Palestra de Cave Story na GDC 2011: 5 elementos a observar no desenvolvimento de jogos (tradução)
(m.blog.naver.com)Cave Story é um jogo indie desenvolvido por uma única pessoa, distribuído como freeware em 2004, e que, junto com sua alta aclamação da crítica, foi portado e vendido para Nintendo Switch, Linux, Mac e outras plataformas.
Palestra de Daisuke Amaya, desenvolvedor de Cave Story, na Game Developers Conference
Visual do jogo
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É importante ter um visual fácil de entender.
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Para fazer o protagonista se destacar, a cor vermelha é usada quase exclusivamente nele.
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Para facilitar a compreensão das expressões do protagonista, a cabeça é grande; para mostrar com clareza os movimentos dos braços, o corpo é pequeno.
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O campo de visão do jogador é mais limitado que o do criador, então não mostre muitas coisas logo de início.
Interatividade
- Um inimigo chamado Behemoth não ataca o protagonista primeiro, mas se o protagonista atacar, ele fica irritado e revida. Um design de jogo que responde às ações do jogador desperta seu interesse.
Som
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O som é um elemento que pode gerar grande efeito com pouco esforço.
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Ao tentar representar uma "porta pesada", é difícil expressar isso visualmente, mas com o uso de som (por exemplo, fazendo um ruído grave quando ela bate) isso pode ser mostrado com facilidade.
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Em jogos amadores, muitas vezes falta consideração com o som. Quanto mais sons puderem ser incluídos, melhor.
BGM
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3 funções do BGM: descrição de cenário, transmissão de estado, permanência na memória.
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Descrição de cenário: mesmo na mesma fase, se o BGM mudar, a atmosfera muda.
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Transmissão de estado: em batalhas contra chefes, usa-se música que estimula a sensação de crise.
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Permanência na memória: uma música de que se gosta fica na mente. Quando essa música reaparece mais uma vez, o jogador fica muito feliz.
História
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Mais importante do que a história em si é como ela é transmitida ao jogador.
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A história não deve ser colocada logo após o início do jogo.
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O jogador primeiro pensa "quero jogar" e só depois sente vontade de aproveitar a história.
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É importante controlar o jogador usando esses elementos.
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Se a fase for um caminho único, o jogador acaba sentindo o jogo como uma tarefa mecânica.
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Se você criar dois caminhos e preencher um deles com inimigos, o jogador passa a julgar e fazer uma escolha.
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Não se deve fazer o jogador sentir que está sendo "manipulado". É preciso tomar cuidado para que ele possa pensar que "resolveu por conta própria".
2 comentários
"- Se a fase tiver apenas um caminho, o jogador acaba sentindo o jogo como uma tarefa.
É a mesma coisa de como, em um jogo de rolagem lateral, só aquele truque de logo no começo ir para trás e encontrar algum item escondido já dá uma sensação boa. Acabei pegando esse hábito, então quando parece haver um caminho definido, sempre tento ir para outro lugar.
Ao ler essa parte, fiquei completamente convencido.