1 pontos por GN⁺ 2023-08-26 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • A jogabilidade que antes terminava com o lançamento do foguete no jogo base passa a se expandir com exploração de novos planetas, operação de plataformas espaciais e logística automática interplanetária
  • A expansão inclui 4 planetas adicionais, e cada planeta tem tema, recursos, desafios, mecânicas de gameplay próprias e alguns objetivos militares diferentes
  • Ao ativar Space Age, a árvore de tecnologias é reajustada, fazendo com que artillery, cliff explosives, Spidertron, módulos de nível máximo e alguns upgrades de equipamento pessoal sejam liberados mais tarde do que no jogo base
  • A meta de lançamento, no momento da publicação, era cerca de 1 ano depois, e a expansão já estava jogável do início ao fim havia mais de um ano, sendo refinada com partidas internas, festas LAN e feedback de testadores externos
  • Factorio 2.0 também trará melhorias de engine independentemente de ter ou não a expansão, como controle de trens, construção com blueprints e melhorias no comportamento dos robôs voadores

Estrutura de progressão que se expande após o foguete

  • Factorio: Space Age continua a jornada após o lançamento do foguete no Factorio base
    • Descubra novos mundos e use os recursos de cada um para obter tecnologias avançadas
    • Gerencie uma frota de plataformas espaciais para viajar entre planetas e automatizar a logística interplanetária
  • No Factorio base, o jogo termina ao lançar um foguete ao espaço, mas em Space Age será necessário lançar foguetes várias vezes
    • Os foguetes são usados para transportar materiais para construir grandes plataformas espaciais em órbita
    • Para que a progressão não fique excessivamente arrastada, os foguetes ficam mais baratos em Space Age
    • Para se preparar para o conteúdo posterior, será necessário montar bases em escala maior
  • As plataformas espaciais servem para produzir space science por conta própria e se tornam o principal meio de viajar para outros planetas e realizar logística automática entre eles
  • A expansão adota um pequeno número de estruturas planetárias predefinidas que representam a progressão
    • São 4 planetas adicionais no total
    • Cada planeta tem tema, recursos, desafios e mecânicas de gameplay próprios
    • A maioria dos planetas também tem objetivos militares diferentes
    • Cada planeta leva a um science pack específico e à produção das tecnologias correspondentes
  • A ordem em que você decide aproveitar os planetas funciona como uma escolha estratégica

Recompensas e reajuste da árvore de tecnologias

  • Como há muito mais desafios novos, as recompensas obtidas em cada fase do jogo também foram rebalanceadas
  • Como os jogadores do fim de jogo do Factorio base já são muito poderosos, a árvore de tecnologias foi reajustada para se adequar à experiência completa da expansão
  • Ao ativar Space Age, alguns itens que estavam disponíveis no jogo base passam a ser liberados apenas depois de determinados planetas
    • artillery
    • cliff explosives
    • Spidertron
    • módulos de nível máximo
    • alguns upgrades de equipamento pessoal
  • Nos testes, essas mudanças tornaram mais significativa a decisão de para onde ir e quando ir
  • Em contrapartida, o espaço se torna acessível mais cedo, e há elementos adicionais que podem ser usados imediatamente até mesmo em Nauvis, o planeta base
  • Também é tecnicamente possível ativar a expansão em uma base vanilla já existente e continuar jogando
  • Ainda assim, a melhor experiência é jogar com Space Age ativado do início ao fim

Relação entre Factorio 2.0 e a expansão

  • Em uma notícia anterior, FFF-367, foi explicado que o conteúdo da expansão funciona como um mod que aproveita a engine atualizada
  • Graças a essa estrutura, muitas melhorias serão aplicadas a todos os jogadores, independentemente de possuírem ou não a expansão
  • Exemplos do que será incluído na atualização 2.0:
    • recursos para controlar melhor o sistema de trens
    • construção com blueprints aprimorada
    • comportamento melhorado dos robôs voadores
    • várias outras melhorias
  • Os detalhes serão abordados com mais profundidade em futuros Friday Facts

Meta de lançamento e estado do desenvolvimento

  • O lançamento da expansão estava planejado para cerca de 1 ano depois a partir do momento da publicação
  • No plano de 7 etapas apresentado em FFF-367, na época o projeto estava na etapa 4; agora está no fim da etapa 5, e parte do trabalho da etapa 6 também já começou
  • A expansão já estava jogável do início ao fim havia mais de um ano
  • Com base nas partidas, várias rodadas de melhorias iterativas foram realizadas
  • Os testes ocorreram de três formas
    • a equipe de desenvolvimento jogava diretamente e avaliava a sensação da experiência
    • festas LAN no escritório eram usadas para testar o multiplayer
    • alguns testadores externos jogaram do início ao fim e forneceram feedback detalhado
  • Várias mudanças foram aplicadas com base nesse feedback
    • dois planetas eram repetitivos demais e parecidos com Nauvis, então foram totalmente reformulados para ficarem mais distintos
    • o jogo estava um pouco lento e exigia muito trabalho repetitivo, então o ritmo foi acelerado
      • a meta é permitir que um jogador experiente conclua em menos de 80 horas sem ser em modo speedrun
      • a abordagem usada foi manter as mecânicas, mas reduzir a quantidade e o custo das receitas
    • a UI relacionada a elementos novos e antigos foi aprimorada várias vezes
  • No momento, o estado é considerado satisfatório e bastante estável, e não são esperadas grandes mudanças daqui para frente
  • A lista de tarefas que programadores e artistas ainda precisam concluir também está relativamente estável, então a equipe acredita que conseguirá lançar um produto refinado em cerca de um ano

Plano de divulgação dos próximos Friday Facts

  • A restrição de divulgação sobre o conteúdo da expansão será encerrada
  • Até o lançamento, os Friday Facts semanais abordarão vários aspectos da expansão
  • O plano é mostrar principalmente o que já foi feito e o que está sendo desenvolvido agora
  • A equipe também espera feedback da comunidade, que já foi útil várias vezes antes
  • Como há muitos elementos incluídos na expansão, eles acreditam que não faltarão temas até o lançamento

Diferenças em relação ao mod Space Exploration

  • Space Age pode ser comparado ao mod Space Exploration, mas os dois projetos têm objetivos de design diferentes
  • O ponto em comum fica apenas no tema amplo de ir ao espaço e visitar planetas
  • Público-alvo

    • Space Exploration é voltado para um grupo menor de jogadores em busca de desafio e intencionalmente não foi projetado para todos
    • Space Age considera mais a acessibilidade e é voltado para todos os jogadores de Factorio
  • Duração do jogo

    • Space Exploration foi projetado como uma aventura longa de 150~500 horas ou mais, em que o jogador compreende gradualmente muitos desafios interligados
    • Space Age busca um ritmo mais rápido, com desafios mais concisos e independentes, mirando aproximadamente 60~100 horas
  • Complexidade

    • Space Exploration sobe para um nível de dificuldade muito alto no fim do jogo
    • Alguns dos desafios finais não podem ser automatizados sem arithmetic combinator, portanto não se espera que todos os jogadores os concluam
    • Space Age tem desafios variados, mas sem chegar a extremos de dificuldade, e o uso de combinator também é mais leve, então espera-se que a maioria dos jogadores consiga terminar
  • Suporte da engine

    • Como Space Exploration é um mod, há muitas coisas que ele não pode fazer
    • Space Age pode ser desenvolvido com suporte direto da engine do jogo, então trabalha com um escopo funcional diferente
    • Uma grande parte da expansão se concentra em mecânicas de jogo que seriam impossíveis apenas com mods
    • Mesmo para quem já jogou Space Exploration, a experiência de Space Age pode parecer única e nova

1 comentários

 
GN⁺ 2023-08-26
Opiniões no Hacker News
  • Estou muito animado com essa notícia. O mod Space Exploration de Factorio, feito pelo autor do texto, é descrito como uma expansão de “mais de 100 horas”, mas, para o jogador médio, na prática fica mais perto de 1000 horas
    Space Exploration tem suas asperezas características, mas, no fundo, é um dos melhores jogos de quebra-cabeça já lançados. Um dos motivos pelos quais Factorio é especialmente divertido para programadores é que ele faz você subir naturalmente por vários níveis de abstração: começa criando materiais simples à mão e, no jogo-base, chega a redes ferroviárias automatizadas e legiões de robôs voadores cuidando de construção e logística
    O jogo principal tem mais ou menos três camadas de abstração, e cada uma é bem equilibrada, tem seus próprios desafios e vantagens e, acima de tudo, é divertida. Space Exploration acrescenta mais duas ou três camadas por cima disso, fazendo com que redes de naves espaciais interestelares transportem itens entre órbitas e superfícies planetárias, onde então se conectam aos edifícios e mecânicas do jogo original. É um mod realmente extraordinariamente bem feito
    Eu sabia que a Wube tinha contratado o desenvolvedor desse mod, mas é muito bom ver que ele está profundamente envolvido em Space Age e que a experiência está sendo descrita como algo que oferece uma diversão parecida com SE, só que menos hardcore. Parece que vai ser extremamente divertido, e eu não me importaria se cobrassem mais caro

    • Dizer que “o autor do texto criou o mod Space Exploration” não é exatamente correto. Cada seção tem um autor, e apenas a seção sobre Space Exploration foi escrita pelo desenvolvedor desse mod
      Pelo que sei, a maior parte do texto foi escrita por kovarex, fundador de Factorio
    • Space Exploration não é o melhor jogo de quebra-cabeça de todos os tempos, nem o melhor mod de Factorio
      A camada de apresentação, como gráficos e UI, é excelente, mas em termos de desafios logísticos e gameplay deixa bastante a desejar. Recomendo muito experimentar também outros mods de Factorio de alta qualidade lançados ao longo dos anos
      Considero Pyanodons o melhor entre os mods de Factorio. Em qualidade e escala, faz SE tremer
      https://mods.factorio.com/user/pyanodon
      https://mods.factorio.com/mod/SeaBlock
      https://mods.factorio.com/mod/AngelBob
      https://mods.factorio.com/mod/Krastorio2
      https://mods.factorio.com/mod/exotic-industries
      https://mods.factorio.com/mod/IndustrialRevolution3
      Acho que quase todos esses mods têm um nível de qualidade parecido com o de Space Exploration
    • É difícil colocar trens e “fluidez” na mesma frase. O sistema de sinalização exigiu muita paciência para aprender, e ainda não tenho certeza se o entendo completamente
      Para mim, é uma das partes mais dolorosas de Factorio
    • Outro jogo em que os níveis de abstração são centrais é a aventura em texto Hadean Lands[1]. O código-fonte em Inform 7 também pode ser visto, embora não seja aberto[2]
      [1] https://hadeanlands.com/
      [2] https://hadeanlands.com/src/ contém spoilers
    • Space Exploration é um mod excelente, e também foi uma ótima notícia saber que a empresa contratou seu desenvolvedor. Fico feliz que o resultado esteja quase exatamente de acordo com o que eu esperava
      Também gosto da explicação do desenvolvedor de que o novo Space Age será diferente para ficar acessível a mais jogadores
  • O trecho que diz que “já era jogável do começo ao fim havia mais de um ano e, durante esse tempo, passou por várias iterações de melhorias com base nos resultados das partidas” é marcante
    Hoje em dia é difícil ver a indústria de jogos obcecada desse jeito com um lançamento de qualidade, e é isso que torna Factorio especial

    • Factorio fez isso assim desde o começo. O período de early access foi muito longo e, durante todo esse tempo, ele era mais polido e estável do que muitos jogos lançados oficialmente com orçamentos muito maiores
      Jogo Factorio há cerca de 10 anos, mas não tenho nenhuma lembrança de o jogo base ter travado. Quem sempre causou problema foram os mods
      O desempenho também é excelente: antes de chegar à escala de uma megabase, ele roda suavemente até em PCs modestos. Problemas de desempenho também costumavam ser causados por mods, mas até isso melhorou bastante ao longo dos anos
      A equipe de desenvolvimento de Factorio poderia dar uma masterclass sobre como fazer um jogo amigável a mods. O ecossistema com mais de 5000 mods é a prova disso
    • Já vi uma obsessão parecida em outros desenvolvedores indie. Por exemplo, um dos meus jogos favoritos[1] parece uma mistura de Factorio, SimCity e OpenTTD, e está disponível no Steam como “early access” há 4 anos
      Do ponto de vista do desenvolvedor, isso provavelmente quer dizer que ele ainda não está pronto para ser vendido a pessoas que esperam um jogo finalizado. É o princípio de responsabilidade do comprador, e faz sentido. Na prática, desde que apareceu pela primeira vez no Steam em 2019, ele já era jogável e divertido, e a cada poucas semanas recebe novos recursos e refinamentos, chegando mais perto da versão 1.0
      Não sei se continuará recebendo bom suporte depois da 1.0, mas parece claro que eles não querem vender simplesmente algo lucrativo, e sim um jogo bom e completo, por mais tempo que isso leve
      [1] https://store.steampowered.com/app/784150/Workers__Resources... É exclusivo para Windows, mas roda bem no WINE
    • Acho que o meme “literally unplayable” surgiu de Factorio ou foi popularizado por Factorio. Depois que comprei, os relatos de bugs que apareciam no Reddit eram do nível de “a animação da sombra fica ligeiramente desalinhada quando o jogador olha para o norte”
      Em inúmeras partidas de Factorio, mesmo incluindo grandes mods de conversão, não consigo lembrar de um único bug que eu tenha encontrado pessoalmente
      Em cada nota de versão havia uma seção bem grande de correções de bugs, e eu sempre ficava surpreso: “então havia bugs?”
      A Wube é realmente um exemplo
    • No Man's Sky também demonstra uma dedicação parecida. Nos últimos 7 anos, continuou adicionando novos recursos e expansões gratuitamente
      Outra empresa talvez tivesse guardado parte disso para uma sequência ou para DLC pago
    • Não quero pegar pesado demais com a Klei, mas, ao jogar Oxygen Not Included, a qualidade da simulação me pareceu estar a anos-luz da de Factorio
      ONI tem condições de corrida, bugs de corrupção de memória, números aleatórios com seed não fixa e bugs de duplicação. Mesmo tentando evitar de propósito, é impossível jogar sem glitches; em algum momento você acaba criando por acidente algo como vazamentos infinitos ou travas de líquido
      Já Factorio tem uma simulação tão estável que dá para abrir um arquivo salvo e rodá-lo por um número determinado de ticks para fazer benchmark
      Isso não quer dizer que ONI não seja divertido. Graças a outros elementos, como a gestão dos duplicantes, ele é divertido apesar da instabilidade
  • Não sei se esta expansão vai preencher aquilo que sempre achei que faltava em Factorio: um sumidouro de recursos que consuma recursos de forma mais satisfatória
    Durante a progressão do jogo base, a mineração e a expansão de recursos são movidas principalmente pelo sumidouro chamado “pesquisa”. A estrutura é transformar recursos em pacotes científicos, e ciência em desbloqueios
    Além disso, os biters consomem balas e às vezes destroem peças da fábrica que precisam ser substituídas
    Fora isso, o principal sumidouro de toda a coleta de recursos acaba sendo “uma fábrica maior”
    O foguete espacial, que é o sumidouro de recursos do endgame, não era um objetivo particularmente satisfatório. Claro, é bem legal chegar ao ponto em que você expande para novas jazidas e consegue distribuir instalações de produção de foguetes de forma estável com blueprints
    Mas é um pouco decepcionante não poder alcançar sustentabilidade e não sentir que estamos recebendo algo em troca de todos os recursos que processamos
    Seria interessante nos dar um pequeno grupo de criaturas alienígenas amigáveis sendo devoradas pelos biters e fazer da maximização da população delas o objetivo

    • Talvez a impossibilidade de alcançar a verdadeira sustentabilidade seja o conceito central
      Não se pode esquecer que estamos jogando como os vilões, explorando sem parar um ecossistema desconhecido e massacrando seus habitantes em escala industrial. O objetivo inicial de escapar rapidamente some de vista, e continuamos construindo “mais” para produzir mais, em escala maior e mais rápido
      O lema da comunidade também é “The factory must grow!”
    • Ao gastar recursos, você desbloqueia tecnologias, e novas tecnologias recompensam você permitindo refatorar e expandir a base
      Ainda assim, concordo que falta alguma profundidade ao jogo. Mesmo depois de investir milhares de horas e me divertir imensamente, nenhum mod conseguiu preencher completamente esse vazio
      Parece que poderia haver algo mais profundo, mas não sei bem como. Talvez fosse algo como inserir alguma forma de LLM/IA
    • Vale experimentar Dyson Sphere Program. É um jogo de construção de fábricas cujo sumidouro final de recursos é construir uma esfera de Dyson
      É uma tarefa de escala enorme e, desde o início, já tinha suporte a múltiplos planetas. É realmente divertido
    • A ideia de criaturas alienígenas amigáveis tentando alcançar sustentabilidade seria muito legal de transformar em mod. Ou então poderia ser incluída como recurso de Space Age
    • O jogo precisa de um mod que dê mais foco à defesa da base e ao consumo de recursos envolvido nessa defesa. Hoje, se você espalhar um monte de lasers, vence sem grandes problemas
      Dá para imaginar os biters atacando continuamente em todas as frentes por 7 dias, e também ficando muito mais fortes. Acima de tudo, seria uma estrutura que impõe pressão constante à economia da base e cria uma necessidade real de robôs de reparo consertarem e reconstruírem completamente trechos da defesa destruídos por biters especiais, parecidos com banelings venenosos
      Seria bom, além disso, fazer a dificuldade subir infinitamente com o passar do tempo e competir em um ranking com marcas como “sobreviveu 400 dias e 14 horas”
  • Adiar os explosivos de penhasco é realmente triste. Como tenho tendências perfeccionistas, minhas partidas de Factorio praticamente se dividem em antes e depois dos explosivos de penhasco
    Odeio quando não consigo ajustar o terreno de acordo com o plano e, se necessário, quero fazer o máximo de terraformação possível, como transformar lagos em terreno plano. Não tenho intenção de mudar um plano gigantesco para se adequar ao ambiente
    Entendo que há jogadores que se divertem construindo bases de acordo com o terreno natural e montando linhas defensivas ao redor de obstáculos naturais. Mas eu sou exatamente o oposto. No fundo da minha natureza, há um desejo de dobrar o mundo em vez de dobrar o plano
    Gostaria que repensassem essa parte. Se possível, também queria que desse para criar tiles de água ou instalar bombas offshore em posições arbitrárias

    • Basta desativar os penhascos na geração do mundo. Eu também faço isso. Eles ajudam um pouco na defesa contra biters, mas fora isso são só um elemento irritante
      Também há muitos mods que permitem bombear água de qualquer lugar
    • Eu uso a estratégia de “base temporária de campo”. Primeiro construo uma base que me leva até quase o ponto de que preciso e, depois de expandir, construo a megabase com mais tecnologias e converto a base temporária antiga em fábrica de recursos
      Assim dá para transportar os recursos processados de trem para vários lugares
      Depois que você percebe que a expansão originalmente foi pensada para funcionar desse jeito, não é tão irritante. Quando você começa a jogar com mods mais difíceis, os obstáculos naturais chegam a ser quase uma bênção
      Mas água sempre foi irritante. Ainda assim, sou purista e não instalo mods. Porque, na minha visão, o jogo é quase perfeito mesmo sem mods
    • Felizmente, Factorio é um jogo em que ninguém tem o direito de dizer “você deve jogar assim”. Se essa mudança entrar na versão 2.0, até mesmo durante algum beta público futuro, vai surgir um mod que reorganize a árvore de tecnologias
      Também dá para ajustar os parâmetros de geração de mapa de Nauvis para reduzir penhascos, ou usar comandos do console
      Alguns métodos vão desativar as conquistas, mas, de qualquer forma, a verdadeira conquista neste jogo são as horas de jogo investidas
    • Minha reação foi parecida. Mas, lendo o texto, parece que foguetes, ciência espacial e outros planetas agora passam a ser o meio do jogo, então os explosivos de penhasco provavelmente também serão uma tecnologia de meio de jogo, não de endgame
    • Para mim também é parecido. Sempre desliguei os penhascos na geração do mundo
  • Felizmente, minha vida só voltará a ser completamente dominada por Factorio daqui a pelo menos 1 ano. Nesse meio-tempo, tenho tempo para colocar minha vida em ordem
    Gostaria que fosse piada, mas é verdade
    Se quiser jogar algo parecido com Factorio enquanto espera, https://shapez.io é uma boa. Parece um Factorio sem personagem do jogador e com uma estética mais limpa. Joguei antes e foi realmente divertido

    • Há dois jogos de construção de fábricas que não são tão conhecidos
      Dyson Sphere Program me agradou por ter um visual limpo como Satisfactory, mas com câmera em terceira pessoa. Nunca consegui me acostumar com a visão em primeira pessoa de Satisfactory; senti que ela não combina bem com construção de fábricas. DSP também faz você ir e voltar entre vários sistemas solares para buscar recursos
      Captain of Industry é o único jogo de construção de fábricas que parece se passar em uma época moderna. Ele tem uma mecânica única em que o terreno realmente se deforma quando você minera recursos, e é possível expandir a ilha com o excedente de terra e pedra. Da última vez que joguei, faltava tutorial, mas talvez isso já tenha sido corrigido. Para quem já está acostumado com jogos de construção de fábricas, de qualquer forma não deve precisar de muito tutorial
      Os dois jogos têm um recurso que Factorio não tem e que eu sinto que faz muita falta: a possibilidade de empilhar esteiras em dois ou mais níveis. Pelo menos no Factorio, muitas vezes desejei que houvesse esteiras subterrâneas mais longas
    • Shapez foi divertido, e também é legal ter muitos mods, mas a sensação era abstrata e asséptica demais, então foi difícil continuar preso a ele
      No longo prazo, Factorio é muito mais imersivo, especialmente com mods
    • Também há o Mindustry, que é open source: https://mindustrygame.github.io/
      Mindustry tem dois “planetas”, e os dois são jogados de formas completamente diferentes. Erekir, o planeta mais novo, parece uma mistura de Factorio, tower defense e elementos de estratégia em tempo real
      Por ter menor complexidade, pessoalmente gostei um pouco mais dele do que de Factorio
      Mas não gostei muito do primeiro planeta, Serpulo, e parei depois de zerar Erekir duas vezes
    • Satisfactory também vale a recomendação. Essencialmente, é Factorio em primeira pessoa
      Para quem está tendo o primeiro contato com esse tipo de jogo, acho que o tutorial é até melhor
    • Shapez também tem uma atualização próxima do fim do desenvolvimento. Shapez 2[0], previsto para 2024, foi refeito em 3D e inclui camadas de esteiras em 3D, como Dyson, além de novos recursos
      [0] https://store.steampowered.com/app/2162800/shapez_2/
  • Por recomendação de comentários no HN, eu tinha “acabado” de começar a jogar Space Exploration, e já passei de 160 horas. Fico muito animado em ver esse tipo de elemento sendo adicionado como uma expansão oficial: https://news.ycombinator.com/item?id=36561847
    Ideias de desafios que seriam divertidas em Factorio incluem produtos com prazo de validade, produtos que precisam de refrigeração, materiais catalisadores consumidos com uma certa probabilidade, e uma nave mineradora em que a fábrica inteira se move para extrair recursos. Pelas capturas de tela, parece que vai existir algum tipo de nave espacial, e talvez venha algo assim

    • Seablock e os mods relacionados, se minha memória não falha os modpacks Angels e Bob, têm um pouco dessa complexidade
      Por exemplo, algumas coisas exigem filtros de carvão vegetal, então é preciso fabricar a armação do filtro e o filtro, enviá-los para a máquina necessária, e recolher, substituir e regenerar os filtros usados
      Outro desafio interessante é o “feedback”, em que resíduos gerados em etapas posteriores de uma linha de produção podem ser consumidos em etapas anteriores
    • Pela animação, parece que braços robóticos puxam pedaços de asteroide, fazem a triagem, depois os trituram, fundem os metais e descartam as rochas. Também parece haver gelo usado para resfriar os motores
    • Não sei ao certo quão interessante seria um material catalisador ser consumido com certa probabilidade
      Já existe carvão, e como Factorio é essencialmente sobre automação em larga escala, quase não há diferença entre o carvão durar 10 fabricações ou ter 10% de chance de ser consumido a cada fabricação
    • “A fábrica inteira se move para minerar recursos” é algo que https://mods.factorio.com/mod/warptorio2 faz de forma um tanto parecida
      Só que o foco ali é correr para fazer o máximo possível antes que a fábrica inevitavelmente se mova para um novo local
    • Rastrear itens individuais desse jeito é praticamente impossível. Não pergunte como eu sei
  • Pensei: “o criador do mod Space Exploration vai ficar irritado por estarem copiando ele”, mas descobri que era a mesma pessoa

    • É bom ver uma empresa de jogos simplesmente contratar o melhor modder, em vez de brigar com ele
    • Sim, eles o contrataram há bastante tempo
    • Meu primeiro pensamento foi: “mas já existe um mod para isso”. Fiquei feliz que o texto tratou diretamente desse ponto, e fiquei duas vezes mais feliz depois de ler a resposta de fato
  • Joguei Factorio vanilla até o fim uma vez e lancei um foguete uma vez. Tenho a impressão de que a maioria dos jogadores e leitores do blog usa um monte de mods, mas essa expansão, na verdade, não parece ser para eles
    É uma expansão para jogadores como eu, que não passaram do jogo base

    • Eu uso centenas de mods, mas estou animado com essa expansão
      Mods têm problemas de desempenho e compatibilidade, e muitas vezes não recebem correções de bugs ou atualizações com frequência. É ótimo ter uma expansão do jogo base com suporte oficial, e todos os outros mods precisarem se tornar compatíveis com ela
      Dá para dizer que os elementos espaciais já existem no mod Space Exploration, mas essa nova expansão promete “mais controle sobre o sistema de trens, melhor construção por plantas, melhor comportamento dos robôs voadores etc.”
      Isso parece realmente muito bom
    • Me diverti muito com Factorio e até joguei em death world
      Para expandir o jogo base, também experimentei modpacks mais pesados como Seablock, Space Exploration e Krastorio2. Mas senti que todos tinham, como tema de fundo, algo do tipo “precisamos desafiar o jogador tornando tudo desnecessariamente trabalhoso”
      Depois disso não joguei muito, mas acho que provavelmente vou experimentar essa expansão
    • Comigo é parecido. Zerei a versão vanilla e gostei da experiência, mas perto do fim eu já estava pronto para recuperar minha vida
      Quando Space Age sair, a vontade de voltar a jogar provavelmente terá subido exatamente ao ponto certo para coçar essa coceira, então estou ansioso
    • Uma expansão oficial obviamente precisa poder ser jogada também por seres humanos casuais
      Ainda assim, mesmo como alguém que usa muitos mods, estou animado com essa expansão. Espero que a Wube continue mandando bem
    • Meus mods são principalmente de qualidade de vida, e já joguei centenas de horas. Não contei exatamente, mas comprei na época da versão 0.14
      Factorio é um sandbox que me fez ler artigos sobre roteamento de comunicações para otimizar splitters, ou seja, sobre redes Clos. Assim como você não precisa necessariamente de mods para usar muito Python, Factorio também não precisa necessariamente de mods. Claro que dá para usar, mas muita gente simplesmente gosta de mexer nele de várias formas
  • Estou evitando Factorio de propósito. Tenho certeza de que, se começar, vou despejar uma quantidade enorme de tempo nele
    Parece muito divertido, mas tenho coisas para fazer. Talvez um dia eu jogue

    • Se seu tempo é precioso, fique longe. Não chamam de cracktorio à toa. No Steam Deck, então, é ainda mais perigoso
    • Joguei os níveis de demonstração e gostei muito, mas decidi não comprar justamente por esse motivo. É perfeitamente viciante demais
      Nos anos 90, já gastei milhares de horas em TTD; não posso encarar outro jogo que me sugue desse jeito
    • No trabalho, houve duas pessoas que ouviram falar de Factorio e tiraram alguns dias de férias
    • Sim, se quiser jogar seu tempo fora, basta experimentar um pouco de EVE
      Falando com menos sarcasmo, ele de fato consumiu algumas semanas da minha vida, mas existe um ponto final natural. Se você não cair em modding nem aumentar a dificuldade, não é tão difícil sair da beira do precipício
    • Não chamam de “cracktorio” à toa
  • É uma sensação meio “ouvi dizer que você gosta de crack, então coloquei crack no seu crack”
    Factorio é aquele jogo em que você não consegue jogar o bastante para enjoar até que, em algum momento, ele passa a parecer trabalho e você precisa de uma longa pausa; depois o ciclo se repete
    No começo demorei um pouco para comprar porque parecia caro, mas, considerando todo o trabalho contínuo ao longo desse tempo, só dá para ficar admirado
    Agora, com licença, preciso avisar minha namorada que ela já pode planejar as férias