8 pontos por GN⁺ 2024-08-20 | 3 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Mesmo com a pandemia de COVID-19 ficando para trás e a indústria de games passando por sua maior retração em quase 25 anos, a Roblox continua crescendo. Como resultado, existe uma grande diferença entre o tamanho que as pessoas imaginam da Roblox e sua escala real, sem precedentes
  • Em média, mais de 80 milhões de pessoas fazem login na Roblox por dia. Em perspectiva histórica, o número de pessoas que entram na Roblox a cada 10 minutos é maior do que o número de usuários que fizeram login no Second Life durante um mês inteiro em seu auge
  • A Roblox tem hoje 380 milhões de usuários mensais, o dobro do Steam, líder dos jogos para PC, três vezes o Sony PlayStation, três vezes o número anual de usuários únicos do Nintendo Switch e cinco vezes o número de pessoas que compraram um console Xbox na última década. Considerando a sobreposição entre plataformas, é possível que a base mensal de usuários da Roblox seja maior do que a de todo o ecossistema de jogos AAA somado
  • Em comparação com seus concorrentes mais próximos, Minecraft e Fortnite, a Roblox tem respectivamente 5 vezes e 2,25 vezes mais jogadores mensais. Para quem não é gamer, a Roblox tem cerca de dois terços dos usuários mensais do Spotify, metade do Snap e um nível de popularidade comparável ao Instagram no 4º trimestre de 2015 e ao Facebook no 3º trimestre de 2009
  • A cada mês, os usuários passam cerca de 6 bilhões de horas na Roblox, sem contar o tempo gasto assistindo a conteúdo de Roblox na Twitch ou no YouTube. Estima-se que o tempo médio de exibição por conta do Disney+ seja inferior a 20 horas por mês, o que representa apenas metade do tempo total de uso da Roblox
  • O crescimento da Roblox é muito linear e resiliente. Mesmo no tamanho atual, ela parece continuar avançando rumo a mais de 500 milhões de usuários ativos mensais e mais de 100 milhões de usuários ativos diários. Ao contrário de outras empresas beneficiadas pela pandemia, como Zoom, Shopify e Peloton, a Roblox não desacelerou depois dela — na verdade, acelerou
  • A composição desse crescimento também é saudável. A proporção de usuários ativos diários, que antes da pandemia ficava entre 16% e 19%, subiu para 22%, e o tempo de jogo por pessoa também aumentou. A fatia de jogadores com mais de 13 anos passou de 40% para 58%, e embora os jogadores dos EUA/Canadá tenham crescido 250%, os usuários de APAC e do resto do mundo dispararam 650% e 750%, respectivamente, reduzindo a participação relativa de EUA/Canadá de 35% para 22%
  • A Roblox diversificou sua base de jogadores de mercados de alta renda para mercados em desenvolvimento, mas a receita por usuário ativo mensal/diário continua acima dos níveis pré-pandemia. O gasto por hora também está no nível mais alto da história da Roblox, excetuando o pico da pandemia. Ou seja, a Roblox continua ampliando sua atratividade, uso e monetização
  • O gasto anual na Roblox já ultrapassou US$ 3,8 bilhões e deve passar de US$ 4 bilhões até o fim do ano, sendo que um quarto disso vai para desenvolvedores. Em 2022, usuários da Roblox criaram por dia 170 mil itens virtuais de roupas/acessórios e 15 mil mundos virtuais, e há mais de 100 mundos criados por usuários que já passaram de 100 milhões de jogadas
  • Portanto, não há dúvida de que a Roblox “funciona”, mas ao mesmo tempo ela opera com grande prejuízo. Nos quatro trimestres mais recentes, registrou US$ 3,2 bilhões em receita e US$ 1,2 bilhão em prejuízo operacional — enquanto a receita ficou 6,2 vezes maior do que no período pré-pandemia, as perdas cresceram 18 vezes. Não é o comportamento típico de uma empresa de tecnologia de plataforma do porte da Roblox

Cresce, mas não dá lucro

  • A Roblox claramente tem um problema de custos. Nos últimos 12 meses, teve em média US$ 138 em custos para cada US$ 100 de receita
  • Uma parte significativa desses custos está fora do controle da Roblox. Em primeiro lugar, em média 23% da receita vai para taxas de app stores/plataformas, e 26% é pago aos desenvolvedores de conteúdo gerado por usuários (UGC) da Roblox. Em teoria, seria possível reduzir o repasse aos desenvolvedores, mas isso prejudicaria a marca e o investimento dos criadores. Na prática, a Roblox quer aumentar esse compartilhamento de receita para que os desenvolvedores invistam ainda mais na plataforma
  • 28% da receita é consumida por infraestrutura, confiança e segurança. Diferentemente das taxas de app stores e do repasse aos desenvolvedores, esse custo não é marginal. Operar a Roblox tem um custo fixo por hora, que não cresce simplesmente porque o gasto dos usuários aumenta. Assim, essa proporção sobre a receita pode cair, mas não será fácil. A forma mais segura de aumentar os gastos é elevar o tempo de uso, mas isso gera custos adicionais de serviço
  • Para atrair mais jogadores — especialmente adultos com disposição e capacidade de gastar — e aumentar o tempo de uso e o gasto por pessoa, a Roblox está investindo em experiências mais caras de operar, como IA generativa. O foco está em usar IA generativa para comunicação em tempo real entre jogadores, criação de ativos e mundos, além da operação de agentes de IA e NPCs, tudo isso caro de construir e manter. Também está ampliando o uso de ferramentas de IA e moderadores humanos para lidar com assédio, crimes sexuais e outros problemas
  • Só 3 das 6 grandes categorias de custo da Roblox já consomem 77% da receita. As outras 3 categorias têm peso semelhante, mas há mais espaço para melhora e mais controle por parte da empresa. Despesas gerais e administrativas (13%) e vendas e marketing (5%) caíram levemente em relação a alguns anos atrás e devem continuar caindo. Mas, mesmo que ambas fossem reduzidas em um terço, isso representaria apenas 6% dos 38% necessários para atingir o ponto de equilíbrio
  • A categoria maior e mais interessante é P&D. Como plataforma, P&D não é apenas a base do tamanho atual da Roblox, mas algo essencial para todo o crescimento futuro. Por isso, a empresa hoje reinveste uma parte significativa da receita para aumentar receitas futuras. Melhorias nas ferramentas e capacidades da Roblox ajudam a atrair desenvolvedores e a criar experiências melhores, o que por sua vez atrai mais usuários, retém usuários mais velhos e incentiva maiores gastos. Tudo isso eleva a receita da Roblox, criando mais verba para P&D e mais dinheiro para os desenvolvedores
  • Ao mesmo tempo, a escala do investimento em P&D da Roblox é enorme. Ela gasta US$ 1,5 bilhão em ritmo anual, ou 44% da receita. Para comparação, o gasto estimado de P&D da Sony PlayStation em 2024 é de US$ 2,2 bilhões, e o da Unity Technologies em 2024 foi de apenas US$ 1,1 bilhão. Parece difícil que o custo de P&D continue crescendo junto com a receita no longo prazo. A maioria das grandes empresas de tecnologia estabiliza P&D entre 6% e 12% da receita. Mesmo que a Roblox caísse para 10%, ainda assim continuaria no vermelho

Pouco lucro, mas muito caixa?

  • A Roblox não é lucrativa, mas há uma pista importante sobre sua situação. Nos últimos 12 meses, o fluxo de caixa operacional — uma métrica muito mais importante do que o lucro contábil — foi de US$ 650 milhões, cerca de 20% da receita. A Roblox mantém fluxo de caixa positivo há pelo menos 24 trimestres
  • Uma das causas dessa discrepância está na forma como a Roblox reconhece receita. Quando um usuário compra US$ 30 em Robux, a moeda virtual da plataforma, a Roblox reconhece US$ 30 como bookings. Em média, US$ 3 são usados em “consumíveis”, então a empresa reconhece esses US$ 3 imediatamente como receita. Os US$ 27 restantes são usados em “bens duráveis”, como avatares, que continuam sendo usados ao longo do tempo; por isso, a Roblox reconhece essa receita ao longo da vida média do usuário, hoje de 27 meses. Ou seja, dos US$ 27, US$ 1 é alocado para cada um dos 27 meses seguintes; no primeiro mês, o total reconhecido é US$ 4 (US$ 3 + US$ 1), e US$ 26 ficam diferidos
  • Em geral, as práticas contábeis da Roblox são consideradas conservadoras. Na prática, os usuários gastam seus Robux recém-comprados em média em até 3 dias. Eles não ficam guardando saldo de Robux por mais de dois anos para usar em avatares, roupas etc., como a política de reconhecimento de receita da Roblox poderia sugerir. A Roblox também não permite reembolso de Robux nem de bens virtuais, então não mantém esse tipo de obrigação com o usuário. O uso de bens virtuais tende a se concentrar mais no início. Por isso, a alocação linear pode ser inadequada em comparação com métodos acelerados. Além disso, à medida que a vida útil do cliente aumenta, o período de reconhecimento de receita também se alonga, o que piora a demonstração de resultados da empresa
  • A metodologia contábil da Roblox também difere alguns custos (taxas de app stores, pagamentos a desenvolvedores), compensando parcialmente o efeito do atraso no reconhecimento da receita. Mas todas as despesas operacionais e com pessoal são reconhecidas imediatamente, então o efeito líquido dessa política é reduzir o lucro contábil enquanto o gasto total dos usuários continuar crescendo. Em média, os bookings trimestrais da Roblox superam a receita reconhecida em cerca de 23%. Isso não basta para compensar um custo de 138% por dólar de receita, mas reduz os custos para 114% em relação aos bookings
  • Então como a Roblox gera tanto caixa? Nos últimos 12 meses, a remuneração total paga aos funcionários foi de US$ 1,8 bilhão. Porém, 53% dessa compensação foi em ações, não em dinheiro. Com isso, a Roblox consegue “proteger” o fluxo de caixa operacional em um valor equivalente a cerca de 31% da receita
  • Ignorar despesa com remuneração baseada em ações é enganoso. Especialmente à medida que a empresa amadurece, a tendência é substituir remuneração em ações por dinheiro, o que reduz o lucro justamente no momento em que a empresa precisa gerar resultado consistente. Se a remuneração baseada em ações se normalizar em torno de 10%, então mais 21% da receita passariam a ser consumidos em desembolso de caixa. Isso elevaria os custos da Roblox de 114% dos bookings para 135%, bem perto dos 138% apurados pelo método GAAP

Como a Roblox pode aumentar a lucratividade?

  • Um olhar atento à demonstração de resultados da Roblox mostra tanto aspectos positivos (a empresa gera muito fluxo de caixa operacional, e P&D eventualmente deve cair para menos de um quarto da receita) quanto negativos (30% dos custos são pagos em ações, e pelo menos metade da receita precisa ser repassada)
  • O que a Roblox precisa fazer para se tornar um negócio “excelente”?
  • Nos EUA e Canadá, o faturamento médio diário por usuário ativo (ABPDAU) da Roblox é de US$ 37 por trimestre, mais de 4 vezes o da Europa, mais de 6 vezes o da Ásia-Pacífico e quase 9 vezes o do resto do mundo
  • O ABPDAU líquido de UCAN (isto é, após deduzir 23% de taxa de app store e 26% de repasse aos desenvolvedores) ainda é múltiplas vezes maior do que o ABPDAU bruto das demais regiões
  • Globalmente, o ABPDAU é de US$ 13, e a Roblox perde cerca de 35% desse gasto, o que implica custo próximo de US$ 18. Em UCAN, a Roblox arrecada mais do que o dobro desse patamar de custo
  • Uma margem líquida superior a 50% sobre usuários de UCAN é importante porque mostra que a Roblox não apenas “funciona” para desenvolvedores e consumidores, mas também como negócio em si (ao menos para 25% dos jogadores)
  • A Roblox é única como plataforma social
  • Taxas de app store
    • O fato de a Roblox ter de pagar 30% de toda a receita gerada em dispositivos iOS ou Android para essas plataformas não é um problema acidental, e sim estrutural
    • Se, como desenvolvedora em iOS ou Android, a Roblox retém apenas 70% da receita que gera, então ela só pode oferecer aos próprios desenvolvedores até 70% da receita líquida (em linha com o compartilhamento que iOS e Android dão aos desenvolvedores)
    • Porém, a Roblox precisa reter parte dessa receita para pagar seus próprios custos, gerar lucro e reinvestir no próprio negócio
    • Governos ao redor do mundo agora estão forçando Apple e Google a abrir, ao menos em parte, os modelos de distribuição de apps e monetização de iOS e Android
    • No médio prazo, uma queda de 25% para 20% pode ser o efeito líquido da oportunidade; no longo prazo, algo próximo de 10% também é possível
  • Aumento de ABPDAU
    • Isso significa aumentar diretamente a lucratividade dos usuários de alta receita e reduzir a perda direta com os usuários não lucrativos
    • Também significa mais receita para diluir a maior parte dos custos fixos de P&D, G&A e S&M
    • Em média por mês, menos de 6% dos usuários — e menos de 17% dos DAUs — compram Robux
    • A forma mais clara de a Roblox aumentar o faturamento por usuário é envelhecer sua base de usuários
  • Publicidade
    • A publicidade ajuda a Roblox em vários objetivos
    • Primeiro, transforma todos os usuários em usuários monetizáveis, ao mesmo tempo em que aumenta a receita dos clientes que mais gastam
    • Segundo, faz com que o consumo marginal continue gerando não apenas custo marginal (principalmente infraestrutura e confiança e segurança), mas também receita marginal
    • Terceiro, nem a Apple App Store nem a Google Play recolhem parte da receita publicitária. Assim, toda publicidade inevitavelmente reduz o peso das taxas de app store sobre a receita
    • Há anos os anunciantes investem na Roblox criando seus próprios mundos de marca
      • Como em todos os mundos da Roblox, a empresa não cobra pela criação desses mundos (embora algumas marcas paguem agências pelo desenvolvimento)
      • Em vez disso, a Roblox é “recompensada” pelo engajamento e pelas compras que esses mundos podem inspirar (e, para isso, a Roblox pode até pagar ao anunciante por meio de royalties a desenvolvedores)
      • Ao mesmo tempo, a Roblox tinha meios de gerar receita publicitária com os criadores desses mundos e com quem faz da criação e operação de mundos na Roblox seu negócio principal
      • Mais especificamente, a Roblox vendia banners no launcher/aplicativo e resultados de busca patrocinados
      • Porém, esses anúncios eram limitados à promoção de mundos ou itens virtuais (por exemplo, a Starbucks podia promover um mundo Starbucks ou um avental virtual da Starbucks, mas não bebidas reais, cupons etc.)
      • Essas restrições eram “boas” para o usuário, mas limitavam bastante a receita publicitária
    • Novos formatos e tecnologias de anúncios
      • Desde o fim de 2022, a Roblox começou a priorizar novos formatos e tecnologias para sustentar um negócio de publicidade em rápido crescimento
      • Por exemplo, em 2024 a Roblox lançou outdoors dentro dos mundos que, ao contrário de outros formatos, podem anunciar qualquer coisa (como música futura, tênis reais etc.), permitem lances programáticos pelos anunciantes e podem ser exibidos em qualquer mundo que escolha suportar esse tipo de anúncio
      • Esse tipo de publicidade já existia “informalmente” havia anos (desenvolvedores criavam outdoors e vendiam diretamente os espaços, ou mais comumente os conectavam a redes externas de anúncios para preencher os formatos)
      • Porém, em 2023 a Roblox começou a bloquear solicitações de anúncios feitas por desenvolvedores a servidores de terceiros
      • Os desenvolvedores ainda podem vender anúncios personalizados dentro dos próprios mundos, mas inserção programática, precificação dinâmica e/ou segmentação agora exigem o uso da rede publicitária da Roblox
    • Anúncios imersivos
      • “Anúncios imersivos” são portais que permitem ao usuário ir diretamente de uma experiência Roblox para outra
      • Por exemplo, Pepsi ou Nike podem comprar programaticamente um “portal” dentro de mundos populares com tema esportivo (como o mundo do Golden State Warriors, o mundo da FIFA etc.) para adquirir diretamente usuários desse mundo, em vez de apenas exibir um outdoor digital
      • Esse formato também surgiu originalmente como um “hack” de desenvolvedores independentes da Roblox fazendo acordos por conta própria com criadores de outros mundos, mas depois a Roblox o incorporou nativamente à plataforma e passou a exigir que os desenvolvedores usem seu sistema
      • Os desenvolvedores ainda podem tentar contornar a Roblox com acordos customizados, mas só a plataforma da Roblox oferece análises avançadas sobre quantos usuários entraram no portal, quanto tempo ficaram no destino, com quais atividades interagiram etc., e os anunciantes só podem comprar anúncios imersivos de forma programática por meio da Roblox
    • Patrocínio de itens gratuitos
      • O último novo formato permite que anunciantes patrocinem itens que os usuários podem resgatar gratuitamente
      • Por exemplo, a Nike pode fechar um acordo via Roblox para oferecer um par de tênis Air Jordan virtuais grátis a todos os usuários que visitarem o mundo A de um desenvolvedor em um determinado fim de semana
      • Isso também poderia ser feito em um acordo direto entre Nike e o desenvolvedor A, mas a plataforma da Roblox oferece inserção programática, análises melhores, mais mundos parceiros, ferramentas relacionadas etc.
    • O potencial do negócio de publicidade
      • Não está claro o tamanho que o negócio de publicidade da Roblox pode alcançar
      • Em novembro de 2023, o CEO Baszucki disse: “Nunca dissemos que publicidade seria o núcleo do nosso negócio”, mas argumentou que “o tamanho potencial das experiências de anúncios imersivos é impossível de prever hoje. É imersivo, muito tempo é gasto ali e, quando você vai com amigos, a memória criada é realmente profunda”
      • Baszucki também comentou que “um dia, quando formos ao Nike World na Roblox, não vamos apenas experimentar tênis Nike virtuais. Poderemos comprar ali mesmo a versão real, porque já teremos uma conexão profunda com a marca”
      • Independentemente da integração com o mundo real, a Roblox tem potencial para gerar receita relevante com mais de 350 milhões de jogadores jovens e difíceis de alcançar, mesmo que a maior parte do negócio continue baseada em gastos dos usuários

Master Builder(man)

  • Redução das taxas de app store, aumento de ARPU e uma plataforma publicitária maior são oportunidades lineares para a Roblox
  • Com 380 milhões de usuários mensais e quase 6 bilhões de horas mensais de uso, a Roblox já é um dos maiores ativos de mídia do mundo (e não apenas o videogame mais jogado)
  • Produtos que chegam à escala da Roblox são extremamente raros — e mais raros ainda quando continuam crescendo
  • Nesse tamanho atual, começam a surgir oportunidades totalmente “novas”
  • Por exemplo, em 2023 a Roblox lançou novos recursos que permitem funções “básicas” de comunicação, incluindo mensagens e chamadas de voz entre jogadores conectados que não estão usando ativamente um mundo Roblox, além de “videochamadas” entre avatares com captura de movimento em tempo real usando a câmera frontal de celulares ou tablets
  • Isso coloca a Roblox em concorrência mais direta com redes e plataformas sociais como Snap e WhatsApp, que têm respectivamente 800 milhões e 2,8 bilhões de usuários, mas são menos fortes entre a Geração Z mais jovem e especialmente a Geração Alpha
  • Além disso, esses recursos são “maiores” do que a socialização imersiva, têm custo operacional mais baixo e são mais fáceis de monetizar com anúncios
  • O fundador/CEO da Roblox, David Baszucki, parece ver mensagens instantâneas como apenas um entre muitos casos de uso 2D que a empresa pode conquistar em breve
  • Na Roblox Developer Conference de 2023, ele antecipou um produto de encontros para usuários verificados com mais de 17 anos, integrações com recrutamento corporativo, programas educacionais e mais

3 comentários

 
bus710 2024-08-21

Eu também me ferrei…

 
botplaysdice 2024-08-21

Roblox e Snapchat... ao olhar para esses dois, acabei percebendo que não são só os produtos que parecem sofisticados aos olhos dos adultos que fazem sucesso entre as crianças...

 
GN⁺ 2024-08-20
Comentários do Hacker News
  • O filho de alguém gastou mais de US$ 500 no Roblox

    • A maioria dos jogos tem elementos de 'pay to win' e muita publicidade
    • Tentam mostrar jogos que não são gratuitos, mas como não dá para jogar com os amigos, a criança continua no Roblox
    • Não entendem por que o Roblox não é investigado por práticas predatórias
  • O Roblox não é lucrativo, mas o fluxo de caixa operacional é positivo em US$ 650 milhões

    • Enquanto o fluxo de caixa crescer, não vão se preocupar com lucro
    • Se o fluxo de caixa parar, podem reduzir os gastos com reinvestimento para manter a sustentabilidade
  • Uma empresa chamada TCI saiu na frente da concorrência ao investir em ativos de longo prazo

    • Registrava prejuízo todos os anos por causa da depreciação acelerada, mas na prática gerava lucro
    • Adiou obrigações tributárias e reinvestiu capital para ganhar participação de mercado
  • Alguém se pergunta por que o Roblox recebe tratamento especial mesmo violando as políticas da App Store da Apple

    • O Roblox estaria protegido por aceitar pagar de bom grado a taxa de 30% da Apple
    • Acham que a SEC deveria investigar isso
  • Quando os filhos começam a jogar Roblox, passam a querer Robux

    • Os itens desejados custam algo como NZ$ 10–20 e são gastos pontuais
    • Não entendem por que o Roblox ficou tão popular desse jeito
  • Uma pessoa de geração mais antiga acha que o Roblox está longe da utopia da internet livre/de software aberto

    • Acredita que muita energia criativa está sendo desperdiçada
  • O Roblox tem fluxo de caixa positivo e trata bem os funcionários

    • É preferível que a empresa trate bem os funcionários em vez de acumular riqueza
  • Há quem ache que todos os jogos do Roblox carregam a essência de 'Roblox'

    • Para incentivar gastos maiores, esse problema precisa ser resolvido
    • O 'jank' dos jogos é parte do charme, mas não atrai usuários de alta renda
    • Acham que a monetização dos jogos no Roblox é desorganizada
  • Alguém comprou um PS5 e Hogwarts Legacy para o filho e proibiu Roblox

    • Baniu o Roblox por causa dos elementos de 'pay to win' e dos problemas de crimes sexuais contra crianças
  • Há quem considere o processo de entrevista do Roblox extremamente difícil

    • Acham que a engine de jogo é desajeitada, mas que existe algum segredo para operá-la em larga escala