Principais problemas de P2P ocorridos em Israel e em alguns países do Oriente Médio
(github.com/ValveSoftware)- O status atual é Open, e a posição de um membro da ValveSoftware é que esse caso pode ser usado na investigação do motivo pelo qual
"Share IP Address"não está sendo respeitado, em conjunto com parceiros que usam SDR - Por volta de 13 de março de 2026, começaram a ocorrer problemas em jogos P2P que usam Steam Networking, e houve relatos de que partidas PC contra PC de Street Fighter 6 em Israel apresentavam cerca de 120 ms, partidas contra jogadores europeus ficavam em 60~80 ms, e partidas PC contra PS5 ficavam em 5~10 ms
- Dezenas de pessoas da comunidade de Israel relataram o mesmo problema em vários ISPs, e, mesmo após contato com os provedores e configuração de port forwarding, não encontraram problemas de rede; também houve relatos de que Tekken 8, que não usa Steam Networking, não apresentava esse problema
- Jogadores da China também relataram que, em Warhammer: Vermintide 2, mesmo com
"Share IP Address"ativado nos dois lados, uma conexão P2P direta não era estabelecida, e todos os dados dos jogadores passavam pelo relay SDR da Steam, aumentando drasticamente a latência - Houve reprodução adicional mostrando que, ao bloquear o tráfego para servidores SDR para forçar uma conexão P2P direta, a partida online não inicia
- Como solução temporária, ao copiar
steamwebrtc64.dlldo diretório de instalação da Steam para uma das pastasBinaries,Binaries/Win64ouBinaries_dx12do jogo, e aplicando isso em ambos os jogadores, aparece"NAT traversal successful, IP shared"e a conexão P2P é restaurada - Essa solução temporária foi compartilhada com confirmação de funcionamento em Deep Rock Galactic, Warhammer: Vermintide 2 e Far Far West, e depois foram adicionados casos de aplicação também em Street Fighter 6 e Melty Blood
- Em Melty Blood, como é usado
steam_api.dll, foi necessário usarsteamwebrtc.dllem vez desteamwebrtc64.dll; quando não havia pastaBinaries, o arquivo foi colocado na mesma pasta desteam_api64.dll - Um usuário resumiu que o cliente antigo da Steam configurava P2P direto via STUN, mas o cliente novo, por algum motivo, não tenta mais fazer isso; o estado atual é que a mudança exata ainda não é conhecida
1 comentários
Comentários do Hacker News
Aqui, ao que parece, não foi tanto a Valve que quebrou algo, mas sim a expansão do conflito no Oriente Médio para o ciberespaço, afetando também usuários civis
O momento e os países afetados apontam nessa direção, e a China também não é exatamente conhecida por uma internet livre
O WebRTC funciona como rota alternativa, é criptografado e também é difícil de abusar para outros fins
Já o STUN não é criptografado, e o próprio protocolo pode ser usado para reflexão/amplificação em DDoS, então não seria surpreendente se tivesse sido militarizado ou se a conectividade tivesse se quebrado durante bloqueios/análises em tempo real
O STUN informa o IP:porta público, e o TURN é parecido, mas em vez do endereço real devolve um IP:porta alocado dinamicamente no momento da consulta
O cliente WebRTC envia essa resposta de STUN/TURN ao par por um caminho de sinalização fora de banda, como o chat do servidor de lobby, para estabelecer a conexão e permitir criar entradas nas tabelas NAT dos dois lados como se fossem conexões de saída
Só com STUN/TURN não dá para criar uma conexão P2P; são apenas ferramentas necessárias para o WebRTC
Como o usuário final não precisa se preocupar com firewall nem com diferenças entre IPv4/IPv6, acho que dá para adaptar o WebRTC para jogos P2P em tempo real ou redes corporativas, em vez de soluções baseadas em IP
Esses métodos às vezes são bloqueados e muitas vezes também têm segurança fraca
O STUN hoje já tem mitigação contra militarização, mas ainda assim continua sendo um protocolo horrível, e não entendo como STUN ou TURN não têm absolutamente nenhum jeito de fazer rendezvous sem um caminho de sinalização separado. Teria sido fácil incluir isso
Isso todo mundo já sabe, mas uma das melhores coisas em bibliotecas e aplicações open source ou com código aberto são esses relatos de bug e discussões de PR
É muito bom ver várias pessoas juntando seus sintomas, soluções de contorno e hipóteses de causa
Hoje em dia, vejo com frequência muitas discussões virando praticamente threads de reddit/4chan, então esse é mais um motivo para ir embora
O título não bate com o original da issue no GitHub: "Major P2P issues in Israel and possibly other middle east countries"
É especulação bruta no estilo HN, mas se você ler até o fim da issue no GitHub, os usuários estão reportando falhas de STUN
Ou seja, o link P2P não é estabelecido e acaba sendo substituído por um servidor de relay com alta latência
Vários usuários contornaram o problema trocando manualmente por uma dll antiga do Valve WebRTC, e eu gostaria de ler a análise pós-incidente dos desenvolvedores da Valve
Por que tiraram do título a parte "in Israel and possibly other middle east countries"? Foi para atrair cliques?
É um envio realmente sem graça, e não dá para acreditar que recebeu tantos votos
As pessoas parecem ter achado importante só por causa de Valve no título, mas o conteúdo real da issue nem corresponde ao título
No começo parecia um grande problema de P2P em Israel e em alguns países do Oriente Médio, mas depois de mais investigação passou a parecer um problema global
Todos são países sem grande apreço por liberdade na internet e com longo histórico de vigilância e censura, então isso pode ser um efeito colateral de políticas de rede contra P2P voltadas a dificultar a evasão de ISP censores
Isso não parece ser um problema da Valve
Os problemas relatados parecem ocorrer apenas em países que fazem varredura e filtragem muito agressivas das conexões, e P2P é sensível a esse tipo de interferência
O SDR é uma rede de relay criptografada, parecida com onion routing
É bem conhecido que um agente malicioso poderia distribuir um jogo P2P e depois usar esse jogo para trafegar comunicação sobre o SDR
É fácil imaginar que, nessas regiões, haja interesse em inspecionar esse tráfego
Estou na China e, umas 3 semanas atrás, joguei um jogo de terceiros por meio do jogo de desenvolvedor Spacewar da Steam e provavelmente com Steam P2P ligado, e funcionou bem
Pelo título, parece que quebrou em todo lugar