- O Galaxian3 Theatre 6 desenvolvido pela Namco como um arcade imersivo de grande porte é uma máquina para 6 jogadores do tamanho de uma sala, lançada mundialmente em 1992, e em 2025 existem apenas 4 unidades GT-6 conhecidas
- A unidade da Fun World em Nashua, New Hampshire, EUA, estava parada havia mais de 10 anos, e a equipe de restauração a visitou em 2024 e 2025 para diagnosticar problemas de entrada, vídeo e áudio, além de preservar ROMs e dados de LaserDisc
- As falhas de entrada dos jogadores 3 a 6 foram rastreadas por PSN PCB, RSO PCB, comunicação RS-422, C139 e RAM, até serem reduzidas a um fio de aterramento ausente e a um problema no line receiver SN75157; após o reparo, todas as 6 entradas passaram a funcionar
- O LaserDisc foi capturado em sinal RF bruto com o Domesday Duplicator, e uma revisão de ROM ainda não dumpada de Project Dragoon junto com EPROMs ausentes também foram preservadas, embora alguns PAL/GAL não tenham podido ser extraídos por causa de fuse de segurança
- Mesmo após a restauração, permaneceram problemas de desligamento do projetor e sincronização de vídeo à esquerda, mas em fevereiro de 2026 o sistema voltou a operar de forma estável após a substituição do player LaserDisc esquerdo
Linhagem e raridade do Galaxian3 Theatre 6
- A Namco criou Galaxian3: Project Dragoon no fim dos anos 1980 com o objetivo de fazer o maior jogo de arcade do mundo, e ele estreou em abril de 1990 na International Garden and Greenery Exposition em Osaka, no Japão, como o GH-28 para 28 jogadores
- Em 1991 foi lançado o GM-16 para 16 jogadores, introduzindo fundos CGI pré-renderizados armazenados em LaserDisc e hardware 3D mais rápido
- Em 1992 a experiência foi reduzida para a versão Galaxian3 Theatre 6 GT-6 para 6 jogadores, do tamanho de uma sala, produzida em maior quantidade e lançada mundialmente
- Em 1994 a continuação Attack of the Zolgear foi oferecida como kit de conversão com troca de ROM e LaserDisc
- No começo dos anos 2000, muitas instalações de Galaxian3 foram convertidas para o jogo de PC baseado em hardware da Tsunami Visual Technologies, Air Raid, e assim a maior parte dos componentes eletrônicos do Galaxian3 foi descartada
- Em 2025 existem 4 unidades GT-6 conhecidas
- 1 na Europa
- 2 no Japão
- 1 nos Estados Unidos
- A unidade dos EUA fica no arcade Fun World em Nashua, New Hampshire, e estava fora de serviço havia mais de 10 anos, o que dificultava saber com precisão seu estado interno
- A equipe de restauração entrou em contato com o proprietário para realizar tanto o reparo da máquina quanto o trabalho de preservação das ROMs e dos LaserDiscs
Primeira visita em 2024: havia energia, mas funções essenciais estavam quebradas
- Em março de 2024 a equipe de restauração inspecionou o estado da máquina na Fun World durante dois dias úteis em que o arcade estava fechado
- A máquina ficava no topo do terceiro andar, isolada por grades e lona
- Segundo o proprietário, essa unidade foi comprada em 1994 por US$ 178.000
- Depois de considerar que estava eletricamente segura, a equipe ligou a máquina e o jogo funcionou de forma surpreendente, mas não estava em condição de uso imediato
- Apenas as entradas dos jogadores 1 e 2 funcionavam
- Vários alto-falantes não emitiam som
- A saída azul do projetor esquerdo estava extremamente escura e borrada
Estrutura interna da máquina
- A imagem é projetada por dois projetores CRT Sony VPH-1043QJ montados acima dos assentos, exibindo em uma grande área de projeção
- No gabinete abaixo da tela de projeção há alto-falantes e flash lamps, que disparam quando o jogador sofre dano
- Cada jogador usa um controle analógico de 2 eixos e um botão digital
- O alto-falante interno do controle reproduz efeitos sonoros
- Um motor de vibração fornece force feedback
- O conjunto de LEDs no topo do controle pisca quando o jogador é atingido
- Na frente dos assentos há 3 Control Box: esquerda, central e direita
-
Composição das PCBs da Control Box central
- A Master PCB cuida da lógica principal e usa um 68020 de 24MHz
- O programa fica armazenado em ROM de 2MB, mas roda principalmente a partir de 512KB de SRAM
- Há uma 68681 DUART e uma interface de comunicação serial Namco C139, mas elas não são usadas nesta versão
- É a mesma PCB usada no simulador de direção Mitsubishi/Namco DS-5000
- A Slave PCB é fisicamente idêntica à Master PCB, mas com ROM e jumpers diferentes, e aciona o hardware de vídeo de cada lado da tela
- A DSP PCB usa 5 TMS320C25 para processar transformação, iluminação, clipping e projeção dos dados de vértices 3D
- Também foi usada em jogos posteriores do System 21 como Star Blade, Solvalou e Air Combat
- A PGN PCB rasteriza polígonos com flat shading a partir dos dados de vértices gerados pela DSP PCB
- A OBJ PCB gera objetos 2D e sprites
- Como não há hardware de tilemap, todos os elementos não 3D são baseados em sprites
- Os sprites são combinados com a camada 3D e então passam por consulta de paleta e conversão digital-analógica
- A V-MIX PCB faz o genlock e combina a saída de vídeo do LaserDisc com a saída da OBJ PCB
- Há 4 saídas RGB, mas apenas 2 são usadas no GT-6
- Também parece haver 4 saídas compostas
- A C-RAM PCB é usada para comunicação entre a Master PCB e a Slave PCB, com 32KB de SRAM e 2 ASICs de arbitragem de memória C195
- A RSO PCB também é chamada de PCB de rede e tem 6 DUARTs 68681 e 9 interfaces seriais C139
- No GT-6 a maior parte das funções da RSO não é usada; uma 68681 se comunica por RS-232 com o player LaserDisc
- Um C139 se comunica com a Sound PCB e 3 se comunicam com as Personal PCBs responsáveis pelo I/O dos jogadores
- A Sound PCB gera efeitos sonoros e vozes, com um 68000 de 12MHz controlando 5 chips de som PCM C140 de 24 canais
- Dois C140 são usados para efeitos, um para vozes, e 3 não são usados no GT-6
-
Control Boxes laterais e LaserDisc
- A Control Box esquerda contém 2 fontes de alimentação e 3 PSN PCB idênticas
- Cada PSN PCB processa o I/O de dois jogadores e inclui um 68000 de 8MHz com vários periféricos
- Gera 4 canais de som PCM, 2 por jogador
- O C139 se comunica com a RSO por um link RS-422
- A Control Box direita abriga 2 players LaserDisc Pioneer LD-V8000 industriais
- O LaserDisc usa codificação CAV; o lado A é a versão em japonês e o lado B é a versão em inglês
- Os dois discos são idênticos, com a primeira metade contendo o vídeo da esquerda e a segunda metade o vídeo da direita
- Dois amplificadores estéreo Yamaha AX-570 fornecem som de 4 canais estéreo frontal e traseiro
Primeiro diagnóstico: falhas de entrada e degradação do projetor
- As entradas dos jogadores 3 a 6 não funcionavam nem no jogo nem no teste de entrada, e no teste todas as entradas analógicas apareciam como 0
- A alimentação de 5V da PSN foi medida em 4,95V no nível da PCB, sem ripple ou ruído relevante
- Ao ativar uma chave de teste não documentada na PSN PCB, entradas de botão, serviço e coin switch acionavam som, piscar do Hit LED e vibração do motor
- As 3 PSN PCB se comportavam da mesma forma nesse modo
- Isso confirmou que cada CPU estava executando e conseguia ler as entradas corretamente
- O defeito se movia junto com a PCB, não com o cabo
- Se a PCB defeituosa fosse colocada em uma posição funcional, as entradas dos jogadores 1 e 2 também deixavam de funcionar
- Se uma PCB funcional fosse colocada em qualquer posição, a entrada funcionava
- O problema de cabeamento foi descartado
- Ao ligar a energia, as PCBs defeituosas exibiam padrões de LED piscando, mas a contagem de piscadas não era consistente entre ciclos de energia e às vezes não havia piscadas
- Por limitação de tempo e equipamento, na primeira visita decidiu-se levar para a Califórnia as 3 PSN PCB, a RSO PCB e a Sound PCB para documentação e testes de bancada
- O projetor esquerdo era composto por 3 CRTs, uma câmara de refrigeração líquida em frente a cada tubo e 3 conjuntos de lentes
- Com o tempo, a reação química entre o fluido de glicol e a carcaça de alumínio gera depósitos cristalinos na câmara de refrigeração, informalmente chamados de CRT fungus
- Isso produz imagem opaca e obstruída, e parecia explicar parte do problema do canal azul do projetor esquerdo
- Como é um problema removível, a equipe decidiu incluir na próxima visita alguém com experiência nesse tipo de serviço
Preservação de LaserDisc e ROM
- Antes da visita, foi montada e testada suficientemente uma configuração do Domesday Duplicator para digitalizar o LaserDisc
- O Domesday Duplicator amostra o sinal RF bruto que sai do laser do player LaserDisc, usando o aparelho como se fosse um scanner óptico extremamente preciso
- Esse método é muito superior à captura da saída comum do player
- Para a captura foi usado um player LaserDisc Pioneer HLD-X0 MUSE calibrado com precisão por Bill
- Ele usa um laser vermelho de feixe muito mais estreito que o de players LaserDisc tradicionais
- Assim consegue atravessar muito melhor defeitos de superfície do disco como poeira, arranhões e rot
- Os LaserDiscs dentro da máquina quase não haviam sido manuseados nos últimos 30 anos e estavam em excelente estado
- Os discos sobressalentes do arcade estavam severamente empenados e não podiam ser lidos
- Dropouts no sinal RF aparecem como linhas de pontos coloridos causadas por defeitos de superfície
- O software do Domesday Duplicator consegue reduzir dropouts ou removê-los, exceto defeitos introduzidos na masterização, por meio de stacking de múltiplas capturas de disco
- A preservação das ROMs das PCBs consumiu tempo, mas foi direta, pois todas eram EPROMs padrão em soquete
- PALs e GALs também foram lidos quando possível, mas a maioria tinha fuse de segurança ativado, impedindo a extração dos dados
- O arcade também havia guardado as ROMs e os LaserDiscs de Project Dragoon quando a máquina foi convertida para Attack of the Zolgear, e esses dados também foram preservados
- O conjunto de ROMs de Project Dragoon era uma revisão mais recente ainda não dumpada, com a string de data “MON MAR 1 22:30:10 1993”
- Porém, naquela ocasião ainda faltava uma das ROMs de programa exclusivas da Master CPU
Análise de bancada: rastreando a comunicação entre PSN PCB e RSO
- Para entender o funcionamento da PSN PCB, foi rastreado o esquemático de cerca de 90% da placa
- PALs que não podiam ser lidos por meios convencionais foram analisados por brute force, e depois serão enviados ao PLD Archive
- No lado do software, o programa do 68000 foi analisado com Ghidra
- O LED vermelho indica assertion da linha /RESET do 68000
- Quando a inicialização do programa termina, o LED vermelho apaga e o LED verde acende, indicando execução normal
- No código do 68000 não havia caminho de falha de inicialização que pudesse causar teste ao ligar ou sequência de LEDs piscando
- Foram identificados 4 eventos que poderiam provocar reset
- Timeout do watchdog
- Exceções gerais do 68000, como address error ou illegal instruction
- Mudança da chave de teste da PCB de ON para OFF
- Pacote serial de reset enviado pela RSO
- Na bancada, ao variar a alimentação de 5V entre 4,65V e 5,1V e resetar repetidamente, o padrão de LEDs piscando visto na PSN PCB em campo não pôde ser reproduzido
- A PSN PCB só transmite dados seriais depois de receber um pacote válido da RSO
- Existem 3 tipos de pacote
- RSO→PSN: atualização de lâmpadas, motores e saída de som
- PSN→RSO: envio do estado dos botões e valores do controle analógico para a RSO
- Reset: reinicialização do programa da PSN
- Cada pacote inclui um checksum de 8 bits, e pacotes que falham no checksum são descartados sem outro efeito
- O código da RSO envia um pacote Reset para cada PSN apenas uma vez durante o boot
- Não havia caminho de tratamento de erro que pudesse gerar múltiplos pacotes de reset e produzir a sequência de LEDs vista em campo
- A RSO continua enviando pacotes RSO→PSN e PSN→RSO independentemente de a PSN estar conectada ou não
- O link serial da PSN é de 1Mbps, MSB-first e de 9 bits
- O 9º bit não é paridade; ele serve para gerar uma interrupção no C139 receptor, indicando o fim do pacote
- Foi escrito código para se comunicar com a PSN PCB usando um Arduino Uno e um adaptador RS-422↔TTL, com verificação de checksum, mas nenhum defeito foi encontrado
- Um programa de teste em Easy68k foi criado para validar a work RAM da PSN e a buffer RAM do C139, e todas as PCBs passaram
- Também foi escrito um par de programas 68000 para reproduzir o link de comunicação entre RSO e PSN, trocando dados arbitrários e CRC
- O sistema foi configurado para parar em caso de falha de CRC
- Também incluía testes da work RAM da RSO e da buffer RAM do C139
- Nenhum defeito foi encontrado, e no osciloscópio a integridade de sinal do link RS-422 parecia boa
Segunda visita em 2025: solução do problema de entrada
- Em março de 2025 houve nova visita à Fun World, e desta vez Thomas Daede, com experiência em manutenção de projetores CRT, juntou-se à equipe
- Os 3 principais objetivos da segunda visita eram
- Resolver o problema das entradas dos jogadores
- Fazer manutenção no projetor esquerdo e, se houvesse tempo, também no direito
- Encontrar a ROM ausente da revisão não dumpada de Project Dragoon
- Para essa visita, foram levados um analisador lógico HP 1660C, um osciloscópio digital de armazenamento e peças de reposição para a seção serial de RSO e PSN
- Entre as peças preparadas estavam optoacopladores e conjuntos de receptores/transmissores RS-422 SN75157/SN75158
- Ao reinstalar as PSN PCB e ligar a energia, as duas placas “defeituosas” começaram a piscar LEDs como antes
- Depois, em uma nova energização, uma das placas defeituosas passou a funcionar de repente, permitindo que os jogadores 5 e 6 entrassem no jogo
- Fotos internas de outras máquinas mostravam um fio ligando o ponto de teste GND de cada PSN PCB à estrutura metálica da Control Box esquerda, mas esse fio não existia na unidade da Fun World
- Depois de fabricar e instalar esse fio de aterramento, a sequência de LEDs piscando não voltou a aparecer
- A terceira PSN PCB ainda não funcionava e foi investigada com o osciloscópio
- A CPU estava executando normalmente e atendendo interrupções
- A interrupção de recepção do C139 não era gerada
- Dados seriais estavam chegando pelo link vindo da RSO
- A tensão de entrada do line receiver SN75157 parecia normal, mas havia picos anormais na saída
- O SN75157 foi removido, um soquete foi instalado e um CI novo foi inserido; com isso, o padrão de LEDs de todas as PCBs ficou sincronizado e a recepção do pacote de reset da RSO foi confirmada
- No modo de teste, as entradas de todos os 6 jogadores passaram a funcionar
Recuperação das ROMs de Project Dragoon, projetor e áudio
- Com ajuda de um técnico do arcade, foi encontrado e dumpado o EPROM que faltava em Project Dragoon
- O projetor esquerdo entrou em manutenção
- O CRT azul tinha burn-in severo
- O fluido das câmaras de refrigeração foi removido com seringa
- O vidro embaçado foi limpo com CLR
- A troca do fluido seria feita no dia seguinte
- Na manhã seguinte foi encontrado no eBay um Sony VPH-1040Q não testado em leilão, a 2 horas e 30 minutos de distância, em Connecticut
- Segundo o curtpalme.com, ele usa os mesmos tubos do projetor original
- O vendedor foi convencido a encerrar o leilão antecipadamente, e a equipe concordou em pagar o dobro do preço pedido na época, US$ 25
- O projetor adquirido parecia funcionar, e os tubos estavam brilhantes e sem burn-in
- O novo projetor era quase idêntico ao original, permitindo substituição direta, e o resultado instalado na máquina foi muito bom
- Depois, o novo projetor começou a desligar de forma intermitente, então ele foi removido e os tubos foram transferidos para o projetor original
- A iluminação ambiente e o áudio também foram restaurados
- Várias luminárias fluorescentes queimadas e lâmpadas ao redor da máquina foram substituídas
- Diversos problemas de fiação dos alto-falantes foram corrigidos, e alto-falantes de reposição foram instalados para recuperar os canais frontais e traseiros
- A placa externa em vacuum forming estava em bom estado, mas várias fixações plásticas internas estavam quebradas
- Foi projetado um suporte alternativo que podia ser aparafusado à máquina usando os furos existentes
- O suporte impresso em 3D funcionou bem
Problemas restantes e atualização de 2026
- No dia seguinte à instalação do novo projetor, pouco antes do fechamento do arcade, ele começou a desligar de forma intermitente, e no fim os tubos foram transferidos para o projetor original
- Depois disso, após cerca de 3 horas de operação da máquina, surgiu um problema de sincronização no vídeo da esquerda
- Inicialmente suspeitou-se do player LaserDisc esquerdo, e o arcade transplantou uma DEGE PCB funcional da unidade que parecia mais promissora entre 4 LD-V8000 sobressalentes
- Após mais um dia de operação, o problema reapareceu, exigindo diagnóstico adicional
- Ainda havia a possibilidade de falha na V-MIX PCB
- Foram consideradas várias tarefas futuras
- Reinstalar os alto-falantes originais ou buscar alternativas modernas
- Fazer manutenção nas fontes de alimentação
- Substituir o motor de vibração inoperante do jogador 5
- Ajustar finamente os projetores
- Trocar o fluido do projetor direito
- Corrigir o desnível vertical entre os dois displays
- Investigar substitutos solid-state para os players LaserDisc
- Até a estabilização completa, é melhor adiar viagens longas para jogar; se for visitar, vale mais a pena ir logo após a abertura do arcade, quando a máquina tende a estar em melhor estado
- Em fevereiro de 2026, o jogo voltou a operar de forma estável após a substituição do player LaserDisc esquerdo
1 comentários
Comentários do Hacker News
É realmente ótimo ver este jogo raro sendo restaurado e preservado com precisão. Entre os trabalhos futuros no fim do texto, “investigar um substituto de estado sólido para o player de LaserDisc” parece ser o mais importante.
Players de LaserDisc são mecanismos complicados, então, mesmo sendo de nível industrial, se rodarem 80 horas por semana provavelmente continuarão sendo um ponto de falha. Jogos baseados em LaserDisc eram raros, mas houve vários títulos famosos, começando por Dragon's Lair (1983).
Criar um substituto com um computador de placa única como o Raspberry Pi seria de grande ajuda para a comunidade de preservação. Felizmente, a maioria dos jogos usava alguns protocolos seriais padronizados para se comunicar com o player de discos, e não parece tão difícil tratar a reprodução em si com FFMPEG e a entrada serial com uma camada programável de análise e conversão de comandos. Os comandos de players de LaserDisc também eram basicamente iniciar/parar/pausar/avançar/retroceder, buscar capítulos e frames, e repetições simples.
O dispositivo DEXTER tem conectores compatíveis com vários players industriais de LaserDisc e foi projetado para ser uma substituição direta. Você carrega arquivos de dados quadro a quadro no dispositivo, e o usuário pode acionar o emulador de LD Dexter com um emulador de software como o DAPHNE ou conectá-lo ao hardware arcade original.
Alguns jogos fazem coisas estranhas na parte de sincronização, gerando problemas como https://www.daphne-emu.com:9443/phpBB3/viewtopic.php?t=3170, e precisam de hardware adicional como https://www.daphne-emu.com:9443/mediawiki/index.php/BegasSyn.... É impressionante ver quão fundo vai essa toca do coelho, e que há pessoas que de fato preservaram esses jogos.
Parte do problema era a forma como os jogos usavam o LaserDisc. Como em Dragon's Lair, eles reproduziam continuamente faixas de vídeo diferentes de forma aleatória conforme o jogo avançava, mas os players foram projetados pressupondo reprodução “linear”, como um CD: mover a cabeça até uma faixa e então avançar lentamente. Buscar uma nova faixa deveria ser uma operação relativamente rara, mas os jogos em LaserDisc forçavam o mecanismo com buscas constantes, indo e voltando com a cabeça, o que desgastava rapidamente o mecanismo; a taxa de falhas era tão alta que os operadores começaram a abandonar a tecnologia.
Como anedota curiosa, a Atari avaliou jogos em LaserDisc no fim dos anos 1970 e concluiu que a tecnologia era instável, mas seguiu em frente mesmo assim. Owen Rubin relembra que passou as sessões de verão de 1977 e 1978, ou de 1978 e 1979, no Architecture Machine Group do MIT, que depois virou o Media Lab, estudando jogos e tecnologia de LaserDisc; ao voltar para a Atari, recomendou que não fizessem jogos em LaserDisc. A conclusão era que eles não aguentariam o ambiente de arcade, eram lentos e instáveis, e caros demais pelo que entregavam — e isso acabou se mostrando correto —, mas ainda assim começaram alguns jogos.
Em 2007, alguém encontrou uma dessas máquinas, desmontou, transportou e remontou. A história é longa, mas as fotos são excelentes: [0]
[0] https://www.dragonslairfans.com/smfor/index.php?topic=231.0
Este trabalho é um exemplo perfeito de como voluntariado movido por paixão pode gerar uma motivação muito mais forte do que dinheiro.
Também me lembra a frase de Penn & Teller: “às vezes, mágica é apenas alguém dedicando a uma coisa mais tempo do que qualquer pessoa poderia razoavelmente esperar”.
Se eu pudesse voltar à infância, arranjaria dinheiro e gente para jogar mais Gauntlet. No ensino médio, fiz amizade com um colega que sabia a localização de todos os jogos cooperativos nos campi universitários perto da escola.
A maioria dos fliperamas que eu conhecia era pequena demais para abrigar um monstro desses, mas, se essa máquina existisse por lá, acho que eu teria ficado observando com muito entusiasmo.
A versão para 28 jogadores ficou no parque temático Namco Wonder Egg por vários anos. Não sei o que aconteceu com ela depois disso.
Sega G-Loc 360, WEC Le Mans (a versão do gabinete azul é mais rara que a vermelha), Namco Driver's Eyes (um gabinete completo em forma de carro de F1) e Sega Hologram Time Traveller também eram excelentes máquinas de arcade da época.
Acho que um dos melhores jogos arcade multiplayer hoje em dia é Killer Queen: https://en.wikipedia.org/wiki/Killer_Queen_(video_game)#
Eu gostaria que houvesse mais jogos assim, e acho que eles oferecem uma experiência de jogo única que só se sente em um fliperama.
Pelo que sei, faz tempo que o gabinete desapareceu do meu bairro, mas eu gostaria que ele ainda estivesse lá.
Dá para sentir a tristeza só de olhar a primeira foto coberta por uma lona. Esse tipo de hobby de restauração vai acabar eventualmente, e é uma pena que o encanto dos “objetos feitos para durar” tenha desaparecido.
Crescemos com grandes expectativas de que as coisas deveriam ter “X, Y e Z”, e avançar rumo ao futuro parece ter sido uma bênção e uma maldição. Talvez não pudesse ter sido diferente.
O dispositivo no bolso é mais poderoso que o Apollo 13, mas restaurá-lo é praticamente impossível. Se até essa habilidade for substituída por IA, e os aparelhos daqui para frente se tornarem cada vez mais impossíveis de consertar, tudo isso deve desaparecer na escuridão. Quando quebra, joga fora e compra outro.
Hoje em dia, jovens ficam perdidos até para completar o óleo do carro ou trocar uma roda, e isso faz a gente se perguntar se esse era o resultado pretendido.
Quando não se tem a menor ideia de onde está o defeito em um circuito eletrônico, fico pensando se dá para aplicar ao circuito uma abordagem parecida com busca binária para encontrar ou descartar a seção com problema.
Não sei se é um método eficaz para localizar problemas em eletrônicos, ou se existe algo melhor. Pode ser uma pergunta muito idiota, mas ficou na minha cabeça por um tempo.
Se você tiver o esquemático, dá para fazer suposições bem fundamentadas, como quando se tem o código-fonte. Mas, se for um projeto desconhecido, vira um processo penoso, como depurar um executável binário de terceiros.
Depois, você rastreia para frente e para trás até encontrar o ponto em que a entrada está como esperado, mas a saída não.
Quanto mais você souber sobre circuitos, mais fácil fica. Circuitos de arcade eram pensados para manutenção em campo, então normalmente há bastante documentação do fabricante. Mas máquinas produzidas em pequenas quantidades são mais difíceis, e os manuais podem ter desaparecido ou ser menos detalhados. Fabricantes também tendem a omitir detalhes dos mecanismos de proteção; alguns foram documentados pela comunidade por engenharia reversa, mas quanto maior a produção de um sistema, mais esse trabalho costuma ter sido feito.
Neste caso, só uma das 3 placas de jogador que deveriam funcionar da mesma forma estava funcionando, e foi possível usar um switch de teste não documentado para restringir o problema à comunicação. Por sorte, encontraram um terra solto; depois, confirmaram a comunicação com um osciloscópio e substituíram um chip de comunicação padrão.
“Uma máquina gigantesca para 28 jogadores, apresentada pela primeira vez em abril de 1990 na International Garden and Greenery Exposition, em Osaka, no Japão” — por que revelar um jogo de arcade em uma exposição de jardins e áreas verdes?
Por exemplo, o professor Iwatsuki fez uma apresentação de conferência chamada “A convivência entre a natureza e a humanidade em áreas urbanas: o papel das ciências naturais”, e um dos fóruns tratou de “O papel da ciência na construção do século 21”.
Claramente havia também o caráter de feira de jardinagem, mas ao mesmo tempo era uma conferência científica discutindo como construir o mundo do futuro de forma sustentável. Por isso, qualquer avanço tecnológico poderia ser um atrativo para reunir público.