1 pontos por GN⁺ 2024-05-20 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O sucesso estrondoso e inesperado de Myst deu à Cyan dinheiro e tempo para criar uma continuação sem adiantamento de editora, e Riven mirava uma experiência mais próxima de “Myst aperfeiçoado”, com orçamento maior
  • A escala de desenvolvimento cresceu muito em relação ao jogo anterior, chegando a 10 a 15 vezes o custo de produção, cinco CDs e mais de 20 pessoas trabalhando em tempo integral
  • Tecnicamente, ao contrário de Myst, centrado em Macs de consumo, o jogo usou cerca de 1 milhão de dólares em hardware da Silicon Graphics e ray tracing para criar um mundo pré-renderizado mais realista
  • O design buscava atingir ao mesmo tempo “gamers” e “turistas”, mas optou por uma estrutura de quebra-cabeças de alta dificuldade que exige observar o ambiente, entender sistemas numéricos e juntar pistas e registros espalhados pelas cinco ilhas
  • Foi um sucesso, vendendo mais de 1 milhão de cópias no primeiro ano, mas não teve a mesma longevidade de Myst e acabou permanecendo como um ambicioso mundo de quebra-cabeças singular do fim dos anos 1990, em vez de mudar a trajetória do gênero de aventura

As condições de produção excepcionais criadas pelo sucesso de Myst

  • Em setembro de 1993, os irmãos Rand Miller e Robyn Miller, da Cyan, junto com alguns poucos funcionários, viam o jogo de quebra-cabeças Myst para Apple Macintosh como um produto de nicho
  • Depois do lançamento da versão para Windows, Myst virou um grande sucesso popular e, em dezembro de 1996, bateu o recorde histórico de vendas mensais de jogos até então
  • O desempenho comercial levou a destaque em veículos como Rolling Stone, Newsweek e Wired, e o jogo recebeu um nível de atenção cultural comparável ao de Jurassic Park e Thriller
  • Os irmãos Miller poderiam ter se aposentado com os lucros de Myst, mas, segundo Rand Miller, reinvestiram o dinheiro da empresa em um novo projeto

Uma continuação ampliada com financiamento próprio, sem a Brøderbund

  • A Brøderbund queria uma continuação de Myst, mas os irmãos Miller não tinham pressa
  • A Cyan financiou todo o desenvolvimento de Riven com recursos próprios, usando os royalties de Myst em vez de receber o tradicional adiantamento da editora
  • À medida que as vendas de Myst cresciam, a ambição da continuação também crescia, e a Cyan não dava uma data de lançamento definitiva à Brøderbund
  • Os irmãos Miller viam Myst como seu The Hobbit e Riven como seu The Lord of the Rings
  • Quando a meta de lançamento para o Natal de 1996 foi perdida, as ações da Brøderbund caíram 25%, mas dentro da Cyan não houve o tipo de conflito dramático ou decadência que a imprensa esperava

O crescimento da Cyan e a mudança na infraestrutura de produção

  • Na época de Myst, a Cyan nem tinha um escritório de verdade e colaborava em um sistema de car net, em que cada um trabalhava em casa, na região de Spokane, e levava os arquivos em discos de carro
  • Logo após o lançamento, a equipe passou a se reunir na garagem sem aquecimento de Chris Brandkamp, responsável pelo som, e depois se mudou para uma antiga loja da Comfort World Mattress
  • Em janeiro de 1995, começou a construção da Cyan World Headquarters, inspirada na arquitetura virtual de Myst e Riven
  • A conclusão do novo prédio levou 18 meses e, nesse meio-tempo, a Cyan trocou os Macs de consumo por workstations da Silicon Graphics de 40 mil dólares cada
  • As imagens de Riven foram renderizadas com cerca de 1 milhão de dólares em hardware da Silicon Graphics
    • Foram usadas em torno de 12 workstations
    • Quatro servidores de alto desempenho cuidavam das pesadas tarefas de ray tracing
  • Richard Vander Wende, ex-designer de produção da Disney, entrou para a equipe, e sua contribuição conceitual foi tão grande que seu nome apareceu no topo dos créditos ao lado dos irmãos Miller
  • No verão de 1996, quando a Cyan se mudou para a nova sede, mais de 20 pessoas trabalhavam diariamente em Riven

A estrutura de jogo expandida a partir de Myst

  • Riven não pretendia ser um jogo radicalmente diferente do anterior, mas sim um Myst maior e mais refinado
  • A estrutura básica continuava a mesma: explorar belos ambientes 3D pré-renderizados em primeira pessoa e resolver quebra-cabeças complexos
  • A Cyan dividia os jogadores de Myst em dois grupos
    • Os “gamers” eram os jogadores que queriam resolver desafios lógicos por meio de investigação, experimentação e dedução
    • Os “turistas” eram um grupo bem maior, interessado em passear pelo mundo virtual e apreciar sons e paisagens
  • Rand Miller disse que as duas reclamações sobre Myst eram “é difícil demais” e “é fácil demais”, e que Riven tentou melhorar a experiência para ambos os públicos
  • Enquanto Myst era estruturado em torno de várias “ages” desbloqueadas por meio de quebra-cabeças, Riven se passa em um arquipélago de cinco ilhas dentro de uma única dimensão
  • O jogador pode se mover entre as ilhas desde cedo, e os meios de transporte foram projetados para ser relativamente intuitivos até para quem não gosta de quebra-cabeças

Situação de mercado e desempenho comercial

  • Depois de Myst, várias editoras e estúdios lançaram clones de Myst, mas nenhum teve grande sucesso
  • Zork Nemesis da Activision parece ter sido um dos mais vendidos, mas ficou em torno de 150 mil cópias, cerca de 1/50 das vendas finais de Myst
  • Quando Riven foi lançado, em outubro de 1997, o gênero de aventura como um todo já estava em declínio
  • The Last Express, lançado pela Brøderbund na primavera do mesmo ano, estampava o nome de Jordan Mechner com destaque na caixa, mas fracassou comercialmente
  • Os jogos da Cyan seguiram um caminho diferente das pressões do mercado
    • Em junho de 1997, quase quatro anos após o lançamento, Myst voltou ao topo das paradas de vendas impulsionado pela expectativa por Riven
    • Depois do lançamento de Riven, Myst e Riven alternaram entre o 1º e o 2º lugar nas paradas durante toda a temporada de Natal
    • Myst voltou ao 1º lugar algumas vezes também em 1998
  • Riven vendeu mais de 1 milhão de cópias no primeiro ano, um número com que outros jogos de aventura dificilmente poderiam sonhar
  • Ainda assim, não vendeu por tanto tempo quanto Myst e, durante boa parte de 1998, voltou a ficar atrás dele
  • Em 2001, o Los Angeles Times publicou o número de 4,5 milhões de cópias vendidas para Riven, mas esse valor parece ter sido um erro de digitação
  • O total mais plausível de vendas no varejo ao longo da vida útil é de cerca de 1,5 milhão de cópias, o que ainda basta para colocá-lo entre os grandes jogos de PC do fim dos anos 1990
  • O sucesso de Riven não mudou a trajetória do gênero de aventura como um todo

Forma contida e inovação limitada na interface

  • O traço comum entre Myst e Riven é a contenção extrema
  • O mundo estático de Myst, a quase ausência de UI e a falta de inventário podem ser vistos tanto como resultado de limitações técnicas quanto da inclinação minimalista dos irmãos Miller
  • Na época de Riven, as limitações técnicas haviam diminuído, mas a Cyan manteve com força o espírito minimalista de Myst
  • Mesmo dentro dessa base, a inovação na interface foi limitada
    • Zork Nemesis armazenava cada nó como um panorama de 360 graus, permitindo girar suavemente no próprio lugar
    • Riven ficou basicamente em curtas animações de transição ao mudar entre pontos de vista fixos
  • Às vezes um clique para a esquerda ou para a direita gira 90 graus, às vezes menos ou mais, tornando a simples movimentação mais confusa do que precisava ser
  • Não há nem mesmo um recurso de conveniência como uma bússola para indicar direção, o que cria uma dificuldade artificial que entra em conflito com a busca por imersão
  • A Cyan adotou uma postura autocontida, pouco disposta a aproveitar ativamente as soluções dos concorrentes, o que levou à avaliação de que isso se aproxima mais de falta de prática do que de princípio

Mudanças na narrativa e na construção de mundo

  • Assim como Myst, Riven quase não tem enredo em primeiro plano e, após uma breve explicação inicial, joga o jogador em um ambiente aberto
  • Existem habitantes do arquipélago, os Rivenese, mas eles têm medo de estranhos e se escondem quando o jogador entra em cena
  • Até alguns personagens nomeados, incluindo o principal vilão, partem pouco antes da chegada do jogador ou aparecem, fazem um discurso e somem de novo, com quase nenhuma interação direta
  • As cenas com atores em live-action são mais frequentes do que em Myst, mas usadas com moderação suficiente para parecerem relativamente menos constrangedoras até para olhos atuais
  • A verdadeira história dos dois jogos está no passado que o jogador descobre ao explorar por que aqueles lugares se tornaram como são
  • Myst despeja muito contexto de uma vez por meio da pilha de livros na biblioteca da primeira ilha, enquanto Riven espalha livros e diários por várias partes das ilhas e os transforma em motivação para resolver quebra-cabeças
  • Graças à trilogia de romances escrita pelos irmãos Miller com o autor britânico de ficção científica David Wingrove, o universo de Myst ganhou mais profundidade e consistência entre Myst e Riven
  • Riven foi além, criando até parte da língua dos habitantes para reforçar a sensação de que o mundo é mais profundo do que parece na superfície
  • Com isso, a história de fundo se torna mais convincente do que em Myst e passa não apenas a sustentar o gameplay, mas em grande parte a impulsioná-lo

Tecnologia visual e sensação de realidade

  • Vale a pena explorar o arquipélago de Riven não só por sua tecnologia 3D de ponta para a época, mas também pela concepção e pelos detalhes investidos em cada lugar
  • A atmosfera surreal de Myst vinha não só da intenção artística, mas também das limitações do software de modelagem 3D da época
  • Riven constrói um mundo mais convincente graças à renderização aprimorada e à capacidade dos PCs domésticos de exibir milhões de cores
  • O elemento central são as texturas que dão materialidade a madeira, metal, terra e outros objetos
  • A Cyan foi até Santa Fe, no Novo México, para coletar milhares de texturas
  • Como resultado, aparecem no jogo as paredes em estilo pueblo dos Rivenese, os caminhos de penhasco cobertos de cascalho, as torres de ferro enferrujadas pelo sol e a vegetação áspera ao redor
  • Colocar Riven ao lado de Myst e seus clones causa um choque comparável ao de Star Wars em 1977, quando a Tatooine velha e castigada pelo tempo contrastava com as imagens lisas da ficção científica da época

Quebra-cabeças integrados ao mundo

  • Os objetos e construções de Riven trazem muitos detalhes que não se relacionam diretamente com a solução dos quebra-cabeças, e existem como partes naturais dos lugares explorados
  • O vídeo-ensaio de VZedshows argumenta que, no “mundo vivo” de Riven, você olha para uma casa e a aceita simplesmente como uma casa, em vez de perguntar primeiro “para que serve?”, como acontecia com a cabana em Myst
  • Riven é considerado um dos jogos de quebra-cabeça mais elegantes e sofisticados já feitos
  • Em vez de saltarem aos olhos como puzzles, seus desafios funcionam como um processo de compreender um arquipélago estranho, sua civilização e seus artefatos
  • Muitos quebra-cabeças são ao mesmo tempo problemas mecânicos e problemas antropológicos
    • Por exemplo, o jogador precisa interpretar símbolos de um sistema numérico desconhecido
  • Enquanto cada age de Myst funciona quase como um pequeno jogo de quebra-cabeças independente, Riven espalha desafios e pistas por todas as cinco ilhas
  • Um símbolo visto agora pode se conectar a um dispositivo manipulado horas antes, o que torna praticamente necessário tomar notas detalhadas e em grande quantidade
  • Como quase todo o terreno fica aberto desde o início, a progressão não segue a estrutura típica de aventuras de quebra-cabeça, em que novas áreas e novos problemas se desbloqueiam aos poucos
  • O jogador precisa continuar reunindo pistas mesmo sem ver recompensa concreta imediata, confiando que uma grande conexão surgirá mais adiante

O peso de um jogo lento

  • Riven é um jogo lento, no extremo oposto da gratificação imediata
  • É preciso atravessar áreas amplas e fragmentadas repetidas vezes, mas quase não há atalhos para deslocamento rápido
  • Rever observações anteriores ou verificar que efeito alguma ação produziu também exige bastante tempo
  • Na época do lançamento, jogar direto dos CDs tornava tudo ainda mais lento, porque era necessário trocar de disco ao se mover entre as ilhas
  • Alguns meses após o lançamento, Riven se tornou um dos primeiros jogos lançados também em DVD-ROM
    • O drive de DVD era mais rápido que o de CD
    • Um único DVD podia conter Riven inteiro
  • A análise de Andrew Plotkin de 1997 registra que ele terminou Riven em cerca de 20 horas usando apenas uma dica
  • Para um jogador de inteligência comum, o tempo ou o número de dicas pode facilmente ser várias vezes maior
  • Gostar de Riven depende de achar prazer em um desafio intelectual intenso e de ter, na vida atual, tempo e espaço mental suficientes para isso

O fim de uma era e sua avaliação

  • Mesmo no fim dos anos 1990, Riven já parecia o fim de uma era, e até na Cyan havia a sensação de que seria difícil captar de novo o espírito do tempo com um terceiro puzzle game single-player, contemplativo e intelectual do mesmo tipo
  • Richard Vander Wende e Robyn Miller deixaram a empresa após o fim das entrevistas promocionais, e o futuro da franquia Myst ficou nas mãos de Rand Miller
  • Robyn Miller disse que sempre se interessou mais por história e concluiu que jogos de computador não eram o meio ideal para isso
  • Na prática, a Cyan permaneceu mais na lógica de fazer o jogador recolher pistas de uma história pregressa do que tentar construir uma narrativa principal realmente envolvente
  • Richard Vander Wende disse que ele e Robyn não tinham muito interesse em jogos em si, mas sim em construir mundos, e que Myst e Riven não eram “jogos” de verdade
  • Por outro lado, Riven pode ser visto justamente como o jogo e o mundo exatos que seus criadores queriam fazer
  • Há quem o considere menos um The Lord of the Rings e mais o Ulysses dos videogames
  • É uma obra difícil e exigente, mas que recompensa enormemente quem consegue aceitar essas condições
  • O próprio fato de um jogo assim ter vendido tanto e superado nas lojas, no fim dos anos 1990, tantos concorrentes mais imediatos e sensoriais continua sendo um acontecimento estranho de sua época

1 comentários

 
GN⁺ 2024-05-20
Opiniões no Hacker News
  • A curiosidade sobre Riven de que eu mais gosto é a cena da espada gigante cravada no chão dentro do jogo.
    Como esse lugar também aparece em uma cutscene em FMV, eles precisavam de um acessório real de espada enorme para a filmagem, e quem fez esse acessório foi Adam Savage, do Mythbusters.
    https://youtu.be/gcDCZ2TmTck?si=8J8A4ja1vRGDC9c6&t=150

    • Por volta da época em que a Cyan recebeu o acessório de adaga do Adam, eles já tinham descoberto que dava para fazer tudo em CG, então acabaram não usando o acessório.
      Mesmo assim, ele era tão legal que o penduraram na parede; mais tarde, depois que MythBusters foi ao ar, Adam mencionou em uma entrevista, e eles descobriram que aquilo tinha sido obra dele. Hoje ele ocupa um lugar de honra no lobby da Cyan.
  • Entre os anos 90 e meados dos anos 2000, uma conexão à internet rápida e sempre disponível não era comum, então havia espaço para digerir e apreciar lentamente jogos como Myst ou Riven.
    Hoje, esse tipo de abordagem já não parece tão realista. Claro que ainda existem jogos da mesma linhagem, como Outer Wilds ou The Witness, mas eles fazem muito mais concessões à era da internet.

    • Tanto Outer Wilds quanto The Witness eram jogos que dava para saborear muito bem, e durante a jogatina fiz questão de não procurar nada na internet.
      Acho que, ao fazer isso, você acaba se privando das emoções que esses jogos foram projetados para oferecer.
    • Jogos nessa categoria certamente existem, e acho que continuam funcionando mesmo na era digital. Só que é um microgênero bem estreito, e talvez seja justamente isso que o torna viável.
      Immortality e The Signifier são jogos sólidos em que boa parte da diversão está em interpretar o mundo. Eles não são jogos de puzzle no estilo HyperCard, como Myst ou Riven, mas têm em comum o prazer de entender um mundo um tanto ambíguo, no qual o fluxo principal acontece nos espaços vazios entre o que é mostrado e dito explicitamente.
      No primeiro, uma atmosfera estranha à la David Lynch vai se revelando aos poucos conforme o jogo avança; no segundo, dá para aproveitar melhor se você tiver ao menos uma noção bem geral de Freud ou semiótica.
    • Joguei Outer Wilds durante uma semana em uma cabana sem internet, onde só chovia, e foi uma experiência realmente incrível.
      Ter um ambiente sem internet ao jogar melhora muito a experiência. Eu queria ter a disciplina de não consultar wikis.
    • Os jogos de Daniel Mullins, Noita e Animal Well são jogos de puzzle profundos e intelectualmente estimulantes.
      Recomendo todos com força para quem gosta de desmontar uma caixa de enigmas.
    • Nunca joguei Myst ou Riven, mas adorei The Witness e The Talos Principle.
      Fico curioso para saber o que, concretamente, eram essas concessões à era da internet.
  • Myst e Riven despertaram meu interesse por gráficos e programação e, no fim, isso acabou levando a uma carreira na área de tecnologia.
    Ainda me lembro de trocar os CDs sempre que mudava de ilha. Para alguém de 13 anos, aquela experiência inteira era absolutamente fascinante.

    • Quando o drive de CD ejetou o disco pela primeira vez e pediu o próximo capítulo, dava para saber que eu tinha atravessado alguma coisa e que algo novo estava por vir.
    • Por causa de Riven, comprei um drive de CD Plextor com caddy, em vez de bandeja.
      Eu sabia que teria de trocar os discos com frequência, e o caddy protegia melhor os discos. A cada nova ilha, eu revirava tudo freneticamente procurando o caddy certo e o enfiava direto no drive para não perder tempo fora do jogo.
    • Claro que eram 5 CDs. Combinava perfeitamente com a ambientação.
      Esse jogo despertou meu interesse por computação gráfica, e comprei o livro de “making of”; fiquei fascinado com a forma como eles criavam as texturas.
    • Comprei o jogo duas vezes por causa da versão em DVD, que eliminava a troca de discos.
      A qualidade de imagem também ficou um pouco melhor.
  • Uma história realmente ótima e um jogo ótimo. Lembro que fiquei empolgadíssimo quando ganhei de presente.
    Felizmente, meus pais já tinham feito um upgrade no PC para usar CD-ROM, e um técnico foi até nossa casa trocar o drive de disquete B por um drive de CD. Eu ficava confuso sobre como um CD entrava naquele tipo de slot e funcionava mecanicamente, mas no fim deu certo, e pude jogar The Lost Mind of Dr Brain, que até falava.
    Infelizmente, Riven ainda não rodava, porque precisava de hardware de vídeo capaz de exibir milhares de cores.
    Alguns anos depois, com um PC novo, finalmente joguei, e foi uma experiência daquelas que dá vontade de apagar da memória para viver de novo. Décadas depois, depois de curtir todos os outros jogos de Myst, joguei de novo e percebi que lembrava em detalhes de quase todas as soluções dos puzzles e da disposição do mapa, mas não lembrava nada dos diálogos nem do enredo.
    A reedição mais recente de Myst também vale a pena, e Obduction é bom. Mesmo assim, meus favoritos continuam sendo Riven e Myst IV.

    • Fico me perguntando se esse tipo de memória é incomum.
      Depois de jogar um jogo, ler um livro ou ver um filme, dentro de 1 ou 2 anos costumo lembrar do contorno geral e dos temas, mas esqueço os detalhes da trama.
      Myst é uma exceção, talvez prova de que causou um impacto muito forte em mim aos 11 anos. Joguei Riven duas vezes, mas quase não conseguiria explicar do que se trata. Se eu jogasse de novo, as memórias voltariam aos poucos, e embora não fosse um recomeço totalmente do zero, seria bem parecido.
      Há histórico de demência na minha família, então sempre me preocupo quando tenho lacunas de memória. Tenho 40 anos e, conversando com outras pessoas, parece que não sou o único.
    • Tentei jogar Myst várias vezes, mas sempre acabava abandonando. Não era para mim.
      Foi lançado quando eu estava na 8ª série, e a maioria dos meus amigos gostou, mas resolvi uns três puzzles e fiquei entediado. Comparado a praticamente todos os adventure games que eu tinha jogado até então, o mundo parecia asséptico e pouco interessante.
      Como The Digital Antiquarian costuma dizer, a maioria dos adventures da Sierra era terrível como jogo, mas pelo menos não era asséptica. Os jogos da Infocom transbordavam vida.
  • Na época, o fato de Myst ter sido lançado em CD parecia uma aposta bem arriscada. Havia gente demais sem drive óptico no PC
    Mas o que eu não entendia — e talvez por isso eu não sirva para marketing — é que todo mundo que tinha um drive de CD-ROM comprou o jogo. Quase precisava comprar, fosse para justificar o aparelho ou para se exibir para quem não tinha

    • O lançamento de Myst para Windows em 1994 veio quando a era do CD-ROM já estava bem avançada
      Por exemplo, em 1992 eu jogava Monkey Island com uma ótima trilha sonora em CD, e em 1993 joguei as versões com vozes de Fate of Atlantis e King's Quest 6
    • Meus amigos compraram Phantasmagoria para exibir seus drives de CD-ROM
      Eles não tinham tempo para aquele joguinho fraco chamado Myst; meus amigos precisavam de um jogo hardcore com uma representação dramática de violência sexual
    • Myst foi um sucesso grande o bastante para virar o motivo para alguns amigos comprarem um drive de CD-ROM. Ou talvez seja mais correto dizer que foi uma desculpa
      Eu fiquei preso por um tempo que pareceu uma eternidade em um velho 386 só com drive de disquete
  • Meu pai adorava os jogos Myst
    Em todas as férias de Natal, ele conectava o computador a uma tela grande, depois a um projetor, e a família tentava resolver o jogo junta
    Não dá para elogiar o bastante a qualidade da escrita e da construção de mundo daquele universo. É uma pena que esse formato tenha desaparecido ao redor desses jogos

    • A Cyan ainda existe e continua fazendo jogos
      https://en.wikipedia.org/wiki/Cyan_Worlds#Games_developed
    • Esse formato não morreu. Só está enterrado sob os destroços dos jogos AAA
    • Recomendo muito Obduction, da Cyan
      Como alguém que tinha a versão de Myst para PC logo quando saiu e que, com dois amigos e tomando Coke, ficou 32 horas seguidas em cima do jogo para resolvê-lo, achei uma excelente adição ao gênero
    • Também lembro de fazer isso com meu pai
      Eu devia ter uns 9 ou 10 anos, e na maior parte do tempo nós dois estávamos igualmente perdidos sobre o que fazer
    • No iOS, e de preferência no iPadOS, há ótimos jogos point-and-click
      Só a série The Room, a série The House of Da Vinci e meu favorito pessoal, The Eyes of Ara, já são excelentes
  • Meu nível de inteligência aos 14 anos era suficiente para terminar Myst e gostar dele, mas não para terminar Riven, então precisei comprar um guia
    Acho que foi provavelmente o único jogo para o qual comprei um guia, e ainda não superei isso
    Na verdade, em Super Mario 64, também liguei para uma linha de ajuda porque não conseguia encontrar a 10ª fase. Custava 60 pence por minuto

    • Ah, era Snowman’s Land
      Era preciso pular para dentro da parede com o retrato do boneco de neve refletido no espelho. Aos 10 anos, aquilo parecia explodir a cabeça
    • Comigo foi igual. Riven elevou enormemente a dificuldade em relação a Myst
      Entre os quatro jogos — digo quatro porque não reconheço o último — ele foi sem dúvida o mais difícil. Só consegui terminar quando esperei sair no GoG e joguei de novo já adulto
  • É interessante comparar a perspectiva de storytelling e construção de mundo no fim do texto com Dwarf Fortress, que está no extremo oposto
    Dwarf Fortress tem explicitamente o objetivo de ser uma ferramenta de geração de histórias, mas o mundo é criado meio como um efeito colateral. O que seria necessário para criar, com uma ferramenta de geração como Dwarf Fortress, um jogo de quebra-cabeças com a profundidade de Riven? Indo mais fundo: poderia existir um processo generativo que produzisse a complexidade de Riven mesmo sem um desejo ou requisito explícito de criar essa complexidade?
    A parte da qual o autor reclama, de certa forma, reflete o quanto é irrealista criar quebra-cabeças tão complexos. Na maioria dos casos, a solução realista é simplesmente colocar uma chave, mas isso vira uma jogabilidade comum e entediante
    Talvez fosse possível algo como uma civilização virtual que só aceitasse iniciantes que demonstrassem persistência e curiosidade. Mas como filtrar quem apenas segue instruções dadas por outra pessoa? Talvez bastasse conseguir gerar, a cada vez, um novo conjunto de quebra-cabeças igualmente desafiador que não pudesse ser decorado e copiado

    • Para criar, com uma ferramenta de geração como Dwarf Fortress, um jogo de quebra-cabeças com a profundidade de Riven, seria necessária uma inteligência artificial geral
      A geração procedural padrão, mesmo em suas formas mais avançadas, não consegue criar consistentemente algo interessante. Ela é boa para criar coisas que você provavelmente nunca viu antes, mas a maior parte do resultado é sem graça e desinteressante
      Em outras palavras, há um motivo para 99% do legends mode dos mundos de Dwarf Fortress ser entorpecentemente tedioso, e também há um motivo para Dungeon Crawl Stone Soup ter uma tecla de exploração automática
      Ainda assim, se você aceita um mistério de assassinato procedural, aberto e um pouco sem graça, em um cenário film noir altamente simulado, vale experimentar Shadows Of Doubt
  • O CGI de Riven é fantástico e ainda compete com boa parte do que vemos nos motores de jogos modernos de hoje
    https://darkcephas.blogspot.com/2018/03/twenty-years-later-o...

    • Aquele texto é de 6 anos atrás, e Obduction também já está chegando aos 8 anos, então não sei bem se essa comparação ainda se sustenta
      Talvez seja melhor comparar com o remake de Riven que está para sair: https://store.steampowered.com/app/1712350/Riven/
  • Li com interesse. Eu adorava esses jogos no começo da adolescência e durante a adolescência
    Mas, como sou meio cínico por natureza, não concordo com o parágrafo que diz que a Cyan ignorou outras soluções que seriam mais fáceis de implementar do que a rotação panorâmica e, ao mesmo tempo, menos desconfortáveis
    Na época, eu sentia que aquele método ajudava de propósito e, pensando hoje, aquilo fazia parte da personalidade única de Myst, e teria sido arriscado demais perder isso em Riven

    • Ainda assim, faz sentido dizer que seria bom ter pelo menos uma bússola
      Parece uma solução de compromisso que não teria prejudicado a experiência de forma perceptível
    • Concordo. Acho que havia vários pequenos detalhes que teriam sido muito difíceis de encontrar se a estrutura de movimentação fosse a de um mundo totalmente aberto
      Lembro que pelo menos uma vez fui salvo por clicar por toda parte até encontrar o caminho