2 pontos por GN⁺ 2024-09-07 | 4 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Histórias de dentro dos primeiros anos da Valve

A fundação da Valve e os planos iniciais

  • Há 30 anos, Monica Harrington liderava o marketing e o desenvolvimento de negócios da Valve
  • Tudo começou como uma pequena empresa cofundada por Gabe Newell e Mike Harrington
  • Monica trabalhava como gerente de marketing de grupo na Microsoft quando passou a fazer parte da Valve

O desenvolvimento do primeiro produto da Valve

  • Mike e Gabe concordaram em desenvolver o primeiro produto usando a engine de jogos da id Software
  • Como o contrato de publicação com a Microsoft fracassou, acabaram fechando acordo com a Sierra Online
  • Receberam da Sierra um adiantamento de cerca de 1 milhão de dólares, garantindo recursos para desenvolver o primeiro produto

O desenvolvimento de Half-Life e a estratégia de marketing

  • O primeiro produto da Valve era um jogo de tiro em primeira pessoa, na mesma categoria de Doom
  • Monica analisou as tendências da indústria de games e enfatizou que o primeiro jogo da Valve precisava ser um grande sucesso
  • Ela elaborou o plano de marketing de Half-Life e construiu relações com figuras importantes da indústria de games

O lançamento e o sucesso de Half-Life

  • Half-Life foi lançado mirando a temporada de Natal de 1998
  • Após o lançamento, Half-Life recebeu mais de 50 prêmios de "jogo do ano"
  • Devido a problemas contratuais com a Sierra, a Valve buscou uma estratégia de marketing independente

Os planos futuros e os desafios da Valve

  • A empresa percebeu a necessidade de renegociar o contrato com a Sierra
  • A Valve construiu uma base própria de clientes ao coletar diretamente os dados dos consumidores
  • Também obteve sucesso adicional com jogos de mod como Team Fortress

Resumo do GN⁺

  • A história da fundação da Valve e do sucesso de Half-Life é um acontecimento histórico importante na indústria de games
  • A estratégia de marketing e a visão de negócios de Monica Harrington contribuíram fortemente para o sucesso da Valve
  • Os problemas contratuais com a Sierra e a construção de uma base própria de clientes pela Valve trazem lições importantes
  • O sucesso de Half-Life inspirou muitos desenvolvedores de jogos, e a popularidade de mods como Team Fortress mostra a abordagem inovadora da Valve
  • Outros produtos com características semelhantes incluem as séries Doom e Quake, da id Software

4 comentários

 
kaykim 2024-09-07

Talvez por vir do marketing, ela escreve incrivelmente bem. Foi como ler uma espécie de romance corporativo. Seria ótimo se a Amazon ou a Apple transformassem isso em uma minissérie dramática.

 
kaykim 2024-09-07

...Na época, era prática comum no setor pagar adiantado os royalties a uma empresa de jogos ainda não comprovada e pagar royalties adicionais apenas se o jogo fosse bem-sucedido. O adiantamento da Sierra foi de cerca de US$ 1 milhão e, junto com as várias centenas de milhares de dólares que Mike, eu e Gabe já havíamos investido, a Valve conseguiu garantir recursos suficientes até lançar seu primeiro produto...

...Depois de alguns meses, à medida que os custos da Valve continuavam a aumentar, Mike e eu percebemos que estávamos chegando ao nosso limite financeiro...

Infelizmente, a Sierra não aderiu a esse plano. Não queria mais investir para transformar o primeiro jogo da Valve em um sucesso... o dinheiro pessoal de Gabe se tornou ainda mais importante...

As notícias sobre os prêmios de Jogo do Ano continuavam chegando, e estávamos otimistas de que os elogios recebidos de figuras influentes da indústria acabariam levando ao sucesso financeiro da empresa...

Então, em janeiro, ...a mensagem que a Sierra nos passou foi: "obrigado, o jogo ficou bem feito, então vamos seguir em frente."... Na época, o marketing da Sierra era basicamente lançar e partir para o próximo jogo (Launch and Leave), mas nós queríamos fazer o marketing de um jogo com valor de franquia que pudesse durar pelos próximos anos...

Eu, com uma voz firme como aço... disse que, se eles não relançassem Half-Life em uma caixa de Jogo do Ano e não bancassem um enorme orçamento de marketing, nós romperíamos o contrato e contaríamos à indústria de games, que estava apaixonada pela Valve, o quão desastrosa a Sierra era... A Sierra recobrou o foco e começou a trabalhar na embalagem da nova caixa de Jogo do Ano...

...Ao ler pela primeira vez o contrato entre a Sierra e a Valve... o mais importante era que a Sierra detinha todos os direitos de propriedade intelectual sobre Half-Life, tinha a opção de publicar com exclusividade os próximos dois jogos da Valve e pagaria à Valve uma taxa de royalties de 15%... Na época, eu sabia que os custos de desenvolvimento por jogo ultrapassavam US$ 5 milhões.

Considerando o contrato de licenciamento firmado com a id Software para a licença da engine, a ausência de propriedade sobre a própria IP e os compromissos exclusivos sobre os direitos de publicação de jogos futuros, eu só conseguia ver a Valve operando no vermelho pelos anos seguintes.

Precisávamos de outro caminho para seguir adiante..."

 
kaykim 2024-09-07

"...quando Mike (cofundador da Valve) estava tomando banho, fui tomada pela ansiedade e, com uma voz preocupada, perguntei: "É mesmo um jogo bom?" e Mike respondeu com sinceridade: "Não sei."

Gabe, Mike e eu todos passamos pelo processo de lançamento na MS, mas fazer parte de uma grande equipe em que a empresa dá suporte a tudo é algo completamente diferente de ser investidor de uma empresa que precisa apostar tudo em uma única cartada (a one-shot deal)."

 
GN⁺ 2024-09-07
Comentários do Hacker News
  • É impressionante que a Microsoft tenha permitido que uma funcionária trabalhasse na Valve

    • Em empresas FAANG, é quase impossível participar de projetos externos
    • É inimaginável dizer na Apple que você está ajudando em um projeto de sistema operacional móvel de uma concorrente
  • A autora conclui que foi apagada da história por ser mulher

    • O marido dela também trabalhou em medida semelhante, mas também foi apagado da história
    • Em um ambiente competitivo, isso fez com que Gabe se tornasse a cara da empresa
  • Ela pressionou fortemente a equipe da Sierra para não cortar o orçamento de marketing de Half-Life

    • Alertou que romperia o contrato se não apoiassem um grande investimento em marketing
    • Depois da reunião, a tensão ficou alta
  • Gosto desse tipo de gente

    • São pessoas que saem na frente na competição, como James Carville no documentário
  • É interessante que a ideia do Steam tenha começado para impedir a pirataria de Half-Life

    • Fico feliz por poder ouvir a história da autora
  • É surpreendente que a reputação eterna de Half-Life tenha se mantido até hoje

  • Excelente artigo

    • Eu esperava que o título fosse uma crônica decepcionante sobre sexismo, mas está cheio de estratégias e detalhes do período mais interessante e turbulento da história dos jogos de PC
  • John Cook e Robin Walker fizeram um mod que chamou a atenção da Valve

    • Deve ter sido o mod Team Fortress para QuakeWorld
  • É a história da ex-esposa de um dos cofundadores da Valve, que vendeu sua participação antes do lançamento do Steam e partiu para navegar por seis anos

    • Isso oferece uma nova perspectiva sobre o motivo de ele ter saído
  • A estrutura do contrato, que a levou a apostar cinco anos no sucesso da Valve, mostra uma visão de futuro extraordinária

  • Texto divertido e bem escrito

    • É irônico como 15% era visto como algo tão ruim, comparado aos 30% que o Steam fica hoje
  • Uma jornada impressionante, reduzindo as próprias finanças para sustentar a empresa e até contratando um entregador de pizza, entre outras coisas