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  • O T-1000 de Terminator 2: Judgment Day (1991) foi um personagem digital criado para cerca de 50 tomadas em CG, concluído enquanto a equipe de computação gráfica da ILM, que na época tinha de 12 a 20 pessoas, desenvolvia por conta própria ferramentas de modelagem, animação, renderização e composição
  • Para fazer o metal líquido se mover como um humano e depois se transformar no Robert Patrick filmado em live-action, o corpo foi digitalizado manualmente, interpolando pontos de controle comuns entre os estágios RP1~RP5, e foram criadas ferramentas dedicadas como Body Sock, Make Sticky, Chan-Math e MORF
  • Num ambiente sem ray tracing em tempo real, captura de movimento, cinemática inversa ou match move sofisticado, combinaram shader de poly alloy baseado em planos de reflexão, rotoscopia, deformação procedural, projection mapping e processamento em lote quadro a quadro
  • Em 1990, 1 GB de armazenamento custava US$ 9.000, foram usados cerca de US$ 1 milhão em equipamentos SGI durante 6 meses de trabalho, e alguns resultados precisavam ser renderizados durante a noite para só serem vistos no dia seguinte
  • A produção de T2 foi um ponto de virada da composição óptica para a composição digital, e os princípios fundamentais de deformação de personagens, conexão de superfícies, reflexão e composição criados ali continuam presentes nas ferramentas muito mais avançadas de hoje

Um projeto sem precedentes para um pequeno departamento de CG

  • A ILM havia provado o potencial dos efeitos digitais com o personagem de coluna d’água de The Abyss, mas em Terminator 2 assumiu um trabalho para o qual quase não havia plano alternativo caso desse errado
  • Para produzir cerca de 50 tomadas em CG, o que era enorme para a época, o pequeno grupo de CG aumentou rapidamente de tamanho
    • Alex Seiden lembra que havia cerca de 20 pessoas antes da produção e que, durante T2, o número subiu para cerca de 40
    • Quando Eric Enderton entrou, o grupo tinha 12 a 15 pessoas, mas depois a equipe de CG passou a ocupar a maior parte da ILM, e a empresa inteira cresceu para cerca de 300 pessoas
  • Antes, quem fazia as tomadas também escrevia o próprio software, mas Enderton foi contratado como o primeiro desenvolvedor dedicado exclusivamente a software do departamento de CG
  • Nos storyboards, cores e pontos indicavam o grau de dificuldade de implementação, e tomadas de dificuldade máxima como head through bars, head through floor e superfícies se fundindo umas às outras ainda não tinham método definido no início da produção
  • Como a divisão de funções era mais flexível do que hoje, trabalhava-se num modo DIY em que uma mesma pessoa podia cuidar de modelagem, animação, animação procedural, texturização, iluminação, renderização e composição
  • Os TDs precisavam escrever diretamente scripts em C-shell e ferramentas de batch para processamentos quadro a quadro que não existiam em pacotes comerciais, e era necessário entender até o funcionamento interno do software e dos computadores para produzir resultados com eficiência
  • Pessoas de funções diferentes trabalhavam no mesmo espaço, então conhecimentos de shader, animação e desenvolvimento de software se misturavam naturalmente, e as ferramentas mudavam quase todos os dias

Hardware caro e feedback lento

  • Por volta de 1990, 1 GB custava US$ 9.000, e usavam servidores SGI e workstations 240 VGX e 340 VGX otimizadas para trabalho gráfico
  • Para produzir T2, compraram cerca de US$ 1 milhão em computadores, e levaram aproximadamente 6 meses para concluir pouco mais de 50 tomadas
  • À noite, a sala de máquinas era usada como render farm, e uma má distribuição de CPU podia fazer com que a tomada de outro artista não terminasse até a manhã
    • Para administrar isso, foi criada a ferramenta com GUI PA, que permitia atribuir ou devolver CPUs alocadas
  • Muitas vezes os resultados de animação só podiam ser verificados nas dailies do dia seguinte, depois de renderizar durante a noite, então era preciso trabalhar adivinhando o timing de deformações que ainda não apareciam na tela
  • Para trocar discos, era preciso sair da sala e ir pessoalmente até os platter drives no porão, e a velocidade da produção dependia de economizar I/O de disco e memória
  • Algumas ferramentas criadas na Lucasfilm antes do spin-off da Pixar foram mantidas, e a ILM trabalhou com a Pixar, dentro do que era legal e comercialmente permitido, para usar o RenderMan

Desmontando e reutilizando a tecnologia de The Abyss

  • A coluna d’água de The Abyss foi produzida com um software de propósito único que reunia curva de coluna, curvas de seção, rosto do Cyberware e efeito de ondulação em um único programa
  • Em T2, esse programa foi dividido em várias ferramentas independentes para ser reutilizado na superfície de metal líquido e em efeitos como a cicatrização de ferimentos a bala
    • Z-ripple adicionava ondulações procedurais em seno com amortecimento para fazer marcas de bala se fecharem
    • John Berton deformou o peito de Robert Patrick no plate live-action para criar o efeito de a ferida afundar e desaparecer
  • A coluna d’água de The Abyss era uma entidade abstrata sem relação com o corpo humano, mas o T-1000 precisava mostrar, mesmo em estado metálico, movimentos como se houvesse uma pessoa dentro dele
  • Os computadores da época até lidavam relativamente bem com materiais reflexivos, mas fazer metal se mover como líquido e ao mesmo tempo se integrar de forma convincente à caminhada humana e a cenas live-action era outro problema
  • A coluna d’água e o humano de metal líquido de James Cameron tinham qualidades estéticas que os sistemas digitais conseguiam tratar bem, e eram mais viáveis do que personagens com pelos

A digitalização manual de Robert Patrick

  • Como não havia captura de movimento prática na época, desenharam uma grade de 4x4 polegadas no corpo de Robert Patrick e o filmaram simultaneamente de frente e de lado com câmeras VistaVision
    • Na frente usaram lente de 85 mm e na lateral lente de 50 mm para alinhar os dois pontos de vista do mesmo quadro
    • Tanto a forma do corpo quanto os dados de movimento foram digitalizados manualmente, e a caminhada foi rotoscopada
  • Os dados iniciais até capturavam a leve mancada que Robert Patrick tinha por causa de uma lesão do futebol americano, mas isso foi corrigido na animação para que ele andasse como uma máquina
  • Os estados de transformação foram divididos em RP1~RP5
    • RP1: massa sem forma
    • RP2: humanoide liso no estilo Silver Surfer, também chamado de Oscar
    • RP3: forma de policial metálico com aparência de jateamento abrasivo
    • RP4: policial de metal líquido detalhado, com rugas e botões
    • RP5: Robert Patrick em live-action
  • RP2 e RP4 compartilhavam o mesmo conjunto de dados de pontos de controle, e as etapas com menos detalhe eram feitas suavizando os dados de scan em alta resolução
  • A tomada CC1, em que ele sai das chamas, costuma ser chamada de morphing, mas na prática usava interpolação de modelo (model interpolation)
    • Botões, distintivo e arma ficavam escondidos dentro do corpo e iam crescendo para fora ao longo do tempo
  • Não era possível deformar diretamente entre todos os estágios, então a equipe levava a animação até um estado o mais próximo possível e depois unia tudo com morphing, dissolução de malha e transformações geométricas

Alias e os limites iniciais da animação de personagens

  • A ILM inicialmente preferia a Wavefront, que liderava o setor, mas escolheu o Alias por ser mais fácil para artistas, o que ajudou a consolidar o Alias como ferramenta profissional de produção
  • A produção usou Alias 2.4.1 e, ao contrário das ferramentas de escultura atuais, era preciso editar em wireframe patches NURBS e B-spline com pontos de controle sobrepostos
    • Só era possível mover um ponto de controle por vez
    • O Prop Mod, que movia os pontos vizinhos com amortecimento, também exigia esperar cerca de 5 segundos a cada ajuste
    • O resultado de quick shade levava cerca de 5 minutos para aparecer na tela, então muitas vezes só dava para ver a forma sombreada quando o modelo já estava quase pronto
  • Como não havia cinemática inversa nem constraints, era preciso rastrear manualmente as rotações das juntas, e uma rotação excessiva numa junta podia afetar o braço ou a perna inteira
  • O match move inicial tinha baixa precisão, então corrigiam o escorregamento dos pés quadro a quadro para parecer que estavam presos ao chão
  • A ferramenta de detecção de borda em baixa profundidade de bits de Tien Truong extraía em cores claras as áreas de contraste do plate e as sobrepunha na tela do Alias, sendo usada para casar até o movimento subpixel de um ator que parecia imóvel a olho nu

Conectando superfícies que se abrem com o Body Sock

  • O corpo do T-1000 era composto por vários patches B-spline quadrangulares, e ao mover o esqueleto os patches podiam abrir fendas ou se sobrepor em áreas como joelhos e virilha
  • O Sock, iniciado por Angus Poon, evoluiu depois para Body Sock, que fazia automaticamente o stitching das costuras do personagem inteiro em cada quadro
  • No começo, pensaram em cobrir o corpo com uma superfície elástica como uma meia de nylon, mas na prática o método foi implementado unindo as bordas dos patches existentes
  • O Alias tinha um recurso para conectar duas superfícies estáticas, e Enderton criou um programa que lia a cena, executava essa conexão a cada quadro e depois exportava o resultado como animação
    • Steve Williams pegou a ferramenta e a aplicou em 20 segundos a uma animação de braço com músculo estufando
  • O arquivo Sock registrava as duas superfícies a conectar e a orientação de cada uma, como +U, +V, -U, -V
  • Mesmo quando a quantidade de subdivisões era diferente, o sistema conseguia lidar se houvesse uma relação de múltiplos inteiros, mas estruturas humanoides em que três ou cinco superfícies se encontram num único ponto eram matematicamente mais difíceis
  • Esse problema, que na época precisou ser resolvido do zero, depois virou recurso básico de softwares comerciais de animação de personagens

Reflexos e sensação de massa do metal líquido

  • Alex Seiden escreveu para o T-1000 um shader de poly alloy baseado em RenderMan
  • Como não era possível usar ray tracing no renderizador de produção, vários planos de reflexão eram colocados na cena e usava-se reflection mapping controlável, com o shader verificando rapidamente as interseções
  • Só aplicar reflexos fazia o T-1000 parecer sem massa, então criaram um visual de pewter misturando sombreamento difuso
  • O editor interativo de luz led usava um geometry buffer com normais e posições de superfície pré-calculadas para ajustar planos de reflexão e parâmetros de shading sem renderizar tudo de novo
    • Também era possível clicar em posições desejadas na imagem para colocar reflexos ou highlights especulares
  • Na cena em que ele sai do fogo, cartões com imagens de chamas foram colocados no ambiente e refletidos na superfície metálica via transformações de coordenadas do RenderMan
  • Na parte final da transição de CG para o ator, moviam cartões no espaço do objeto do modelo para criar um wipe de transparência, e quebravam a borda com fractais para evitar um limite reto
  • Na cena do helicóptero, um alpha map no shader permitia que o rosto do piloto fosse visto através do metal líquido, mas o rosto era posicionado mais próximo do T-1000 do que seria opticamente correto

Ferramentas dedicadas para resolver as tomadas mais marcantes

  • Head through floor

    • Como o rosto e o chão não tinham relação entre si e sua topologia era diferente, em vez de uma animação que fundisse diretamente os dois, decidiram criar uma nova superfície que se deitasse sobre ambos como um pano
    • A ferramenta de ray casting de Eric Enderton disparava raios de um plano inicial em direção à superfície combinada do rosto e do chão e posicionava pontos de controle nos pontos de interseção
    • O controle era muito difícil, e Liza Keith passou muito tempo ajustando a transição em que o rosto emerge do chão plano sem rasgar a textura
    • Michael Natkin escreveu o código de ligação que convertia arquivos do Alias em keyframes, para permitir transformar alguns modelos estáticos em animação
    • O chão do hospital era na verdade todo branco, mas Cameron achou que um shader xadrez em preto e branco usado em testes parecia mais inquietante e mandou colar adesivos pretos alternados no piso do set
  • Make Sticky e Head through bars

    • Make Sticky fixava pontos da textura 2D na geometria 3D para que a imagem não escorregasse sobre a superfície quando cabeça e corpo se deformavam ao passar pelas grades
    • A texturização convencional baseada em vértices de malha gerava distorções de UV e parametrização, mas o Make Sticky usava a posição em que um micropolígono caía no frame escaneado do filme
    • Os pontos de controle da malha escaneada no Cyberware de Robert Patrick foram puxados manualmente para o formato das barras, e um gerador de deslocamento cilíndrico criava a forma comprimida pelas grades verticais
    • O detalhe de a arma prender na grade enquanto o T-1000 torce o braço também foi concluído como um elemento marcante da mesma tomada
    • O nome original da ferramenta era Make Me Sticky, mas depois virou Make Sticky
  • Split Head e Chan-Math

    • Na tomada em que a cabeça se abre e depois se recompõe, a parte de a cabeça abrir foi filmada com efeitos práticos de prótese pela equipe de Stan Winston, e a parte de fechar foi feita com CG e projection mapping
    • Chan-Math era uma tentativa de criar uma linguagem de script intermediária para localizar objetos e canais por convenção de nomes e conectá-los, em vez de escrever programas descartáveis repetidamente
    • O sistema funcionava fazendo um objeto com skin seguir o objeto bone correspondente
    • A linguagem não era familiar o suficiente para que os TDs a escrevessem diretamente, mas os desenvolvedores conseguiam fornecer scripts sob medida com rapidez
    • Para resolver o problema de pivôs se espalhando à medida que animações de pontos de controle se acumulavam, os pivôs eram compactados para 0, 0, 0 preservando as deformações existentes
    • Em Split Head, patches específicos eram encontrados, transformados em keyframes de objetos individuais e depois a cabeça dividida era costurada de volta
  • Corrida e helicóptero

    • Em HG-1, na garagem do hospital, a corrida lateral de Robert Patrick foi usada como referência para rotoscopia, mas a parte de aceleração, ausente no material de referência, foi animada separadamente
    • A transformação do T-1000 liso para o policial uniformizado não podia ser vista no Alias, então o timing só era checado pelos renders noturnos
    • Na cena do helicóptero em que ele diz “Get out”, vários scans faciais do Cyberware não estavam alinhados com precisão, então foi preciso acertar a forma intermediária da boca e a posição do rosto e aplicar motion blur ao deslocamento da malha
    • Revendo depois, o intervalo entre as duas palavras da fala ficou um pouco longo

MORF e deformação 2D

  • MORF foi criado por Doug Smythe para as transformações de animais em Willow, passou por Indiana Jones and the Last Crusade e também foi usado em T2
  • Originalmente rodava em Sun 3/180·280 e no Pixar Image Computer, mas em T2 foi portado para SGI 340 VGX para que mais artistas pudessem usá-lo
  • Colocava-se uma grade na imagem de origem e outra na de destino, e os pontos da grade eram movidos em keyframes para interpolar forma e cor entre os dois vídeos
  • Quando uma forma grande virava uma forma pequena, em vez de deixar uma das grades achatada, puxavam-se ambas em direções opostas para reduzir alongamentos e erros de amostragem
  • Na avaliação bicúbica de B-spline, quando a diferença de espaçamento entre grades era grande, surgiam overshoot e ringing, e isso precisava ser tratado separadamente no software
  • Na tela da timeline, era possível ajustar o timing do movimento de cada ponto da grade e da transição de cor
    • Os pontos cinza na grade superior mudavam do preto do estado inicial para o branco do estado final, mostrando o progresso de cada região
    • Também era possível desencontrar o momento da transição em cada área para criar wipes animados ou deformações sequenciais
  • Na tomada Turnaround, em que o T-1000 bate na parede e muda para a frente do corpo sem girar fisicamente, a própria transição foi animada para que a frente da camisa e as rugas virassem em sequência
  • A tomada em que as botas de policial se dissolvem no piso metálico levou semanas por causa do problema de os pés escorregarem sobre o plate live-action e da deformação da sola e do salto, e acabou sendo recolocada na versão do diretor

Death Squad e a cena final de dissolução

  • A cena final do alto-forno ficou a cargo da Death Squad, responsável por matar o T-1000, e Steve Williams levou para 3D um animatic em papel de Doug Chiang
  • As 4 ou 5 tomadas em que o personagem rasga a cabeça para trás, vira do avesso como se vomitasse seu interior pela boca e derrete exigiam tanta geometria que o hardware da época mal conseguia dar conta
  • Para motion blur, era preciso colocar no pipeline tanto a geometria do início quanto a do fim de cada quadro, e John Schlag reescreveu os scripts de render para lidar com isso
  • O efeito final de derretimento foi feito dissolvendo a imagem do T-1000 com deslocamento fractal aleatório, mas sem possibilidade de controlar diretamente o movimento e os redemoinhos de cada pedaço metálico
    • O processamento de imagem era repetido trocando a seed aleatória até sair um resultado desejado
    • A equipe trabalhava cerca de 80 horas por semana e às vezes dormia em motéis perto da ILM para reduzir o tempo de deslocamento
  • Dennis Muren escolheu a versão final em resolução 640, e não houve tempo de rerenderizar em 1280, o que faz alguns cortes do filme original parecerem borrados
  • Tom Williams lembra que a resolução final era algo em torno de 1K, e Josh Pines salvou o resultado com ampliação e gravação em filme
  • Mesmo quando a equipe de CG ajustava as cores, o pessoal da revelação de filme às vezes fazia nova correção de cor de propósito e revertia tudo, e a equipe digital nem sabia que esse pós-processamento do departamento óptico existia

Do escaneamento de filme à composição digital

  • Como T2 foi filmado em película, todo o material live-action precisava ser escaneado, passar pelo trabalho em CG e depois ser gravado de volta em filme
  • A ILM usava um scanner/gravador a laser de 35 mm herdado do grupo pré-Pixar da Lucasfilm
    • O mesmo equipamento usava CCD e laser tanto para digitalizar o negativo filmado quanto para registrar imagens em película virgem
  • Primeiro, escaneavam o filme original e o gravavam de volta sem qualquer processamento para verificar se o resultado era indistinguível dos quadros que não haviam passado pelo processo digital
  • Em The Abyss, tirando uma tomada, a coluna d’água em CG era gravada em filme sobre fundo preto para composição óptica, mas em T2 a composição digital se tornou a solução prática em custo e qualidade
  • A ILM usava principalmente resoluções de 2K ou menores, e não 4K, mas compensava isso com excelentes algoritmos de sharpening e tecnologia de film recording
  • George Joblove converteu o amplo espaço linear do filme para um formato log de 8 bits para economizar armazenamento e largura de banda
    • Isso evitou que um trabalho de gravação que cabia em um dia passasse a levar 2 ou 3 dias

Pipeline de composição digital baseado em linha de comando

  • A composição digital era feita não com GUI, mas com scripts de linha de comando que colocavam imagens em memória compartilhada e definiam canais de matte e cor por buffer
  • Carregar e salvar imagens, fazer operações de canal, mesclar camadas e aplicar blur eram tarefas de programas separados
  • A região de memória compartilhada mantida entre processos era chamada de virtual frame buffer, e cada programa a acessava por uma chave armazenada em variável de ambiente
  • Depois que o processo de composição era escrito em script uma vez, o computador repetia sempre a mesma sequência com os mesmos parâmetros, garantindo uma repetibilidade maior do que a das optical printers, que dependiam de manipulação manual de filme e gel
  • Na composição óptica, um erro na planilha de trabalho ou no alinhamento da película podia obrigar a recomeçar tudo do zero, mas no método digital era possível testar e corrigir rapidamente
  • Dave Carson usava o Photoshop inicial para apagar e corrigir manualmente, no final, partes que o CG não conseguia tratar, e por isso o pipeline era chamado em tom de brincadeira de model, animate, render, composite, Dave

O impacto no método de produção e na indústria

  • Em T2, modelagem e animação de personagens em CG ainda estavam em estágio inicial, mas os princípios fundamentais de produção — construção de forma, animação por esqueleto, tratamento de superfície, renderização e composição — continuam valendo até hoje
  • Os desenvolvedores melhoravam o software quase diariamente em resposta às necessidades dos artistas, e até ferramentas simples de conversão de dados conseguiam resolver na hora tarefas manuais que levariam dias
  • Depois de terminar seu trabalho com video dailies, Jim Mitchell assumiu a tomada em que pequenos fragmentos metálicos do T-1000 voltam a se juntar no pé, teve um ótimo resultado e entrou oficialmente para a equipe de animação
  • Na época, o valor do trabalho de software ainda não era plenamente reconhecido, então Michael Natkin recebia cerca de US$ 35 mil por ano trabalhando 80 horas por semana, e depois pediu pagamento de horas extras
  • Mesmo sob um cronograma extremo, os membros da equipe se apoiavam mutuamente e compartilhavam a expectativa de que as tomadas finalizadas permaneceriam impressionantes por muito tempo
  • Após o lançamento, a reação do público e dos participantes da SIGGRAPH foi explosiva, e alguns profissionais chegaram a ser abordados para dar autógrafos
  • T2 ganhou o Oscar de VFX, e a experiência de uma equipe pequena que precisou inventar simultaneamente ferramentas e pipeline durante a produção acabou mudando a carreira e a forma de trabalhar de quem participou do projeto

1 comentários

 
GN⁺ 3 시간 전
Comentários do Hacker News
  • O squib personalizado criado para a cena em que balas acertam o metal líquido continua sendo um dos grandes efeitos especiais já feitos
    https://www.reddit.com/r/nextfuckinglevel/comments/v6qjaj/bu...

    • A cena em que o T-1000 aparece ao mesmo tempo que a pessoa em quem ele se transformou também foi filmada com efeitos práticos, usando gêmeos idênticos no papel
      https://www.reddit.com/r/MovieDetails/comments/h9rzry/in_ter...
    • Vi no cinema na época do lançamento, e as marcas de bala foram o efeito mais falso do filme. Dava muito para ver que estavam por cima do ator, e parecia que tinham colado flores de alumínio na camisa, o que soava bem tosco
    • Eu achava que o efeito dos impactos de bala era só CGI, então saber que foi filmado de verdade torna tudo muito mais impressionante
  • No próximo mês, em comemoração ao Judgment Day e ao 35º aniversário, a versão remasterizada em 4K voltará aos cinemas
    https://www.fathomentertainment.com/news/fathom-entertainmen...

    • Fico curioso se vão exibir a versão do diretor. Na época do lançamento, passei 6 semanas viajando pelos EUA e não consegui ver o filme, então li primeiro a novelização vendida em posto de gasolina, e aquele livro era baseado na versão do diretor
      Um ou dois meses depois vi o filme em Baton Rouge, e até hoje quase lembro errado como se o filme também tivesse aquele final. A cena em que abrem o crânio e colocam a CPU em modo de aprendizado também combina muito bem com a fala do John na cena seguinte, “agora você está aprendendo?”, então não sei por que cortaram isso
    • O trailer divulgado parece excessivamente borrado, como se tivessem exagerado na redução de ruído
    • No filme, o Judgment Day é em 1997, então na verdade são 29 anos
  • Softimage foi usado na produção de Terminator 2
    https://en.wikipedia.org/wiki/Softimage_(company)
    https://www.fxguide.com/quicktakes/remembering-softimage/

    • A cena de Los Angeles sendo destruída por uma explosão nuclear em T2 foi feita pela Electric Image, uma pequena empresa que produzia software de renderização 3D para Mac
  • T2 é o melhor filme de todos os tempos e também foi elogiado por físicos nucleares

  • Impressiona saber que uma parte considerável de Terminator 2 precisou ser inventada do zero. Também é marcante que as ferramentas e ideias que criaram os efeitos visuais modernos tenham nascido enquanto engenheiros resolviam, um a um, problemas que pareciam impossíveis
    Há filmes que claramente resistem ao tempo, mas é difícil ter certeza de que o CGI de hoje vai envelhecer tão bem assim

    • Isso acontece porque hoje os filmes estão subordinados ao CGI. No começo, o CGI era usado com cuidado, com uma quantidade incomum de revisão, tempo e profissionais experientes em cada cena, e se a ilusão não funcionasse direito simplesmente não era usada
      Era essencial que se misturasse naturalmente com as imagens filmadas de verdade, mas hoje parece que o mesmo princípio não se aplica
    • A master em 4K é uma exceção. É um resultado cheio de defeitos, ampliado com tecnologia de 2010, mas Cameron parece achar que o problema é o público; na prática, o DVD parece melhor
  • Recomendo o documentário Jurassic Punk (2022) sobre Steve ‘Spaz’ Williams, que aparece na entrevista. Ele aborda não só T2 e Jurassic Park, mas também a política interna da ILM

    • Dá para assistir gratuitamente por streaming. Williams, pioneiro da animação por computador, mudou Hollywood em 1993 com os dinossauros digitais de Jurassic Park, mas pode não ter recebido o reconhecimento merecido por sua personalidade rebelde e sua atitude imprudente diante da autoridade
      Direção de Scott Leberecht, 80 minutos de duração
      https://watch.plex.tv/movie/jurassic-punk-2022
    • Os ex-membros da Giant Bomb NYC, hoje no Nextlander, também fizeram um episódio comentando esse documentário de forma divertida
  • Já que o assunto entrou em tecnologia, teria sido legal ao menos citarem de novo o Phase Plasma Rifle de 40 watts

    • Imagino que sejam justamente isso os “lasers” disparados por humanos e Terminators nas cenas da guerra futura em T1 e T2
  • Quero confirmar se o helicóptero passando por baixo do viaduto foi um voo real, efeito visual ou um helicóptero sobre um trailer. Dizem que o piloto de acrobacias passou por ali duas vezes de verdade, mas por mais habilidoso que fosse, parece difícil evitar os efeitos imprevisíveis do downwash do rotor

    • https://nedhardy.com/2023/02/12/terminator-2-helicopter/
    • No comentário em áudio do DVD, confirmam que foi um voo real. O piloto precisava passar com velocidade suficiente para ficar à frente do downwash do rotor
    • Também lembro de terem dito que era filmagem real no especial de TV paga de 1992 e nos documentários do LaserDisc e do DVD. Tirando as transformações do T-1000, quase tudo foi efeito prático, e eles realmente fizeram muita coisa, como explodir a frente de prédios, fazer motos com equipamento saltarem e atravessarem vidro de açúcar
    • James Cameron diz que foi filmagem real, embora isso não exclua totalmente a possibilidade de terem filmado em velocidade mais baixa e depois acelerado na reprodução
    • Vi em várias fontes que foi mesmo um voo real. No começo consideraram CG, mas com a tecnologia da época isso era difícil demais, então ao que tudo indica o piloto realmente fez a passagem
  • Se você tem menos de 45~50 anos, talvez seja difícil sentir plenamente o quão gigantesco foi o lançamento de Terminator 2 e de grandes blockbusters daquela época. Mesmo na era do MCU ou com as prequelas e sequências de Star Wars, a bilheteria é enorme, mas em impacto cultural não houve muitos casos parecidos
    Na época, os cinemas de bairro normalmente exibiam até os blockbusters em apenas uma ou duas salas, quatro sessões por dia, e antes dos multiplex até os cinemas grandes tinham algo como 4 a 8 salas. Mas T2, mesmo três semanas após a estreia, seguia sendo exibido de 12 a 15 vezes por dia, das 8 da manhã à meia-noite, inclusive aos domingos; esperei a empolgação diminuir e fui num domingo às 8 da manhã, e ainda assim estava lotado
    O CGI e o fan service contido foram importantes, mas, para uma continuação, o próprio enredo era excepcional, e quando Arnold Schwarzenegger, vestido de couro, saiu do bar e subiu na moto, o público foi à loucura. A Sarah Connor de Linda Hamilton também foi um dos primeiros casos a mudar a forma como mulheres eram retratadas em grandes filmes do mainstream, e muita gente colava pôsteres dela de óculos escuros e toda armada
    Nos anos 1990, era uma era de ouro em que eu ia ao cinema 1 ou 2 vezes por semana para ver qualquer filme, mas nos anos 2010 isso caiu para 2 ou 3 vezes por ano, e acho que não fui mais ao cinema desde Avengers: Endgame. A escala do CGI que T2 realizou no começo dos anos 1990 ainda é impressionante

    • Protagonistas femininas fortes eram raras em blockbusters, e Aliens, estrelado por Sigourney Weaver, também foi um desses casos, e o diretor também era James Cameron
      Ver T2 no cinema com meu pai provavelmente foi o primeiro filme para maiores que vi, e isso acabou nos aproximando. Muitos dos meus amigos também têm lembranças parecidas
    • Antes de completar 10 anos, por volta de 1990~1991, o primeiro Alien que vi em VHS foi meu filme de entrada e também o primeiro filme que assisti, e durante alguns meses foi assustador num nível absurdo
      Alien, Terminator 2 e Jurassic Park não tentavam forçar o que era impossível com a tecnologia da época, mas ainda assim eram extremamente divertidos por si só. Não tentavam atrair o público com exposição excessiva, e os personagens pareciam seres humanos reais, odiando e amando com naturalidade; hoje em dia é difícil encontrar essa sensação nos filmes
    • Estou nessa faixa etária e vivi tanto T2 quanto Endgame, mas acho difícil concordar que a influência dos dois nem se compare. Na sessão de estreia de Endgame com fãs fervorosos, o cinema inteiro gritou nos momentos de clímax
      Ainda assim, T2 era mais acessível porque, ao contrário de Endgame, não exigia ver cerca de 22 filmes antes para aproveitar de verdade
    • Sem dúvida foi um enorme acontecimento cultural, mas também não dá para ignorar que foi um dos primeiros casos de um filme despejar uma quantidade gigantesca de produtos derivados de propriedade intelectual, como jogos e mercadorias. Alien 3, lançado no ano seguinte, também fez uma ofensiva midiática parecida
    • Jurassic Park também colocou o CGI em destaque e desfrutou de um hype e uma popularidade de massa em nível semelhante
  • Ao ver vídeos antigos de bastidores, dá para perceber que boa parte dos efeitos não foi feita com computação gráfica, mas com cenários e efeitos práticos reais