1 pontos por GN⁺ 2023-11-22 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Por que a lua muda de tamanho

  • A textura da lua foi fornecida no jogo e posicionada no céu noturno em um tamanho adequado.
  • Mais tarde, quatro artistas pediram para mudar o tamanho da lua; dois queriam um tamanho realista, e os outros dois queriam um tamanho mais cinematográfico.
  • Foi sugerido permitir alterar o tamanho da lua dentro do jogo; como ele estava trabalhando no rifle de precisão, configurou para que, quando o jogador atirasse na lua com a arma, ela alternasse entre três tamanhos (pequeno, médio e grande).
  • Como os artistas não chegaram a uma decisão final, isso foi mantido assim, e essa funcionalidade também permaneceu no jogo "SA".

Opinião do GN⁺

  • O ponto mais importante deste texto é mostrar como uma solução criativa surgida durante o processo de desenvolvimento de jogos acabou permanecendo como um elemento divertido no jogo.
  • É um exemplo de como conflitos de opinião entre desenvolvedores e artistas podem ser resolvidos com flexibilidade, e esse tipo de história de bastidores oferece um tema interessante para quem joga.

1 comentários

 
GN⁺ 2023-11-22
Opiniões no Hacker News
  • Gosto desse tipo de bastidor de desenvolvimento de jogos. Parece uma relíquia interessante do processo de desenvolvimento
    Um de que gosto especialmente é a tela oculta de seleção de fases de Sonic 3D: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA

    • Tenho alguns easter eggs favoritos. Quando joguei o primeiro F.E.A.R., vi que a máquina de café na cozinha de um escritório tinha uma marca desconhecida; ao comparar com os créditos do jogo, batia com o nome de um dos artistas do jogo
      Ainda assim, meu favorito foi o momento em Deus Ex: Human Revolution em que encontrei três conchas presas na parede ao lado de um vaso sanitário
    • Gosto muito desses bastidores. Um caso divertido foi o de que o moinho de vento de Perfect Dark era, na verdade, um canhão automático/torreta com outra skin. Parece que fizeram isso para facilitar a implementação do movimento
      Por isso, se você chega perto demais usando cheats ou glitches, o moinho inteiro gira e atira no jogador: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
      A mecânica do trem em Fallout 3 também foi implementada como uma peça de armadura vestível: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
      A habilidade Ascend de Tears of the Kingdom também era originalmente uma ferramenta de desenvolvedor, mas eles perceberam que ela tornava a movimentação por cavernas muito mais prática e divertida e a reaproveitaram como uma habilidade dentro do jogo: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
    • Há um easter egg em GTA que quase ninguém viu. Não posso revelar o significado. Houve sacrifícios :p
      https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
    • Meu favorito é a história de que os jogos mais recentes de Pokemon sempre têm um mar totalmente renderizado que arruína os tempos de carregamento, mas, pelo que me lembro, nunca é realmente explorado
    • No começo, achei bem irritante mostrarem isso em vídeo. Pensei: por que não simplesmente dizer do que se trata? Mas, uns 5 segundos depois, eu já estava completamente fisgado
      Vale muito a pena assistir
  • Se quiser ver como isso aparece de fato, dá para conferir neste vídeo:
    https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU

    • O post do blog fala em pequeno, médio e grande, mas neste vídeo parecem aparecer umas 8 opções de tamanho. De algum jeito, isso deixa a coisa ainda mais engraçada
      Parece que os designers tiveram que ver todas as opções dentro do jogo
    • Mudando completamente de assunto, isso me lembra uma reflexão filosófica melancólica deixada por um jovem no verão do Iraque, muito tempo atrás: https://www.youtube.com/watch?v=fIhQllAP5uY
    • Mas por que é uma elipse? Não deveriam corrigir isso antes do tamanho?
  • Não há código que sobreviva tanto quanto uma correção temporária

    • Quando o primeiro The Division foi lançado, alguém juntou uma lista de comentários no código, e havia um monte de coisas como “Fix by”, “DO NOT SHIP THIS CODE”, “Temp fix”, “não sei por que este código funciona, refatorar depois”
      Foi bem engraçado de ler
    • Há um poema relacionado em The Codeless Code:
      http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
      Até a lua aparece
    • Um SRE de uma empresa onde trabalhei costumava dizer que dar a algo o nome de temporary ___ era a melhor forma de garantir que ninguém mexesse naquele código
    • Nada é mais permanente que uma solução temporária
      Velho provérbio russo
    • E isso nem se aplica só a software
  • O mais estranho é que isso não foi validado por ninguém. A empresa simplesmente confiou no desenvolvedor, o desenvolvedor colocou, ninguém disse nada. Funcionou e todo mundo ficou satisfeito
    No desenvolvimento web, sofre-se até para colocar um único texto na tela. É um sofrimento enorme. Todo mundo dá opinião sobre como o código deve parecer, como deve funcionar, e cada palavra é examinada até a exaustão
    Sobre essa dor interna, há megabytes de enormes camadas de abstração que provavelmente foram criadas passando pela mesma dor. Ironicamente, entre desenvolvedores web, quase ninguém realmente sabe o que está fazendo; talvez uns 4%. Parece até uma pose para justificar a própria razão de existir

    • Acho que isso presume mais do que o autor pretendia. O fato de não ter mencionado não significa que não houve um processo de validação
  • Não esperava que a explicação fosse essa. Achei que fosse só uma piada idiota de “atire na lua

    • Foi a primeira coisa que me fez rir de verdade hoje
  • Depois de trabalhar um pouco com software, a resposta para perguntas assim quase sempre é “havia coisas mais importantes

  • Eu estava trabalhando em um jogo de F1 na época do PS1. O estúdio queria demitir um artista de texturas de pista e pegou no pé de uma textura que ficava na parte de trás de uma placa de freio
    “O que é isso?”
    Era uma textura de mais ou menos 16x16, então ele poderia ter dito qualquer coisa, mas respondeu: “É um boneco de palito com o pau para fora!” Foi como entregar a munição contra si mesmo
    Sobre a lua, certa vez fizemos uma demo/protótipo e colocamos em um ciclo leve de QA antes de enviar para a publisher. Um dos QAs, embora estivesse tecnicamente certo, abriu um bug daqueles de dar suspiro: considerando a localização do cenário do jogo, a lua deveria aparecer rotacionada, mas a lua estava de cabeça para baixo

    • Se a situação era que iam demiti-lo de qualquer jeito e ele deu uma resposta dessas, parece que ele sabia o que estava acontecendo e decidiu sair dando uma última alfinetada
  • Veja também:
    https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
    “É só remover o pato

    • A resposta provavelmente é algo assim:
      if(time() > 10_years_in_future)
      duck.enable();
  • Por nostalgia, eu gostaria de apertar a mão do programador ou da equipe que colocou o código que possibilita os cheat codes

    • Isso era bastante padrão, e acredito que também era usado em testes
      Por exemplo, um modo invencível que permitia voar pelo mapa foi o precursor do fast travel
      Hoje os computadores são tão poderosos que dá para ter um editor completo que faz praticamente tudo o que os cheat codes faziam, mas antigamente, se você quisesse testar a construção de X sem ter dinheiro suficiente para construir, era mais eficiente alterar um valor hexadecimal com algumas teclas para ficar imediatamente perto do dinheiro máximo e testar
      Os cheat codes eram escondidos de um jeito que dificultava um jogador comum encontrá-los por acaso, mas não tornava impossível que os jogadores os usassem
      A lógica provavelmente era que, se você comprou o jogo, deveria poder acessar todo o conteúdo. Hoje os jogos viraram um negócio grande demais e tudo ficou sério demais
    • Você está com sorte. É a mesma pessoa ;) https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/the-trouble...
    • Isso deveria ter sido mantido:

      A detecção de colisão do jogo normalmente é diferente dos polígonos visuais. Isso porque a detecção de colisão é relativamente lenta. Um prédio com 10.000 polígonos visuais pode ter apenas 1.000 polígonos de colisão. Como resultado, podem surgir buracos invisíveis no mapa. É isso que acontece quando você cai para baixo do mapa.
      Por causa disso, é muito difícil para os testers testarem a colisão do mapa. Na época do gta4, isso era especialmente difícil porque o personagem podia cair para baixo do mapa dependendo da animação, e os testers não tinham como pisar manualmente em todas as partes do mapa.
      Então eles pediram uma arma de ragdoll. Alexander Roger criou uma arma especial que disparava personagens ragdoll em vez de balas. Os testers podiam percorrer o mapa e atirar ragdolls em todos os prédios e colinas. --https://insiderockstarnorth.blogspot.com/2023/11/bugs-bugs-b...

    • Até começar a aprender programação na escola e entender direito o que debugging significava, eu não entendia qual era o propósito do “debug mode” que os guias de videogame ensinavam a desbloquear
      Eu achava que tinha sido colocado ali para os jogadores descobrirem e se divertirem, como cheat codes. Só depois percebi que coisas como visualizador de modelos, visualizador de eventos e seleção de fases tinham sido todas desenvolvidas para a equipe de QA, ou para serem usadas por ela
  • Isso parece a lenda urbana do app de calculadora de Jobs, só que na versão da Lua

    • Com a diferença de que, neste caso, foi executado com sucesso