

 
guarder 2025-12-05

Que fonte vocês estão usando para a conta chegar a 30 milhões de won?

 
mssmss 2025-12-04

As fontes coreanas são tão caras assim?

 
GN⁺ 2025-12-03
Opiniões no Hacker News
  • Ah, Monotype. Já imaginei antes mesmo de ler a matéria
    Essa empresa compra pequenas fundições tipográficas, depois dispara os custos de licença e opera auditando clientes antigos para ameaçá-los com multas
    Já passei por isso duas vezes e, desde então, só aprovo fontes open source em projetos novos
    Design de fontes é um trabalho altamente técnico, então os designers merecem remuneração justa, mas a forma como a Monotype age é agressiva demais

  • É impressionante a incompetência de empresas ocidentais que, mesmo depois de adquirirem companhias japonesas, não fazem precificação em ienes nem oferecem suporte local aos clientes
    O problema não é só aumentar o preço, mas ignorar a cultura local centrada em relacionamentos
    O mercado japonês é baseado em confiança e relações, então mudanças bruscas assim destroem a credibilidade
    Agora as opções são a Monotype, que entende pouco do mercado japonês, e a DynaComware, sediada em Taiwan mas com experiência de colaboração com o Japão
    Há até casos, como jogos de ritmo da SEGA, que usam fontes das duas empresas ao mesmo tempo

    • O próprio modelo de negócios das empresas de fontes é penoso
      Entrei em contato com uma empresa japonesa de fontes porque queria comprar uma licença perpétua para usar no site, mas me disseram que só havia opção por assinatura
      Além disso, não era possível hospedar no meu próprio servidor e eu teria de usar o JavaScript deles, então desisti
    • Antigamente havia o meme de que o mercado japonês rejeitava produtos estrangeiros, mas na prática isso acontecia porque empresas ocidentais fracassavam na localização
      As empresas ocidentais que deram certo no Japão foram justamente as que entenderam a cultura local e adaptaram seus produtos
      Um exemplo é a Apple, que impulsionou a padronização Unicode dos emojis para o mercado japonês
  • Pode surgir a pergunta: “Então não existem fontes open source?”
    Afinal, distribuições Linux já vêm com fontes padrão, então não seria possível renderizar japonês também?
    Mas a matéria não explica suficientemente por que o aumento de preço de uma única empresa de fontes é um problema tão grande
    Provavelmente é por causa de sua posição dominante

    • Em obras artísticas como jogos, mais importante do que simplesmente exibir texto é a consistência estética
      Se a UI foi desenhada para uma fonte específica e essa fonte fica cara, é preciso achar uma substituta e reajustar tudo
      Se a largura e altura dos caracteres (métricas) da fonte mudarem, toda a disposição de texto do jogo sai do lugar
    • Há muitas fontes japonesas open source. Por exemplo, a lista de fontes japonesas do Google Fonts tem mais de 50
      Mas não basta só o texto aparecer; é preciso uma fonte que combine com a atmosfera do jogo
    • O ponto central desta situação é que a licença anual existente foi convertida automaticamente, o que obriga até jogos já lançados a passar novamente por testes e QA
      Empresas cuja fonte faz parte da identidade de marca talvez tenham até de fazer rebranding
    • Também fica a dúvida se fontes open source são realmente adequadas para japonês
      O Unicode unifica caracteres chineses, japoneses e coreanos, mas o formato real dos glifos varia de país para país
      Por isso, grandes fontes OSS como Noto e DejaVu oferecem estilos específicos para cada país
    • Aliás, a entrada da Monotype no Japão também pode ser confirmada no comunicado oficial
  • Criar fontes de kanji exige um investimento enorme
    Uma fonte em inglês pode ser feita em poucos dias, mas uma fonte em japonês ou chinês precisa lidar com milhares de caracteres

  • A Monotype pode aumentar a receita no curto prazo, mas quando os clientes encontrarem fontes alternativas, ela acabará perdendo faturamento
    É a típica mentalidade de curto prazo de private equity

  • Hoje em dia, esse tipo de aumento de preços no fim do ano está se repetindo no mundo todo
    A economia precisa ser sustentável como um ecossistema; se agir como uma célula cancerosa que mata o hospedeiro, não dura muito
    Empresas gritando apenas “coloca IA e vira assinatura” estão em um beco sem saída

  • Surge a pergunta: “Por que alugar a fonte? Por que não simplesmente comprá-la?”

  • Também há quem questione: “Por que uma empresa deveria pagar por uma fonte?”

    • Fonte é uma obra de arte, e seu criador deve ser remunerado
    • Entre as fontes gratuitas, é raro encontrar algo que entregue a estética desejada
    • Especialmente em fontes japonesas, é preciso lidar com milhares de caracteres, então a dificuldade de produção é muito maior
  • O problema maior nesta situação talvez nem seja o preço, mas o limite de número de usuários (máximo de 25.000)
    Ou seja, até empresas que podem pagar pela fonte acabam, na prática, impedidas de usá-la
    Por exemplo, jogos ou aplicativos globais ultrapassam esse limite

    • Para referência, a fonte de UI de Genshin Impact não é da Monotype, mas da Hanyi
      Link da imagem relacionada
    • Genshin é um jogo criado pela chinesa MiHoYo, então seria difícil para a Monotype exercer esse tipo de pressão sobre uma empresa chinesa