6 pontos por GN⁺ 2025-07-25 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O novo sistema de design Liquid Glass da Apple é uma interface transparente apresentada na WWDC 2025 que se encaixa bem em ambientes de computação espacial, mas expõe problemas de queda de legibilidade e enfraquecimento da funcionalidade em UIs 2D tradicionais
  • Assim como o skeuomorfismo, que em certo momento ajudou a compreender o mundo digital, mas com o tempo perdeu sua essência, a busca por consistência na transparência acaba prejudicando a experiência do usuário em ambientes tradicionais
  • A Apple enfatiza a uniformidade visual em todas as plataformas, mas isso faz com que textos sobre fundos carregados embaracem a hierarquia da informação e dificultem a leitura
  • Na computação espacial (visionOS), o design transparente faz sentido em termos de segurança e imersão, mas em ambientes comuns como iPhone e Mac a lógica de design enfraquece e a aparência passa a ter prioridade sobre a função
  • Nas betas recentes do iOS 26, a Apple também parece reconhecer gradualmente o problema, com redução da transparência e reforço do efeito de blur, relembrando a lição de que o design deve priorizar a função, não a estética

Liquid Glass: quando a consistência estética supera a função

  • Apple Liquid Glass é um sistema de design transparente unificado para todas as plataformas revelado na WWDC 2025
  • Foi pensado com ambientes de computação espacial (AR/VR) em mente, mas a empresa insistiu fortemente em manter a consistência também nas interfaces 2D existentes
  • Na apresentação inicial, muita gente reagiu com algo como: "Se está tão transparente assim, não dá para ler nada. Isso é sério?"

A lição do skeuomorfismo

  • Skeuomorfismo (metáfora de objetos físicos) teve papel importante no início da computação ao tornar conceitos desconhecidos mais intuitivos
    • Ex.: disquete = salvar, lixeira = excluir
  • A Apple também incentivou a adaptação inicial dos usuários no mobile com metáforas visuais de objetos reais, como gavetas, blocos de notas e catálogos de endereços
  • Porém, quando a essência da metáfora desaparece e sobra apenas a familiaridade, os elementos estéticos começam a se sobrepor à função
  • O design transparente também precisa equilibrar estética e função de acordo com o contexto

O custo da consistência

  • O problema do Liquid Glass não é a transparência em si, mas a tentativa de "aplicá-la da mesma forma em todas as plataformas"
  • A consistência trouxe unidade visual, mas quanto mais complexo é o fundo, mais ambígua fica a hierarquia entre texto e elementos da UI, reduzindo a legibilidade
  • É semelhante à tendência das telas sensíveis ao toque em carros, que prioriza a estética acima da função — ignorando situações em que botões físicos são, na prática, mais seguros

Uma exceção válida na computação espacial

  • Em ambientes de computação espacial como o visionOS, é importante manter percepção do mundo ao redor, segurança e imersão
    • Uma UI transparente oferece uma experiência imersiva, “como olhar através de uma janela de vidro”
    • A própria Apple também recomenda em seu guia para desenvolvedores evitar sobreposição excessiva de transparência, usar fontes mais espessas e reforçar o contraste para preservar a legibilidade
  • Mas em ambientes 2D, como celular e PC, a transparência não oferece vantagem prática real

Sinais de mudança na Apple

  • As primeiras betas do iOS 26 tinham transparência elevada, mas nas betas mais recentes a empresa vem tentando melhorar a legibilidade com menos transparência e mais efeito de blur
  • Isso lembra a mudança nas interfaces automotivas, que voltam a adotar controles físicos, refletindo uma reavaliação da funcionalidade e da usabilidade básicas acima do apelo de novas tecnologias

Conclusão: no design, a função vem primeiro

  • Design não é apenas um elemento estético, mas uma questão de usabilidade real
  • O desconforto, a confusão e a insatisfação sentidos pelo usuário são, no fim, sinais de falha de design
  • Se o Liquid Glass vai permanecer como tendência estética ou ser ajustado sem prejudicar a conveniência real do usuário dependerá das melhorias daqui para frente

1 comentários

 
GN⁺ 2025-07-25
Comentário do Hacker News
  • Espero que os problemas de transparência, blur e contraste, por mais absurdos que sejam, sejam corrigidos, mas o que mais me preocupa no iOS 26 é a tendência cada vez maior de esconder a UI; menus de “...” aparecem por toda parte, e alguns só surgem com gesto de rolagem; funções que antes apareciam com um único toque agora exigem três ações; temos telas enormes, milhões de pixels e até botões físicos, mas na maioria dos apps sobra só a janela principal de conteúdo; eu realmente acho que a UI é um elemento importante e quero uma UI ousada, com funções e explicações claras, botões e informações visíveis; podem deixá-la bonita e brilhante, mas por favor não escondam a própria UI
    • Na maioria dos apps, consideram que muitos elementos de UI desperdiçam espaço de trabalho; eu, pelo contrário, sou um usuário que prefere mais espaço vazio; acho que as UIs antigas, com barra de menu e atalhos, eram mais eficientes; odeio perder um terço da área útil com widgets, divisórias, pontinhos e mini-botões por toda parte
    • Quando o iOS 7 saiu pela primeira vez, pensei exatamente a mesma coisa; havia vários elementos de design incômodos, como menus escondidos, alvos de toque que não funcionavam de primeira, fontes difíceis de ver e contraste ruim, mas isso acabou não sendo corrigido e ainda se espalhou para outros lugares, como a UI dos carros da Tesla; há problemas demais, como telas difíceis de ler e funções importantes que exigem vários toques
    • Também concordo fortemente com isso; sempre detestei a introdução de recursos pouco práticos por puro apelo estético, como as animações de minimizar/restaurar no Windows; em dispositivos de trabalho, o estilo do Windows 2000 é muito melhor que a UI atual
    • É algo obviamente estranho para qualquer um, então o próprio fato de ter sido adotado desde o início já parece absurdo; acho que nunca se deve subestimar a incompetência e a indiferença dos altos cargos no poder
    • No app da câmera, o botão de troca de câmera não aparecer de imediato e só surgir em slide depois de uns 2 segundos já não é “levemente irritante”, é um problema realmente incômodo
  • Esse tipo de problema é generalizado em toda a indústria; a maioria dos grandes sistemas operacionais já está pronta, mas os designers em tempo integral precisam continuar produzindo alguma coisa, então acabam mudando os produtos existentes sem parar; especialmente os redesigns radicais ajudam mais na avaliação de desempenho
    • Existe a percepção de que designer só corre atrás de tendência ou quer mudanças radicais, mas, na minha experiência, os designers de UX com quem trabalhei se concentravam muito mais em testes de usabilidade e simplificação de fluxos reais; na prática, os pedidos de reformulação completa ou de “deixar mais moderno” costumavam vir mais de vendas, product owners e pressão da concorrência
    • Acho que o design de smartphones em si não mudou tanto nos últimos 10 anos; hoje quase tudo já convergiu para um formato retangular padrão, e a Apple está unificando sua linha de produtos; daqui para frente, o essencial será a integração perfeita entre dispositivos, e vejo a UI liquid glass como uma preparação antecipada para computação espacial
    • Se não houver mudanças, a empresa acaba se afastando dos mais jovens, e isso vira uma ameaça de negócio; insistir apenas em “função em primeiro lugar” não corresponde à realidade; as pessoas também gastam dinheiro com coisas que as fazem se destacar; claro, se o designer errar na tendência, o produto novo pode acabar gerando rejeição
    • Culpar os designers já parece uma conversa batida; na prática, a influência individual no produto final é limitada; não dá para ignorar que as mudanças reais costumam ser decisões da gestão para reforçar marca e imagem corporativa
    • Tenho a impressão, pela experiência, de que os clientes exigem continuamente um design fresco, e enquanto se espera os usuários acabam até abandonando o produto; muita gente culpa os designers, mas em muitos casos PMs e desenvolvedores tomam ainda mais decisões
  • Pessoalmente, liquid glass não me parece particularmente bonito; isso me deixa ainda mais intrigado porque eu geralmente gostava do design visual da Apple; o efeito de refração é novo, mas com os elementos estáticos ele não parece tão diferente do antigo glassmorphism; na maioria dos casos, tudo fica sobreposto de forma bagunçada e rapidamente complexo; como vantagem, as camadas de grupo ficaram mais claras, mas acho que isso poderia aparecer melhor com um 3D sutil ou algum efeito com giroscópio; parece que a Apple tentou criar de propósito efeitos que não possam ser implementados em webview para empurrar desenvolvedores para apps nativos
    • Do mesmo modo, o design liquid glass no macOS parece exagerado demais; padding excessivo e baixa densidade de informação são problemas; o texto da barra de menu não muda conforme a cor do fundo, então a legibilidade fica péssima; no fim, parece que macOS e iPad OS estão sendo integrados; por outro lado, o Material 3 do Google é melhor esteticamente, mas é uma pena ter de abrir mão de outras conveniências da Apple; no fim das contas, acho que o problema é a falta de concorrência; dá a sensação de que a Apple quer impedir que webviews imitem certos efeitos e continuar cobrando sua taxa de 30%
    • Também acho que esse tipo de efeito superbrilhante é caro computacionalmente, o que dificulta a cópia em aparelhos mais fracos de outras marcas; talvez também esperem estimular a compra de aparelhos mais novos
  • O ponto central é o que foi mencionado no final do artigo: na beta do iOS 26 a Apple reduziu a transparência e adicionou blur; como versões beta ainda estão mudando, espero que lá pelo iOS 27 a Apple encontre o equilíbrio certo
    • Seja beta ou versão final, sempre existe um movimento para abafar críticas à Apple, mas esse tipo de postura sempre me parece cansativo
    • Nas betas recentes, eles reduzem o efeito e depois restauram de novo, num ciclo repetitivo; no passado, o macOS também perdeu usabilidade e isso não foi corrigido rapidamente, então duvido que consigam consertar tudo em poucas semanas
    • A Apple fez grande campanha dizendo que era um “design inovador cuidadosamente elaborado”, então agora responder com “é beta” não me parece muito convincente; já nas capturas de tela divulgadas havia muitos pontos fortemente criticados; a própria Apple escolheu esse caminho e parece que vai insistir nele mesmo levando pancada; resta ver o quanto vão recuar, mas é quase certo que no fim vão dizer que foi um grande sucesso
    • Beta é uma fase experimental, mas beta também deveria estar em um estado bem acabado; como a Apple promoveu bastante o liquid glass já na beta, acho que precisa receber um feedback forte
    • Os excessos de design do iOS 7 ainda são lembrados como piada na comunidade de desenvolvedores; encontrar o ponto ideal continua sendo uma tarefa sempre questionável
  • É frustrante pensar em quantos shaders precisam rodar para esses efeitos transparentes e essa refração realista, sem falar nos cantos arredondados cada vez maiores, que também me irritam muito
    • Na verdade, considerando a potência dos processadores recentes do iPhone, esse tipo de cálculo de shader é muito pequeno; na prática, não deve causar grande perda de desempenho nem aquecimento relevante
    • Talvez a Apple esteja tentando gastar os recursos extras de GPU/NPU ampliados para Apple Intelligence em efeitos de design; mas só o efeito de vidro não basta para um uso realmente significativo do hardware
    • O destaque dado aos cantos arredondados em todos os produtos pode ser um sinal antecipado de que o design de hardware da Apple vai mudar bastante no futuro para formatos de AR/VR/MR
    • Ainda assim, cantos arredondados em excesso são, na prática, desperdício de espaço de tela
    • O que acho curioso é a contradição de pessoas que condenam ferozmente o consumo de energia de cryptocurrency ou AI, mas não ligariam se efeitos inúteis de UI aumentassem em 10% o consumo total dos aparelhos; em uma base de centenas de milhões de dispositivos, o consumo global de energia poderia crescer enormemente, sem utilidade prática alguma
  • Fico me perguntando por que, mesmo contratando os melhores designers do mundo, a Apple continua repetindo erros óbvios ou decisões frustrantes; por exemplo, na primeira beta, com notificações na tela de bloqueio, ela ficava quase invisível; não entendo como isso passou batido; a redução de legibilidade, como no texto azul-claro, também é evidente; isso me faz pensar se o problema real não está nos designers, mas em QA ou no processo de decisão; seja beta ou versão final, quero acreditar que isso foi avaliado internamente por muito tempo, tanto quanto nós testamos agora; espero sinceramente que não tenham mudado tudo simplesmente reagindo às redes sociais
    • Acho que há duas possibilidades: a primeira é que o Apple Intelligence tenha ficado abaixo do esperado, e o liquid glass tenha entrado como grande novidade improvisada; a segunda é que a gestão esteja presa a uma visão forte e não esteja incorporando o feedback de baixo; se tivessem seguido só com patches menores, haveria menos reclamação, mas a atualização pareceria sem graça e sem propósito; agora, ao contrário, a reação negativa explodiu por toda parte
    • A Apple é uma empresa que teve sucesso priorizando design emocional acima de função e oferecendo opções originais, porém limitadas; pessoalmente, não gosto muito dessa estratégia, mas não dá para negar que ela funciona muito bem com o grande público
    • Sempre há esse tipo de problema em betas, então não acho que seja algo tão surpreendente; sinto que muita gente esqueceu o que significa uma beta
  • Ao voltar a escrever, compartilho alguns pensamentos sobre o Liquid Glass, que recentemente vem preocupando profissionais de tecnologia e designers; entendo o argumento da consistência, mas tenho dúvidas se esse é realmente o caminho certo; espero que os problemas de legibilidade sejam resolvidos logo, e fico dividido entre expectativa e preocupação com a possibilidade de isso virar um novo Windows Vista
    • Esse foco da Apple em consistência visual parece tão desnecessário quanto estar tentando ler um texto simples e receber a mensagem “ative o JavaScript”
  • Tenho muito interesse em legibilidade e tipografia; em muitos trabalhos senti que o skeuomorphism foi eliminado em excesso e tudo perdeu personalidade; às vezes uma UI que lembrava o hardware era até mais intuitiva; estou escolhendo um carro novo hoje em dia e fico curioso para saber quais empresas estão voltando a adotar controles físicos de verdade, como botões reais
    • O novo Bugatti Tourbillon segue um conceito de painel totalmente analógico e baseado em botões; parece que receberam feedback de que as telas touch planas estavam banalizando a sensação de luxo; no fim, até marcas de luxo devem voltar a adotar essa tendência
    • Se houver carro novo sem display digital ou touchscreen, eu aprovo; talvez o jeito seja restaurar e usar um carro anterior aos anos 90
    • Meu Toyota novo tem interfaces físicas para tudo, como áudio e ar-condicionado; só o infotainment é digital
    • A Mazda também costuma manter botões físicos
  • Algo bonito com a forma acima da função pode ser agradável no dia a dia, mas GUI no fim é uma ferramenta, e ornamento desnecessário só prejudica a eficiência; não acho que alguém faça um martelo bonito
    • Em resposta, alguém rebateu de forma bem-humorada com um link de martelo bonito
    • Assusta a realidade de cada vez mais dispositivos diferentes serem integrados a um único OS e UI de plataforma; até produtos para profissionais, na analogia do martelo, acabam virando uma UI centrada no consumidor; no fim, em vez de especialização funcional, vence a UI voltada ao mercado consumidor, que é maior; daí surgem piadas do tipo “Joe pregou um prego 8d”
    • Não concordo com a ideia de que, por GUI ser uma ferramenta, a simplicidade sem adornos seja automaticamente o ideal; se fosse assim, todo mundo usaria CDE (ambiente clássico de desktop)