1 pontos por GN⁺ 2024-04-21 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Em 1997, a LucasArts reviveu Monkey Island, que estava parado havia 4 anos desde a saída de Ron Gilbert, conectando o final chocante do jogo anterior à maldição de LeChuck
  • Larry Ahern e Jonathan Ackley assumiram a liderança conjunta, e ao longo de cerca de 18 meses uma equipe de até 50 pessoas implementou arte em 640×480 pixels com uma versão reformulada do motor SCUMM
  • Qualidade de longa animado ao estilo Disney, a primeira dublagem completa, a interpretação de Guybrush por Dominic Armato e movimentos com inspiração em Tim Burton criaram o ápice visual das aventuras da LucasArts
  • A estrutura lembra fortemente The Secret of Monkey Island, mas amplia as variações com Plunder Island e Blood Island, paródia de Pirates!, duelos de espada por insultos em rima e uma música interativa
  • Comercialmente foi um sucesso, mas ao mesmo tempo ficou marcado como o último jogo em SCUMM e como uma obra já próxima do fim das aventuras da LucasArts centradas em pixel art

O terceiro jogo que continua o final de Monkey Island 2

  • O final de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge termina com uma reviravolta chocante que faz parecer que Guybrush Threepwood era, na verdade, uma criança brincando de imaginação em um depósito de parque de diversões
  • Depois dos créditos finais, Elaine permanece no Caribe e diz que espera que “LeChuck não tenha lançado um FEITIÇO terrível em Guybrush”
  • Graças a essa cena curta, o terceiro jogo conseguiu continuar a história sem negar completamente o final do anterior
  • A LucasArts não fez uma continuação por algum tempo, e Ron Gilbert deixou a empresa para fundar a Humongous Entertainment
  • No fim de 1995, a direção da LucasArts decidiu produzir o terceiro Monkey Island
    • O motivo exato não é claro
    • Pode ter sido uma tentativa de aproveitar um nome já comprovado num momento em que o mercado de aventuras dava sinais de desaceleração, ou a avaliação de que não havia mais motivo para adiar

A liderança conjunta de Larry Ahern e Jonathan Ackley

  • A LucasArts escolheu o artista interno Larry Ahern e o programador Jonathan Ackley como sucessores de Ron Gilbert
  • Ahern participou do trabalho artístico de Monkey Island 2 e depois se envolveu em várias aventuras da LucasArts
  • Ackley foi responsável por parte importante da programação de Day of the Tentacle e The Dig
  • Os dois refinaram o planejamento por cerca de dois meses e, após concluírem o documento de design de The Curse of Monkey Island no começo de 1996, iniciaram a produção de fato
  • O terceiro jogo adota a interpretação de que Guybrush, por causa da maldição de LeChuck, passou a acreditar no fim do jogo anterior que era uma criança em um parque de diversões

Pixel art em 640×480 e o auge da animação da LucasArts

  • O período de produção foi de 18 meses, e a equipe chegou a crescer para até 50 pessoas
  • Na época, o mercado de games já tinha passado pela moda do “multimídia” e dos “filmes interativos”, enquanto jogos de tiro em primeira pessoa e estratégia em tempo real dominavam as vendas
  • A LucasArts manteve a pixel art como característica de suas aventuras, mas elevou a resolução de 320×200 para 640×480 com uma versão reformulada do motor SCUMM
  • O resultado é considerado um dos trabalhos mais bonitos da LucasArts em termos puramente visuais
  • A experiência em animação acumulada desde Day of the Tentacle e Sam and Max Hit the Road dá frutos aqui
    • Ahern disse que usou os longas animados da Disney como referência de qualidade
    • O corpo alongado de Guybrush e de vários personagens, assim como seus movimentos exagerados, foram influenciados por The Nightmare Before Christmas, de Tim Burton
  • A alta resolução trazia o risco de escorregar para um realismo fotográfico, mas a LucasArts preservou a atmosfera solta e charmosa típica de Monkey Island

Dublagem completa e tom dos personagens

  • The Curse of Monkey Island é o primeiro jogo de Monkey Island concebido desde o início com dublagem
  • Dominic Armato, a voz de Guybrush, voltaria depois em todos os jogos de Monkey Island e também interpretaria Guybrush nas remasterizações dos dois primeiros jogos
  • O estilo de texto e o visual ficam mais próximos do espírito do primeiro jogo, The Secret of Monkey Island
  • Em vez do cinismo áspero ou da antipatia do segundo jogo, o terceiro opta por um humor mais carismático e acolhedor
  • A cena em que Guybrush fica à deriva sobre um carrinho bate-bate no mar, desejando água, banana, frango e grog, funciona como uma gag visual simples que qualquer pessoa entende

A estrutura de Plunder Island até Blood Island

  • Na cena de abertura, Guybrush está flutuando no mar sobre um carrinho bate-bate, sem um motivo claramente explicado
  • Ele se depara com uma batalha naval entre LeChuck e Elaine, e LeChuck sequestra Elaine para fazê-la sua noiva
  • Depois, Guybrush e Elaine chegam a Plunder Island
    • Plunder Island é uma comunidade de piratas aposentados e o lar da galinha demoníaca gigante El Pollo Diablo
  • Guybrush pede Elaine em casamento com um anel de diamante roubado do navio de LeChuck, mas o anel está amaldiçoado
  • Elaine é transformada em uma estátua de ouro maciço, e piratas roubam a estátua e vão embora
  • Guybrush precisa encontrar um navio, uma tripulação e um mapa para chegar a Blood Island, onde existe outro anel de diamante capaz de quebrar a maldição

Paródias e piadas internas sobre uma estrutura familiar

  • A estrutura geral do jogo é muito parecida com a de The Secret of Monkey Island
    • Missões para reunir listas de itens necessários
    • Clima caribenho
    • Música com estilo de steel band
  • Em vez de abrir novos horizontes em cenário, história ou gênero, ele recria com fidelidade a fórmula já comprovada de Monkey Island
  • Há fãs que não reconhecem como legítimo um Monkey Island sem a participação de Ron Gilbert, mas a avaliação é que, olhando apenas para a obra final, é difícil perceber sua ausência
  • O jogo está repleto de piadas internas
    • Já na primeira fala, Guybrush escreve um “captain’s log”, evocando Star Trek
    • Como é típico da LucasArts, trechos de falas de Star Wars aparecem reutilizados em um novo contexto
    • A parte do meio é construída como uma paródia expandida de Pirates!, de Sid Meier
  • Dá para rir sem conhecer Pirates!, mas quem conhece ri ainda mais, e isso faz parte do design

Duelos de insultos e música interativa

  • Na parte de navegação do meio do jogo, você percorre o Caribe e trava batalhas navais contra outros piratas
  • Depois de capturar navios inimigos, em vez de uma luta de espadas tradicional, o capitão é enfrentado em um duelo de insultos
    • Desta vez, os insultos e as respostas também precisam rimar
  • O minijogo de combate naval, ao contrário da parte de ação da aventura anterior da LucasArts Full Throttle, tem dificuldade e diversão bem equilibradas
  • Originalmente, a parte naval tinha informações mais complexas, como número de canhões, prontidão de disparo e indicadores de dano, mas isso foi simplificado por parecer “pouco com cara de adventure”
  • Outro destaque cômico é o número musical interativo cantado com os piratas da tripulação
    • O jogador continua a canção encontrando a rima adequada
    • Nas versões localizadas para outros idiomas, a música foi removida porque a tradução era difícil demais

Design de puzzles e dois níveis de dificuldade

  • The Curse of Monkey Island é visto como um jogo em que a LucasArts voltou a acertar no design de puzzles, área em que vinha oscilando desde 1993
  • Full Throttle e The Dig tiveram problemas nesse aspecto, e há quem considere que Grim Fandango, lançado depois, foi ainda pior nisso
  • O jogo oferece os dois níveis de dificuldade herdados de Monkey Island 2
    • Dificuldade fácil
    • Dificuldade “Mega-Monkey”, mais complexa
  • Os puzzles de Mega-Monkey são bastante elaborados, mas não chegam a passar completamente do limite
  • Há piadas e detalhes suficientes para justificar uma jogada no fácil e, semanas ou meses depois, outra no Mega-Monkey

Grande, rico, mas com um terço final um pouco mais fraco

  • The Curse of Monkey Island é, por qualquer critério, um adventure de grande porte
  • Só a parte de Plunder Island já é considerada quase tão extensa quanto The Secret of Monkey Island inteiro
  • Depois disso, a homenagem a Pirates! muda o ritmo, e em seguida vem Blood Island, outra ilha grande
  • No final, LeChuck reaparece, e há uma cena em que Guybrush volta a virar criança no parque de diversões
  • A parte final é um pouco mais fraca que a inicial
    • Blood Island parece um pouco menos refinada do que Plunder Island
    • O clímax passa a sensação de ser apressado e curto por limitações de orçamento e cronograma para lançar no Natal de 1997
  • Essas fraquezas são tratadas como perdoáveis, já que o desenvolvimento de jogos comerciais é um trabalho feito dentro do que é possível, e não do ideal

O último auge das aventuras da LucasArts

  • Os números exatos de vendas de The Curse of Monkey Island não são claros, mas tudo indica que foi um sucesso comercial na época
  • Como evidência anedótica, é possível que tenha vendido centenas de milhares de cópias, resultado suficiente para a LucasArts voltar à série em 2000
  • O quarto jogo é visto como muito menos bem-sucedido tanto artística quanto comercialmente
  • Esta obra foi o último jogo da LucasArts a usar o motor SCUMM e também o último a depender principalmente de pixel art
  • A capacidade de animação cartunesca de nível mundial que a divisão de adventures da empresa possuía começou a encolher depois deste jogo
  • Larry Ahern e Jonathan Ackley tiveram um ótimo resultado aqui, mas não voltaram a receber a chance de liderar um projeto desse porte

O problema econômico dos adventures AAA

  • No fim dos anos 1990, o gênero adventure estava se tornando economicamente desfavorável
  • Um jogo como The Curse of Monkey Island tinha um custo de produção por hora de jogo muito alto
    • Cada interação precisava ser escrita, storyboarded, desenhada, colorida, animada e gravada com voz individualmente
  • Para que adventures AAA continuassem sendo uma opção atraente, seriam necessárias vendas enormes, mas as vendas reais não chegavam a tanto
  • É possível que jogos como Jedi Knight tenham obtido resultados maiores por uma margem próxima de um dígito, mesmo com custo de produção inferior
  • Os grandes estúdios de animação com os quais a LucasArts se comparava podiam mirar como mercado potencial os telespectadores de TV ou compradores de ingressos de cinema de 5 dólares, mas o mercado dos adventures da LucasArts era muito mais estreito
    • Pessoas com computadores domésticos modernos e suficientemente potentes
    • Pessoas que gostam de resolver puzzles complexos
    • Pessoas dispostas a pagar 40 ou 50 dólares por cerca de 10 horas de entretenimento
  • Jonathan Ackley relembrou que, ao ver Half-Life pela primeira vez, sua reação foi algo como: “acabou aqui para adventure games como gênero AAA de massa”

O valor de permanecer como o último jogo em SCUMM

  • A direção da LucasArts não desistiu imediatamente do gênero adventure e tentou encontrar uma forma de fazê-lo fechar a conta
  • Depois disso, passou a experimentar modelagem 3D e novas interfaces que se adaptassem melhor aos consoles
  • The Curse of Monkey Island permanece como o último — e talvez o melhor — jogo feito em SCUMM
  • Mais de 25 anos depois, ele ainda é visto como um jogo com inteligência, calor humano e beleza suficientes para merecer ser rejogado
  • The Curse of Monkey Island está disponível para compra digital na GOG.com

1 comentários

 
GN⁺ 2024-04-21
Opiniões do Hacker News
  • Também gosto de Fate of Atlantis e Day of the Tentacle, mas este jogo é o meu favorito.
    Ainda não entendo bem por que a recepção na época do lançamento não foi tão boa. Minha opinião não mudou em 27 anos, e acredito firmemente que esta obra é o auge do gênero. Tem arte incrível, diálogos engraçados, puzzles malucos mas de alguma forma lógicos, música excelente e, acima de tudo, uma escrita excepcional. Pouquíssimos jogos me fizeram rir de verdade na frente do computador, e a ótima atuação de voz também não pode ficar de fora.
    Comprei o título mais recente da série, mas ainda não joguei. De algum modo, tenho medo de que ele não chegue aos pés de COMI. Também pretendo apresentar esta obra de arte incrível aos meus filhos. Eles certamente nunca ouviriam falar dela pelos colegas da escola, e sinto que é o tipo de obra que posso, e talvez deva, compartilhar como pai.

    • Acho que CoMI não teve uma boa recepção por causa da combinação entre o declínio dos jogos de aventura e a ausência de Ron Gilbert. Não era fácil de vender para jogadores casuais, e também não era tão convincente para os fãs.
      Ainda assim, algumas das minhas piadas favoritas de Monkey Island estão neste jogo, e também gostei da tentativa de “arrumar” o final de MI2. Quanto ao MI mais recente, acho que eu preferia não ter jogado. Ele é bem-acabado e traz boas melhorias ao gênero point-and-click, mas parecia que nem os personagens queriam estar ali. Dito isso, as avaliações são boas, então imagino que haja outras opiniões.
    • Não me lembro de ele ter recebido críticas ruins. Na época havia expectativas muito maiores em torno dos jogos 3D, e os jogos multiplayer também estavam em ascensão.
  • Concordo com a avaliação de que ele capturou bem a combinação de “originalidade, inteligência e calor humano”. É por isso que The Secret of Monkey Island é considerado uma das aventuras point-and-click mais queridas.
    O texto também acerta ao dizer que, no fim dos anos 1990, o humor dos jogos muitas vezes dependia mais de transgressão do que de sagacidade. O humor de The Curse of Monkey Island não é desse tipo, por isso é um jogo que envelheceu muito bem.

    • Não tenho tanta certeza de que tenha sido assim. Não me vêm à mente exemplos importantes, em jogos dos anos 80 e 90, de humor em que “o grupo interno humilha o grupo externo”. A menos que o grupo externo fossem alienígenas espaciais, nazistas, monstros de fantasia ou inteligências artificiais hostis.
      Monkey Island é, sem dúvida, um clássico absoluto, mas essa crítica específica me parece uma interpretação retrospectiva que projeta premissas culturais atuais sobre um contexto específico do passado.
    • Para jogos feitos por uma indústria centrada em homens e, em geral, para um público masculino, é impressionante como os jogos de MI retratavam mulheres de forma bastante boa e positiva.
      Elaine, em especial, é corajosa, inteligente e uma líder competente, além de afetuosa e gentil. A personagem não é achatada em uma única característica nem em uma função narrativa. Mesmo nas situações em que era preciso resgatá-la, lembro que, ao chegar lá, ela já tinha se salvado sozinha.
    • Como comparação da mesma época, penso em Leisure Suit Larry.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Leisure_Suit_Larry
    • Isso mostra que a maioria dos homens não são sexistas enlouquecidos que só se importam com personagens femininas seminuas em videogames. Na prática, há questões muito mais complexas do que isso.
  • Excelente retrospectiva.
    Só tenho elogios para este jogo. É um exemplo notável de como uma grande arte pode transcender as limitações do meio. Mesmo com as restrições técnicas de meados dos anos 90, ele continua lindamente desenhado, e a música também é uma experiência maravilhosa.
    A Pirate I Was Meant To Be está na playlist da família que ouvimos em viagens longas de carro com as crianças.
    Não sei se conseguiria provar, mas tenho certeza de que pelo menos um pouco de Monkey Island faz parte da cadeia de influências que vai de Pirates of the Caribbean: The Ride a Pirates of the Caribbean: The Movie.

    • O romance de fantasia pirata On Stranger Tides, de Tim Powers, é um elo muito importante nessa cadeia. Gilbert também disse que foi muito influenciado por ele, e o primeiro filme de Pirates tinha bastante da atmosfera de Tides. Pirates 4 foi diretamente uma adaptação desse livro.
      https://en.wikipedia.org/wiki/On_Stranger_Tides#Influence_on...
  • Mesmo sem dar spoilers específicos dos últimos 10 segundos, a avaliação de que ele “levou a franquia Monkey Island a um beco sem saída do qual não havia como escapar” está completamente errada.
    Como o final sugere que LeChuck ainda está à solta, a deixa para uma sequência fica escancarada.

    • Isso é sobre o segundo jogo, não o terceiro.
  • Eu adorava este jogo quando era criança, mas nunca consegui terminar. Ultimamente tenho voltado a jogar aventuras point-and-click como Grim Fandango e Broken Age, e pessoalmente acho que esse gênero não envelheceu tão bem
    Muitas vezes as interações são tão contraintuitivas que a sensação é de que, para a narrativa avançar, você acaba precisando consultar um detonado

    • Jogos point-and-click e ficção interativa baseada em quebra-cabeças geralmente me perdem lá pelo meio. Os quebra-cabeças ficam difíceis, e não consigo encontrar a solução
      Pode ser uma questão de paciência. Normalmente, se passo uma ou duas horas andando em círculos pelos mesmos lugares sem saber o que fazer, eu desisto. Mas acho bastante justa a reputação de que esse gênero é pouco amigável
      Broken Age foi interessante. Foi o jogo em que cheguei mais perto do fim sem detonado, e só consultei um uma única vez, no último quebra-cabeça
      Consultar um detonado geralmente estraga o jogo. Depois de usar uma vez, o limite de paciência para voltar a consultar cai muito. A partir daí, o prazer passa a depender do quanto você gosta de elementos como os personagens ou a história. Grim Fandango me perdeu bem antes do meio, mas, por esse motivo, ainda guardo boas lembranças dele
      Fugindo um pouco do assunto, sempre me perguntei se esse gênero também é bom para desenvolver pensamento matemático. Em jogos de aventura, você tem uma ideia geral do que precisa fazer, mas precisa resolver muitos quebra-cabeças para chegar lá. A parte da matemática em que eu sempre tive dificuldade também era o pensamento lateral de lembrar analogias, lemas, problemas auxiliares etc. que ajudam a provar um teorema. Sinto que as duas dificuldades expõem o mesmo problema cognitivo meu em formas diferentes
    • Mesmo naquela época, a caça a pixels excessiva já era uma reclamação comum do gênero. Na prática, era preciso clicar quase aleatoriamente e tentar, por tentativa e erro, combinações de itens do inventário até alguma coisa acontecer
      Por outro lado, jogos modernos como Baldur's Gate 3 não são exatamente jogos de aventura, mas oferecem inúmeras maneiras de resolver cada quebra-cabeça ou encontro. Não há uma única solução predeterminada, e você consegue realmente usar a imaginação
      Os clichês relacionados estão aqui
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelHunt
      https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MoonLogicPuzzle
    • Acho que o erro aqui foi usar detonado. Usei um na primeira vez que joguei e lembro de ter tido uma sensação parecida
      Alguns anos depois, quando já tinha passado tempo suficiente para eu ter esquecido quase tudo, joguei de novo sem detonado e a experiência foi completamente diferente, muito mais divertida. Claro que às vezes é preciso avançar praticamente por força bruta, mas com bastante frequência você descobre por conta própria, e a recompensa é grande. Também dá a sensação de começar a “entender” o humor aos poucos
    • Era preciso ter paciência
      Meu irmão gostava da série Myst, de DoTT e de Sam & Max, mas, para o irmão mais novo que ficava assistindo ao lado, era entediante. Aí, quando eu era expulso do quarto, ouvia meu irmão jogando GTA, e não conseguia entrar de novo
      Jogos como Day of the Tentacle ou Sam & Max são todos parecidos. Exigem uma forma de pensar lógica e antecipatória, além de uma atenção que dure mais de 3 segundos. É um gênero de nicho, não serve para todo mundo, e acho que, no mundo atual, foi um gênero que acabou desaparecendo com o tempo. Quem ficaria quatro horas andando pelo mundo e clicando em coisas?
      Eu só queria sair correndo e atirando nas pessoas nos mapas CTF de Quake 3
  • Como alguém que cresceu com esses jogos, joguei MI3 até o fim quando ele saiu e gostei, mas o estilo gráfico sempre me pareceu meio deslocado
    O estilo artístico exagerado não combinava bem com os dois primeiros jogos. A arte dos dois primeiros, claro, também era excêntrica, mas ficava dentro do espectro do fotorrealismo. Já MI3 se apoia fortemente em um estilo de desenho animado à la Chuck Jones, com cabeças grandes, corpos finos e cenários exagerados sem uma única borda reta
    Não é só que Guybrush pareça completamente diferente em MI3. Em MI1 e MI2, ele não era um sujeito alto e esguio, e a LucasArts alterou retroativamente sua aparência nas versões “remasterizadas”. Em MI3, ele parece um personagem totalmente novo e diferente. O mundo também parece um universo completamente distinto. É verdade que são outras ilhas, mas elas não passam a sensação dos ambientes sombrios e atmosféricos dos dois primeiros jogos
    No geral, há uma falta de continuidade estranhamente grande, e o legado de Day of the Tentacle é bem evidente. DotT é uma obra quase no grau máximo do estilo Chuck Jones, com uma grande dose do visual excêntrico de Ren & Stimpy e Animaniacs. MI3 parece um jogo feito por pessoas que queriam fazer o que bem entendiam
    Mais estranho e incômodo ainda é o estilo artístico de MI6. Não sei o que estavam pensando. Talvez tenham achado que Guybrush ainda não era magro o suficiente nos jogos anteriores

    • Também dá para argumentar que, em vez de tentar imitar Gilbert mais de perto e acabar ficando aquém, era melhor assumir de vez uma aventura pirata excêntrica e mudar o estilo gráfico
    • Lembro que, na época, eu gostava muito especialmente do estilo artístico. Talvez porque fosse tão diferente dos outros jogos. Gostava sobretudo das nuvens
  • O falecido Earl Boen, que fez a voz de LeChuck neste jogo, foi um ator prolífico que muita gente reconheceria de TV, cinema e videogames ao longo das últimas décadas
    Ele apareceu em todo tipo de produção, de The Wonder Years e Seinfeld aos filmes Terminator. Seu currículo em jogos também inclui séries como Baldurs Gate, Krondor, Zork, Star Trek, Metal Gear Solid e a narração de World of Warcraft
    https://en.wikipedia.org/wiki/Earl_Boen

  • Um ótimo texto sobre este excelente jogo. Um elemento particularmente impressionante em Curse é a trilha sonora
    A música da série feita por Michael Land brilha perfeitamente nesse formato de alta qualidade. Temas familiares dos jogos anteriores ganham uma dimensão totalmente nova, e a própria música tem uma narrativa separada que complementa perfeitamente o visual e a jogabilidade. É uma obra-prima por si só. Até hoje costumo deixar tocando no YouTube como música de fundo enquanto trabalho ou faço tarefas domésticas

  • É realmente surpreendente que um filme de Monkey Island ainda não tenha sido feito
    É verdade que os filmes de Pirates of the Caribbean originalmente partiram de um roteiro de Monkey Island. Mas aquela franquia também já está praticamente morta, e acho que, hoje em dia, um filme de paródia atrevido e que quebra a quarta parede poderia fazer muito sucesso
    O cenário, o humor e os personagens já estão todos lá. É uma pena que isso fique preso a um público cada vez menor, com paciência para aguentar jogos de aventura point-and-click

    • Considerando o histórico dos filmes baseados em videogames, talvez seja melhor mesmo não sair. Ainda estou me recuperando do jogo mais recente de MI
  • Eu era um grande fã desta obra, e é meu jogo favorito da série
    Monkey Island 1 também era bom. Mas o 2 era complicado demais, e os puzzles eram forçados demais. No Amiga era realmente lento. Já o 3 era incrível. O estilo de arte, o desenho dos personagens, as piadas, a família Goodsoup, tudo era ótimo, e era realmente um jogo excelente
    Em compensação, o 4 era um jogo muito feio, por causa dos gráficos 3D primitivos e das piadas idiotas sobre Starbucks

    • Não era esse o jogo que era tão lento no Amiga e vinha em umas 10 disquetes?
    • Alguém se lembra do puzzle da chave inglesa de macaco?