2 pontos por GN⁺ 2025-08-19 | 2 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Counter-Strike foi um projeto que começou em um dormitório universitário e se tornou um jogo de tiro em primeira pessoa de enorme sucesso mundial
  • Minh Le e seu cocriador, que fizeram o jogo, chegaram a ganhar mais de 20 mil dólares por mês apenas com receita de anúncios
  • Após o lançamento oficial pela Valve Corporation em 2000, o jogo deu origem a vários sequenciais e ao crescimento da indústria dos eSports
  • A experiência e a paixão de Le por modding tiveram grande influência em novas formas de desenvolvimento de jogos
  • Counter-Strike mostrou que é possível criar rapidamente um jogo divertido com poucos recursos e deixou uma influência profunda no gênero de jogos de tiro

A origem e o crescimento do desenvolvimento de Counter-Strike

No meio da noite, em um quarto de dormitório universitário, Minh Le estava passando por uma situação em que era difícil se concentrar nos estudos.

Minh Le estudava engenharia da computação na Simon Fraser University e tinha grande habilidade com computadores. Mas um videogame feito como hobby acabou se tornando um fator de distração, já que, junto com seu cocriador, rendia mais de 20 mil dólares por mês em receita de anúncios.

Ao mesmo tempo, mais de 100 mil jogadores competiam em tempo real em Counter-Strike, o jogo de tiro em primeira pessoa criado por Le, divididos entre terroristas e contra-terroristas em missões de resgate de reféns ou desarme de bombas. Le disse: "Eu só queria fazer um jogo em que fosse fácil começar, derrotar inimigos e se divertir."

Lançamento oficial e impacto na indústria

No outono de 2000, a Valve Corporation lançou oficialmente Counter-Strike, o que levou a mais de seis sequências e ao crescimento da indústria dos eSports. O jogo gerou receitas de vários bilhões de dólares com a venda de itens cosméticos, como skins de armas.

Counter-Strike inspirou profundamente o gênero de jogos de tiro ao longo de várias décadas e é considerado uma das obras mais importantes da história dos videogames.

Cultura de modding e inovação

No início do desenvolvimento de Counter-Strike, quase não havia sinais visíveis de que ele alcançaria grande sucesso. Movido por sua paixão por jogos e por programação de computadores, Minh Le se interessou pela subcultura de modificar (modding) o código de jogos existentes.

Em comparação com criar um jogo totalmente novo do zero, o modding tem a vantagem de permitir resultados criativos com menor custo, menos tempo e recursos limitados.

As primeiras experiências de modding de Minh Le

Em 1996, no primeiro ano da universidade, Le desenvolveu Navy SEALs, um mod com tema militar baseado no jogo de tiro de fantasia Quake.

Dois anos depois, usando a sequência de Quake 2, ele criou Action Quake 2, um jogo de ação em ritmo acelerado inspirado em “Duro de Matar” e “Máquina Mortífera”.

Resumo

Minh Le e seu cocriador maximizaram, no ambiente de um dormitório universitário, a paixão, a criatividade e as vantagens da cultura de modding para dar origem a Counter-Strike, que se tornou um exemplo emblemático de sucesso global e de enorme impacto em toda a indústria de jogos.

2 comentários

 
mammal 2025-08-19

Agora o Jess Cliffe é mencionado simplesmente como "co-criador". Pelo que dizem, no caso problemático ele também foi inocentado em 2019 e saiu da liberdade condicional.

 
GN⁺ 2025-08-19
Comentários no Hacker News
  • Sinto falta do desaparecimento gradual dos navegadores de servidores. Antes dava para criar e administrar pequenas comunidades por conta própria, mas agora dependemos de sistemas de matchmaking, então há menos chances de conhecer as pessoas naturalmente ou criar proximidade. Eu era da administração do servidor T3Houston de Counter-Strike 1.6. Lembro de uma comunidade bem grande com um mod customizado de Warcraft 3, integrando sistema de XP/nível, loja externa de itens, banco de dados de jogadores e mais. Encontrei essa comunidade por acaso enquanto explorava servidores, e fui ficando próximo de quem aparecia com frequência. Hoje parece mais difícil criar esse senso de comunidade, e com menos ferramentas para administrar junto, tudo parece ter ficado mais tóxico no geral. Se alguém conhecer o nome T3Houston, eu era o Stealth Penguin

    • Fiquei tão tocado com esse comentário que criei uma conta no Hacker News pela primeira vez só para responder. Eu era justamente um dos administradores desses servidores. Lembro do Stealth Penguin. Sinto muita saudade daquela época em que todo mundo se divertia com a rede de servidores e o sistema integrado que construímos juntos. Na faculdade, era maravilhoso poder fazer esse tipo de coisa movido apenas por paixão. Espero que você esteja bem também

    • Sinto muita falta da época em que jogava no começo dos anos 2000. As pessoas realmente conversavam, surgiam dramas, amizades se formavam. Cada clã tinha seu canal no Quakenet ou no fórum, e às vezes reunia mais de 1000 pessoas. Montávamos times de verdade em Counter-Strike, Day of Defeat e outros jogos, e até em campeonatos presenciais havia mais de 60 equipes participando foto do evento Smau Italian LAN Party 2002. Hoje em dia lugares como o Reddit não substituem os fóruns antigos. Tudo fica raso e passageiro, sem discussões realmente significativas

    • Também tenho uma nostalgia enorme dessa época. Counter-Strike me fez entender melhor a internet e a estrutura de TCP/IP, e aprendi Linux sozinho para rodar servidores dedicados. Também aprendi C e tentei fazer meus próprios mods, montei site de clã e fiz self-hosting. A comunidade era incrível em parte por causa do navegador de servidores que você mencionou, e a comunidade conectada por IRC também era muito mais orgânica do que hoje. Ainda jogo de vez em quando, e hoje em dia tudo roda bem até no Linux. Existem navegadores de servidores de terceiros e servidores com mods para CS2, então embora não seja mais como antes, ainda existe. Se bater a nostalgia, vale dar uma olhada

    • Outro problema de não haver navegador de servidores é que os usuários atuais acabam entregando o “melhor match” para um sistema automático. Isso facilita manipulações no estilo skinner box, e às vezes a pessoa é colocada de propósito em partidas com alta chance de derrota para controlar sua sensação de recompensa psicológica. Antes você simplesmente jogava com as pessoas dos servidores da sua região e só podia evoluir dentro daquele grupo, mas agora, com sistemas de ranking tipo ELO, todo mundo pode subir e descer o tempo todo. Sou da Grécia, e antes da internet de alta velocidade havia muitas arenas LAN. Então eu apanhava dos amigos mais habilidosos, mas era divertido porque parecia que estávamos saindo juntos. No fim você deixava de se apegar tanto a vencer ou perder, aprendia vendo os outros jogarem, e de fato fui melhorando até entrar num clã local de CS. Eu não era um craque, mas guardo essas memórias com muito carinho

    • Antes, por encontrar os mesmos usuários com frequência, havia um certo senso de responsabilidade e ordem. O problema da toxicidade também era melhor do que hoje

  • O artigo não menciona isso, mas vale destacar que Counter-Strike deu origem a de_dust2, provavelmente o mapa de FPS mais famoso da história. Se um FPS tem suporte a mapas customizados, é questão de tempo até alguém portar de_dust2. Para quem se interessa, também recomendo este mini-documentário sobre os bastidores da criação de de_dust2. Fico curioso se de_dust2 ainda é o mapa de FPS mais jogado de todos os tempos, ou se algum mapa de Fortnite já ficou mais famoso

    • Obrigado por compartilhar. Eu ainda acredito que de_dust2 continua sendo o mapa de FPS mais jogado. Fortnite não conta muito porque os mapas mudam com frequência e são refeitos todo ano. Quando Halo estava no auge, mapas como Blood Gulch também eram muito populares, e 2fort de Team Fortress também ficou famoso. Mesmo assim, de_dust2 parece ser o mais emblemático e provavelmente continuará nesse posto

    • Quando entro no CS, eu sempre jogo só dust2. É realmente um mapa perfeito. E também gosto do mapa Aztec por causa da atmosfera de chuva. Às vezes eu até entrava sozinho em um servidor vazio só para curtir a ambientação do mapa

    • Também recomendo o post no blog do Dave Johnston sobre a criação de de_dust2: https://www.johnsto.co.uk/design/making-dust2/

    • Para a geração mais nova, Rust e NukeTown de Call of Duty também são mapas simbólicos. Eu cresci na geração Xbox, então esses mapas me marcaram bastante

    • No VR, uso dust2 como meu ambiente inicial. Caminhar por ele em 3D faz antigas linhas de visão voltarem à memória de um jeito curioso. Até hoje, quando passo pelas mid doors, abaixo a cabeça sem perceber
      link da Oficina Steam do ambiente dust2 para VR

  • É impressionante que um dos jogos de tiro mais lendários tenha começado como um mod feito em dormitório universitário, e é muito legal que a Valve não tenha bloqueado isso, mas sim acolhido a ideia

  • Link de leitura gratuita do New York Times sobre Counter-Strike

  • Eu comecei em CS: Source e logo migrei para a era 1.6. Naquela época havia funmaps divertidos e uma cena de modding muito ativa. Tinha de tudo: veículos esquisitos como nos mapas do Nipper, mapas gigantes, fy_iceworld, gun game e mais. O jogo base ficou praticamente igual por muito tempo, então os jogadores podiam evoluir só pela própria habilidade e curtir de forma pura, sem microtransações nem sistemas repetitivos de recompensa. Não me atraem muito essas práticas atuais de grandes publishers, com temporadas e incentivo constante a compras dentro do jogo. Já paguei pelo jogo, então é frustrante ver sistemas que continuam empurrando gasto extra

    • Também recomendo esta pequena série sobre fy_iceworld (link da RockPaperShotgun). Eu curtia mapas do Garry's Mod do mesmo jeito. Ao entrar num servidor aleatório, nunca dava para saber que mapa ou que assets seriam baixados e apareceriam, então sempre parecia algo novo e criativo. Tinha uma personalidade muito própria da velha internet. Hoje em dia é raro sentir esse caráter tão distinto e responsivo da Source engine

    • Na minha opinião, o coração de CS está justamente na diversidade criada por modders e mappers. Só que desde CS:GO a Valve foi tornando esse ecossistema criativo cada vez mais difícil. Ao mesmo tempo, essa liberdade também era uma característica da nossa geração; meu primo, por exemplo, acha que os jogos atuais ficam sem graça se não receberem atualizações constantes. Dá para sentir como os tempos mudaram

    • Quando CS:GO saiu, um integrante mais novo do meu time me chamou para jogar numa LAN house, e lembro da surpresa dele ao ver que, mesmo enferrujado, eu ainda tinha a memória muscular de tantos anos de prática. Hoje quase não jogo mais, mas o último jogo em que realmente me viciei foi Tribes: Ascend, e depois dele não comecei nenhum jogo novo. Não gosto dessa estratégia cada vez mais forte da indústria de colocar elementos repetitivos até em jogos que não são RPG para aumentar imersão e retenção. Hoje percebo que as emoções que eu sentia naquela época eram fruto daquele momento e daquele contexto, e que as crianças de hoje estão criando suas próprias memórias. Só não suporto mesmo os elementos de aposta

  • Tenho uma antipatia meio irracional por achar que a comunidade de qquake/Quake 2 se fragmentou depois que CS apareceu. Eu preferia o caos do free-for-all com foguetes e railgun para todo lado; CS me parecia a definição de jogo de camper. Meu gosto sempre foi mais por respawn imediato, reflexos instantâneos e movimento constante do que por simulação. Ainda assim, reconheço que CS sobreviveu por muitos e muitos anos

  • Uma dica para quem jogava CS:GO antigamente: se você tiver caixas fechadas da temporada de 2012~2014, hoje algumas valem até 31 dólares canadenses cada. Fui checar recentemente e o valor total passou de mil dólares. Consegui vender e usar isso para comprar jogos para família e amigos

    • Isso também vale para jogadores de Dota 2. Itens cosméticos antigos subiram muito de preço. Um amigo meu chegou a vender um item recebido anos atrás por 500 dólares. Dá para conferir o valor do inventário deixando-o público em um site como este, mas depois vale a pena deixar privado de novo para não virar alvo de golpistas

    • Já faz mais de 10 anos, mas CS:GO ainda me parece um jogo novo. Eu ainda tinha muito a impressão de que todo mundo jogava 1.6

    • Eu também vendi do mesmo jeito e acabei com algumas centenas de dólares na Steam Wallet. Fico curioso sobre quanto eu teria ganhado ou perdido se tivesse aberto todas

    • Quando saiu csgo2, vendi todas as minhas caixas e ganhei 350 dólares

    • Vivi a mesma coisa com TF2. Ganhei algo em torno de 300 euros

  • Cresci com CS1.6 e dediquei milhares de horas a ele, mas odeio o sistema de apostas que a Valve introduziu no CS moderno. Outros jogos também têm gacha, mas pelo menos neles o nível de integração com apostas externas e mercado secundário não chega perto disso. Em CS, como as skins podem ser livremente negociadas entre jogadores, surgiu todo tipo de ecossistema de apostas, até “roleta de skins”. YouTubers de CS, streamers e até times profissionais se ligaram a cassinos de skins. Já vi em stream de jogador profissional alguém apostando 500 dólares em skins. Até os sites de notícias da cena profissional são lotados de propaganda de apostas, e durante as partidas esse tema aparece o tempo todo. Essa estrutura também favorece manipulação de resultados. Ninguém parece investigar ou impedir isso seriamente. Se quiser entender melhor, recomendo o texto do Richard Lewis. Eu queria que existisse um FPS raiz no estilo de CS, onde fosse possível hospedar servidores sem ficar pisando em ovos, mas a realidade é só Valorant e controvérsias de segurança. Pelo visto vou morrer jogando CS1.6 mesmo shrug

    • Você pode não gostar, mas sem o sistema de skins Counter-Strike provavelmente já teria acabado, e talvez até a própria Valve tivesse passado por dificuldades sérias. As skins são praticamente uma máquina de imprimir dinheiro

    • Como você mesmo disse, se quer um shooter moderno com gráficos atuais, sem apostas e com suporte a self-hosting, isso é essencialmente o próprio CS. O que você está pedindo é CS sem o sistema de apostas

    • Acho que não se deve pensar em manipulação de resultados apenas como algo causado por drogas durante a partida. Um resultado pode ser influenciado por centenas de fatores, inclusive padrões inconscientes do cérebro ou substâncias diversas. Já observei esse tipo de fenômeno no esporte em geral, embora não tenha prova alguma

    • Fico em dúvida se o elemento de aposta é tão importante assim. Para mim, skins são apenas cosméticas e não afetam a jogabilidade. Se você ignorar isso, ainda dá para aproveitar o jogo sem qualquer relação com apostas

    • Como alguém com mais de 10 mil horas em CSGO/CS2, não concordo com a sua visão. O sistema de caixas de CS não está entre os mais abusivos da indústria. Toda caixa dá alguma recompensa, e o conteúdo é apenas cosmético, sem qualquer efeito real na performance dentro do jogo. Comparado a outros jogos, não existe elemento pay2win. Pelo contrário, skins podem ser colecionadas, negociadas e até convertidas em dinheiro, às vezes valendo centenas ou milhares de dólares. Dito isso, concordo com a crítica aos sites de apostas de terceiros. E as polêmicas sobre apostas nos eSports existem em qualquer esporte; também são uma parte importante do financiamento dos times e da expansão da base. Na transmissão, as menções a apostas são na prática bem curtas e discretas. Em 2025, a maior parte do investimento em eSports também vem justamente de apostas e de subsídios sauditas. Ironicamente, os espectadores não têm interesse nenhum em modelo pay-per-view e quase nunca querem gastar dinheiro de verdade. Se você quiser eliminar totalmente as apostas, na prática ligas de 2ª e 3ª divisão e cenas regionais teriam dificuldade de sobreviver. E sobre manipulação de resultados, não acho que valha levar comentários de chat da Twitch tão a sério. O próprio Richard Lewis aborda amplamente tudo isso que estou falando

  • Recentemente descobri uma versão portada online de CS1.6 no play-cs.com. Dá para jogar no navegador quase exatamente como o original, e ainda subir de rank, o que achei bem legal. Recomendo para quem quiser experimentar

    • Eu também adoro o play-cs. Só sinto um pouco mais de latência na versão de navegador do que na antiga versão nativa para Windows. Talvez no Chrome fique melhor do que no Firefox
  • Eu comecei pelo actionquake (aq2). O criador de Counter-Strike, Minh "Gooseman" Le, era fã de AQ2, e o CS inicial (lançado em 1999 como mod de Half-Life) pegou as ideias centrais de AQ2 e desenvolveu isso com hitboxes mais refinadas, menu de compra, mapas e um ritmo mais tático. Muita gente descreve AQ2 como “a ponte entre Quake e CS”

    • Havia muitos mods incríveis naquela época. Pessoalmente, também lembro com carinho de como “the specialists” era divertido

    • Na comunidade de AQ2, muita gente achava CS lento demais. Para quem vivia de strafe jump cruzando selvas e áreas urbanas, era uma reação natural

    • Se você ainda não viu, recomendo acompanhar Midnight Guns, sucessor espiritual de aq2 que o TastySpleen Studios está desenvolvendo

    • AQ2 era um mod realmente divertido. Faz tempo que não jogo, mas dava uma sensação de sair por aí atirando como um personagem de filme do John Woo. No artigo, porém, parece dizer que Minh Le criou AQ2; seria bom confirmar isso

    • aq2 é uma obra-prima nostálgica. Ainda lembro vividamente de cair pelo hatch embaixo do teleférico no mapa do penhasco, quebrar as pernas e em seguida acertar o inimigo ao lado com a shotgun