Histórias dos bastidores do desenvolvimento de Zelda: Breath of the Wild 2: sistema de desenvolvimento em larga escala
(gall.dcinside.com)Três critérios para criar o mapa: sensação de distância, sensação de densidade e sensação de duração
Sensação de distância
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Como era a primeira vez da Nintendo produzindo um jogo de mundo aberto, não havia experiência anterior de desenvolvimento em que pudessem se apoiar.
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Junto com os artistas de design de terreno, eles pegaram o mapa e caminharam pelo centro de Kyoto, perto da sede da Nintendo.
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Como a sensação de distância em jogos 3D é parecida com a do mundo real, o mapa foi criado com base na sensação de distância da cidade percebida ao caminhar pelo centro de Kyoto.
Sensação de densidade
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Com que frequência os objetos devem ser distribuídos?
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Se os desenvolvedores compartilham uma percepção comum de coisas como a frequência com que se encontra uma loja de conveniência ou uma caixa de correio ao caminhar pela rua, então é possível discutir com os designers se a frequência de encontros com monstros deve ser maior ou menor do que a frequência de encontrar uma caixa de correio.
Sensação de duração
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O tempo que o jogador leva para consumir um elemento posicionado no jogo.
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Foi criado um jogo de avaliação que reproduzia em tamanho real o mapa de Kyoto.
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Eles investigaram o tempo necessário para percorrer pontos turísticos no jogo, como o Kiyomizu-dera (templo de Kyoto), e com base nisso definiram o tempo gasto em diversos elementos do jogo.
Problema do desenvolvimento simultâneo por uma equipe grande: o sistema de gerenciamento de desenvolvimento foi integrado ao jogo.
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Antes, o gerenciamento era feito anotando em algo como uma planilha quem estava produzindo qual área.
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Em um jogo de grande escala como BOTW, o risco de erros aumenta, então a tabela de gerenciamento foi integrada ao mundo do jogo.
É possível colocar placas de "obra em andamento" dentro do jogo e, ao clicar nelas, ver detalhes sobre a produção daquele local e o histórico de trabalho dos funcionários envolvidos.
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Como há muitos elementos que não podem ser compreendidos sem que o personagem caminhe diretamente pelo mundo do jogo, também foi criado o "visualizar trabalho de campo", que permite colocar placas no mapa geral do campo.
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Esse sistema não apenas evita trabalho duplicado e erros, como também permite que cada funcionário compartilhe boas ideias sobre um mesmo objeto de produção, gerando um efeito de sinergia.
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Ao mesmo tempo um jogo, um sistema de gerenciamento de desenvolvimento e uma SNS interna da empresa
1 comentários
Durante o período de desenvolvimento, o sistema de gestão de desenvolvimento estava integrado ao jogo.
Será que, no caso de serviços ou apps, também seria melhor se o sistema e a gestão estivessem integrados durante o período de desenvolvimento?