3 pontos por GN⁺ 6 시간 전 | 2 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Em meio a uma grande reestruturação em toda a Xbox, a maioria ou todos os desenvolvedores da idTech da id Software teriam sido demitidos, colocando em dúvida a sustentabilidade da tecnologia central do motor
  • idTech é a tecnologia que impulsionou os jogos da id Software e um motor que influenciou diversos jogos e motores de jogos; ele ficou em 4º lugar no ranking dos “motores de jogos mais importantes”, e a era dessa tecnologia parece estar chegando ao fim
  • A nova CEO da Xbox, Asha Sharma, anunciou em um e-mail enviado a toda a empresa cerca de 3.200 demissões ao longo do FY27, a eliminação de 1.600 cargos e a transferência de 4 estúdios para uma nova liderança
  • Se as demissões forem confirmadas, a era em que a própria id Software desenvolvia diretamente a idTech pode estar chegando ao fim, tornando necessário acompanhar a futura estratégia de motores

Possível demissão da equipe de desenvolvimento da idTech

  • A maioria ou todos os desenvolvedores que trabalhavam na idTech na id Software teriam sido demitidos
  • A id Software é uma das desenvolvedoras de jogos mais importantes da história do gênero de tiro em primeira pessoa (FPS)
  • A idTech é a tecnologia-base dos jogos da id Software e serviu de base para muitos jogos e motores de jogos
  • A GameFromScratch já avaliou a idTech em 4º lugar no ranking dos “motores de jogos mais importantes de todos os tempos”

Contexto ligado à reestruturação da Xbox

  • Essas demissões fazem parte de uma grande rodada de cortes em todas as divisões da Xbox
  • A nova CEO da Xbox, Asha Sharma, publicou no X o e-mail enviado a toda a empresa
  • O e-mail afirma que a maior reestruturação da história da Xbox está começando
    • Cerca de 3.200 pessoas serão desligadas ao longo do FY27
    • Aproximadamente 1.600 funções foram eliminadas no dia do anúncio
    • 4 estúdios deixarão a Xbox e passarão para uma nova liderança
  • Ela reconheceu que uma reestruturação ao longo de um ano traz dificuldades adicionais e explicou que, como nem todas as mudanças podem ser feitas em um único dia, quis informar o escopo com transparência

Informações adicionais sobre a id Software

  • Após o anúncio da reestruturação, surgiram mais informações sobre o impacto na id Software
  • As demissões podem ser inferidas a partir de um tweet do fundador da Apogee, Scott Miller, e de uma publicação no LinkedIn de Michael Maynard, desenvolvedor da id Software que trabalhou na empresa por mais de 20 anos

Importância do motor idTech e principais jogos que o utilizaram

  • No ranking da GameFromScratch dos "motores de jogos mais importantes de todos os tempos", a idTech (Quake Engine) ficou em 4º lugar entre 10
    • O ranking foi elaborado considerando o número de jogos, o sucesso comercial, o tamanho da comunidade de desenvolvedores e o impacto geral no desenvolvimento de jogos
    • Na classificação, a idTech aparece logo atrás de RenderWare (3º), Unreal Engine (2º) e Unity Engine (1º)
  • A idTech é uma série contínua de motores de jogos desenvolvida pela id Software
    • A Eurogamer avaliou que, desde a popularização do conceito de motores de jogos separados, a id Software tem sido sinônimo de motor de jogos para PC
    • Antes do anúncio de Rage (2011), jogo baseado na id Tech 5, os motores não tinham nomes oficiais e eram chamados pelo nome do jogo para o qual foram desenvolvidos (motor de Doom, motor de Quake)
  • As versões 0 a 4.5 da idTech foram lançadas como software livre sob a GNU General Public License
    • As versões 0 a 3 foram distribuídas sob GPL-2.0-or-later, e as versões 3.5 a 4.5 sob GPL-3.0-or-later
    • Da id Tech 5 à 8, os motores são proprietários (proprietary), sendo a id Tech 8 o motor mais recente
    • Após a aquisição da id pela ZeniMax Media em 2009 (posteriormente adquirida pela Microsoft em 2021), ambas as empresas mantiveram o motor idTech exclusivo para a id e estúdios-irmãos
  • Principais motores por geração e jogos que os utilizaram

    • id Tech 1 (motor de Doom, 1993)
      • Criado por John Carmack, desenvolvido inicialmente em computadores NeXT e depois portado para MS-DOS
      • Impulsionou Doom, Doom II e Doom 64
      • Outros jogos que usaram esse motor incluem Heretic, Hexen, Strife e Chex Quest
    • id Tech 2 (motor de Quake, 1996)
      • O primeiro motor idTech verdadeiramente 3D (true 3D) e o primeiro a introduzir o modelo cliente-servidor
      • Usado em Quake, Hexen II, Wrath: Aeon of Ruin, entre outros
      • Depois foi atualizado para QuakeWorld, com recursos de rede aprimorados para jogos pela internet
    • id Tech 2.5 (motor de Quake II, 1997)
      • Adicionou iluminação colorida, o novo formato de modelo MD2 e outros recursos
      • O último motor idTech a incluir um renderizador por software
      • Usado em Quake II, Heretic II, SiN, Daikatana, entre outros
    • id Tech 3 (motor de Quake III Arena, 1999)
      • Primeira geração a exigir um acelerador gráfico compatível com OpenGL para rodar
      • Usado em Quake III Arena, American McGee's Alice, Call of Duty, entre outros
      • Foi usado no primeiro Call of Duty (2003), levando posteriormente à derivação do IW engine
    • id Tech 4 (motor de Doom 3, 2004)
      • Com a transição de C para C++, grande parte do motor foi reestruturada e reescrita
      • Usado em Doom 3, Quake 4, Prey, Enemy Territory: Quake Wars, Brink, entre outros
    • id Tech 5 (2011)
      • Usado em Rage, foi o primeiro motor a trazer a tecnologia MegaTexture
      • Usado em Wolfenstein: The New Order, The Old Blood, The Evil Within, entre outros
      • Exigia que empresas que usassem o motor lançassem seus jogos por meio da empresa-irmã Bethesda Softworks
      • É o motor da id mais antigo que não foi lançado sob a GPL e, em 2025, permanece de código fechado
    • id Tech 6 (2016)
      • Usado em Doom (2016), adicionou suporte à renderização com Vulkan
      • O desenvolvimento do renderizador foi liderado por Tiago Sousa, que tinha experiência anterior com CryEngine (após a saída de John Carmack em 2013)
      • Também foi usado em Wolfenstein II: The New Colossus e Wolfenstein: Youngblood
    • id Tech 7 (motor, 2020)
      • Usado em Doom Eternal, com suporte apenas a renderização Vulkan no PC
      • Permite aumentar o detalhamento de geometria sem queda na taxa de quadros em comparação com a id Tech 6
      • Também foi usado em Indiana Jones and the Great Circle; a MegaTexture foi removida
    • id Tech 8 (2025)
      • Usado em Doom: The Dark Ages (lançado em 15 de maio de 2025)
      • Aumenta o número máximo de inimigos na tela e oferece suporte a path tracing e ambientes destrutíveis
      • Primeiro motor idTech a exigir hardware dedicado de ray tracing

2 comentários

 
heal9179 3 시간 전

Aff, a Microsoft de novo

 
GN⁺ 6 시간 전
Opiniões no Hacker News
  • Acho que veremos cada vez mais disso com o passar do tempo. Quando uma empresa de jogos tem um motor próprio, ela precisa desenvolver internamente expertise nas ferramentas internas, e os funcionários, sabendo que a produtividade cairia muito se eles saíssem, também podem exigir remuneração maior.
    Por outro lado, se demitir a equipe inteira do motor e migrar para UE5, dá para usar em massa prestadores de contrato mal pagos que conhecem UE5. Torna-se possível contratar muita gente no início do projeto e demitir todo mundo quando ele termina, repetindo esse ciclo, tratando funcionários como mercadorias substituíveis que aumentam ou diminuem conforme a necessidade, em vez de uma equipe coesa de artesãos experientes.

    • Tudo isso é verdade, e a indústria de jogos funciona assim há décadas. Mas, do outro lado, há o fato de que jogos são, por natureza, um negócio de novidade.
      Jogadores gostam de um certo grau de familiaridade, mas também querem experiências novas. Todo motor de jogo tem sua textura própria, que facilita criar jogos com uma aparência e uma sensação específicas; o sombreamento chapado e a física flutuante do Unity são exemplos especialmente visíveis.
      Quanto mais estúdios convergem para o mesmo motor, mais os jogadores se cansam dessa mesmice e passam a recompensar outros estúdios. Por outro lado, quanto mais estúdios fazem cada um à sua maneira, mais os jogadores ficam saturados de novidade e menor fica a vantagem de não usar um motor. Não há ponto de equilíbrio estável.
    • Tenho certeza de que, se a sindicalização realmente se firmar na engenharia de software, ela vai começar pelos desenvolvedores de jogos.
      Há muito dinheiro nos jogos, mas, como foi dito, os trabalhadores são tratados de forma péssima.
    • Esse argumento existe desde a época do RenderWare. Vi vários projetos irem de “vamos criar nosso próprio motor” para “deveríamos ter usado apenas o motor da moda na época” e depois voltar para “foi muito bom termos criado nosso próprio motor”.
      Se você quer fazer um jogo como Fortnite, Unreal é a escolha certa. Mas, se quer tentar algo que ainda não existe, um motor próprio também não é uma má escolha.
      Especialmente quando você ainda está tentando descobrir onde está a diversão, as peculiaridades de um motor próprio criam um mundo com um sabor único. Se esse sabor for incorporado ao processo de design, pode surgir um ciclo de feedback que leva a um resultado especial.
    • Do ponto de vista do consumidor, esse argumento desmorona. Jogos em UE5 têm qualidade claramente inferior aos jogos com motor próprio, sobretudo em otimização.
      O patamar de desempenho do UE5 praticamente exige upscalers (DLSS/FSR, frames falsos/por IA) para atingir metas básicas como 1080p a 30 fps.
      Não compro jogos feitos com Unreal Engine. Essa homogeneização é horrível para os consumidores de jogos.
    • Dá para aplicar essa lógica a outros lugares? O fato de uma empresa de tecnologia usar uma linguagem de programação popular como Python ou um software como Postgres também seria um plano maligno para transformar programadores em mercadorias substituíveis, e não em “artesãos experientes e coesos”?
      Todo programador precisa empurrar uma stack tecnológica sob medida para a empresa para virar um “artesão experiente”?
  • A Microsoft, uma das monopolistas globais, acabou entregando o monopólio de motores de jogos à Epic Games por meio de um erro corporativo histórico.
    Se fosse mais esperta, deveria ter tornado o complemento uma commodity abrindo o código do motor de Doom The Dark Ages, como John Carmack fez ao liberar o motor de Quake 3.

    • Exato. Como eu disse em outra thread, um IdTech moderno open source poderia preencher o quadrante vazio em Godot : Unity :: ____ : Unreal.
      Se alguns estúdios de médio porte bancassem o desenvolvimento contínuo no modelo do Blender, o IdTech poderia se tornar um concorrente forte do Unreal Engine em relativamente pouco tempo e, no longo prazo, sairia muito mais barato do que taxas de licenciamento.
    • Não é assim que funciona. Primeiro, IdTech não é um motor de uso geral; é um motor projetado para criar um gênero específico, jogos de tiro em primeira pessoa.
      Depois, seria preciso transformá-lo em produto, e isso exigiria um investimento muito grande para que ele pudesse realmente ser usado fora da id. Quem não entende bem de motores pensa só na parte de renderização, mas, na prática, pipelines etc. têm um peso muito maior, e nem se sabe qual é a qualidade disso. Pode ser pouco agradável de usar, ou doloroso.
      O motivo de Unreal ser amplamente usado é que dá para criar qualquer tipo de jogo, e os pipelines e ferramentas são bem integrados.
    • Acho que Halo deveria ter migrado para isso, em vez de para Unreal.
    • Mas será que seria fácil trabalhar com um motor IDtech não documentado? Mesmo a geração anterior, Rage, parece que seria muito difícil.
    • Isso não é tornar o complemento uma commodity. Tornar o complemento uma commodity é mais próximo do que Unity e Unreal fazem: dão o motor de graça, não cobram a menos que o jogo faça muito sucesso, e em troca vendem assets.
  • É doloroso ver isso quando o caminho para ter sucesso na Microsoft é tão óbvio. Eles vêm deixando a bola cair há anos, e agora a conta está chegando.
    Além disso, não é como se isso não fosse lucrativo. Arrancar estúdios e desenvolvimento tecnológico não vai gerar crescimento; o negócio vai encolher.

    • Ainda assim, isso vai render um bônus generoso para Asha Sharma. É só isso que realmente importa para ele.
    • E qual é esse caminho?
    • Acho que, quando uma grande organização atinge história e escala suficientes, ela simplesmente não consegue mudar de rumo. Seja o que for que aconteça dentro da Microsoft, a própria organização torna impossível virar algo diferente do que sempre foi.
      Seu modo de agir é sempre adotar, estender e extinguir, e ela tentará abusar de seu poder monopolista mantendo clientes corporativos e consumidores presos ao mostrar apenas uma esperança mínima.
      As empresas adquiridas também acabarão sendo esvaziadas por dentro até se parecerem com o restante da organização.
  • É triste ver lideranças corporativas tentando resolver problemas com táticas que vão piorá-los. A Microsoft comprou estúdios que tiveram sucesso por causa de suas culturas técnicas e de design singulares.
    Agora, parece que quer homogeneizá-los em blocos de produção de conteúdo que cospem itens de franquias existentes com as mesmas ferramentas e abordagens do resto da indústria. O que havia de especial ou único nesses estúdios e jogos vai desaparecer, e o resultado será uma espiral descendente de mediocridade que reduzirá ainda mais o interesse dos jogadores.

    • Essa é a parte irritante. A Microsoft está mantendo a série Fallout como refém, e movimentos como esse tornam difícil esperar que o próximo jogo seja especialmente excelente.
  • Não há nenhuma evidência real aqui de que a equipe do IDTech ou “programadores” tenham sido especificamente demitidos. Não quer dizer que isso não tenha acontecido, mas o texto só se indigna com essa possibilidade, sem apresentar provas
    Acho que, daqui a alguns anos, o setor pode até estar melhor depois desta “reestruturação” do Xbox. Afinal, uma quantidade enorme de conhecimento e talento que estava presa no inferno de 14 camadas de gerência intermediária vai ser liberada

    • Não sou o autor original, mas Scott Miller disse que “a maioria, talvez todos” os programadores da ID foram demitidos. https://www.gamesindustry.biz/xbox-layoffs-july-2026
      Espero que, daqui a alguns anos, o setor esteja melhor. Grandes empresas comprando estúdios pequenos e depois destruindo a cultura de desenvolvimento é algo que se repete
    • A maior parte do desenvolvimento do iDTech acontecia no estúdio de Frankfurt, então talvez não haja muitas notícias relacionadas até amanhã. Se fecharem Frankfurt, aí vale ficar em alerta
      Pelo LinkedIn, as pessoas cortadas em DFW parecem ser principalmente de tecnologia (ferramentas de design, IA de jogos, QA), arte (modelagem, materiais, UI, personagens), design (níveis, gameplay) e produção; ainda não vi cargos de engine nem funcionários baseados em Frankfurt
      A equipe de QA da ZeniMax formou um sindicato em 2023: https://cwa-union.org/news/releases/quality-assurance-worker...
    • Scott Miller disse diretamente isto: “Hoje foi um grande dia na Id Software… a Microsoft/XBOX decidiu que metade da equipe era dispensável e resolveu mandá-la embora… em um lugar com programadores que estão entre os melhores dos melhores do setor”
    • Até agora, tudo o que sabemos é que a id está cortando um “número significativo de funcionários”
      https://bsky.app/profile/jasonschreier.bsky.social/post/3mpy...
      https://www.reddit.com/r/Doom/comments/1up5pta/95_reportedly...
      É difícil concordar com o otimismo de que o setor vai melhorar. A Microsoft pode ser tão disfuncional que talvez a id nem tivesse a chance de voltar a fazer um bom jogo de qualquer forma, então pode ser que não piore. Mas, para as pessoas que perderam o emprego aqui, talvez seja financeiramente melhor deixar a indústria de games de vez. Especialmente se os desenvolvedores de engine tiverem sido cortados por completo, não está claro quanto espaço ainda existe hoje para um estúdio se diferenciar com uma engine personalizada
  • Acho que não sou o único, mas eu não comprava Doom ou Quake pela história ou propriedade intelectual, e sim pela engine. Eles eram, acima de tudo, uma empresa de engines de jogos
    Se agora mudarem para a UE5, vão competir no mesmo patamar de outros jogos em UE5, e já existem jogos demais assim. Na minha opinião, é um golpe fatal para a empresa

  • Asha Sharma está administrando a equipe do Xbox como se fosse um hotel. Cortando custos e aumentando lucros
    Isso pode funcionar no curto prazo, mas definitivamente não é assim que se administra um estúdio de jogos inovador. Espero que essas pessoas talentosas saiam e criem inovação em jogos fora da Microsoft. A visão dentro da Microsoft parece realmente sombria

  • Em geral, tenho uma postura laissez-faire em relação a demissões corporativas. Empresas devem ter liberdade para se organizar como quiserem
    Ainda assim, isso me incomoda. A Microsoft não comprou apenas um estúdio de jogos; comprou uma frota de estúdios que representa uma parte nada desprezível de todo o mercado de videogames. E, depois de não fazer quase nada, queimou todo o capital de boa vontade acumulado
    Não é só propriedade intelectual. Marcas, trabalho organizacional e história — tudo evaporou. No mínimo, poderiam ter vendido os estúdios em sua maioria intactos

  • É a essência do abraçar, estender e extinguir ao estilo Microsoft. Engole todos os estúdios de jogos e depois os mata
    A Microsoft precisa ser desmembrada. Já deveria ter sido há anos, e agora isso é mais necessário do que nunca

    • Isso parece mais pura incompetência corporativa. Para começo de conversa, eles não deveriam ter feito aquisições tão caras
    • “Abraçar, estender e extinguir” não se encaixa nem um pouco neste contexto
    • Para ser EEE, é preciso conseguir extinguir; simplesmente fechar as portas por incompetência não basta
    • Acho que não se aplica aqui. A Microsoft não é um monopólio em games, e há grandes concorrentes como Sony e Nintendo, Steam e desenvolvedores indie
      Algumas aquisições de estúdios podem ser anticompetitivas em aspectos menores. Por exemplo, se você é fã fervoroso de Elder Scrolls ou Fallout, mas, em nível macro, há jogos demais no mundo para isso ser uma estratégia viável
  • Parece que a Microsoft está desesperada para conseguir mais dinheiro para queimar em IA, e por isso está tomando decisões extremas como essa
    A divisão Xbox não estava indo espetacularmente bem, mas gerou US$ 24 bilhões em receita em 2025. Para comparação, no mesmo ano o PlayStation faturou US$ 30 bilhões

    • Como está dentro de um múltiplo de um dígito, eu diria que é quase o mesmo patamar