2 pontos por GN⁺ 2025-06-15 | 2 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • A introdução do Liquid Glass não é apenas uma renovação visual, mas um movimento estratégico da Apple para preparar a próxima geração de interação humano-computador
  • Essa mudança, com base na conexão com o visionOS, expande gradualmente a experiência do usuário atual para criar um novo padrão de interface para a era da AR
  • Com uma forte integração entre hardware e software, a Apple implementa com fluidez os efeitos avançados do Liquid Glass e maximiza sua diferenciação
  • Enquanto as questões de IA chamam atenção, a Apple mantém sua estratégia de diferenciação ao focar em design e integração do ecossistema em relação aos concorrentes
  • O Liquid Glass considera ao mesmo tempo problemas de usabilidade e acessibilidade e efeitos de rede, construindo no longo prazo a base para a transição ao paradigma de computação espacial (Spatial)

O significado do Liquid Glass e seu posicionamento estratégico

  • O Liquid Glass, apresentado na WWDC de 2025, não é apenas uma atualização de design, mas uma mudança estratégica que revela a direção das interfaces de computação para a próxima década
  • Na indústria de design, o principal debate gira em torno da legibilidade; na imprensa de tecnologia, a ausência de IA surge como tema central. Ainda assim, a Apple adota uma estratégia de fazer o usuário absorver naturalmente uma mudança de paradigma, de forma semelhante ao lançamento do iPhone

O padrão das mudanças de design da Apple

  • A Apple já realizou várias mudanças de design ousadas no passado, como a transição do skeuomorphism para o design minimalista (flat)
    • A passagem do iOS 6 para o iOS 7 recebeu críticas como "fontes finas demais" e "menor intuitividade", mas em dois anos virou padrão da indústria
  • Essas grandes mudanças de design sempre estiveram ligadas a mudanças na forma de interação com a tecnologia
    • Quando telas sensíveis ao toque ainda não eram familiares, eram necessárias metáforas físicas; depois que os usuários se acostumaram ao toque, surgiu o design minimalista
  • Agora, o Liquid Glass é um passo de preparação para um futuro em que a própria presença da tela perde destaque, isto é, uma interface centrada em AR

Conexão com o visionOS

  • O momento e a visão por trás do Liquid Glass ficam claros no visionOS
    • Na era da AR, são necessárias interfaces semitransparentes, em múltiplas camadas e sensíveis ao contexto, que se harmonizem com o ambiente físico
    • Elementos como profundidade, resposta dinâmica à luz e sombras, que aumentam o realismo, são pontos enfatizados no visionOS
  • Ao aplicar essas metáforas também nas telas atuais, a Apple induz os usuários a se familiarizarem antecipadamente com interfaces baseadas em AR
    • A estratégia é fazer com que, ao usar óculos de AR, a pessoa ainda sinta continuidade em relação ao iPhone existente

A estratégia de integração vertical da Apple

  • O Liquid Glass mostra a capacidade da Apple de integração total entre hardware e software
    • Blur em tempo real, efeitos semitransparentes e resposta ao ambiente exigem alto nível técnico, como GPU e pipelines de renderização otimizados
    • Em dispositivos baseados em Apple Silicon, isso pode funcionar com extrema fluidez, mas há limites em hardwares concorrentes
  • Esse desenho cria um efeito de complementaridade
    • Para aproveitar completamente a nova linguagem de design, os dispositivos da Apple passam a se destacar ainda mais
    • Forma-se um ciclo virtuoso semelhante ao da adoção anterior das telas Retina
  • A consistência de plataforma também é um ponto forte
    • A mesma linguagem de design é aplicada em toda a linha de plataformas, como Apple TV e Vision Pro
    • Desenvolvedores conseguem consistência entre vários dispositivos com um único design, e usuários desfrutam de continuidade de experiência entre aparelhos
    • Esse efeito de rede do ecossistema é difícil de ser replicado pelos concorrentes

Relação com IA e estratégia frente aos concorrentes

  • Mesmo em meio às críticas de que a WWDC 2025 não trouxe grandes anúncios de IA, a Apple se concentra no fato de que a verdadeira diferenciação vem da experiência do usuário e da integração
    • Em meio ao superaquecimento da disputa por grandes modelos de linguagem, a Apple mantém sua tradição de entregar experiências bem acabadas
    • Em vez de se fixar na tecnologia de IA em si, o Liquid Glass permite implementar de forma natural interações contextuais de IA (por exemplo, overlays semitransparentes e sugestões de IA naturais)
    • A nova linguagem de design fornece a base visual para experiências de IA periféricas e não intrusivas

Usabilidade, acessibilidade e direção da evolução

  • Como em mudanças de design anteriores, há preocupações de que, no início da adoção do Liquid Glass, ocorram queda de legibilidade e aumento da carga cognitiva
    • Efeitos semitransparentes podem reduzir o contraste e prejudicar a leitura do texto
    • Em telas touch, a metáfora do vidro pode não ser intuitiva
  • No entanto, a Apple historicamente resolveu essas questões com diversos ajustes, como fontes mais espessas, maior contraste e opções de acessibilidade
    • Já existe experiência com a oferta de vários recursos de acessibilidade, como “reduzir transparência” e “aumentar contraste”
    • É muito provável que o Liquid Glass também passe por um processo de melhoria gradual com base no feedback dos usuários

Efeito de rede do design e impacto na indústria

  • O Liquid Glass cria um efeito de rede da linguagem de design
    • As mudanças da Apple expandem sua influência além de suas próprias plataformas, alcançando apps de terceiros, a web e todo o fluxo de design da indústria de TI
    • Desenvolvedores de iOS, designers de terceiros e web designers passam a seguir tendências de design centradas na Apple
  • Com isso, até usuários fora do ecossistema Apple se acostumam naturalmente com interfaces no estilo Apple, reduzindo no futuro a barreira de adoção de produtos da empresa
    • Isso leva a um efeito de lock-in cultural

Perspectivas futuras e estratégia de longo prazo

  • O Liquid Glass revela a visão da Apple de que o futuro está em interfaces espaciais (Spatial), nas quais a fronteira entre realidade digital e física se torna difusa
    • A interação centrada no toque continua importante, mas no futuro voz, gestos e reconhecimento de contexto devem assumir um papel maior
  • Ao oferecer desde já um framework visual e conceitual, a Apple tenta conduzir naturalmente tanto desenvolvedores quanto usuários para o paradigma de AR
    • É uma preparação antecipada para o momento em que óculos de AR leves e populares se tornarem comuns
  • Isso vai além de uma escolha estética e constitui uma estratégia de longo prazo que reúne dois objetivos: expandir futuras categorias de produto e reforçar a competitividade atual
    • Esse é o modo central pelo qual a Apple vem impulsionando seu valor de mercado e sua inovação
  • O maior desafio não é se o resultado estético será bem-sucedido, mas se a Apple conseguirá conduzir com sucesso, sob um ecossistema centrado nela, a transição da computação centrada no toque para a computação centrada no espaço
    • A julgar pelos exemplos do passado, interfaces de vidro semelhantes podem se tornar padrão da indústria dentro de cinco anos

2 comentários

 
progdesigner 2025-06-15

Pareceu uma atualização com transições com profundidade e, em vários aspectos, alinhada ao visionOS. Por isso, eu também achei que se trata de uma preparação para futuros dispositivos capazes de expressar tridimensionalidade.

Por exemplo, em uma UI que é coberta pela mão, como em um Switch, mudar para uma gota ao manter pressionado por muito tempo não parece ter utilidade, a menos em uma situação em que ela mude porque você continua olhando para aquilo com os olhos.

Então, isso com certeza é uma mudança para proporcionar prazer visual.

Mas isso também faz a bateria acabar mais rápido, mesmo carregando com uma bateria portátil, então eu também uso com esses recursos desativados. Essa preparação para futuras UI/UX é boa, mas acho que a Apple não precisaria pensar em algo mais produtivo.

 
GN⁺ 2025-06-15
Comentários do Hacker News
  • Fala-se sobre como a mudança do design skeuomórfico do iOS 6 para o minimalismo extremo do iOS 7 gerou debate sobre usabilidade e valor estético, mas também se aponta que a Metro UI da Microsoft e o Windows Phone já existiam 3 anos antes de a Apple migrar para o flat design

    • Menciona-se o fenômeno de jornalistas de tecnologia entrarem em amnésia sempre que a Apple apresenta algo novo, como se fosse a primeira tentativa, com a interpretação de que isso acontece porque a maioria usa iPhone como aparelho principal e não experimenta suficientemente outros dispositivos
    • Sempre gostei do design do Windows Phone OS; sua abordagem minimalista centrada em texto era bastante útil e, na minha avaliação pessoal, foi um salto muito maior do que o Windows Mobile
    • Há uma voz um pouco sarcástica dizendo que fãs da Apple tendem a negar a própria realidade e substituí-la por uma realidade própria, como se até os erros da Apple fossem, na verdade, uma grande estratégia
    • Aponta-se que artigos recentes estão cheios de afirmações sem fundamento e conteúdo que embeleza a Apple; lembra-se que o flat design surgiu como reação ao excesso do skeuomorfismo, mas que a própria Apple foi uma das líderes desse exagero, especialmente com exemplos passados como o feltro do Game Center e a encadernação de couro do Notes; também se critica que, em AR, “botões com sombras realistas e recebendo luz” na prática não se destacam facilmente no espaço real, prejudicando a usabilidade; apresenta-se ainda uma visão pessimista de que a Apple pode provocar o fim da usabilidade no desktop, e causa preocupação a tentativa de levar a tendência de UI “transparente” a todos os dispositivos, apesar de não ser tecnicamente difícil renderizar interfaces de controle diferentes para cada aparelho
    • Explica-se que o Android também migrou para padrões de flat design 1 a 2 anos antes do iOS; embora na época ainda não houvesse uma linguagem visual consistente nas apps de terceiros, a mudança já aparecia nos componentes do sistema e nos apps nativos; quando a Apple adotou o flat design em 2013, na verdade era uma das que estavam mais atrasadas, e relembra-se que até um artigo do Daring Fireball daquela época fez a alegação absurda de que a Apple liderava o flat design
  • Enfatiza-se que nem sequer há evidência de que o Liquid Glass seja uma boa UI para AR; cita-se um texto de John Carmack dizendo que “UI transparente é divertida por um instante em filmes ou jogos, mas os problemas reais de usabilidade duram muito mais”; por causa de fundos transparentes e problemas de legibilidade, os mesmos problemas ocorreriam em AR; a opinião é que anotações ficam melhores em papel branco, não sobre vários fundos borrados, link para o texto original do Carmack

    • Como usuário do visionOS, compartilha-se a experiência de que, na prática, os efeitos transparentes são muito mais reduzidos do que no Liquid Glass, com o fundo quase sempre borrado e a legibilidade substancialmente maior; isso fica bem menos chamativo do que no beta do iPadOS
    • Há também quem discorde da visão de Carmack; após ver a apresentação de design da Apple, a conclusão é que o Liquid Glass tem usos estritamente limitados, focando em criar controles que devem aparecer o mínimo possível enquanto o usuário se concentra no conteúdo principal em apps de vídeo, fotos e leitura; explica-se ainda que as diretrizes oficiais da Apple deliberadamente defendem uso restrito, não aplicação generalizada, link com explicação detalhada
    • Em resposta à ideia de que UI transparente combina com AR, dá-se o exemplo de imaginar placas de trânsito em vidro transparente com letras brancas para mostrar o quão ruim isso seria; como informações em headsets de AR precisam ser lidas instantaneamente para fazer sentido, critica-se que uma placa de trânsito no estilo Liquid Glass prejudicaria severamente a legibilidade, link para imagem de exemplo
    • Não vem à mente nenhuma forma especialmente útil de janelas transparentes de sistema operacional funcionarem como um papel vegetal tradicional; para tomar notas sobre papel quadriculado, papel vegetal fica bonito, mas com janelas de sistema operacional a sensação é diferente
    • Nos vídeos conceituais o Liquid Glass parece bonito, mas há a impressão de que a implementação real é insuficiente ou foi feita às pressas; suspeita-se que no vídeo tenham sido escolhidas de propósito apenas combinações de fundo e cor de fonte que funcionam bem, link do vídeo no YouTube
  • Em resposta à tese de que “só a imprensa é obcecada por AI, enquanto a Apple segue uma estratégia mais sutil apoiada em seus pontos fortes”, aponta-se a realidade de que a própria Apple investiu agressivamente em AI e até criou a marca Apple Intelligence, mas não obteve resultados significativos; por isso, apenas mudou o foco para outro ponto de marketing, como o Liquid Glass, e a explicação mais simples parece ser a correta, não alguma estratégia profunda

    • Apresenta-se a causa simples de que, para fabricantes de dispositivos, muitas vezes um novo redesign de UI é importante para fazer a experiência parecer nova e impulsionar vendas; problemas de usabilidade normalmente só aparecem no uso real, e marketing e divulgação sempre vêm depois do resultado
    • A maioria dos recursos de AI do iPhone 16 ainda continua indisponível, o que torna o problema maior porque muitos usuários atualizaram o aparelho confiando justamente nisso
    • Em iOS 26, iPadOS 26 etc., várias novas funções de AI foram adicionadas, mas focadas mais em melhoria de qualidade de vida do que em inovação espetacular; a Apple não está jogando xadrez multidimensional, mas persegue uma estratégia de longo prazo para que recursos de AI funcionem naturalmente nos apps que a maioria já usa com frequência; apps de automação como Shortcuts podem aproveitar tanto modelos on-device quanto modelos em nuvem
    • Um breve comentário metafórico diz que o campo de distorção da realidade não desapareceu junto com Jobs
    • Há também uma posição levemente sarcástica de que, apesar do investimento gigantesco da Apple em AI, ela na prática estava mirando outra direção; no fim, o usuário precisa reaprender toda a UI sem sentir que houve inovação real
  • Na imagem comparando três estilos de design — skeuomorfismo, flat e Liquid Glass — surge a opinião de que o skeuomorfismo é muito mais fácil de ler e faz os itens parecerem mais tangíveis, link para a imagem

    • Lembra-se que naquela imagem também havia um estágio intermediário entre Transition e Native, que foi a primeira interface de Ive; no começo ela trouxe vários problemas, como tipografia fina de baixa legibilidade e uso confuso de cores; depois isso foi sendo melhorado aos poucos, mas argumenta-se que a direção fundamental em si deveria ser revertida, citando como exemplo o fato de que as antigas barras de rolagem manuais eram mais intuitivas, link sobre a história das barras de rolagem
    • A pessoa diz que usa fundo preto no iPhone para conseguir ler mais facilmente os rótulos sob os ícones, e que o indicador de bateria também era melhor no design skeuomórfico; agora, reclama, parece que vai precisar até de uma lupa, e as mudanças de UI da Apple são desconfortáveis para usuários mais velhos
    • Sempre que vê uma captura de tela do Windows 95, percebe imediatamente o que é interativo e entende a hierarquia da interface de forma totalmente natural; talvez não fosse bonito, mas era muito mais fácil de usar do que hoje
    • iPhone 5 + iOS 6 foi o auge e, depois disso, tudo ficou maior e mais incômodo; remoção do conector de fone, fim do botão Home e outras mudanças trouxeram confusão, além de queixas de que até o teclado já não responde direito
    • No tamanho padrão, os ícones Glass foram os mais difíceis de ler, e o conjunto de ícones em si recebeu uma crítica dura por parecer ícones baratos que se podia baixar para Android 14 anos atrás
  • Do ponto de vista de quem já trabalhou com vários displays de AR, se essa mudança de UI for motivada por uma transição para AR, então é um erro grave; em ambientes de AR, efeitos de blur consomem muita energia porque exigem alinhar corretamente a imagem de fundo para sobrepor a interface, e o próprio objetivo da AR é minimizar renderização desnecessária

    • Displays de AR, por natureza, parecem que deveriam ser transparentes para soar naturais; de uma perspectiva leiga, parece irrealista sobrepor perfeitamente elementos opacos em uma tela totalmente transparente, e surge a dúvida se uma UI opaca é realmente necessária
    • Em tom de agradecimento, aparece a pergunta sobre quais displays e SDKs de AR valeria a pena recomendar no trabalho real
    • Há a percepção tardia de que overlays de AR não recebem blur, acompanhada da preocupação de que ainda surgirão muitos problemas novos e inesperados
    • Como óculos de AR terão câmeras, seria possível gerar um fundo borrado falso sob a UI distorcendo o vídeo de acordo com o ponto de vista de cada olho; alta resolução seria difícil, mas projeta-se que uma qualidade no nível do visionOS poderia ser suportada
  • Afirma-se que não há base alguma para dizer que AR se popularizará em breve e que, por mais compactos que sejam, produtos em forma de óculos continuarão desconfortáveis e tendem a permanecer nichados; interfaces de voz e áudio também teriam baixa chance de sucesso por limitações fundamentais de largura de banda e resolução; a informação visual é muito mais rica, mas a AR ainda carece tanto de qualidade quanto de penetração no mercado; Liquid Glass e afins seriam apenas um facelift de UI na fase de “tique”, sem inovação real, servindo para ganhar tempo até a próxima inovação em AI

    • Se dispositivos de AR não forem pesados “como entrar na Matrix”, demanda e valor podem ser diferentes; se surgirem inovações em displays transparentes e formas de entrada, a popularização pode se tornar possível, embora ninguém saiba se isso ocorrerá em 5 ou 15 anos
    • Surge a pergunta retórica: “Será que os usuários recusariam um produto de óculos de AR que lhes mostrasse feeds sociais 24 horas por dia diante do rosto?”; a previsão é que headsets de AR não substituirão computadores, mas sim smartphones
    • Com base na experiência de uso pesado de uma configuração de AR em Linux feita pela própria pessoa, há convicção de que a AR vai conduzir um novo form factor e uma mudança de paradigma semelhante à do smartphone; combinada com tecnologias recentes como LLMs, ela faria muito mais coisas com menos intrusão do que smartphones atuais, e a expectativa é que a Apple não consiga atravessar bem essa transição
    • Espera-se que, em poucos anos, a Apple lance um produto quase idêntico ao Google Glass; a condição para sucesso comercial é que seja extremamente leve, e o Vision Pro é grande demais para vender além de entusiastas
    • Considera-se certo que VR/AR substituirá computadores desktop, desde que os produtos sejam leves como fones de ouvido, com link para vídeo no YouTube em que Steve Jobs comentou algo relacionado
  • Aponta-se que há incerteza real, a ponto de existirem notícias de que a Apple desenvolveu AR por muito tempo e ainda assim desistiu recentemente, link para artigo relacionado; critica-se que veículos como TechCrunch, MacRumors e Substack continuam repetindo narrativas pouco fundamentadas que ligam AR e AI, e que o cronograma de AR vem sendo adiado de 2024 → 2025 → 2026, com interpretações otimistas excessivamente disseminadas, desconectadas de lógica e de produtos reais

  • Como um dos contextos técnicos por trás do flat design, menciona-se o fato de que a interface deixou de ficar restrita à tela e passou a poder escalar livremente com base vetorial, facilitando expansão para vários tipos de dispositivo independentemente da resolução; quanto ao Liquid Glass, a opinião fica em aberto, mas concorda-se com a tese de que há uma orientação para AR e múltiplos dispositivos por trás disso, e talvez a direção fique mais clara no iPhone de 20º aniversário em 2027

    • Em resposta, argumenta-se que designs skeuomórficos também eram implementados com arte vetorial, então o flat design não se explica necessariamente apenas por razões técnicas
    • A Apple estabeleceu regras de assets em escala, como @2x e @3x, para lidar com resoluções em pixels, e na prática a maioria dos designers trabalha em 3x e depois faz downscaling; na situação atual, em que já se chegou ao teto de DPI, essa abordagem seria a mais eficiente
    • Há abertura em relação ao Liquid Glass, com a expectativa de que, se uma UI baseada em AR conseguir explorar bem profundidade e efeitos de foco, blur e transparência podem ser extremamente atraentes; isso lembra demos antigas de UI com head tracking usando o controle do Wii, e existe interesse em novas técnicas como interfaces com morphing que valorizem a sensação de profundidade da tela; ainda assim, permanece o desejo pessoal de reduzir a complexidade visual, e considera-se que interfaces de voz, como GPT, podem ajudar nisso, embora haja resistência pessoal à ideia de conversar com o computador
  • Sobre a frase final do artigo, “se a história se repetir, todos usarão UI de vidro nos próximos 5 anos”, aparece uma reação cínica dizendo que a pessoa pretende usar o celular atual só até não dar mais

  • Há uma visão cética de que falta evidência real para sustentar qualquer uma das duas premissas: que a Apple está confiante no futuro da AR e que está ajustando UI/UX antecipadamente para isso