- Com a IA permitindo que qualquer pessoa crie produtos, velocidade já não é mais um diferencial isolado
- Agora, o que cria diferença é a direção e o acabamento (craft)
- A distância entre imaginação e realidade praticamente desapareceu, e as ideias passam a ser implementadas imediatamente, então a velocidade vira requisito básico
- Mas a alta velocidade pode criar a ilusão de progresso na direção errada
- Uma armadilha comum de criadores iniciantes é se apegar à primeira ideia e cavar fundo nela, caindo em uma subida de colina local
- Agentes que só concordam o tempo todo não conseguem levar a pessoa além da primeira ideia, o que facilita cair em uma visão de túnel
- Criadores experientes aconselham mapear amplamente com uma abordagem MECE (mutually exclusive and collectively exhaustive, mutuamente exclusiva e coletivamente exaustiva), mas isso também pode ficar abstrato demais
- O caminho certo é explorar com amplitude e profundidade ao mesmo tempo
- Com IA, é possível explorar várias direções em paralelo e concretizar cada uma como uma experiência end-to-end
- No Figma, colocam lado a lado vários protótipos interativos para o mesmo problema e trabalham comparando a experiência real com a equipe e com agentes
- Quando todos podem criar rápido, tudo tende a se tornar genérico, e é fácil chegar ao "bom o bastante" e parar por aí
- Os padrões (defaults) gerados pela IA acabam virando o próprio produto, criando um mar de produtos indistinguíveis entre si
- O verdadeiro motivo do fracasso não é falta de capacidade, mas a passividade de aceitar a primeira sugestão e parar ali
- Acabamento (craft) é algo ativo; não é aceitação, é escolha — e é isso que separa o memorável do que apenas funciona
- Significa revisitar cada decisão, questioná-la, refinar, remover excessos, ajustar, perguntar "isso está realmente certo?" e ir além da versão inicial até surgir uma perspectiva própria
- Não se trata de talento inato, mas de exercer discernimento por meio da iteração
- À medida que a linha de base sobe, a média parece mais refinada, e o destaque vem não das ferramentas ou da velocidade, mas da disposição de dedicar cuidado
- O ponto central são três coisas: velocidade (speed), direção (direction) e acabamento (craft)
- As melhores equipes não trocam uma pela outra: andam rápido, escolhem com cuidado e refinam com persistência
- Quando é possível criar qualquer coisa, a única vantagem está em o que você escolhe fazer e quão bem você o molda
9 comentários
Vejo muitos casos em que a pessoa cria um serviço bom no embalo da vibe e depois acaba encerrando.
Primeiro, por ser nichado demais, não tem praticamente ninguém usando, e quando usam é uma ou duas vezes por ano... assim nem cobre o custo de manter o serviço.
Se passa dessa primeira etapa... a segunda costuma ser falta de dinheiro, tempo, disposição física, paixão e por aí vai... até há alguns usuários e algum uso, mas comercializar fica meio indefinido. Nesse caso até dá para vender para alguém ou algo assim... mas estruturar um deal também consome bastante recurso.
Se passa também da segunda etapa, aos poucos começam a pesar coisas como segurança, estabilidade e regulação. Quando começam a surgir questões do tipo "eu preciso mesmo saber até disso?", aí já fica complicado tocar tudo sozinho, e é a hora de precisar de um desenvolvedor part-time.
Se passar também dessa fase... opa... talvez já seja hora de ir para uma Série A? A partir daí, provavelmente vai precisar começar a operar em equipe, e também devem surgir vários conflitos com a atividade principal.
Na era de ouro da web e na era de ouro do mobile, no fim das contas tudo acabou ficando parecido ou copiando uns aos outros, e depois o diferencial passou a ser o acabamento. E, no fim, assim como o marketing foi o principal fator de sucesso popular, acho que pode acabar acontecendo o mesmo agora.
A diferença é que hoje, em vez de anúncios em TV, rádio ou na web, parece que a maior parte está em YouTubers, influenciadores e marketing viral.
Quando o Clash Royale foi lançado pela primeira vez, fizeram uma campanha publicitária enorme, inclusive com anúncios em painéis na Times Square de Nova York, e no fim não foi um grande sucesso?
Agora, a maior parte de muitos softwares tende a virar algo feito para uso pessoal ou usado por um pequeno número de pessoas, e o sucesso comercial provavelmente vai depender de quão bem se faz marketing. Não só velocidade, mas também acabamento deve virar condição básica, e uma resposta ativa às demandas dos usuários também deve se tornar o mínimo esperado. Caso contrário, o próprio usuário pode acabar fazendo, ou outra empresa/pessoa pode criar, e já virou um ambiente em que é muito mais fácil surgirem cópias pegando carona em algo que já foi amplamente promovido com muito esforço.
Obrigado pelo ótimo texto.
Talvez, como é dito neste texto, agora o único fosso que resta é o dinheiro?, na próxima geração o dinheiro acabe mesmo sendo o fosso. Afinal, para fazer um produto chegar ao cliente, inevitavelmente é preciso despejar dinheiro em marketing.
Fiquei em dúvida se
craftdeveria ser traduzido como qualidade de acabamento / artesanato / ou simplesmente mantido no original,mas escolhi qualidade de acabamento porque no texto original ele é explicado como "refining, removing, tightening".
Acho que é um texto que combina bem com os tempos atuais.
Concordo.
Quanto mais pessoas usam, maior precisa ser o grau de acabamento.
Se outra pessoa consegue fazer com alta qualidade e mais rápido, não parece haver muitos motivos para a própria pessoa fazer por conta própria, além de questões de custo ou de transformar isso em negócio.
Agora parece que entramos numa era em que softwares wrapper standalone podem ser feitos sob medida para o gosto de cada um, e provavelmente só os serviços com um engine central ou algum moat vão sobreviver comercialmente.
Obrigado por compartilhar este ótimo texto