- A AI reduziu significativamente o custo e o tempo de implementação de produtos, mas o gargalo estratégico de decidir o que criar e para quem permanece o mesmo
- As discussões no setor de design se concentram em como criar bem — papéis, capacidade de produção, bom gosto e padrões —, mas o adversário que realmente mata produtos é o mercado, com sua indiferença, alternativas e custos de troca
- Na época em que implementar era caro, dinheiro e tempo limitados obrigavam a validar ideias ruins antecipadamente, mas iterações baratas criam uma estrutura que continua transformando produtos que deveriam ser interrompidos em algo que parece acabado
- Padrões e bom gosto são necessários para escolher bons resultados entre a enxurrada de opções, mas não impedem o problema de criar, com excelente qualidade, um produto que ninguém quer
- Na era da AI, a maior alavanca não está na velocidade de produção, mas na capacidade de decidir o que merece existir, qual problema de quem deve ser resolvido e por que agora
A implementação ficou fácil, mas o produto não foi encontrado
- Uma empresa construiu e reconstruiu o produto quatro vezes ao longo de dois anos e meio, mas ainda não conseguia responder para quem ele era
- Implementou interface de voz, um web app sofisticado e até um mecanismo avançado de resolução de problemas, mas não conseguiu entrar em contato com clientes interessados
- Como a implementação não era o gargalo, foi possível tentar várias ideias, mas não havia decisões ou processos claros entre as tentativas
- O produto é comparado a uma empresa de biotecnologia que inventa uma molécula capaz de tratar uma doença, mas não sabe qual é o sistema de fabricação/distribuição nem quem são os pacientes
- Mesmo em um contexto em que o custo de criar produtos praticamente desapareceu, a razão de existir e o cliente-alvo, que determinam o sucesso, não são discutidos o suficiente
- O framework de estratégia de produto de Roman Pichler condensa em duas as escolhas centrais que ficam acima da execução
- Para quem é o produto
- Por que essa pessoa deveria querer o produto
- O papel de uma organização de produto não é produzir implementações, mas decidir o que vale a pena criar
O problema errado que o setor de design está mirando
- As discussões sobre design depois da AI assumem várias formas, mas a maioria permanece em como criar um produto
- Lisa Demchenko vê o product designer passando de redator de especificações a arquiteto de sistemas
- Andrea Grigsby apresenta o bom gosto (taste) como uma vantagem competitiva difícil de a AI substituir
- Patrick Neeman propõe a coalizão de padrões web, que encerrou as guerras dos navegadores, como uma forma de resposta na era da AI
- Papéis, capacidade de produção, bom gosto, padrões e sistemas estão todos relacionados à qualidade do resultado, mas não respondem se esse resultado deveria existir em primeiro lugar
- O setor desenvolveu discussões sofisticadas sobre a qualidade do trabalho, mas é frágil diante da pergunta: esse trabalho deve ser feito?
O verdadeiro adversário é a realidade do mercado
- Designers, desenvolvedores e processos dentro de uma organização de produto não são concorrentes, mas integrantes que perseguem o mesmo objetivo
- Quem pode rejeitar o produto no fim são as pessoas reais e o mercado que deveriam desejá-lo
- O mercado não considera quanto esforço a equipe fez
- Ele não explica as regras, muda as condições enquanto o produto está sendo criado e pode ignorá-lo sem explicar o motivo
- Indiferença, alternativas, custo de troca e atenção limitada competem com o produto
- A capacidade de produção é comparada a uma faca que melhora a qualidade de perto, enquanto a estratégia é comparada a uma arma de fogo, com alcance para atingir a realidade do mercado
- O setor está entrando em um tiroteio, mas continua concentrado em afiar uma bela faca chamada capacidade de produção
A validação que o alto custo de implementação fazia
- A principal razão pela qual produtos fracassam não é a cor de um botão nem antipadrões de código, mas construir a coisa errada com convicção sem que ninguém interrompa a tempo
- Em 2009, ao abrir o bar
Destinationno East Village, em Manhattan, havia pelo menos seis estabelecimentos concorrentes por perto- Já existiam uma casa de cerveja artesanal, um sports bar, um pub irlandês, um dive bar, um bar gay e um estabelecimento de estilo alemão
- Depois de pesquisar os estabelecimentos da região antes de gastar, foi definida a estratégia de ocupar o espaço vazio de uma sala de estar do bairro, onde as pessoas poderiam passar o dia todo
- Como havia apenas US$ 150 mil, seis semanas e uma única chance, não era possível arcar com a escolha de criar o bar errado
- As restrições de dinheiro, tempo e esforço físico obrigavam a validar honestamente a ideia antes que custos surgissem quando ela estivesse errada
- O custo de implementação não era uma ferramenta estratégica sofisticada, mas funcionava como a última proteção acidental contra decisões ruins
Experimentos baratos enfraquecem a capacidade de interromper
- Quando a AI torna a implementação rápida e barata, há menos motivo para parar e verificar se a ideia é boa, e fica mais fácil seguir para a próxima iteração
- O padrão de redução de custo de experimentação do Cloud Native Patterns resume que, quanto menor o custo de experimentar, mais fraca fica a pressão para abandonar ideias fracassadas, e a tendência de se apegar ao esforço já investido pode manter produtos vivos por mais tempo
- Quando várias tentativas são rápidas, plausíveis e parecem produtos acabados, a equipe pode confundir isso com progresso
- Depois de dois anos e meio, pode descobrir tarde demais que nada disso se conectou a valor real para clientes
- A comparação entre construir e comprar de AJ Sunder vê que, quando passa a ser possível criar software significativo em uma tarde, a pergunta básica muda para “por que não criar nós mesmos?”
- Essa escolha pode levar a dívida técnica e carga operacional que não foram decididas explicitamente
- Os princípios de produto de Andrew Bosworth começam por encontrar primeiro o problema vivido por humanos e perguntar se é possível resolvê-lo
- Tornar todos os processos rápidos não leva apenas mais depressa ao destino certo; também leva mais depressa a destinos errados que parecem produtos acabados
O custo que desapareceu foi transferido para a equipe
- Quando o custo de implementação aparecia no orçamento, a aprovação orçamentária forçava decisões, mas, quando a implementação se torna quase gratuita, o custo não desaparece: ele é repassado à equipe
- Construir tudo e observar a reação não é estratégia; parece mais um treinamento de emergência sem hora para terminar
- Mudanças de direção que não conseguem ser explicadas se repetem
- As noites e a concentração dos integrantes são consumidas
- O resultado pode ficar mais bonito ou mais forte, mas o custo humano dos últimos seis meses não aparece
- Emergências repetidas sem decisão não fortalecem a equipe; elas a esgotam, e pessoas competentes com outras opções podem sair primeiro
Um produto bem feito é diferente de um produto necessário
- Padrões fazem o produto ser implementado corretamente, bom gosto eleva a qualidade do resultado e, quanto mais a AI produz resultados infinitos, maior se torna a importância de ambos
- A discussão de Jakob Nielsen sobre curadoria de AI vê que, à medida que gerar ideias se torna praticamente gratuito, a capacidade de discernimento para selecionar boas opções fica mais escassa do que a produção de opções
- Tanto padrões quanto bom gosto são capacidades para escolher melhor, mas não impedem uma situação em que um produto que ninguém quer seja implementado com qualidade e especificações perfeitas
- A distinção de Marty Cagan entre product teams e feature teams diferencia equipes que lançam funcionalidades com eficiência de equipes que resolvem problemas de clientes
- Se a coisa errada é lançada, a eficiência de lançamento não tem valor
- Com a AI, o risco de viabilidade de “é possível implementar?” diminuiu bastante, mas o risco de valor de “deveria existir?” permanece
- Gale Robins distingue as atividades e entregáveis de descobrir o que criar, que são uma batalha de curto prazo, da capacidade de julgar o que vale a pena criar, que é uma batalha de longo prazo
- A AI acelerou a batalha de curto prazo, mas não reduziu a dificuldade da de longo prazo
Por que clientes contratam produtos
- O Jobs to Be Done de Clayton Christensen entende que clientes não compram o produto em si, mas o contratam para realizar uma tarefa específica
- No estudo dos milk-shakes do McDonald’s, uma grande parte era vendida a pessoas em deslocamento para o trabalho antes das 8h
- Essas pessoas escolhiam o milk-shake para passar por um trajeto longo e entediante e manter a saciedade até o almoço
- O concorrente real não eram outros milk-shakes, mas bagels e o tédio
- Ao encontrar a tarefa a ser realizada, o desenho do produto fica claro; se essa tarefa for ignorada, mesmo o produto mais bonito não será escolhido
- A AI pode continuar criando novos milk-shakes sem saber por conta própria para qual tarefa os clientes contratam o produto
Como a Skift cortou quatro pernas
- Rafat Ali iniciou a Skift desenhando a estratégia de conteúdo com quatro pernas
- Agregação de artigos
- Curadoria
- Sindicação
- Reportagem própria
- A estrutura inicial era lógica e fácil de explicar a investidores, mas leitores reais não demonstraram interesse pelos headlines agregados
- As quatro pernas viraram três e depois duas; só depois de abandonar o plano que venture capitalists queriam ouvir é que encontraram um produto que funcionava
- A dificuldade não estava em construir o produto, mas em descobrir, no mercado aberto, quais partes as pessoas queriam e remover as que não queriam
- Na época, implementar os quatro elementos exigia tempo e dinheiro reais, então era possível observar os resultados em detalhe e cortar partes
- Se o mesmo lançamento acontecesse na era da AI, em poucos dias não só as quatro partes, mas também funcionalidades não solicitadas poderiam estar prontas
- Com todas as funcionalidades parecendo produtos acabados, os sinais que indicavam o que remover poderiam ficar soterrados pelo processo fácil de implementação
Decidir continua sendo a habilidade mais importante
- Qualidade excelente é requisito básico para participar da discussão sobre produto, mas o fato de algo ser bem feito não significa que seja o produto certo
- A AI pode criar centenas de respostas antes do almoço, mas não consegue julgar qual resposta é realmente necessária
- A distinção de Buzz Usborne entre descoberta e entrega vê que, em um contexto em que o custo de entrega caiu, se a camada que decide o que criar também for automatizada, o que resta, rápido e barato, é apenas software mediano parecido com o que qualquer pessoa cria
- Quando a implementação era lenta e cara, o erro de construir o produto errado podia ficar escondido pelo longo processo de produção; com a redução do custo de implementação, a ausência de julgamento fica exposta diretamente
- A maior alavanca para quem trabalha com produto está em decidir três coisas
- O que merece existir
- Para quem é
- Por que é necessário agora
- Do lado da execução da lacuna entre estratégia e execução descrita por Roman Pichler, é possível se manter ocupado com roadmap, rituais e atividades de lançamento, mas nada disso substitui a responsabilidade de decidir
- A discussão de Joe Smiley sobre maturidade em design trata da situação em que profissionais sêniores são alocados em respostas urgentes na linha de produção, em vez de estratégia
- Em uma era em que qualquer pessoa pode criar qualquer coisa, a única alavanca essencial que resta é a capacidade de saber o que vale a pena criar, e as organizações de produto precisam decidir antes que o mercado chegue à conclusão
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