- Grim Fandango foi uma aventura da LucasArts concebida por Tim Schafer após Full Throttle, uma tentativa original de combinar em 3D o folclore mexicano do Dia dos Mortos com o film noir
- A transição para o 3D foi tanto uma escolha para ampliar a direção cinematográfica quanto uma decisão prática diante do alto custo de produção das aventuras baseadas em pixel art e da atenção ao mercado de consoles como o PlayStation
- Bret Mogilefsky decidiu criar o novo motor GrimE em vez de apenas adicionar 3D ao já existente SCUMM, combinando cenários pré-renderizados, personagens 3D em tempo real e scripts em Lua
- A estética inspirada em Art Deco dos anos 1930, arte popular mexicana e filmes de gângster dos anos 1940, além da dublagem, música e narrativa, eram pontos fortes, mas o design dos quebra-cabeças e os controles em estilo tanque prejudicavam muito a experiência
- No lançamento, em 1998, a recepção crítica foi positiva, mas o desempenho comercial permaneceu controverso; depois disso, a LucasArts lançou apenas mais uma aventura baseada em GrimE, e o jogo ficou como um caso em que uma ambientação brilhante não foi suficientemente sustentada pelo gameplay
A direção inicial definida por Tim Schafer
- Tim Schafer começou a pensar em seu projeto seguinte após o lançamento de Full Throttle em junho de 1995
- O ponto de partida de Grim Fandango foi um boneco de caveira de papel machê mexicano
- Schafer achava que a forma simples, com os ossos desenhados por fora, combinava bem com modelos 3D e mapas de textura
- No começo, ele pensou em estruturar a jornada como uma missão baseada no mito em que os mortos caminham por 4 anos até Mictlān, chegando ao nono mundo e ao descanso eterno
- Quando o artista principal Peter Tscale não considerou tão interessante a ideia de “um homem caminhando por um mundo sobrenatural”, Schafer transformou o protagonista em um Ceifador
- Manny Calavera virou um funcionário de agência de viagens que conduz os mortos no outro mundo
- Schafer refinou a trama com elementos tirados de Chinatown, Glengarry Glen Ross e Casablanca, como fraude imobiliária, pistas ligadas a vendas e a estrutura de espera por permissões de passagem
- O vilão Hector Lemans passou a ser aquele que rouba os salvo-condutos seguros que as almas desejam
- Glottis, motorista e mecânico de Manny, funciona como um personagem de personalidade “demônio da velocidade” que liga Full Throttle a Grim Fandango
Dia dos Mortos, film noir e 3D
- O pitch central era combinar o folclore mexicano do Dia dos Mortos com o film noir clássico para criar algo como “Raymond Chandler no além latino”
- O 3D permitia uma composição de cenas mais cinematográfica
- As aventuras anteriores da LucasArts ficavam presas a cenários de ponto de vista fixo desenhados por pixel artists
- Com 3D, era possível usar ângulos dramáticos e closes conforme o personagem se movia
- A mudança também tinha como pano de fundo uma pressão econômica
- Jogos de aventura exigiam que a maioria dos quebra-cabeças e assets fosse criada para uso único, o que elevava muito o custo em relação ao tempo de jogo
- Em 1995 o gênero ainda vendia bem, mas em 1996, pela primeira vez em cinco anos, não produziu um sucesso de mais de 1 milhão de cópias, e o custo de produção virou uma ameaça maior
- Workstations da Silicon Graphics e softwares de modelagem 3D eram vistos como uma forma de produzir imagens mais rápido e a menor custo do que manter grandes equipes de pixel artists
- O mercado de PlayStation também era uma variável importante
- O PlayStation oferecia hardware 3D, drive de CD, memory card e um público um pouco mais velho do que Nintendo e Sega
- Aventuras 2D baseadas em mouse não combinavam bem com controle, mas uma aventura 3D pensada para controle poderia alcançar uma base instalada 5 a 10 vezes maior do que a de jogos de PC
- Existia mouse para PlayStation, mas ele não era amplamente usado
Design visual que transformou limitação técnica em estilo
- No fim dos anos 1990, gráficos 3D corriam grande risco de parecer rudimentares se usados de forma direta, e Grim Fandango evitou isso transformando seus personagens em esqueletos
- Personagens como Manny Calavera pareciam falar manipulando o mapa de textura do rosto, sem deformar o modelo 3D em si
- Esse método criava um visual que lembrava The Nightmare Before Christmas e ao mesmo tempo contornava os problemas de renderizar pele de forma convincente
- Tim Schafer preferiu aceitar as limitações técnicas do 3D e convertê-las em estilo, em vez de tentar enfrentá-las frontalmente
O motor GrimE e Lua
- Em novembro de 1995, a LucasArts contratou Bret Mogilefsky para adaptar o motor de aventura existente, SCUMM, ao 3D
- Depois de alguns meses tentando, Mogilefsky concluiu que seria melhor criar um motor novo do que acrescentar recursos 3D ao SCUMM, cuja origem remontava ao Commodore 64 por volta de 1986
- O novo motor, GrimE, misturava 3D pré-renderizado com 3D em tempo real
- Os cenários eram pré-renderizados
- Personagens e objetos interativos eram processados em 3D em tempo real
- Também reutilizava código interno útil da LucasArts, especialmente de Jedi Knight, um FPS
- Assim como o SCUMM, o GrimE oferecia uma linguagem de script de alto nível para que designers sem perfil técnico pudessem montar diretamente a história e o comportamento dos quebra-cabeças
- Para isso, Mogilefsky adotou a linguagem relativamente pouco conhecida Lua, criada no Brasil
- Lua era vista como fácil de aprender e de estender
- Depois, também passaria a ser usada em ambientes modernos de desenvolvimento de jogos como Roblox
Dificuldades e custos do desenvolvimento do motor
- A parte mais complicada do GrimE era o ponto de encontro entre cenários pré-renderizados e objetos 3D em tempo real
- Por exemplo, quando Manny bebia um copo de uísque, era preciso trocar de forma natural o copo pré-renderizado do cenário por um copo renderizado em tempo real
- Fazer essas transições parecerem fluidas consumiu muito mais tempo e energia do que o esperado
- Considerando apenas a meta de reduzir custos, é difícil chamar o GrimE de sucesso
- Grim Fandango levou quase 3 anos para ser desenvolvido
- O orçamento pode ter chegado a US$ 3 milhões
- Isso era pelo menos 2,5 vezes o custo de Full Throttle e semelhante ao da última grande aventura SCUMM da LucasArts, The Curse of Monkey Island
- Embora tenha adotado controles pensados para consoles, o jogo acabou não saindo no PlayStation
- O GrimE era pesado demais para rodar no hardware limitado do PlayStation
- O único outro jogo feito com GrimE, Escape from Monkey Island, seria portado em 2001 para o mais poderoso PlayStation 2
- Ainda assim, o primeiro jogo feito em um motor novo costuma ser mais caro, e havia a possibilidade de cortar custos em continuações
- Grim Fandango também era um jogo mais de 2,5 vezes maior que Full Throttle
Como o crunch deixou marcas no design dos quebra-cabeças
- Nos meses finais do desenvolvimento, a equipe enfrentou crunch de 16 a 18 horas por dia durante vários meses
- No início de 1998, o jogo já tinha estourado bastante tanto o cronograma quanto o orçamento, e o mercado de aventuras também se tornava cada vez mais desfavorável
- Bret Mogilefsky disse a Tim Schafer que não aguentava mais continuar daquele jeito e precisava descansar, mas não recebeu uma resposta solidária
- Na época, o crunch era tratado como algo normal na indústria de games, e a LucasArts era particularmente severa nesse aspecto
- Mogilefsky havia sido contratado como peça central de um projeto de milhões de dólares, mas seu salário anual era de cerca de US$ 30 mil
- Jornadas longas e remuneração baixa eram aceitas como o preço do privilégio de trabalhar na LucasArts
- O crunch também não ajudou o jogo, especialmente nas fraquezas do design dos quebra-cabeças
- Bons quebra-cabeças exigem testes sistemáticos e repetidos, com análise de feedback
- Grim Fandango mostra sinais claros de que não passou por esse processo de forma suficiente
Estética e narrativa de alto nível
- O estilo visual de Grim Fandango combina de forma marcante o Art Deco dos anos 1930, a arte popular mexicana e os filmes de gângster dos anos 1940
- O roteiro tem ao mesmo tempo sagacidade e melancolia, e Manny é visto como um raro protagonista de aventura que realmente passa por crescimento
- A força motriz da trama é o amor de Manny por Meche
- É uma relação mais sutil, adulta e complexa do que a de Guybrush Threepwood e Elaine em Monkey Island
- Por isso, o final também funciona de forma mais emocionante
- Em um mundo onde todos já estão mortos, o jogo introduz “sprouting” como recurso para criar tensão
- Sprouting é um estado em que o personagem vira uma flor e é forçado a viver outra forma de vida
- Isso cria uma estrutura em que os mortos podem temer a vida como os vivos temem a morte
- Embora Tim Schafer não tenha crescido diretamente dentro dessa tradição latina, o mundo do jogo não passa a sensação de turismo cultural superficial
- Tony Plana interpreta Manny misturando bem cinismo e romantismo gasto
- Maria Canalas combina com o papel de Meche
- A música de Peter McConnell mistura mariachi e cool jazz para construir a atmosfera
Uma obra grande, dividida em quatro atos
- Grim Fandango pode ser visto como a maior aventura já feita pela LucasArts
- O jogo é dividido em quatro atos, correspondendo aos 4 anos em que uma alma comum vagueia pelo submundo antes de alcançar o descanso final
- Cada ato é grande o suficiente para parecer quase um jogo independente
- Ao longo da campanha, Manny vive várias vidas
- Ceifador azarado e agente de viagens
- Dono de negócio da vida noturna
- Capitão de navio de cruzeiro transatlântico
- Trabalhador prisioneiro em uma mina submarina
- O segundo ato é uma longa homenagem a Casablanca, colocando Manny em uma posição semelhante à de Humphrey Bogart
- Essa parte é tão bem realizada que o restante do jogo acaba parecendo relativamente mais fraco
- A transição que mostra Manny como dono de bar na cidade portuária de Rubacava é o primeiro grande momento em que a escala e a ambição do jogo ficam evidentes
As duas fraquezas do gameplay: quebra-cabeças e interface
- A interação de Grim Fandango vacila principalmente em dois pontos
- Design de quebra-cabeças excessivamente complexo ou pouco intuitivo
- Interface de controle direto sem uso de mouse
- Tim Schafer parece ser um designer mais interessado em mundo, personagens e história
- Em Day of the Tentacle, a colaboração de Dave Grossman ajudava a unir bem narrativa e quebra-cabeças
- Em Full Throttle e Grim Fandango, esse equilíbrio se enfraquece
- Muitas vezes o jogo não deixa claro o que o jogador deve fazer
- A aventura imediatamente anterior da LucasArts, The Curse of Monkey Island, oferecia objetivos explícitos com frequência
- Em Grim Fandango, é comum ficar andando por aí tentando adivinhar o que deveria acontecer com Manny a seguir
- A opção por uma narrativa centrada nos personagens evitava listas mecânicas de objetivos, mas deixava a frustração de o jogador não entender bem as exigências da história
Controles estilo tanque e inventário desconfortável
- O Grim Fandango original não usava mouse e era controlado por teclado numérico ou controle ao estilo console
- Na época do lançamento, poucos jogadores de PC realmente tinham controle em casa
- A LucasArts chamava esse esquema de movimentação de interface “tanque”
- Esse tipo de controle lembra JRPGs de console da mesma época, especialmente Final Fantasy VII, que vendeu mais de 10 milhões de cópias no PlayStation
- Mas Grim Fandango exige interações muito mais detalhadas com o ambiente, então esse mesmo estilo de controle se torna mais incômodo
- Nas aventuras SCUMM anteriores, bastava passar o cursor do mouse para revelar pontos de interação, mas aqui é preciso observar o movimento da cabeça de Manny
- Se Manny olha em uma direção específica, isso significa que há algo interativo ali
- Se você perder esse movimento, também pode deixar passar algo necessário para avançar
- O inventário também era desconfortável
- Em vez de ver todos os itens de uma vez na tela, o jogador precisava apertar teclas ou botões repetidamente para passar por eles um a um
- Esse formato também impedia possibilidades de quebra-cabeças baseadas em usar itens do inventário entre si
O choque entre imersão 3D e quebra-cabeças
- Em teoria, o novo motor permitiria quebra-cabeças mais táteis e corporificados
- Tim Schafer realmente tentou colocar vários deles no jogo, mas a exigência de posição e timing precisos, somada ao pouco feedback em caso de erro, fez com que eles virassem alguns dos piores quebra-cabeças da obra
- Até quebra-cabeças que poderiam ser feitos em SCUMM acabam parecendo mais irritantes por causa do GrimE e da interface
- Quando o jogador trava, costuma recorrer ao último recurso clássico das aventuras, “tentar tudo com tudo”, mas em Grim Fandango isso demora muito mais porque é preciso mover Manny manualmente o tempo todo
- A escolha de remover elementos visíveis de interface e priorizar a imersão 3D foi mantida mesmo quando isso prejudicava a experiência do jogador
A alternativa mostrada pelo remaster de 2015
- A versão remasterizada de 2015 adicionou uma interface point-and-click alternativa, mais próxima das aventuras SCUMM
- A adição do cursor do mouse não resolve todos os problemas de design dos quebra-cabeças, mas reduz bastante a dor de atravessá-los
- Diz-se que a nova interface foi implementada apenas com scripts em Lua dentro do motor, sem reprogramar o GrimE em si
- Por isso, é possível que ela pudesse ter sido incluída como opção já no lançamento original
- Muitos quebra-cabeças poderiam passar de frustrantes a prazerosos com apenas uma ou duas falas extras de Manny ou de outro personagem
- Algumas dicas são vagas demais ou aparecem só uma vez em diálogos que não podem ser repetidos
- Há casos em que a dica da Parte Quatro está apenas na Parte Um
- O ciclo de desenvolvimento baseado em feedback externo que a LucasArts já havia usado no passado estava, a essa altura de Grim Fandango, há muito abandonado
Reação no lançamento e debate sobre vendas
- Grim Fandango foi lançado na última semana de outubro de 1998, pouco antes do Halloween e do Dia dos Mortos em 1º de novembro
- A imprensa de games da época foi, em geral, muito favorável
- História, personagens e cenários foram elogiados com razão
- Os problemas de interface e design dos quebra-cabeças muitas vezes ficavam relegados a um pequeno parágrafo no fim das análises
- Essa reação também refletia a tristeza ou a culpa coletiva da imprensa especializada diante do enfraquecimento das perspectivas para o gênero de aventura no fim dos anos 1990, além da boa vontade que a LucasArts havia conquistado com seus clássicos anteriores
- Grim Fandango foi tratado como uma prova de que aventuras gráficas ainda tinham valor mesmo no mundo pós-Quake e Starcraft
- Durante muito tempo, as vendas ficaram conhecidas como um fracasso de mercado, mas nos últimos anos Tim Schafer disse que elas chegaram perto de 500 mil cópias
- O número real provavelmente está em algum ponto entre os extremos
- Incluindo mercados internacionais, algo em torno de 250 mil cópias não parece uma estimativa absurda, e isso talvez tenha evitado um grande prejuízo
- Ainda assim, não bastou para motivar a LucasArts a continuar produzindo aventuras originais mais ousadas
Avaliação final
- Grim Fandango é uma obra impressionante quando se olha para a história e o mundo que constrói
- Só pelo estilo, pode ser facilmente colocado entre os melhores jogos de aventura de 1998
- Mas ele não lida bem o suficiente com aquilo que diferencia jogos de outras mídias: a interação
- Até no comentário dos desenvolvedores da versão remasterizada, fala-se mais de iluminação, timing de falas, música e Z-buffer do que de gameplay, o que passa a impressão de que o design dos quebra-cabeças foi tratado como algo secundário
- O momento em que Tim Schafer diz, sobre um dos quebra-cabeças, “não sei como o jogador deveria descobrir isso” não é um bom sinal vindo do designer principal
- Grim Fandango ficou menos como um clássico incontestável e mais como uma possibilidade frustrada: uma obra com grande história e grande mundo, mas cujo gameplay não alcançou o mesmo nível de inspiração
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Não me identifico muito com essa crítica. Joguei pela primeira vez na adolescência e depois voltei a jogar a cada alguns anos; embora às vezes fosse difícil, nunca senti que os quebra-cabeças fossem “confusos”, e o jogo me parecia combinar vários estilos de puzzle de forma bastante orgânica
O gesto de virar a cabeça também me ajudava a me envolver mais com o personagem, então eu até gostava bastante. Não estou dizendo que a crítica em si seja ruim, mas Grim Fandango é uma das obras mais queridas se você olhar fóruns de adventure games ou subreddits. Dá para desmontar os elementos individualmente, mas, como um todo, eu definitivamente o vejo como um jogo magistral
Em jogos multiplayer, trapaça obviamente não dá para defender, mas em jogos single-player não tenho o menor problema em consultar um detonado. Jogo é uma forma de descanso; se fico frustrado por tempo suficiente, procuro a solução. Depois de ver a resposta de um puzzle, tenho uma de duas reações: percebo que a resposta estava na minha frente e fico com pena de não ter tentado um pouco mais, ou sinto que jamais teria resolvido e acho que fiz bem em pedir ajuda. O elevador foi o segundo caso
Ele não está completamente errado, e também acho que a tendência dos adventure games de às vezes caírem em puzzles de lógica forçada contribuiu para o declínio do gênero. Dito isso, ele tende a enfatizar demais esses defeitos e a descrever puzzles simplesmente difíceis como quase impossíveis. Também não concordo com a crítica à interface. Quando eu era criança, ela não me incomodava nem um pouco, e era menos frustrante do que a caça a pixels em alguns adventure games
Em especial, um puzzle com um carrinho de mão tinha uma solução em si bem fácil de entender, mas acertar o timing com os controles do jogo no nosso PC era absurdamente doloroso
Acho que um dos problemas subestimados de Grim Fandango é que ele é adulto demais
Hoje em dia, “para adultos” costuma significar “tem sexo ou sangue”, mas o conteúdo muitas vezes continua simples e infantil. Grim Fandango não é assim: ele é cheio de temas que provavelmente confundiram muito praticamente toda criança que tentou jogar. Logo no primeiro ato aparecem política corporativa, roubar o trabalho de outro vendedor, sabotar um sistema de mensagens por tubos pneumáticos e entrar escondido no escritório do chefe. Para um adulto que conhece trabalho de escritório e os filmes relacionados, tudo faz perfeito sentido, mas, quando joguei por volta dos 14 anos, não entendia nada. Eu nem sabia que tubos pneumáticos tinham existido de verdade. Monkey Island ou Full Throttle são muito mais acessíveis
Mesmo assim, amei cada momento. Mesmo sem entender completamente, aquele mundo parecia muito rico e real, e outros jogos da época não me davam essa sensação. A vida dos adultos ao redor de uma criança não é muito diferente disso. A criança está acostumada a um mundo com mecanismos além da sua compreensão e simplesmente vive se ajustando a ele. Eu não sabia exatamente o que estava acontecendo, mas dava para perceber que algo estava em andamento. Estou ouvindo uma resenha de The Great Mouse Detective (1986), e ela tinha uma atitude parecida; o conteúdo juvenil daquela época também era assim. Quando eu era criança, se pegasse um livro que não era infantil, os adultos não ligavam muito, e isso fez minha curiosidade e meu interesse crescerem, ampliou os limites do meu entendimento e me fez sentir preparado para crescer. Às vezes penso que talvez seja um erro conteúdo infantil ser refinado demais hoje em dia
Adultos de verdade, com trabalho e família, geralmente já passaram dessa fase. Ainda podem gostar de sexo e sangue, mas isso é só um tema entre muitos. Uma boa forma de distinguir conteúdo adulto para adolescentes de conteúdo realmente adulto é olhar a idade e o ambiente do protagonista. O protagonista é adolescente ou jovem adulto? Há uma escola? Então, em geral, é provável que seja para adolescentes. O protagonista é de meia-idade? Aparece trabalho, especialmente trabalho de escritório? Há pais entre os protagonistas? Então, em geral, é para adultos. Sexo e violência são secundários
Sam and Max tinha tantos elementos americanos que, como não americano, acabei me interessando até por partes profundas da cultura dos EUA. Muita coisa dava para entender pelo contexto. Eu não conhecia todas as referências desde o começo, mas, por exemplo, consegui perceber pelo contexto quem era John Muir
Jimmy acertou ao apontar as falhas de gameplay de Grim Fandango, e por isso é uma pena. O jogo tinha conteúdo narrativo suficiente para poder ter reduzido bastante os quebra-cabeças no estilo dos jogos de aventura
Mas, na época, no Ocidente, as visual novels ainda não tinham se estabelecido de fato, e era uma era em que o tempo de jogo era muito enfatizado como métrica nas análises. Ironicamente, uma das formas mais avançadas de aumentar o tempo de jogo sem depender de quebra-cabeças obscuros já havia sido tentada, ainda que com falhas, pela Sierra em The Colonel's Bequest, empresa frequentemente contrastada com a imagem inovadora da LucasArts. Era uma expansão do sistema de pontuação dos jogos clássicos de aventura para uma espécie de exploração colecionável, e se aproximava de um precursor do sistema de conquistas dos jogos atuais. Grim Fandango, tanto estética quanto tematicamente, teria combinado bem com esse tipo de rejogabilidade de encontrar cenas escondidas
O texto diz que Lua “se tornou uma linguagem central no desenvolvimento moderno de jogos”, mas, nesse ponto, poderia ter dado ainda mais crédito a Grim Fandango. Foi o primeiro jogo a usar Lua, e seu sucesso ajudou a tornar Lua conhecida no desenvolvimento de jogos
É um ótimo texto, e os pontos do autor são totalmente válidos. Quando eu era criança, fiquei completamente fascinado pelos personagens e pela atmosfera, mas fiquei desesperadamente travado no primeiro ato e, na verdade, acho que nunca consegui sair dali
Ainda assim, é uma história realmente excelente e tem um estilo lindo. Sempre meio que esperei que Hollywood pegasse isso e transformasse em filme. É bom imaginar o que o pessoal da Pixar poderia fazer com ele. Claro que Tim Schafer teria de ser o produtor executivo
O filme da Pixar com um tema parecido é “Coco”, de 2016. É uma obra bem feita, mas seu tema é muito menos adulto do que o de Grim Fandango
Esta análise é quase exata. Desde o lançamento, tentei zerar Grim Fandango de tempos em tempos, mas sempre esbarrava na interface desconfortável e em um design de jogo difícil de entender
Não é tão hostil ao jogador quanto as antigas aventuras da Sierra, mas chega bem perto. No fim, desisti e vi um gameplay longo no YouTube, e não me arrependo muito. É um ótimo jogo, mas talvez essa seja a melhor forma de jogá-lo. A vida é curta
Aquela foi uma época realmente especial para jogar. Tudo parecia especial. Só que hoje tenho medo de revisitar os clássicos antigos e quebrar a ilusão do passado
Concordo com boa parte do texto, mas ainda assim continua sendo um dos meus jogos favoritos. A frustração de correr de um lado para o outro tentando entender o que fazer em seguida ficou meio nebulosa, enquanto as emoções que o jogo e seu mundo me deram continuam muito fortes
Era um jogo excelente para os padrões da época, e o remaster ainda vale bastante a pena
Um ponto ruim dos jogos clássicos é que sua estrutura mecânica pode parecer datada. Música ou cinema, no máximo, tendem a soar um pouco clichês; não têm muito esse problema. No caso de Grim Fandango, os controles tipo tanque são um pouco esquisitos, alguns quebra-cabeças são de fato bem difíceis e exigem uma lógica que só faz algum sentido para jogadores de aventuras point-and-click dos anos 90. Ainda assim, só pelo estilo e pela criatividade em estado puro, vale a pena jogar e lembrar
Muitos espectadores modernos acham filmes anteriores à edição digital estranhos ou quase difíceis de assistir. A montagem não é rápida o bastante, e o ritmo dos planos parece lento demais. Os estilos de atuação também mudaram com o tempo, então pode exigir esforço apreciar atuações de filmes de décadas atrás. Efeitos especiais antigos também são questão de gosto; penso em cenas de filmes de pirata em que fica óbvio demais que o navio é uma miniatura dentro de um tanque. Por melhor que seja a miniatura, o próprio movimento da água parece “pequeno” e denuncia o truque. Na música também, gravações antigas são mono, e muitas gravações de velhas lendas do blues só sobreviveram arranhadas e em péssimo estado. A música antiga inevitavelmente soava diferente da música recente, e cada downmix gerava uma nova gravação e perda de qualidade, limitando o número de faixas que podiam ser misturadas sem estragar o som. Faixas modernas quase sempre são editadas olhando para a tela, com vocais ajustados visualmente mais do que pelo ouvido, e isso muda bastante o som
Isso aconteceu várias vezes. É sim um bom jogo, mas o remaster tem bugs graves demais, a ponto de eu achar difícil recomendá-lo
Os personagens, o texto e a história são todos incrivelmente bons. Eu amo o jogo e realmente penso nele com frequência. Mas aqueles “quebra-cabeças” são de um nível realmente incompreensível
Um jogo inacreditável, acompanhado por uma trilha sonora igualmente excelente