2 pontos por GN⁺ 2024-09-07 | 4 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Monica Harrington, que trabalhava com marketing de games na Microsoft, teve participação profunda na estratégia de lançamento de Half-Life e no desenvolvimento inicial de negócios da Valve por meio de investimento pessoal e envolvimento prático
  • A Valve começou oficialmente com Gabe Newell e Mike Harrington como cofundadores, mas os contatos na id Software, o contrato com a Sierra Online e as decisões de marketing de Monica criaram as condições de sobrevivência do primeiro jogo
  • Apesar da boa recepção na E3 1997, os primeiros playtests ficaram aquém das expectativas, e a Valve praticamente refez Half-Life, mirando o lançamento na temporada de Natal de 1998
  • Antes e depois do lançamento, a demo Day One, uma reportagem do Wall Street Journal, o posicionamento como Game of the Year e a estratégia de caixas no varejo ampliaram a reputação de Half-Life na indústria e sua exposição nas lojas
  • Mesmo após o sucesso, o contrato com a Sierra, os direitos de IP, os royalties para a id, conflitos entre fundadores, dados de cadastro de clientes e Team Fortress determinaram a fase seguinte da Valve

Como uma licença da Microsoft levou à participação inicial na Valve

  • Monica Harrington pretendia tirar dois meses de descanso na primavera de 1996 pelo programa de licença remunerada da Microsoft, mas seus planos mudaram quando seu então marido, Mike Harrington, passou a tentar fundar uma empresa de jogos com Gabe Newell
  • Os cofundadores oficiais eram Mike Harrington e Gabe Newell, e Monica era gerente de marketing de grupo na Microsoft Consumer Division, responsável por linhas de produtos que incluíam Microsoft Games
  • Mike tinha experiência na indústria de games antes de entrar na Microsoft e era amigo de Mike Abrash, da id Software
    • Por meio dessa relação, a Valve conseguiu rapidamente um acordo para usar o motor da id em seu primeiro produto
    • Monica vê esse episódio como o que elevou a Valve, Gabe e Mike ao patamar de uma empresa séria e de um projeto real de desenvolvimento de jogo
  • Depois de voltar à Microsoft, Monica informou ao chefe da divisão de games e a executivos da Consumer Division que seu marido e Gabe haviam iniciado uma empresa de jogos e que ela também os ajudaria
    • Na época, a Microsoft via a Valve como uma participante pequena e não exigiu que Monica mudasse de função
    • Monica estabeleceu limites: não passaria informações da Valve para a Microsoft nem informações internas da Microsoft para a Valve

O contrato com a Sierra e a avaliação de que “se não for hit, acabou”

  • A ideia original da Valve era que a Microsoft lançasse seu primeiro produto, mas a Microsoft tinha pouco interesse em fazer negócios com ex-funcionários, e a Valve precisou buscar um acordo de publicação com uma concorrente
  • Ken Williams, da Sierra Online, encontrou a equipe da Valve em um dia de mau tempo em que foi o único a ir ao escritório e, ao fim da reunião, demonstrou vontade de trabalhar com eles
    • Monica não participou da negociação do contrato por causa de seu cargo na Microsoft
    • O adiantamento da Sierra foi de cerca de US$ 1 milhão e, junto com as centenas de milhares de dólares que Gabe, Mike e Monica já haviam investido, tornou-se o capital para manter a empresa até o lançamento do primeiro produto
  • Na época, o negócio de jogos para PC era um mercado movido a hits, e Monica avaliava que apenas os 10 principais jogos realmente ganhavam dinheiro
    • Em um ambiente em que milhares de jogos eram lançados todos os anos, ela via que o primeiro jogo da Valve acabaria com a empresa se não se tornasse um hit
    • Se o primeiro jogo fracassasse, era muito provável que não houvesse um segundo jogo da Valve
    • Monica deixou claro que a estratégia de Gabe e Mike de um “produto de nível B, mas bem-sucedido o suficiente para sustentar a empresa” não funcionaria
  • Nos cerca de 10 meses seguintes, a Valve se concentrou em contratação, onboarding, montagem do escritório e detalhamento do conceito de jogo que havia convencido a Sierra

A estratégia de marketing de Half-Life e o ponto de virada da E3 1997

  • Monica continuou aconselhando a Valve mesmo enquanto preparava lançamentos globais simultâneos de jogos na Microsoft
    • Entre os hits de games da Microsoft na época estavam Age of Empires e Flight Simulator
    • O aprendizado sobre a indústria de games e a experiência de marketing adquiridos nos trabalhos tanto da Valve quanto da Microsoft foram usados na estratégia de Half-Life
  • Nos primórdios da Valve, alguns desenvolvedores da indústria a subestimavam, dizendo algo como “alguns desenvolvedores da Microsoft acham que podem licenciar o id engine e fazer um jogo”
  • O núcleo de marketing que Monica propôs à Valve envolvia PR, contato com pessoas influentes, publicidade em mídia especializada em games, estratégia de exposição nos canais de varejo e suporte aos early adopters após o lançamento
    • A estratégia se chamava “Arm and Activate” e consistia em ativar os early adopters dando a eles assuntos e ferramentas para comentar
    • Ela via que, no mercado de jogos para PC, as pessoas mais influentes eram os desenvolvedores de games, mais do que a imprensa
  • O marketing de lançamento de Half-Life se concentrou em posicioná-lo como um jogo digno de receber Game of the Year
    • Desenvolvedores da Valve apresentaram áreas técnicas como AI, skeletal animation e physics em conferências da indústria
    • Monica escreveu materiais de contexto para a imprensa com base em entrevistas com desenvolvedores como Ken Birdwell, Jay Stelly e Yahn Bernier
  • Na primavera de 1997, durante discussões sobre a presença da Microsoft na E3, Monica sabia que Sierra e Valve teriam grande destaque na E3 e sentiu que o conflito de interesses havia aumentado
    • Pouco depois, Half-Life foi revelado no estande da Sierra na E3 de Las Vegas
    • A demo teve boa recepção, e a Valve ganhou Best Action Game no evento
    • Depois disso, Monica pediu a executivos da Microsoft uma nova função e migrou para um cargo sem relação com games

Reconstrução e estratégia de lançamento em 1998

  • Os custos da Valve continuaram crescendo, e o adiantamento da Sierra e os investimentos iniciais se tornaram insuficientes para cobrir a produção do primeiro jogo
    • Gabe Newell havia entrado mais cedo na Microsoft e acumulado mais patrimônio, e arcou com custos adicionais de desenvolvimento na forma de empréstimos contra lucros futuros da empresa
  • O “jogo” mostrado na E3 era mais próximo de uma demo elaborada do que de um jogo completo de fato, e a resposta dos primeiros playtests ficou no nível de “OK”
    • Para uma empresa que precisava de um hit, isso era um sinal fatal
    • A avaliação era que, se fosse lançado daquele jeito, o jogo desapareceria sem alarde, a equipe perderia seus empregos e o investimento sumiria
  • A Valve decidiu praticamente descartar o trabalho existente e refazer Half-Life com base no que havia aprendido
    • A Sierra não aceitou fazer um investimento adicional
    • A reconstrução levou mais de um ano, e a nova meta passou a ser o lançamento na temporada de Natal de 1998
  • Na primavera de 1998, Gabe pediu a Monica que entrasse em tempo integral, e ela deixou a Microsoft
    • Ela já havia escrito o plano de marketing e lançamento de Half-Life, materiais para a imprensa, textos do site e documentos de contexto
    • Até então, ainda não havia lido o texto completo do contrato de publicação com a Sierra
  • Antes do lançamento, Monica tentou aumentar o interesse dos varejistas por meio de uma reportagem no Wall Street Journal
    • O objetivo era ampliar os pedidos e a exposição nas lojas na temporada de Natal
    • Ela continuou repassando ao jornalista reações de desenvolvedores, o clima da indústria e elogios da mídia de games
  • Por preocupação com pirataria, a Valve precisou implementar um sistema de autenticação
    • Ao ver o exemplo de um sobrinho que copiava jogos com um gravador de CDs e os dava aos amigos, Monica entendeu que a cópia no nível de usuários individuais também era um problema
    • Segundo ela, na época nenhuma publicadora verificava de forma eficaz a propriedade de jogos para PC
  • Quando a Sierra distribuiu parte do código de Half-Life em um disco de demo Day One, Mike e Monica inicialmente ficaram furiosos, mas Day One teve grande repercussão entre desenvolvedores de games
    • Um ou dois meses antes do lançamento final, Half-Life começou a ganhar força no boca a boca
  • No fim de 1998, Half-Life entrou em fabricação, e os discos finais foram enviados à imprensa de games
    • Gabe, Mike e Monica estabeleceram a meta ousada de que Half-Life recebesse pelo menos três grandes prêmios de Game of the Year
    • Em poucas semanas, Half-Life recebeu o primeiro de mais de 50 prêmios de Game of the Year
    • O Wall Street Journal publicou uma reportagem intitulada “Storytelling Computer Game Becomes a Big Hit for Valve
  • A Valve queria que Half-Life fosse conhecido como um jogo da Valve, não como um jogo da Sierra Studios
    • Como os custos de desenvolvimento haviam sido bancados pela Valve, uma estratégia explícita era fazer com que a Sierra quase não fosse mencionada nas reportagens
    • Monica comprou GameoftheYear.com e reuniu ali os prêmios recebidos de publicações como PC Gamer e Computer Gaming World

O contrato com a Sierra e o contato direto da Valve com os clientes

  • Após o lançamento, a Sierra avisou que encerraria o marketing de Half-Life e passaria para o próximo título
    • Monica e Gabe viam que o marketing de Half-Life estava apenas começando
    • Monica exigiu da Sierra um relançamento da caixa Game of the Year e um grande gasto de marketing
    • A Sierra recuou e começou a trabalhar na nova embalagem Game of the Year box
  • No início de 1999, o clima dentro da Valve era tenso, e Mike disse que queria deixar a empresa
    • Monica ainda não havia recuperado o investimento, e via o valor de sua participação societária como incerto
    • Foi nesse momento que ela leu pela primeira vez o contrato com a Sierra, que continha muitas cláusulas desfavoráveis à Valve
  • O principal problema do contrato com a Sierra eram o IP de Half-Life e os direitos sobre jogos futuros
    • A Sierra possuía toda a propriedade intelectual de Half-Life
    • A Sierra tinha opção exclusiva de publicação sobre os dois jogos seguintes da Valve
    • A taxa de royalties da Valve era de 15%, em uma estrutura na qual a Sierra ficava com 85% da receita e toda a propriedade intelectual
    • O adiantamento para cada jogo subsequente era de US$ 1 milhão, mas Monica avaliava que, naquela época, os custos de desenvolvimento de games já se aproximavam de mais de US$ 5 milhões
  • O sistema de autenticação da Valve criou sem querer um banco de dados de cadastro direto de clientes
    • A cada registro de Half-Life, os dados de contato do cliente eram acumulados no banco de dados da Valve
    • A Valve podia saber diretamente quem eram seus clientes, algo que Monica via como sem precedentes
  • Gabe recrutou para a Valve a principal equipe de desenvolvimento de mods de Quake, da id
    • O mod criado por John Cook e Robin Walker foi rapidamente adaptado para rodar sobre Half-Life
    • Team Fortress permitia jogar multiplayer em equipes com amigos pela internet usando a tecnologia de Half-Life
    • Em pouco tempo, centenas de milhares de pessoas jogavam Team Fortress sobre Half-Life, e a Valve podia conhecer esses clientes diretamente
  • No fim da primavera de 1999, Team Fortress recebeu na E3, em nome da Valve, os prêmios de Best Action Game e Best Online Game

Renegociação de royalties, proposta à Amazon e memórias posteriores

  • Monica impulsionou três frentes para a sobrevivência de longo prazo da Valve
    • Era preciso mostrar o valor da Valve não diretamente vinculado ao IP de Half-Life, mesmo caso Mike e Monica saíssem
    • Era preciso renegociar o contrato com a Sierra
    • Era necessário um acordo com teto de royalties para não continuar pagando royalties à id a cada vez
  • Com a concordância de Gabe, Monica entrou em contato com a id e chegou rapidamente a um acordo de teto de royalties
  • Na renegociação com a Sierra, a posição foi que, se a empresa insistisse no contrato original, a Valve poderia migrar para uma área de software completamente diferente e não lançar um segundo jogo
    • Como Gabe e Mike tinham muita experiência em desenvolvimento de outros tipos de software, ela via isso como uma ameaça não vazia
    • A avaliação era que não era aceitável uma estrutura na qual a Valve assumia todo o risco e fazia o jogo para que outras pessoas enriquecessem
  • Monica enviou à Amazon uma proposta de 9 páginas para criar com a Valve uma nova plataforma de entretenimento online
    • Ela estimava a oportunidade de negócio em US$ 500 milhões em quatro anos
    • A ideia combinava venda de conteúdo digital e offline com uma experiência de entretenimento online coesa, capaz de reunir usuários
    • Ela queria o apoio financeiro da Amazon para obter vantagem de pioneirismo contra Microsoft e Electronic Arts
    • Via que a Sierra não teria papel nisso e sugeriu que, se necessário, a Valve poderia nem desenvolver diretamente um novo jogo, mas combinar a distribuição de conteúdo de desenvolvedores externos
  • A Amazon fez uma proposta de investimento minoritário, mas isso poderia pesar sobre a dinâmica interna e a cultura da Valve
    • Depois dessa proposta, Mike disse a Gabe que queria sair
    • Mike e Monica acabaram decidindo abrir mão da participação e seguir para a próxima etapa de suas vidas
    • Pela estrutura do acordo, os dois ficaram vinculados ao sucesso da Valve pelos cinco anos seguintes
  • Anos depois, quando o IP de Half-Life passou a ser propriedade da Valve, a equipe da Valve enviou a Mike e Monica um pequeno troféu gravado com “Welcome back Gordon”
  • Monica disse que, no vídeo sobre a produção de Half-Life divulgado pela Valve em 2023, sentiu como se sua existência tivesse sido apagada
    • O gatilho foi uma cena em que Karen Laur falava sobre o isolamento que sentia como mulher na Valve e dizia, em essência, que a única outra mulher na época era a office manager
    • Monica acredita que, assim como a Valve não teria tido sucesso sem Gabe e Mike, também não teria tido sucesso sem ela
  • Cerca de 10 anos depois, a PC Gamer escolheu Half-Life como Best PC Game Ever e, em um artigo separado, elogiou a caixa Game of the Year e o impulso no varejo, também escolhendo-o como Best Marketed Game Ever
  • A plataforma online Steam, da Valve, tornou-se depois um fenômeno da indústria com receita anual de bilhões de dólares

4 comentários

 
kaykim 2024-09-07

Talvez por vir do marketing, ela escreve incrivelmente bem. Foi como ler uma espécie de romance corporativo. Seria ótimo se a Amazon ou a Apple transformassem isso em uma minissérie dramática.

 
kaykim 2024-09-07

...Na época, era prática comum no setor pagar royalties adiantados a uma empresa de jogos ainda não comprovada e pagar royalties adicionais apenas se o jogo fizesse sucesso. O adiantamento da Sierra foi de cerca de US$ 1 milhão e, junto com as centenas de milhares de dólares que Mike, eu e Gabe já havíamos investido, a Valve conseguiu garantir recursos suficientes para lançar seu primeiro produto...

...À medida que os meses passavam e os custos da Valve continuavam aumentando, Mike e eu percebemos que estávamos chegando ao nosso limite financeiro...

Infelizmente, a Sierra não embarcou nesse plano. Eles não pretendiam mais investir para transformar o primeiro jogo da Valve em um sucesso... o dinheiro de bolso do Gabe se tornou ainda mais importante...

As notícias sobre os prêmios de Jogo do Ano continuavam chegando, e estávamos otimistas de que os elogios recebidos de figuras influentes da indústria acabariam se traduzindo no sucesso financeiro da empresa...

Então, em janeiro, ...a mensagem que a Sierra nos passou foi: "obrigado, o jogo ficou bem feito, agora vamos seguir em frente."... Na época, o marketing da Sierra era basicamente lançar e passar para o próximo jogo (Launch and Leave), mas nós queríamos promover um jogo com valor de franquia que pudesse durar pelos próximos anos...

Eu, com uma voz de aço,... disse que, se eles não relançassem Half-Life na caixa de Jogo do Ano e não bancassem um enorme orçamento de marketing, nós romperíamos o contrato e contaríamos à indústria de jogos, que havia se apaixonado pela Valve, o quão desastrosa era a Sierra... A Sierra se recompôs e começou a trabalhar na embalagem da nova caixa de Jogo do Ano...

...Lendo o contrato entre a Sierra e a Valve pela primeira vez... o mais importante era que a Sierra detinha todos os direitos de propriedade intelectual sobre Half-Life, tinha a opção de publicar com exclusividade os próximos dois jogos da Valve e pagaria à Valve uma taxa de royalties de 15%... Na época, eu sabia que os custos de desenvolvimento por jogo ultrapassavam US$ 5 milhões.

Considerando o contrato de licenciamento firmado com a id Software para a licença da engine de jogo, a falta de propriedade sobre o próprio IP e o compromisso exclusivo sobre os direitos de publicação dos jogos futuros, eu só conseguia ver a Valve no vermelho pelos próximos anos.

Precisávamos de outro caminho para seguir em frente..."

 
kaykim 2024-09-07

"...Quando Mike (cofundador da Valve) estava tomando banho, fui tomada pela ansiedade e perguntei, com a voz preocupada: "É realmente um bom jogo?" Mike respondeu com sinceridade: "Não sei."

Gabe, Mike e eu já tínhamos passado pelo processo de lançamento na MS, mas há uma diferença enorme entre fazer parte de uma grande equipe em que a empresa dá suporte a tudo e ser sócio de uma empresa em que é preciso apostar tudo em uma jogada única (a one-shot deal)."

 
GN⁺ 2024-09-07
Comentários no Hacker News
  • É realmente surpreendente que a Microsoft tenha levado numa boa o fato de ela fazer um trabalho paralelo na Valve. Na prática, ela estava trabalhando em uma pequena concorrente, em algo que se sobrepunha diretamente ao papel que tinha na Microsoft; hoje, isso é quase inimaginável na FAANG
    Hoje, basta se envolver um pouco com um projeto externo para a FAANG tentar reivindicar todos os direitos de propriedade intelectual relacionados. É só imaginar a cena de alguém trabalhando na Apple e dizendo ao gerente: “Quero ajudar um pouco em um pequeno projeto concorrente de sistema operacional móvel; tudo bem?”

    • Gabe Newell fazia parte da equipe do Windows 1.0
    • Se você está pensando em ter um trabalho paralelo enquanto trabalha em uma grande empresa, deve primeiro consultar um advogado, mas, de modo geral, a Microsoft tem muitas políticas favoráveis aos funcionários
    • Que maneira sutil de fazer “tudo bem” soar, na verdade, como se aquela pessoa não tivesse muito valor para a empresa; a Microsoft parece bem implacável
  • A autora conclui que foi apagada da história por ser mulher, mas o marido dela também trabalhou por praticamente o mesmo período, talvez até mais, e desapareceu da história da mesma forma. Ambientes competitivos podem ser implacáveis, e, quando os dois deixaram a empresa, acabaram permitindo que Gabe se tornasse o rosto da empresa

    • Acho que, como a principal contribuição dela foi em marketing, inevitavelmente ela ficaria menos visível. Ela explica em detalhes quanto tempo e esforço foram necessários para plantar histórias na imprensa a fim de criar expectativa pelo jogo e posicioná-lo como “jogo do ano” antes mesmo de o jogo existir de fato
      É claro que a contribuição dela foi grande, e não quero diminuir o esforço dela no sucesso da Valve. Mas o mecanismo do marketing, por natureza, em geral precisa ser invisível para funcionar. Quando as pessoas percebem que estão sendo manipuladas, essa manipulação perde o efeito
    • Ela não afirma que foi apagada “por ser mulher”. O ponto central da anedota é que outra mulher disse algo como “a única outra mulher no período em que eu trabalhei lá era a gerente administrativa”
      Ela apresentou, inclusive com evidências em vídeo, um caso em que sua omissão parecia não ter sido acidental nem uma simples exclusão, mas quase uma remoção deliberada
    • O texto tem 7.000 palavras, e o trecho sobre trabalhar na Valve como mulher ocupa exatamente um parágrafo. A maior parte trata de como era a Valve no começo e de como Gabe acabou se tornando o único fundador restante. Dá para duvidar se você realmente leu o texto
    • Essa interpretação é equivocada e não ajuda os leitores do HN; é uma pena que seja atualmente o comentário no topo
      O ponto principal que vi foi este: à medida que os custos da Valve continuavam subindo, o peso financeiro para Mike e Monica se aproximava do limite, enquanto Gabe, que havia entrado mais cedo na Microsoft e tinha mais recursos, começou a bancar continuamente os custos de desenvolvimento na forma de empréstimos contra os lucros futuros da empresa
      No verão de 1999, Mike estava pesquisando iates de pesca de arrasto, Monica estava mergulhada em entender as oportunidades de negócio da Valve, e Gabe estava refletindo profundamente, liderando a equipe e se comunicando com clientes. Ao mesmo tempo, por causa da forma como Gabe e Mike haviam estruturado a propriedade, os funcionários podiam ganhar participação ao longo do tempo, e a participação de Mike e Monica estava, na prática, sendo diluída
      Em um documento de 9 páginas, Monica propôs que a Valve e a Amazon criassem juntas uma nova plataforma de entretenimento online, avaliando-a como uma oportunidade de negócio de 500 milhões de dólares em quatro anos. A ideia era criar uma plataforma de entretenimento aderente, ajustada ao meio, combinando vendas de conteúdo digital e físico; ela queria o apoio financeiro da Amazon para obter vantagem de pioneirismo contra a Microsoft e a Electronic Arts
      Na época, isso foi visto como uma rebelião contra a estrutura tradicional de publicação, em que desenvolvedores independentes assumiam grandes riscos e grandes publishers ficavam com a recompensa; depois da proposta à Amazon, Mike disse a Gabe que queria sair, e, com uma proposta em mãos, não levou muito tempo para delinear o acordo
      No fim, na prática, foi o sócio cofundador com mais dinheiro, Gabe Newell, quem sustentou a empresa. O outro cofundador, Mike Harrington, e sua esposa Monica não simplesmente foram embora; por causa da estrutura de propriedade desenhada por Gabe e Mike, eles foram empurrados para fora enquanto sua participação diminuía
      Monica colocou um capital considerável e foi quem viabilizou o acordo com a Amazon que levaria ao Steam, mas isso não foi suficiente para superar o sexismo disseminado na indústria de tecnologia e o comportamento dos homens ao seu redor, e sua contribuição desapareceu da história
      No capitalismo à americana, no fim das contas, o que importa é quem tem mais dinheiro; o trabalho fica em segundo plano. Passei por isso várias vezes na minha carreira, e também fui prejudicado por etarismo, por não conseguir vender bem meus pontos fortes e por não conseguir me proteger de perdas financeiras. Sem o privilégio acidental de ser um homem branco de classe média, teria sido muito mais difícil
      Por isso, a interpretação do comentário original parece plausível, mas é apenas parte da história completa, e se aproxima mais de encobrir uma injustiça para proteger a própria ideologia. Acho melhor aumentar a conscientização para que outras pessoas não se tornem vítimas no futuro
      Vejo esse tipo de interpretação sendo amplificada nacionalmente no meio do debate político atual, criando uma atmosfera de negação ainda mais difícil de suportar para pessoas que já sofrem sob os efeitos do patriarcado colonialista americano
  • Achei marcante a parte em que ela, “com voz de aço”, disse à equipe da Sierra para não cortar o orçamento de marketing de Half-Life. Foi a cena em que ela pressionou dizendo que, se não relançassem o jogo em uma caixa de Jogo do Ano e não gastassem bastante em marketing, rescindiriam o contrato e contariam à indústria, que havia passado a amar a Valve, o quanto a Sierra era desastrosa
    Gosto de pessoas assim. São quase animais políticos, como James Carville na campanha de Clinton que vi em um documentário. O tipo workaholic que está sempre se movendo mais, pensando mais rápido, vendo várias jogadas à frente dos concorrentes, fazendo jogadas que os concorrentes nem sabem que existem e mantendo um foco implacável

  • Uau, então era a ex-esposa atual do cofundador. A pessoa que vendeu sua participação na Valve antes do lançamento do Steam e depois saiu para velejar por 6 anos com a esposa
    É interessante porque mostra uma imagem completamente nova de por que ele saiu. Obrigado por compartilhar sua perspectiva. O trecho sobre “a estrutura do acordo prendê-los ao sucesso da Valve pelos próximos 5 anos” foi uma previsão realmente excepcional

    • Li há algum tempo um texto de Gabe Newell relembrando o vazamento de Half-Life 2, e a saída de Mike Harrington era mencionada apenas de passagem. Sempre tive a impressão de que ele já havia ganhado muito dinheiro e simplesmente partido, satisfeito, rumo ao pôr do sol em seu barco
  • Uma história fascinante. É surpreendente que a semente da ideia que mais tarde se tornaria o Steam tenha começado como uma forma de impedir a pirataria de Half-Life e depois tenha se concretizado como um plano de contingência diante de um contrato de publicação terrível
    Fico feliz que a autora tenha conseguido compartilhar sua história e recuperar, em alguma medida, o crédito por suas contribuições

  • Um texto excelente, e fico feliz que ela tenha conseguido deixar isso registrado na história. Também é impressionante que a imortalidade de Half-Life tenha se mantido praticamente intacta até hoje

  • Ótimo texto. Mas acho que o título acaba prejudicando o artigo. Eu esperava uma crônica decepcionante de sexismo, mas na verdade ele está cheio de detalhes estratégicos e bastidores de um dos períodos mais interessantes e turbulentos da história dos jogos para PC
    O texto diz que o mod criado por John Cook e Robin Walker chamou a atenção da Valve e que depois eles lançaram TFC; nesse caso, esse mod não teria sido para Doom, e sim Team Fortress para QuakeWorld

    • Isso mesmo, era QuakeWorld Team Fortress. Tenho também uma anedota pessoal divertida. Quando acabei de entrar na Microsoft, encontrei Robin Walker em uma LAN party com outros fãs de QuakeWorld Team Fortress
      Assim que a Valve contratou Robin e John, eu soube que a empresa teria um sucesso enorme. Do ponto de vista de um ex-PM do Windows, parece que Gabe entendia o valor de criadores de mods como primeiros designers de jogos. A Valve talvez não tenha sido a primeira empresa a transformar um motor de jogo em uma plataforma, mas naquela época era a mais comprometida com isso
      Eu não sabia que o contrato com a Sierra era tão desfavorável, como os contratos da indústria musical, nem que a Valve não era dona da propriedade intelectual de Half-Life. Isso torna muito mais fácil entender por que eles contrataram os criadores de Counter-Strike. Counter-Strike foi um sucesso ainda maior que TF2
      Se a Valve fosse uma empresa de capital aberto, eu teria comprado ações antes de 2005. Perdi muitas oportunidades, como Apple e Amazon, mas com a Valve eu tinha uma vantagem competitiva por entender profundamente um setor que eu conhecia
    • Eu costumava jogar multiplayer de Quake com Jon e Robin no Camberwell Internet Cafe. Sinto saudade daquela época. Os dois jogavam muito melhor do que eu, e eu era iniciante
    • Concordo. Acho que havia uma nota de correção no fim? Talvez ele tenha confundido com Dario Casali e Final Doom
  • Que história ótima. Desde usar dinheiro pessoal para sustentar a empresa até o processo de contratar um entregador de pizza, é uma jornada inacreditavelmente impressionante

  • Um texto interessante e bem escrito. Mas é irônico que, na época, uma taxa de 15% fosse vista como tão terrível. O Steam fica com 30%

    • Não seria 85%?