Histórias dos bastidores do desenvolvimento de Zelda: Breath of the Wild 1: guiando o usuário de forma natural
(gall.dcinside.com)O design de jogo de Breath of the Wild (doravante, BotW) tem uma estrutura em que torres, das quais é possível obter informações do mapa, são distribuídas por vários pontos, e eventos do jogo acontecem no caminho até essas torres.
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O jogador que se move seguindo a rota entre uma torre e outra tem a sensação de estar passeando por uma trilha.
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O jogador que sai do caminho acaba não encontrando eventos do jogo.
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Surge o problema de a experiência de jogo variar demais entre os jogadores, num sentido negativo.
Como fazer com que o jogador sinta que “está escolhendo o caminho por vontade própria” e “está explorando”, mas que, na prática, continue se movendo conforme o planejamento do jogo?
-> “A força de atração que os objetos possuem” e a “regra do triângulo para guiar o olhar”
O que é a força de atração que os objetos possuem?
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Um relevo marcante visível de longe faz surgir o pensamento de que “talvez haja algo ali”. Quanto maior o objeto, mais ele chama atenção, e lugares como torres, onde se pode obter informações sobre o mapa, atraem jogadores que querem explorar.
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Por outro lado, para jogadores com o desejo de ficar mais fortes, lugares como fortalezas de monstros ou pequenas dungeons despertam mais interesse, então a intensidade dessa atração se inverte.
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À noite, objetos que emitem luz chamam mais atenção, então a intensidade dessa atração também se inverte.
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Embora a escolha do trajeto em si seja deixada ao livre-arbítrio do jogador, ele é guiado pela força de atração dos objetos como uma mariposa seguindo a luz.
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No meio do caminho, o jogador é atraído por uma nova força de atração, entra em uma nova rota, volta mentalmente para retornar ao trajeto original e, nesse processo, descobre outros encantos... criando um loop.
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Ao puxar esse fio solto da atração, o jogador acaba seguindo o fluxo de progressão do jogo imaginado pelos desenvolvedores.
A regra do triângulo para guiar o olhar
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O relevo e os elementos naturais de BotW têm, em sua base, formato triangular.
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Um triângulo que bloqueia a visão, como uma montanha à frente, gera bifurcações do tipo subir a montanha / contorná-la.
Isso coloca à prova as decisões do jogador em relação à exploração.
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Depois de passar até certo ponto pelo triângulo, a paisagem do outro lado, que estava escondida, entra no campo de visão. Isso leva à motivação de pensar “será que eu vou até lá agora?”.
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Como a ponta do triângulo tem o efeito de conduzir o olhar, também é possível atrair o interesse posicionando algum objeto em montanhas ou colinas.
2 comentários
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/…
Também tinha a parte 2, e achei bem interessante.
No caso da publicação original, os slides da apresentação foram substituídos por fotos de mockup a pedido da Nintendo.
https://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/