11 pontos por budlebee 2021-08-15 | 2 comentários | Compartilhar no WhatsApp

Cave Story é um jogo indie desenvolvido por uma única pessoa, distribuído como freeware em 2004, e que, junto com sua alta aclamação da crítica, foi portado e vendido para Nintendo Switch, Linux, Mac e outras plataformas.

Palestra de Daisuke Amaya, desenvolvedor de Cave Story, na Game Developers Conference

Visual do jogo

  • É importante ter um visual fácil de entender.

  • Para fazer o protagonista se destacar, a cor vermelha é usada quase exclusivamente nele.

  • Para facilitar a compreensão das expressões do protagonista, a cabeça é grande; para mostrar com clareza os movimentos dos braços, o corpo é pequeno.

  • O campo de visão do jogador é mais limitado que o do criador, então não mostre muitas coisas logo de início.

Interatividade

  • Um inimigo chamado Behemoth não ataca o protagonista primeiro, mas se o protagonista atacar, ele fica irritado e revida. Um design de jogo que responde às ações do jogador desperta seu interesse.

Som

  • O som é um elemento que pode gerar grande efeito com pouco esforço.

  • Ao tentar representar uma "porta pesada", é difícil expressar isso visualmente, mas com o uso de som (por exemplo, fazendo um ruído grave quando ela bate) isso pode ser mostrado com facilidade.

  • Em jogos amadores, muitas vezes falta consideração com o som. Quanto mais sons puderem ser incluídos, melhor.

BGM

  • 3 funções do BGM: descrição de cenário, transmissão de estado, permanência na memória.

  • Descrição de cenário: mesmo na mesma fase, se o BGM mudar, a atmosfera muda.

  • Transmissão de estado: em batalhas contra chefes, usa-se música que estimula a sensação de crise.

  • Permanência na memória: uma música de que se gosta fica na mente. Quando essa música reaparece mais uma vez, o jogador fica muito feliz.

História

  • Mais importante do que a história em si é como ela é transmitida ao jogador.

  • A história não deve ser colocada logo após o início do jogo.

  • O jogador primeiro pensa "quero jogar" e só depois sente vontade de aproveitar a história.

  • É importante controlar o jogador usando esses elementos.

  • Se a fase for um caminho único, o jogador acaba sentindo o jogo como uma tarefa mecânica.

  • Se você criar dois caminhos e preencher um deles com inimigos, o jogador passa a julgar e fazer uma escolha.

  • Não se deve fazer o jogador sentir que está sendo "manipulado". É preciso tomar cuidado para que ele possa pensar que "resolveu por conta própria".

2 comentários

 
xguru 2021-08-15

"- Se a fase tiver apenas um caminho, o jogador acaba sentindo o jogo como uma tarefa.

  • Se você criar dois caminhos e encher um deles de inimigos, o jogador passa a julgar e fazer uma escolha."

É a mesma coisa de como, em um jogo de rolagem lateral, só aquele truque de logo no começo ir para trás e encontrar algum item escondido já dá uma sensação boa. Acabei pegando esse hábito, então quando parece haver um caminho definido, sempre tento ir para outro lugar.

 
budlebee 2021-08-15
  • Ao querer expressar uma "porta pesada", fazer isso visualmente é algo difícil, mas usando som é possível expressar isso com facilidade.

Ao ler essa parte, fiquei completamente convencido.