Atualização de 25º aniversário de Half-Life
(half-life.com)- Half-Life, lançado em 1998, recebeu uma atualização de 25º aniversário para rodar com mais facilidade em PCs modernos e no Steam Deck, incluindo também conteúdo novo e elementos restaurados
- O antigo demo independente Half-Life: Uplink, 4 novos mapas de Deathmatch e conteúdos raros do CD Half-Life: Further Data de 1999 foram incorporados ao jogo principal
- Com campo de visão para widescreen, escalonamento de UI, restauração do OpenGL Overbright, configuração de controles e suporte a Steam Networking, o ambiente de execução e o acesso ao multiplayer de um jogo antigo foram melhorados
- O Steam Deck voltou ao status de Verified, e usuários que precisarem de compatibilidade com mods ou recursos antigos podem executar a build anterior pelo branch beta
steam_legacy - A Valve vê esta edição comemorativa como a edição definitiva de Half-Life que será mantida daqui para frente, e recomenda esta versão em vez de Half-Life: Source para novos jogadores
Conteúdo de 25º aniversário e retrospectiva da equipe de desenvolvimento
- A 25th Anniversary Update é uma atualização oficial lançada para comemorar os 25 anos de Half-Life e pode ser baixada no Steam
- Um vídeo de entrevista com a equipe de desenvolvimento também foi publicado
- A Valve reuniu novamente a equipe de desenvolvimento de HL1 para a ocasião, com filmagem feita pela Secret Tape
- O vídeo aborda como as primeiras versões do jogo foram refinadas até a forma final, além das experiências da equipe na época
Nova campanha e conteúdo multiplayer
- Half-Life: Uplink foi incluído no jogo principal
- Era uma mini campanha distribuída originalmente como conteúdo exclusivo em CDs de revistas e fabricantes de hardware
- Foi criada pela equipe de Half-Life logo depois de o jogo atingir o gold master
- Agora pode ser acessada pelo menu “New Game”
- Foram adicionados 4 novos mapas de Half-Life Deathmatch
contamination: mapa ambientado em uma instalação de descarte de resíduos contaminadospool_party: um posto avançado abandonado de Xen construído ao redor de uma poça de curadisposal: uma enorme instalação de descarte de resíduos radioativos agora silenciosarocket_frenzy: mapa ambientado em uma instalação de lançamento de satélites orbitais
- Parte do conteúdo do CD retail Half-Life: Further Data de 1999 também foi incluída
- Adicionados os mapas de Deathmatch
doublecross,rust_mill,xen_dm, antes disponíveis apenas nesse CD - Adicionados os modelos de jogador Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton e Too Much Coffee Man
- Too Much Coffee Man foi incluído por ser um modelo preferido pelos fãs
- Dezenas de sprays presentes em Further Data também foram adicionados
- Adicionados os mapas de Deathmatch
Restauração da atmosfera original de 1998
- O vídeo de intro original da Valve está de volta e pode ser pulado com a opção de execução
-novid - O menu principal foi redesenhado com base no menu original de 1998
- O modelo padrão passou a ser o modelo original, e não o “HD”
- Ivan the Space Biker e Proto-Barney, os heróis originais da build Alpha, estão disponíveis como skins multiplayer
Suporte a telas e gráficos modernos
- As configurações gráficas foram ajustadas para manter a sensação de 1998 e permitir jogar em monitores modernos
- Suporte a campo de visão para widescreen
- Opção para desativar suavização de texturas no renderizador OpenGL
- Correções de iluminação, incluindo o suporte restaurado a GL Overbright, ausente há muito tempo
- Suporte a renderização por software no Linux
- A UI foi retrabalhada para telas de alta resolução
- O fundo e os botões do menu principal são escalonados conforme a resolução sem distorção
- Suporte a layout de imagem de fundo de até 3840x1600
- Em alta resolução, os sprites do HUD usam tamanho 2x ou 3x
- Diálogos da UI e fontes dentro do jogo são escalonados para facilitar a leitura em alta resolução
- O HUD do traje HEV foi movido para a esquerda da tela e não muda de posição mesmo em resoluções grandes
- Também foram incluídas correções relacionadas à renderização
- A resolução padrão agora usa a resolução do desktop, em vez de uma janela 640x480
- O gamma padrão foi reduzido de 2.5 para 2.2, já que o valor anterior pressupunha ambiente CRT
- O suporte a OpenGL Overbright foi restaurado
- Foram corrigidos MSAA em janela, renderização de mipmap de studio model e renderização de sprites da gluon gun
- Inclui otimizações OpenGL para o Steam Deck
Steam Deck, controles e recursos do Steam
- Half-Life voltou ao status de Verified no Steam Deck
- Inicialmente falhou no teste interno de Verified da Valve, mas foi retestado após a correção dos problemas
- Pode ser jogado no Steam Deck em 800p, com controles e UI melhorados
- O runtime Linux nativo foi definido como padrão
- O suporte a controles e entrada mudou bastante
- Foi fornecida uma configuração padrão de gamepad
- O suporte à navegação por teclado e controle foi amplamente melhorado
- A tela de Settings foi reorganizada para legibilidade e navegação por controle
- Foi adicionada a opção “Lower Input Latency”, que sincroniza CPU e GPU e reduz o tempo entre entrada e exibição na tela
- Foram corrigidos problemas em que entrada de mouse e joystick falhava intermitentemente
- Configurações antigas personalizadas de controle via Steam Input precisam ser recriadas com base na nova Official Configuration publicada
- Os recursos multiplayer do Steam também foram reforçados
- Com suporte a Steam Networking, ficou mais fácil entrar no multiplayer via Join Game e Invite
- O suporte a Steam Friends Rich Presence permite que amigos acompanhem o progresso em Black Mesa
- O nome padrão do servidor e o nome do jogador no multiplayer agora são definidos com base na Steam Persona
- O menu antigo da plataforma Steam foi removido, já que os recursos relacionados passaram a fazer parte do próprio Steam
Jogabilidade e correções de bugs
- Vários problemas de física e progressão foram corrigidos
- A física do lançamento de granadas foi melhorada
- A aleatoriedade do primeiro ponto de spawn no multiplayer foi aprimorada
- A satchel charge passou a funcionar de forma que o disparo primário sempre lança uma nova satchel, e o disparo secundário sempre a detona
- Foi corrigido um problema em que o movimento de entidades empurráveis dependia do frame rate
- Em altas taxas de quadros, o problema de jogadores ficarem travados no lugar ao morrer no multiplayer foi eliminado
- Alguns casos em que o jogador ficava preso no lugar durante transições de fase foram corrigidos
- Também foram resolvidos problemas relacionados a falas, armas e NPCs
- Alguns casos em que personagens interrompiam falas importantes com a fala “greetings” foram corrigidos
- O ângulo do view-bob da arma foi ajustado
- Foi corrigido o problema em que o barril vermelho no início de Surface Tension não era lançado como deveria
- Foi corrigido o problema em que Snark atacava entidades
FL_WORLDBRUSH - O problema de o HUD da lanterna aparecer vazio após carregar um save foi resolvido
- Foram corrigidos sons incorretos de impacto de bala em NPCs
- Foi corrigido o problema em que a gauss gun fazia um grande ruído estático ao atravessar transição de fase carregada
- O balanceamento e a predição no multiplayer também mudaram
- O dano da 357 aumentou de 40 para 50
- O tempo de recarga da Hive Hand foi reduzido de 0,5 s para 0,3 s por disparo, e ela passa a ter prioridade acima da pistol ao ser obtida
- A MP5 agora sempre começa com munição cheia ao ser obtida
- Jogadores não largam armas vazias, e armas largadas são recarregadas com base no que estava na backpack do jogador morto
- A predição no lado do cliente foi melhorada para reduzir “ghost shots”
- A detecção de acerto no cliente agora considera hitboxes, e não apenas bounding boxes, como em Counter-Strike
- Inclui correções de segurança e estabilidade
- Alguns exploits de buffer overflow foram corrigidos
- Foi corrigido um crash em mods que exibem atalhos de teclado na UI
- Também foram incluídas outras correções de segurança, estabilidade e comportamento
Limites do engine e suporte para criação de mods
- Vários limites do engine foram aumentados
- Máximo de canais de som dinâmicos: 8 → 32
- Máximo de frases em
sentences.txt: 1536 → 2048 - Número máximo de entidades
MAX_EDICTS: 900 → 1200 MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000- Os limites de geometria do renderizador por software também foram ampliados com base em spans, surfaces e edges
- Recursos para modders também foram adicionados
- Sprites de UI e arquivos de textura agora suportam tamanhos maiores que 256x256
- Foram adicionados os modos especiais de renderização de fonte da UI
blureadditive - As entidades
Cyclerefunc_buttonpodem ser alvo descripted_sentencee podem falar também no multiplayer - O suporte à entidade
func_vehiclede Counter-Strike foi integrado, e uma atualização completa do SDK será fornecida depois
Tratamento da versão antiga e de Half-Life: Source
- A versão anterior foi preservada no branch beta público
steam_legacy- A descrição é “Pre-25th Anniversary Build.”
- Se mods ou recursos se comportarem de forma inesperada na build padrão, pode ser necessário usar a build preservada até que o problema seja resolvido
- Esta edição comemorativa se estabelece como a edição definitiva de Half-Life que será mantida daqui para frente
- A visibilidade de Half-Life: Source na Steam Store foi reduzida
- Os assets de Half-Life: Source continuam sendo usados pela comunidade do engine Source, então o acesso ao produto foi mantido
- Para novos jogadores de Half-Life, a recomendação é esta versão
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Documentário relacionado: https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto
Também está grátis até segunda-feira. Não é um free play por tempo limitado, é registro gratuito na biblioteca: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/
Estou começando agora a jogar no PC com Linux e, como sempre usei Mac, deixei passar muitos jogos como Half-Life
Agora não sei quando vou conseguir jogar tudo isso
Tentei redefinir a senha, mas, no processo de receber o link de redefinição por e-mail, fiquei travado no captcha
Acho que vou acabar baixando por torrent
Há um pé de cabra na parte de baixo da página… talvez valha a pena ver se ele serve para alguma coisa!
“Procure atendimento médico.”
Ainda gosto muito desse jogo. O discurso de boas-vindas do Mark IV, a forma como os cientistas conversam entre si e como mudam o tom ao falar com os seguranças, a virada em que no começo você espera um resgate do governo e depois descobre que esse governo está tentando matar todo mundo em Black Mesa, a presença intimidadora das assassinas de preto, e até o fato de poder fazer cócegas em coisas como uma bomba de insetos
Pessoalmente, achei HL2 mais roteirizado e menos vivo. Não há menção a uma recompilação para Macs Intel de 64 bits
[1] https://help.steampowered.com/en/faqs/view/5E0D-522A-4E62-B6...
Meu primeiro contato de verdade com jogos de tiro em primeira pessoa foi Quake II. Eu usava só o teclado e olhava para cima e para baixo com Page Up/Down
Quando Half-Life saiu, um amigo não me deixava jogar se eu não olhasse ao redor com o mouse. Na época, achei aquilo muito idiota. Por que não usar os dois lados do teclado e, em vez disso, dividir os controles entre dois dispositivos? Mas acabei me acostumando rapidamente àquele esquema estranho de controle, comprei o jogo e o joguei até gastar por anos
Eu gostava dos mods, e meu favorito era Action Half-Life. Também joguei Counter-Strike algumas vezes, na época em que havia pôsteres da Xena Warrior Princess em todos os mapas e os cientistas apareciam como reféns. Parecia um derivado de outros mods de combate preciso, então não gostei muito
Quando Half-Life 2 saiu, comprei a versão mais cara que incluía HL1, expansões, mods etc. no Steam, e naturalmente essa é a compra mais antiga no meu Steam
O remaster foi integrado ao lançamento existente no Steam, roda bem no Deck e também saiu para consoles. É muito legal ver esses shooters clássicos sendo atualizados para funcionar bem em sistemas modernos
Gostei de terem recolocado o renderizador por software e de permitirem desativar a filtragem de texturas. Esse estilo tem seu charme
Só estou esperando o Steam Deck carregar e pretendo me encolher no sofá antes de dormir para aproveitar por algumas horas
Edit: enquanto esperava o Deck carregar, testei no laptop e vi bugs no renderizador por software, como texturas ausentes em objetos semitransparentes, tipo grades no chão, então voltei para o OpenGL por enquanto. Se o pessoal da Valve precisar de arquivos de log ou das minhas configurações para reproduzir, posso fornecer. Meu e-mail está no perfil
Acho que esse é um dos motivos para terem adicionado essas configurações
Um dos level designers, Dario Casali, publicou uma playthrough completa com comentários para o 25º aniversário. [1]
[1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...
Este jogo ocupa um lugar especial não só pelas boas lembranças da infância, mas também porque me fez ficar fascinado com o quão incrível era ver a tecnologia avançar rapidamente.
Para pessoas da indústria de software da minha faixa etária, não era raro que os jogos fossem a porta de entrada para a tecnologia, mas eu quase nunca pensava em querer criar jogos. Em vez disso, eu gostava tanto de mexer em computadores e de ver os jogos se tornarem algo que eles conseguiam executar cada vez mais rápido quanto dos próprios jogos. Ainda hoje costumo gastar mais dinheiro brincando com hardware e brinquedos do que com jogos em si, e Half-Life foi especialmente assim.
A primeira vez que joguei Half-Life foi no PC da família, sem aceleradora gráfica. O jogo era bom, mas me lembro dele engasgando a cerca de 15 FPS, em uma resolução de poucas centenas de linhas. Isso foi o que me levou a montar meu primeiro computador por conta própria e, depois de depurar todo tipo de erro que uma criança de 12 anos cometeria numa época sem YouTube, fiquei completamente impressionado ao ver o quanto uma pequena peça de hardware podia mudar a iluminação e a velocidade.
Não foi a primeira vez que senti a empolgação de fazer um computador realizar o que eu queria. Provavelmente a primeira foi rodar Doom no Windows 3.1 depois de entender a misteriosa “linha de comando”. Mas foi um dos momentos em que senti de forma mais dramática como as mudanças tecnológicas eram rápidas.
Além disso, eu realmente gostaria de saber como proporcionar experiências parecidas às crianças. Acho que o ciclo problema → aprendizado → avanço influenciou muito não só minha carreira, mas também meu amor por aprender.
Sou grato à Valve e à equipe de Half-Life por essas boas lembranças. Mas talvez eu não me sinta do mesmo jeito depois de jogar HL DM neste fim de semana e perceber o quanto meus reflexos ficaram mais lentos nos últimos 25 anos ;)
Um dos meus documentários favoritos é o da Noclip, que conta a história de Half-Life e da Valve. É excelente e obrigatório.
Curiosamente, ninguém da Valve aparece. Bem ao estilo típico da Valve, eles ignoraram o pedido. https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
Por isso, estou muito animado para ver um novo documentário feito pelas mesmas pessoas e com a participação de gente que de fato trabalhou no jogo. Parece um presente inesperado.
Além de simplesmente gerar uma enorme boa vontade, alguém sabe por que a Valve está fazendo isso? Seja qual for a motivação, acho excelente, mas será que há algum rumor sobre Half-Life 3 que eu deixei passar?
Só que não há muitas empresas que tenham o luxo de um fundador que já não precisava se preocupar com dinheiro pelo resto da vida.
O fato de a Valve não agir apenas como uma empresa tentando extrair todo o dinheiro possível agora é uma das razões pelas quais ela tem tanta boa vontade na comunidade de jogos de PC.
Em teoria, competir com o Steam não é tão difícil assim. A comissão da Valve sobre vendas de jogos é alta, e concorrentes poderiam reduzi-la bastante e entrar disputando pelo preço. É exatamente isso que a Epic Games está tentando fazer.
Mesmo assim, com base nessa boa vontade, a Valve mantém uma posição de mercado extremamente dominante. E é justamente graças a essa posição dominante que ela tem dinheiro de sobra para queimar em projetos de vaidade quando tiver vontade.
Uma conquista tão rara merece ser celebrada, especialmente para quem cresceu com a série.
Ainda assim, eu gostaria um pouco que eles integrassem o remake de fãs Black Mesa e suas melhorias.