Por que a lua muda de tamanho ao usar a mira de precisão em GTA
(insiderockstarnorth.blogspot.com)Por que a lua muda de tamanho
- A textura da lua foi fornecida no jogo e posicionada no céu noturno em um tamanho adequado.
- Mais tarde, quatro artistas pediram para mudar o tamanho da lua; dois queriam um tamanho realista, e os outros dois queriam um tamanho mais cinematográfico.
- Foi sugerido permitir alterar o tamanho da lua dentro do jogo; como ele estava trabalhando no rifle de precisão, configurou para que, quando o jogador atirasse na lua com a arma, ela alternasse entre três tamanhos (pequeno, médio e grande).
- Como os artistas não chegaram a uma decisão final, isso foi mantido assim, e essa funcionalidade também permaneceu no jogo "SA".
Opinião do GN⁺
- O ponto mais importante deste texto é mostrar como uma solução criativa surgida durante o processo de desenvolvimento de jogos acabou permanecendo como um elemento divertido no jogo.
- É um exemplo de como conflitos de opinião entre desenvolvedores e artistas podem ser resolvidos com flexibilidade, e esse tipo de história de bastidores oferece um tema interessante para quem joga.
1 comentários
Opiniões no Hacker News
Gosto desse tipo de bastidor de desenvolvimento de jogos. Parece uma relíquia interessante do processo de desenvolvimento
Um de que gosto especialmente é a tela oculta de seleção de fases de Sonic 3D: https://www.youtube.com/watch?v=ZZs2HUW9tDA
Ainda assim, meu favorito foi o momento em Deus Ex: Human Revolution em que encontrei três conchas presas na parede ao lado de um vaso sanitário
Por isso, se você chega perto demais usando cheats ou glitches, o moinho inteiro gira e atira no jogador: https://www.youtube.com/watch?v=r00LITqBDEg
A mecânica do trem em Fallout 3 também foi implementada como uma peça de armadura vestível: https://www.pcgamer.com/heres-whats-happening-inside-fallout...
A habilidade Ascend de Tears of the Kingdom também era originalmente uma ferramenta de desenvolvedor, mas eles perceberam que ela tornava a movimentação por cavernas muito mais prática e divertida e a reaproveitaram como uma habilidade dentro do jogo: https://www.gamespot.com/articles/zelda-tears-of-the-kingdom...
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/3ylmm4/comment/cyet...
Vale muito a pena assistir
Se quiser ver como isso aparece de fato, dá para conferir neste vídeo:
https://www.youtube.com/watch?v=GCcd6jEEKQU
Parece que os designers tiveram que ver todas as opções dentro do jogo
Não há código que sobreviva tanto quanto uma correção temporária
Foi bem engraçado de ler
http://thecodelesscode.com/case/234?lang=nl
Até a lua aparece
Velho provérbio russo
O mais estranho é que isso não foi validado por ninguém. A empresa simplesmente confiou no desenvolvedor, o desenvolvedor colocou, ninguém disse nada. Funcionou e todo mundo ficou satisfeito
No desenvolvimento web, sofre-se até para colocar um único texto na tela. É um sofrimento enorme. Todo mundo dá opinião sobre como o código deve parecer, como deve funcionar, e cada palavra é examinada até a exaustão
Sobre essa dor interna, há megabytes de enormes camadas de abstração que provavelmente foram criadas passando pela mesma dor. Ironicamente, entre desenvolvedores web, quase ninguém realmente sabe o que está fazendo; talvez uns 4%. Parece até uma pose para justificar a própria razão de existir
Não esperava que a explicação fosse essa. Achei que fosse só uma piada idiota de “atire na lua”
Depois de trabalhar um pouco com software, a resposta para perguntas assim quase sempre é “havia coisas mais importantes”
Eu estava trabalhando em um jogo de F1 na época do PS1. O estúdio queria demitir um artista de texturas de pista e pegou no pé de uma textura que ficava na parte de trás de uma placa de freio
“O que é isso?”
Era uma textura de mais ou menos 16x16, então ele poderia ter dito qualquer coisa, mas respondeu: “É um boneco de palito com o pau para fora!” Foi como entregar a munição contra si mesmo
Sobre a lua, certa vez fizemos uma demo/protótipo e colocamos em um ciclo leve de QA antes de enviar para a publisher. Um dos QAs, embora estivesse tecnicamente certo, abriu um bug daqueles de dar suspiro: considerando a localização do cenário do jogo, a lua deveria aparecer rotacionada, mas a lua estava de cabeça para baixo
Veja também:
https://news.ycombinator.com/item?id=9137736
“É só remover o pato”
if(time() > 10_years_in_future)duck.enable();Por nostalgia, eu gostaria de apertar a mão do programador ou da equipe que colocou o código que possibilita os cheat codes
Por exemplo, um modo invencível que permitia voar pelo mapa foi o precursor do fast travel
Hoje os computadores são tão poderosos que dá para ter um editor completo que faz praticamente tudo o que os cheat codes faziam, mas antigamente, se você quisesse testar a construção de X sem ter dinheiro suficiente para construir, era mais eficiente alterar um valor hexadecimal com algumas teclas para ficar imediatamente perto do dinheiro máximo e testar
Os cheat codes eram escondidos de um jeito que dificultava um jogador comum encontrá-los por acaso, mas não tornava impossível que os jogadores os usassem
A lógica provavelmente era que, se você comprou o jogo, deveria poder acessar todo o conteúdo. Hoje os jogos viraram um negócio grande demais e tudo ficou sério demais
Eu achava que tinha sido colocado ali para os jogadores descobrirem e se divertirem, como cheat codes. Só depois percebi que coisas como visualizador de modelos, visualizador de eventos e seleção de fases tinham sido todas desenvolvidas para a equipe de QA, ou para serem usadas por ela
Isso parece a lenda urbana do app de calculadora de Jobs, só que na versão da Lua