2 pontos por GN⁺ 2024-09-17 | 3 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • OD&D se apresentava como “fantastic medieval”, mas a sociedade retratada pelas regras se aproxima mais da mobilidade ascendente ao estilo americano e da fantasia de fronteira do que da Europa medieval feudal
  • Terra e poder não são concedidos por um senhor: o jogador escolhe terra gratuita, constrói um castelo e garante a área ao limpar os monstros num raio de 20 milhas ao redor
  • Dispositivos típicos da fantasia medieval, como cavaleiros, vassalos, poder real e impérios em ruínas, são escassos, e seguidores e exércitos se mantêm mais por contratação em dinheiro e carisma do que por juramentos de lealdade
  • A economia gira mais em torno de moedas e joias do que de terras e gado, e a ordem social se aproxima mais de uma levelocracia (levelocracy), em que seres com XP e Hit Dice mais altos dominam os mais fracos, do que de uma hierarquia baseada em linhagem
  • D&D posterior e seus imitadores mantiveram a economia monetária, a força armada contratada e a estrutura de ascensão da pobreza à riqueza, enquanto revestiam tudo com uma aparência de Europa medieval, apagando a fantasia de fronteira presente em OD&D

Por que OD&D não é feudalismo medieval

  • Gary Gygax chamou OD&D de “Rules for Fantastic Medieval War Games” na capa e de “fantastic-medieval campaign” no prefácio
  • Mas nas regras em si quase não há elementos que sustentem feudalismo, Europa, cavalaria, uma idade das trevas após a queda de um império ou monarquia
  • Tirando o nível tecnológico sugerido pela lista de armas, OD&D também pode ser lido como algo próximo de uma meritocracia profissional ao estilo bizantino ou da soberania de cidades-estado de um Marte barsoomiano
  • OD&D parece ilógico se visto como fantasia medieval, mas coerente se visto como fantasia de empoderamento e mobilidade ascendente ao estilo americano

Terra e riqueza funcionam ao contrário do feudalismo

  • Numa sociedade feudal, o caminho de ascensão passa por ganhar honra em combate em nome de um senhor e, em troca, receber terras
    • Para os camponeses, não há possibilidade de ascensão
  • Em D&D, não existe um senhor superior que conceda terras
    • O personagem do jogador pode, quando quiser, escolher um terreno ou lote urbano para construir castelo, torre etc.
    • O custo se resume ao preço em ouro de cada elemento da construção, sem custo de aquisição da terra em si
    • Lotes dentro da cidade também são tratados como gratuitos
  • A própria forma da riqueza gira em torno de moedas e joias, não de terra e gado
    • Isso sugere uma estrutura mais moderna do que medieval
    • Não parece um período em que o poder nobre está enfraquecendo; pelas regras, essa nobreza quase nem aparece para começar

Mesmo ao construir um castelo, não surge uma ordem superior de dominação

  • Ao construir um castelo no “wilderness”, é preciso limpar os monstros num raio de 20 milhas ao redor
    • Depois disso, passa-se a governar algumas aldeias dentro dessa área
    • Não há regras sobre competir com outros governantes nem sobre pagar impostos a um senhor superior
  • Os moradores das aldeias não são chamados de “peasants”, “commoners” ou “serfs”, mas de villagers ou “inhabitants”
    • Eles pagam impostos ao jogador
    • Se o jogador os irritar, o DM pode incomodá-lo com “angry villagers”, “city watch”, “militia” ou “a Conan type”
  • Quase não aparecem cavaleiros locais, pequena nobreza, aristocracia ou uma classe dirigente

Não há cavaleiros, vassalos nem reis

  • Os cavaleiros desaparecem até do nome

    • Em OD&D, a palavra knight não aparece
    • No ambiente externo existem castelos governados por guerreiros, usuários de magia e clérigos, e o guerreiro propõe um torneio ao jogador
    • O perdedor perde a armadura, e o vencedor recebe hospitalidade
    • Parece uma cena de cavalaria arturiana, mas eles não são chamados de cavaleiros
    • São fighting-men, acompanhados de monstros, servos humanos e exércitos
    • Também se parecem com o tipo de poder que o jogador poderá obter depois
    • O tabuleiro de Outdoor Survival é usado como mapa básico de OD&D, com uma área de 25.000 milhas, cerca de metade da Grã-Bretanha
    • Dentro dele, há apenas cerca de 6 fighting-men com castelo
    • Os castelos do exterior parecem ter sido erguidos por um pequeno número de aventureiros, não por uma ordem cavaleiresca
  • Em vez de vassalagem, há contratação por salário

    • No modelo medieval, as pessoas juram serviço em troca de proteção, e os camponeses da terra são convocados para dever militar
    • D&D substitui isso por um modelo de contratação em que se paga mensalmente a seguidores e especialistas
    • A lealdade é garantida por uma combinação de dinheiro e carisma
    • Também é possível contratar exércitos, de Light Foot a Heavy Horsemen
    • Não há classe cavaleiresca aqui tampouco
  • Também não há evidência de poder real

    • Em OD&D, não há evidência de que uma monarquia esteja operando
    • O jogador não precisa declarar lealdade a ninguém
    • É possível criar uma barony, mas não existem regras de progressão para virar duke ou King
    • Também não há regra para controlar territórios a mais de um dia de distância do castelo
    • Nos little brown books, reis só aparecem na descrição de monstros humanoides
    • Por exemplo, um covil de goblins pode ter um “goblin king”
    • Com as aspas, essa expressão parece indicar mais um chefe local de um grupo de 40 a 400 goblins do que uma figura com coroa, legitimidade divina ou sistema sucessório
    • É um papel parecido com o “leader/protector type” que governa 30 a 300 orcs

Também são fracos os vestígios de um império em ruínas

  • O mundo de OD&D parece ter um vácuo de poder que os personagens dos jogadores podem explorar
  • Mas é difícil saber o que ocupava esse vazio no passado
    • Não há base para dizer que se trata de uma idade das trevas após a queda de um equivalente ao Império Romano
    • Nem base para dizer que é a fase final de um reino feudal
  • As “huge ruined piles” sob as dungeons foram construídas por alguém, mas os tesouros nelas sugerem a mesma economia monetária do presente
    • Também não há sinal de grande inflação ou deflação desde a construção das dungeons
    • O tesouro médio mais rico em dungeons abaixo do nível 13 é de cerca de 10.000 GP
    • Isso equivale mais ou menos ao que um baron poderia arrecadar em um ano de impostos, não à riqueza de um rei ou império
  • As dungeons parecem menos relíquias de um passado muito mais rico e mais restos de uma era parecida com a atual

Os elementos europeus são limitados

  • As descrições de “men”, “elves” e “dwarves” não sustentam fortemente um cenário de matriz europeia
  • Entre os tipos humanos há Bandits, Berserkers, Brigands, Dervishes, Nomads, Buccaneers, Pirates, Cave Men e Mermen
    • Berserkers evocam o norte da Europa, mas Dervishes e Nomads sugerem deserto ou estepes
  • A “barony” do jogador é quase uma estrutura acultural
    • O jogador constrói uma fortaleza e extrai dinheiro das pessoas ao redor
    • Isso é uma estrutura possível em várias sociedades humanas não nômades
    • Os elementos mais europeus estão principalmente no nível técnico das fortificações, como merlons e barbicans
  • A lista de armas parece medieval, mas na prática se aproxima mais de um catálogo de armas pré-pólvora
    • Muitas armas e armaduras existiram não só na Europa medieval, mas também na Europa antiga e na Ásia
    • O composite bow é sobretudo não europeu, enquanto o longbow se associa à Europa
    • A halberd é basicamente uma arma renascentista
    • A two-handed sword existe na Europa medieval, na Índia e no Japão, mas não no mundo antigo
    • Não está claro o que exatamente “plate mail” significa

O verdadeiro modelo social de OD&D: dinheiro, anarquia e levelocracia

  • As regras de OD&D evitam o modelo feudal medieval e optam por uma economia baseada em dinheiro, um governo inexistente ou impotente e um mundo com pouca estratificação social
  • Se existe governo, ele se aproxima de uma meritocracia, ou mais precisamente de uma levelocracia (levelocracy)
    • Seres com XP e Hit Dice mais altos dominam os mais fracos
    • O baron estabelecido, o goblin king, o bandit errante e o nomad podem todos ser lidos por esse princípio
  • Isso não é apenas não medieval, mas anti-feudal e antiaristocrático
    • O fato de a barony ter exigência de nível entra em choque com a aparência hereditária que cenários posteriores de D&D acrescentaram
  • A obsessão com acumular dinheiro em si também permanece forte em OD&D
    • Isso remete a mercantilismo ou capitalismo

D&D como “fantastic American history”

  • D&D pode ser visto menos como “fantastic-medieval”, “fantastic renaissance” ou “fantastic-post-apocalyptic” e mais como fantastic American history
  • OD&D pretendia ser um jogo sem cenário fixo
    • O referee podia criar campanhas que fossem do “prehistoric to the imagined future”
    • Para iniciantes, porém, havia uma ênfase medieval
  • No 1e Dungeon Masters Guide, Gygax escreve que se pode escolher entre várias formas de governo, classes sociais e ordens hierárquicas, e que o jogo não exige especificamente uma Europa feudal
    • O jogo se baseia de forma solta na tecnologia, história e mitologia da Europa feudal, mas também inclui elementos da Antiguidade, de mitos mais modernos e de mitologias de vários autores
  • É difícil escrever um documento totalmente livre de pressupostos culturais
    • Gygax parece ter excluído conscientemente os adornos da sociedade medieval e preenchido esse vazio com detalhes da realidade americana
    • Nos Estados Unidos, até cerca de 100 anos antes, terras de fronteira eram vistas como recurso gratuito sujeito à ocupação
    • A propaganda do século 19 retratava povos indígenas como selvagens hostis semelhantes a orcs
    • Os industriais “robber barons” da mesma época difundiam a mensagem de que independência, capacidade e acúmulo de dinheiro, mais do que nascimento e linhagem, eram a chave do poder

Greyhawk e a sensibilidade de Novo Mundo

  • Os detalhes modernos de D&D podem ter entrado de forma inconsciente, mas também é possível que Gygax tivesse consciência do cenário implícito do jogo
  • A campanha Greyhawk antes da publicação recorria bastante à própria experiência americana de Gygax
    • A campanha era jogada sobre um mapa dos Estados Unidos, e Greyhawk correspondia a Chicago, enquanto Dyvers correspondia a Milwaukee
    • Murlynd, personagem de Greyhawk de Don Kaye, era um gunslinger vindo de Boot Hill
  • Isso reforça a possibilidade de que Gygax tenha colocado deliberadamente uma sensibilidade de New World no jogo

A diferença entre o D&D posterior e o OD&D original

  • OD&D pode ter sido um marco da fantasia americana e talvez o último exemplo ainda não diluído do gênero que ele próprio ajudou a desencadear
  • Depois dele, inúmeros imitadores de D&D preservaram a estrutura democrática do jogo
    • economia monetária
    • força armada contratada
    • história de ascensão da pobreza à riqueza
  • Ao mesmo tempo, revestiram isso com uma aparência de Europa medieval
    • Essa combinação não se encaixa bem
    • A levelocracia de Gygax, em que um aldeão pode virar baron ou “Conan type”, entra em conflito com a fantasia europeia ao estilo de Lord of the Rings
    • Em Lord of the Rings, a ordem se mantém: Sam é servo por nascimento, Frodo é gentleman, Strider é king e Gandalf é wizard
  • A fantasia americana de OD&D não durou muito nem dentro da TSR
    • Em 1980, Gygax retrabalhou World of Greyhawk numa forma que, na aparência, lembrava um suplemento de Arthurian Knights
  • O cenário mais coerente do OD&D original é um mundo de espada e feitiçaria com o governo ausente
    • Um mundo em que qualquer um pode pegar uma espada, virar herói e viver o American dream

3 comentários

 
ng0301 2024-09-20

Sem vassalagem feudal? Dei um pulo...

 
GN⁺ 2024-09-17
Opiniões no Hacker News
  • O texto é agradável de ler e convincente, mas comete um erro comum no meio dos hobbies. Parte do pressuposto de que os autores dos livros são autoridades do jogo, quando Gygax e outros estavam mais para o lado de quem via o mestre da masmorra como alguém transbordando de ideias e que só precisava de pontos de referência para fixá-las
    É parecido com chamar a caixa de ferramentas da minha garagem de “anti-armário” porque ela não tem dobradiças. Os elementos anti-medievais de que o texto fala talvez nem sejam centrais à experiência. Lidar com empregados é algo tratado por alto, um mecanismo para voltar ao ponto principal do jogo: arrancar joias dos olhos de uma estátua enfeitiçada. Por mais precisa que seja uma interpretação canônica ao estilo Gygax, o coração do jogo não está nos livros, mas esmagadoramente na mesa

    • O ponto central é o significado de MEDIEVAL. D&D é medieval porque tem características claras e marcantes de um mundo medieval
      Quando o mundo do jogo entra em conflito com a narrativa apresentada, isso é relegado a um detalhe menor; quando algo não é indicado diretamente pelo mundo do jogo, constroem-se raciocínios sem base. O tema de que não há feudalismo, nem vassalos, nem reis se repete, mas isso é impreciso e é deixado passar porque favorece a própria lógica do argumento. No geral, soa como uma pose vazia, e também parece bastante estranho que tenha aparecido no HN
    • É difícil aceitar a ideia de que o “coração do jogo” está na mesa. A mesa é o lugar onde o jogo é jogado, e essa jogatina acontece de acordo com as regras estabelecidas pelo jogo. Antes, praticamente ninguém jogava assim; depois, todo mundo passou a jogar assim
      Também é meio ambíguo chamar D&D de anti-medieval. Ele não surgiu de um mundo obcecado por fantasia à la Tolkien, mas do fato de Gygax estar criando regras de wargame com miniaturas e fazer o jogador se tornar não um lado inteiro de uma guerra nem um esquadrão, mas um indivíduo dentro de um grupo. Esse foi o ponto central que influenciou o mundo inteiro. Todos os jogadores faziam parte de um esquadrão e cooperavam como indivíduos em busca dos próprios interesses
      Essas regras foram então aplicadas aos romances de fantasia de que Gygax e outros gostavam. O que mais diferia nesses romances era a concepção de magia; por isso, até onde lembro, a única influência que um romance teve sobre o sistema foi a magia ao estilo Jack Vance, fácil de transformar em atributos, e isso acabou sendo imposto também a outros cenários
      Ainda assim, como no texto, é válido chamar esse sistema de anti-medieval. Ele foi criado para um jogo de mesa multiplayer competitivo que se desenrola ao longo de várias sessões; como o núcleo do progresso são atributos, precisa ser o mais justo possível, e os personagens devem poder acumular indefinidamente em vez de morrer sem ficar melhor que seus pais no lugar onde nasceram. Isso não é a realidade medieval, é um mito americano. Um sistema medieval teria esmagado todos os personagens e primeiro teria queimado todas as bruxas. Se todos os personagens fossem guerreiros tentando ascender lutando no exército, D&D não funcionaria. D&D é centrado no indivíduo, não no esquadrão nem no exército
    • Havia um conjunto muito simples de regras baseadas em D20, projetado para iniciantes, mas que todos achavam mais divertido, e não lembro o nome. Era um conjunto de regras focado em criatividade e criação de histórias
      Os jogadores descrevem, em turnos, o que querem fazer; o mestre da masmorra narra o resultado e, se necessário, pede uma rolagem de dados. Ações importantes exigem rolagem e, se falharem, não podem ser tentadas de novo. 1 é falha crítica, então até algo fácil como fazer panquecas falha automaticamente; em combate, uma falha crítica causa autolesão acidental. 20 é sucesso crítico, sempre bem-sucedido; se um arqueiro de nível 1 mirar no olho e tirar 20, pode até matar um Elder Dragon de nível 18
      Resultados de 2 a 19 são comparados com a dificuldade da ação tentada. Uma ação difícil exige algo em torno de 16 ou mais; uma ação fácil tem sucesso com cerca de 12. Se você investiu em uma perícia relacionada, soma +1 ou +2; se usar equipamento profissional avançado, soma mais +1 ou +2. É só isso
      Claro que talvez você queira incluir convenções padrão de jogo como níveis, moedas de ouro, pontos de vida, mana, armas e armaduras, mas nesse sistema essas coisas não são fixas. Por exemplo, se alguém quiser criar e usar um enorme estilingue aperfeiçoado com duas árvores jovens e uma corda, isso deveria ser permitido. Só que, como a qualidade da arma é péssima, a rolagem poderia receber algo como -3. É um jeito de tratar uns aos outros com gentileza, estimular ideias criativas e fazer com que o grupo e o mestre da masmorra criem juntos uma história nova e inesperada
      Quando explico jogos do tipo D&D, normalmente falo desse sistema. Porque ele é acessível e incentiva as pessoas a experimentar novas ideias e encontrar soluções criativas para grandes desafios. A campanha pode ser muito aberta, como “destrua o anel de Sauron por qualquer meio — mundo aberto”. Com regras assim, dá para tentar a ideia clássica de pedir às grandes águias que voem sobre Mt. Doom e deixem o anel cair na cratera do vulcão; se os jogadores forem corajosos e engenhosos, podem ter sucesso
    • O D&D original talvez fosse em grande parte assim, mas, ao ler o Dungeon Master's Guide da 1ª edição de AD&D, vê-se o contrário. A quantidade de detalhes que o próprio Gygax expôs é enorme, e há, por toda parte, uma forte sugestão de que existe um “jeito certo” de conduzir uma campanha de D&D, ou pelo menos de Advanced D&D
      Concordo que o coração do jogo está na mesa, e Gygax provavelmente diria isso se lhe perguntassem. Mas, no que diz respeito a AD&D, acho que a “mesa” de que Gygax falava era mais próxima de “uma mesa conduzida do modo que eu considero correto”. Ao discutir D&D e Gygax, não dá para deixar de fora o clássico obituário da XKCD: https://xkcd.com/393/
  • Há um texto inteiro do ACOUP sobre o que o feudalismo realmente significa. É muito mais complexo do que “receber terras de um monarca em troca de glória militar”. Na prática, o suserano era surpreendentemente fraco em comparação com o poder que uma pessoa moderna esperaria de um monarca
    [1]: https://acoup.blog/2024/07/12/fireside-friday-july-12-2024/

    • Há muito tempo venho dizendo que, no discurso popular, a maioria dos termos em “-ismo” serve sobretudo a fins emocionais e, na maioria das vezes, mais obscurece do que esclarece o entendimento. Em especial, a maioria das pessoas sabe muito pouco sobre o que esses termos realmente abrangem
      Recentemente conversei com alguém que reclamava do feudalismo moderno e, quando perguntei o que ela achava que era feudalismo, seu modelo era a monarquia absoluta ao estilo de Luís XIV. Luís XIV foi o rei que eliminou os últimos resquícios do feudalismo na França. Depois que expliquei a história do feudalismo e da monarquia absoluta, e por que a monarquia absoluta é quase o oposto do feudalismo, a pessoa entendeu o próprio equívoco
      Como diz Bret Devereaux, acho que o grande problema é a compressão extrema da história. Cerca de 1000 anos de história acabam reduzidos a alguns poucos eventos, como a queda do Império Romano do Ocidente, a coroação de Charlemagne como imperador do Sacro Império Romano-Germânico, a Era Viking, a Primeira Cruzada, a Peste Negra e a Reforma, sendo que dois deles são praticamente marcadores nas duas pontas do período
    • Assim que vi a expressão “Idade das Trevas” no texto, foi isso que me veio à cabeça. Se quiser deixar um historiador animado, basta puxar o assunto da Idade das Trevas — e se preparar para receber uma aula
    • Violence and the State in Languedoc, 1250-1400, de Justine Firnhaber-Baker, investiga de forma interessante e profunda essa dinâmica de ter poder e, ao mesmo tempo, parecer não ter
  • D&D é o sonho americano. Lizzie Stark disse isso em 2012 https://nordiclarp.org/w/images/a/a0/2012-States.of.play.pdf, e eu já vinha dizendo isso havia quase 10 anos naquela época
    Por isso, Paranoia, que mostrou o dedo do meio para as convenções e expectativas de D&D no período das discussões de regras do fim dos anos 70, é um RPG em que você se torna algo como um membro de uma turma de trabalho de presos de gulag em um Estado totalitário; e Call of Cthulhu, outro RPG feito por pessoas cansadas de D&D, experimenta de modo um tanto morno com o desespero cósmico e a ruína pessoal gradual, ao mesmo tempo em que eleva o próprio Cthulhu a algo como um monstro rancoroso invencível

    • Fora dos EUA, especialmente em países onde traduções de D&D não chegaram 10 anos antes, a situação é interessante. Quando competiu em pé de igualdade com jogos como Cthulhu, Paranoia, Rolemaster, Vampire, D&D não venceu de forma particularmente clara
    • Não se deve esquecer que, para quem queria conduzir um jogo fácil e rápido, sem um cenário duro como Call of Cthulhu ou Paranoia, Toon também era uma alternativa radical
    • Call of Cthulhu se destacava pelo fato de que as habilidades de combate dos jogadores eram inevitavelmente as mais fracas
    • Até “monstro rancoroso invencível” eu acompanhei, mas o horror indescritível está vários níveis acima de “rancoroso”
  • O próprio Gary Gygax também disse isso. Na capa, os livros originais de D&D eram descritos como “regras para wargames medievais fantásticos”; no prefácio, como “regras para projetar sua própria campanha fantástico-medieval”
    Os livros originais de D&D, anteriores à série Advanced, não explicavam o sistema de combate. Em vez disso, recomendavam as regras do wargame Chainmail e, para aventuras entre masmorras, recomendavam o mapa de Outdoor Survival, da Avalon Hill. Ou seja, o contexto da fala de Gygax já tinha desaparecido quando os livros de D&D passaram a ocupar as prateleiras da Waldenbooks no shopping local. O D&D dos anos 1970 era literalmente outro jogo

    • Para deixar claro: https://en.wikipedia.org/wiki/Chainmail_(game)
    • Não tenho certeza do que isso quer dizer. Eu tinha os livros originais, os suplementos e depois Basic D&D e Advanced D&D; as regras eram as mesmas, só a embalagem tinha mudado. As regras originais não “recomendavam” o uso de Chainmail; elas presumiam que você tinha uma cópia e conhecia as regras, e isso era uma fonte de confusão para iniciantes
      Fiquei decepcionado com AD&D. Eram as mesmas regras antigas e igualmente ruins, com o nome de Dave Arneson cinicamente removido dos créditos de copyright. No ano seguinte descobri Runequest e, depois que conheci Champions na universidade, nunca mais olhei para trás
      Nos anos 80, acho que D&D já era bem conhecido, e não só por causa do programa de TV. Estou falando de antes da 2ª edição, lançada em 1989. Pelo que lembro de ter folheado rapidamente a 2ª edição, ela ajustava algumas coisas, mas os mecanismos centrais eram os mesmos. A 3ª edição mexeu bastante na estrutura e foi a primeira versão que considerei digna de jogar
  • A fantasia baristacore moderna também não pode ficar de fora. Parece que a vida urbana contemporânea dos EUA, suas atitudes sociais e conveniências cotidianas foram projetadas em uma decoração fantasiosa que mistura high fantasy com estética medieval. Parece uma versão mais glamorizada da cena de bares ao redor da Columbia U
    Exemplos recentes incluem Dragon Age, Warcraft e o próprio D&D, que vêm avançando cada vez mais nessa direção

    • Parece ser um termo inspirado no romance de fantasia Legends & Lattes, que ganhou vários prêmios recentemente. A obra tem como protagonista uma orc barista
      https://www.amazon.com/Legends-Lattes-Novel-Fantasy-Stakes-e...
      Não li pessoalmente, mas parece ter ficado bem popular no TikTok. Para alguns leitores do HN, talvez seja exatamente o que estavam procurando
    • Entendo o que você quer dizer. Muita fantasia hoje tem um enorme problema de projeção retrospectiva
      Eu gostaria que os autores escrevessem livros que retratassem sociedades realmente estranhas com autenticidade, em vez de projetar desejos de uma “fantasia liberal vaga com roupas diferentes”. Em geral é liberal, mas autores libertários também cometem o mesmo problema; só muda o formato da corcunda debaixo da roupa
      Não sei se isso venderia. Mas, se eu tiver de ler ou ver de novo uma sociedade “outra” jogando fora seus deveres em nome de um individualismo romântico à moda da elite europeia, talvez eu grite
    • Nunca joguei AD&D nem outros RPGs de mesa, mas acabei sendo constantemente sugado pelo fandom e houve uma época em que maratonei produções da Mann Shorts: https://www.youtube.com/watch?v=UW8kYzDNw1I
      Eles aplicam regras de D20 a situações normalmente de “slice of life” e misturam quatro personalidades fortes. O valor de produção é quase zero: só cabeças de pessoas sentadas ao redor de uma mesa e rolagens de dados
    • Você pode explicar melhor o conceito de baristacore? Parece que você está usando num sentido mais amplo do que Legends and Lattes
    • É a primeira vez que ouço esse termo no contexto de jogos de fantasia, mas vou roubar para usar
  • D&D é o que sai quando você coloca pulp fiction num colisor de ideias. As grandes influências são Conan https://en.wikipedia.org/wiki/Conan_the_Barbarian e Tolkien, que por si só já têm estilos muito diferentes. Além disso, havia esse efeito de pega de Gygax colocar qualquer coisa que tivesse lido e achado legal
    Esperar “realismo” e coerência de um mundo de fantasia estraga a fantasia. Mesmo assim, projetar realismo na fantasia continua sendo uma atividade popular entre fãs

    • Não sei quanto ao realismo, mas acho que coerência é absolutamente necessária em qualquer mundo de fantasia
    • É uma atividade popular porque ninguém ganha pontos nem recebe mais dinheiro por encaixar tudo de forma impecável. É brincadeira de faz de conta com amigos; se parecer divertido projetar um pouco de realismo no jogo, então faça isso
      Se todo mundo concordar, dá para fazer quase qualquer coisa. É como brincar no chão, quando criança, misturando Lego, carrinhos de brinquedo e outras coisas. Acho que é por isso que a regra “se for legal, pode” é popular. Às vezes você só quer fazer algo legal e engraçado, e D&D disse a muita gente: “beleza, manda ver”
    • Quando os livros originais de D&D saíram, a campanha Blackmoor, que inspirou o jogo original, já tinha uma nave espacial caída e viagens interdimensionais
    • Há muitos autores e criadores de RPG que constroem mundos de fantasia coerentes. No fim, é mais uma questão de gosto, e dá para aproveitar os dois tipos. Gosto tanto de mundos sem consistência interna, como Discworld, quanto de mundos com consistência interna, como Amber ou muitos dos mundos criados por Sanderson
      Esperar realismo não estraga a fantasia. Em mundos criados com foco em consistência, fica mais fácil jogar RPG, porque dá para usar regras já existentes para criar novos elementos com facilidade. Só que, se você espera consistência de um lugar que desde o início não tem consistência, é bem provável que se decepcione
    • Dizer que esperar “realismo” e coerência de um mundo de fantasia o estraga não se aplica de modo algum a The Lord of the Rings nem à construção de mundo de Tolkien
  • A única forma de interpretar D&D de maneira racional é vê-lo não como medieval, mas como um cenário pós-pós-industrial de um futuro distante.
    Feitiços mágicos são nanotecnologia periférica mal compreendida e difícil de ativar. Daí vem o sistema “vanciano”, vindo da série Dying Earth, de Jack Vance. Itens mágicos são tecnologia remanescente, e as diferentes “raças” são especiações ocorridas ao longo de uma quantidade imensa de tempo. Os deuses são pós-humanos ou entidades de inteligência artificial que transcenderam o mundo, mas de vez em quando olham para baixo.
    Visto assim, não há literalmente nada de medieval; poderia ser o ano 1.000.000 d.C. Basta pensar na tecnologia médica deles em comparação com a nossa era. Claro, partindo da premissa de que é a “realidade-base”, e não um sandbox como em The Fall, de Neal Stephenson.

    • Você acabou de descrever Numenera. Se nunca leu ou jogou, recomendo muito experimentar. Ele se passa no que chamam de “9th World”, um mundo bilhões de anos no futuro, depois que certos seres misteriosos simplesmente foram embora.
    • Um exemplo muito divertido desse tema aparece na série franco-belga de quadrinhos de fantasia Thorgal. Ela tem um mundo de fantasia à la Conan e todos os dispositivos esperados, mas os deuses são seres alienígenas altamente desenvolvidos, e a magia muitas vezes é apresentada como a manipulação de tecnologias legadas extremamente complexas e poderosas, para as quais os vivos não têm outro enquadramento além de magia.
      O herói estrangeiro do título cai das estrelas ainda bebê, numa pequena cápsula espacial, e é criado em uma cultura local equivalente aos vikings, como Superman ou Goku. Se você gosta de espada e feitiçaria misturadas com elementos de SF de fundo, é uma leitura bem envolvente.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Thorgal
    • Muitos videogames japoneses também se apoiam bastante nessa ideia. A série Zelda é especialmente engraçada. Por mais distante que se vá no passado, a magia é sempre tecnologia de uma civilização anterior. Skyward Sword deveria ser a história de origem de Zelda, mas dentro da Master Sword ainda há uma companheira IA cuja origem ninguém sabe.
    • Então é Thundarr the Barbarian?
      https://www.youtube.com/watch?v=A_4HBH6Z-Iw
    • O texto trata de como interpretar OD&D.
      Há um trecho que diz: “os construtores de masmorras faziam parte de uma economia monetária como a atual. Também não houve inflação nem deflação significativa desde que as masmorras foram construídas”, o que não combina muito bem com a interpretação de um cenário pós-pós-industrial em um futuro distante. Acho razoável a explicação de história americana fantástica.
  • O autor talvez tenha generalizado de forma grosseira, mas o ponto central está correto. O grupo de personagens dos jogadores é, basicamente, uma democracia. Essa democracia à moda de D&D torna bem difícil interpretar papéis dentro de uma hierarquia social rígida. Os personagens dos jogadores vão agir com insolência diante de reis, magos e até deuses.
    Lembro claramente que esse “PC-ismo de D&D” contribuiu para o fracasso relativo do RPG inicial de Star Trek [FASA, 1982 https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Trek:_The_Role_Playing_Ga...]. O principal motivo era que ninguém queria receber ordens do personagem-jogador Capitão, nem de outro oficial jogador de patente superior. Os jogadores queriam ser “iguais”. O RPG de mesa de Star Trek também tinha fãs e sobreviveu por bastante tempo, mas não decolou tanto quanto muitos esperavam.
    Outro motivo foi não satisfazer a sede de sangue dos fãs típicos de D&D “hack and slash”, os hoje chamados de murder hobos. Eles são bandos errantes sem filiação, senhor ou lealdade. Esses jogadores não podiam tomar um planeta como refém com os phasers da Enterprise para roubar todo o saque, nem podiam virar piratas espaciais. Por isso consideravam o universo de Star Trek “chato”. Já em Traveller, da GDW, com o tempo era perfeitamente possível conseguir uma nave capaz de lançar armas nucleares em planetas e virar pirata espacial. Isso era “divertido”.
    Muitas vezes é difícil tirar muitos jogadores de D&D do modernismo e colocá-los numa mentalidade medieval ou, como também se vê na ficção científica, numa sociedade realisticamente rígida e hierárquica.
    Eu mestro Pendragon há décadas, e ele pode desandar bastante se os jogadores não deixarem de lado o pensamento moderno e não aceitarem temas centrais como cavalaria, feudalismo, amor cortês e fé — cristã ou não —, além dos conceitos das fontes históricas.
    No último ano, cheguei a passar uma sessão inteira tratando das antigas leis matrimoniais Brehon no contexto da Irlanda tardo-pagã/início-cristã. Para referência, isso está bem longe de “Say Yes to the Dress”.
    D&D está mais para uma típica feira renascentista. É uma mistura heterogênea de trajes que vão da Antiguidade até quase a Era Moderna. Atitudes, armas, culturas etc. se misturam como num bar que atravessa épocas. O que é apresentado como sociedade parece montado com kitbashing de modelos, e raramente faz sentido de forma coesa.

    • O RPG de Star Trek talvez tivesse se saído melhor se tivesse sido lançado hoje, e não nos anos 80. Graças aos programas de RPG de mesa no YouTube, mais pessoas se interessam por interpretação de papéis de verdade, e não apenas por jogar como murder hobos.
    • D&D e seus descendentes parecem tornar esse tipo de coisa especialmente provável. No extremo oposto, em Paranoia, você não pode ser insolente com figuras de autoridade. Se fizer isso, morre num instante; as regras também incentivam situações em que você cai morto por ter dito a coisa errada para a pessoa errada, ou para o Computer.
    • No fim, é uma sessão em que se aprende que as pessoas querem aventura e emoção, não um simulador de corte medieval.
    • O inconsciente histórico se revela não na história “real” presa nos livros, mas na memória viva dentro do mundo. É claro que a modernidade contaminou toda compreensão histórica, mas ela também revela inconscientemente algo sobre a história que uma análise rigorosa jamais conseguiria mostrar. Por isso, resgatar a história autêntica também é levá-la para além do ponto em que ainda possa ser reconhecida historicamente.
      As duas coisas são necessárias: uma compreensão histórica crítica e também a prática concreta da memória coletiva. Só assim é possível atravessar a história e trazer algo totalmente novo.
  • Pode ser simplificação demais, mas sempre pensei que chamar D&D de “medieval” refletisse quase exclusivamente o nível tecnológico não mágico, sem relação com a sociedade ou a cultura

    • Interessante. O texto também menciona o aspecto da tecnologia e das armas, dizendo que isso tampouco é exatamente “medieval”
      A lista de armas de D&D tem um ar medieval, mas parte disso é porque esperamos encontrar esse tipo de coisa ali. Na prática, ela está mais perto de uma visão geral das armas pré-pólvora. A maioria das armas e armaduras aparece não só na Europa medieval, mas também na Europa antiga e na Ásia. Como exceção parcial, o arco composto é em geral não europeu, e o arco longo é associado à Europa. A alabarda é basicamente uma arma renascentista, e a espada de duas mãos aparece na Europa medieval, na Índia e no Japão, mas não no mundo antigo. Ninguém sabe o que “plate mail” quer dizer
    • O D&D inicial também não fazia grandes pressupostos sobre nível tecnológico. A campanha de Arneson sugeria fortemente um futuro pós-apocalíptico. Blackmoor era cheio de alta tecnologia, como carros voadores movidos a energia nuclear, lasers, androides etc.
      O próprio Gygax não levou isso tão longe, mas havia muitos módulos bem bizarros que incluíam elementos de tecnologia futurista ou alienígena
    • Conceitos e tradições sociais, culturais e políticas também são tecnologia
  • Premissa: meu ponto de vista tem como base a 3ª edição de D&D
    Acho que a cultura de jogo transformou o mestre em algo como um executor de regras e criador de NPCs. A maior parte dos argumentos do texto deveria ficar a critério do mestre. Se o mestre decide impor um cenário “medieval”, a campanha se torna medieval. Coisas como “menção a cavaleiros” ou “escolher terras quando quiser” também só acontecem se o mestre mencionar cavaleiros e tratar a terra como algo que se pode comprar desde que se tenha dinheiro. Jogar uma campanha em Forgotten Realms, Dragonlance ou Greyhawk era muito diferente de jogar em um mundo criado pelo próprio mestre

    • É difícil concordar. Pelo contrário, desde a época de Gygax o papel do mestre só se expandiu. No D&D clássico, o mestre era explicitamente um árbitro, e seu papel principal era explicar e aplicar as regras e manter a história avançando de leve. A aventura em si era em grande parte determinada pelo cenário, muitas vezes um cenário pré-fabricado, e por tabelas aleatórias
      Já no D&D moderno, muitas vezes se espera que o mestre crie o mundo, escreva a aventura e até faça as vozes dos NPCs
    • Uma vez recriei a Eneida com as regras de AD&D. Foi realmente incrível. É só usar a imaginação. Na verdade, é simples assim
      O álcool pode ter ajudado, ou pode ter atrapalhado
    • Essa premissa é bem importante. O texto original parece tratar de forma muito específica do DnD original, mas quando leem “D&D”, mais de 90% das pessoas pensam em outra coisa, então parte da discussão aqui parece ficar confusa
      Os outros cenários mencionados em geral têm sociedades mais desenvolvidas e, na maioria dos casos, não se encaixam exatamente na “fantasia do sonho americano”; parecem medievais ou inspirados em outras coisas. Ainda assim, dá a impressão de que parte do que o texto original diz continua se aplicando. Algo como: “os milhares de imitadores de D&D, tanto em jogos quanto em romances, preservam uma espinha dorsal democrática — economia monetária, pistoleiros de aluguel, histórias de ascensão da pobreza à riqueza — e colocam por cima dela uma casca ao estilo da Europa medieval”
 
visans12 2024-09-21

Ao mostrar este texto,

explicaram de forma muito clara que D&D é um faroeste.