5 pontos por GN⁺ 2025-11-19 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O Blender 5.0 reformula completamente o sistema de gerenciamento de cores, com suporte nativo a HDR, wide gamut e ACES 2.0, oferecendo precisão de cor compatível com pipelines modernos
  • A qualidade de renderização e o realismo melhoram bastante com múltiplo espalhamento no Sky Texture, Radial Tiling e melhorias em SSS, volumes e Adaptive Subdivision
  • A reformulação completa do Video Sequencer, o Compositor Modifier e a compilação mais rápida de materiais melhoram significativamente o desempenho de edição, composição e viewport
  • Houve reforços em Grease Pencil, Geometry Nodes, UV Editing e nos modificadores em geral, aumentando a eficiência em modelagem, animação e criação de storyboards
  • O alinhamento com a VFX Reference Platform 2025, I/O mais rápido de FBX e USD, e a expansão dos assets e da API Python ampliam a estabilidade e a compatibilidade do pipeline de produção

Gerenciamento de cores e suporte a HDR e wide gamut

  • O Blender 5.0 reformula toda a pipeline de gerenciamento de cores para oferecer suporte nativo a wide gamut e espaços de cor HDR, além de permitir exibir e exportar cores HDR e wide gamut tanto em imagens quanto em vídeos
    • Suporte à exibição e saída de cores HDR e wide gamut em imagens e vídeos
    • Estrutura em que o gerenciamento de cores fica integrado a toda a pipeline de renderização e composição
  • Novas opções de display e visualização oferecem suporte direto a workflows baseados em ACES, Rec.2100 e AgX HDR
    • Visualizações ACES 1.3 / 2.0 são oferecidas como alternativa a AgX e Filmic, com configurações compatíveis com pipelines ACES padrão e HDR
    • Foram adicionados displays Rec.2100-PQ e Rec.2100-HLG, fornecendo perfis de display para correção de cor de vídeo HDR
    • Foi adicionada a visualização AgX HDR, ampliando as opções de visualização HDR baseadas em tone mapping AgX

Working Color Space e integração com ACES

  • Foi introduzido o novo conceito de Working Color Space por arquivo Blend, permitindo usar Linear Rec.2020 e ACEScg como espaços internos de trabalho para materiais, luzes e composição
    • Ao renderizar em um espaço de trabalho Rec.2020, é possível usar uma gama de cores interna mais ampla
    • É possível definir um Working Space separado para cada arquivo e também para cada sequenciador de vídeo
  • O node Convert Colorspace foi adicionado ao Compositor, permitindo um workflow de conversão de espaço de cor baseado em nodes
    • As conversões de espaço de cor podem ser configuradas explicitamente dentro do grafo de nodes
    • Pode ser usado para gerenciar conversões entre Working Space, saída e espaço de cor de textura
  • O Blender 5.0 inclui os elementos essenciais para workflows com ACES 1.3 e 2.0 e oferece suporte a ACEScg como espaço de cor de trabalho
    • Suporte a ACES 2.0 View Transform e a imagens OpenEXR salvas nos espaços de cor ACES2065-1 / ACEScg
    • Foi projetado para cobrir a maior parte das exigências de um pipeline ACES apenas com a configuração padrão
  • Para um suporte ACES mais completo, também há suporte à instalação manual da configuração oficial ACES OpenColorIO e à sua definição via variável de ambiente OCIO
    • O Blender 5.0 melhora a compatibilidade com a configuração OCIO do ACES 2.0
    • Ao abrir arquivos .blend criados com outra configuração OCIO, o sistema exibe um aviso para ajudar a identificar divergências de configuração
  • A documentação de gerenciamento de cores aborda pontos a considerar ao criar configurações OCIO para HDR e wide gamut, além de orientar como montar arquivos de configuração que funcionem bem dentro do Blender

Recursos adicionais de gerenciamento de cores

  • O novo node Convert to Display converte cores para um display e visualização específicos, permitindo um workflow para verificar e ajustar o resultado com base no display final
  • As cores de pincéis e paletas agora operam em scene linear, fazendo com que pintura e texturização ocorram em um espaço de cor consistente com o gerenciamento de cores da cena inteira
  • O color picker recebeu um toggle Linear / Perceptual, permitindo alternar explicitamente entre valores lineares e perceptuais (com gama aplicada)
  • Tooltips para display, visualização e espaço de cor passaram a incluir explicações, permitindo verificar diretamente na interface o significado e o uso das opções de gerenciamento de cores selecionadas

Sky Texture e renderização de céu

  • O node Sky Texture agora suporta múltiplo espalhamento, permitindo renderização procedural de céu com representação mais realista do espalhamento atmosférico
    • O modelo de múltiplo espalhamento fornece uma iluminação mais natural tanto em reflexos externos quanto internos
    • O modelo anterior Nishita single scattering foi mantido com o nome Single Scattering, preservando compatibilidade com configurações antigas
  • No exemplo de uso Night & Day, é possível gerar rapidamente uma cena de pôr do sol animando apenas um único parâmetro, com resultados visualmente agradáveis em Cycles e EEVEE usando apenas as configurações padrão
  • Foi disponibilizado um arquivo de demonstração com animação combinando o node Sky Texture e uma câmera olho de peixe, para que o usuário possa baixar e testar imediatamente

Radial Tiling e geração de padrões

  • O novo node Radial Tiling foi adicionado como um bloco de construção para criar com facilidade padrões repetitivos, cantos arredondados e tiling
    • É adequado para montar padrões radiais, arranjos circulares e texturas em mosaico de forma baseada em nodes
    • Um exemplo de imagem em estilo Cobblestone é fornecido

Melhorias no baking com Multiresolution

  • O baking em meshes que usam o Multiresolution Modifier foi bastante melhorado, elevando a qualidade de workflows high-poly/low-poly com muitos detalhes
    • Adicionado suporte a baking de Vector Displacement
    • Suporte a faces n-gon, cobrindo diferentes topologias
  • Foi adicionada uma opção para limitar o destino do baking à imagem selecionada ou imagem ativa, permitindo controlar o comportamento anterior de fazer baking desnecessariamente em várias imagens ao mesmo tempo
  • O comportamento de Subdivision Level e UV Interpolation foi alinhado com o Subdivision Surface Modifier, garantindo consistência em workflows baseados em subdivisão
  • Foram corrigidos vários problemas de baking que ocorriam em níveis de subdivisão diferentes de zero, melhorando a estabilidade do baking em estados de subdivisão altos

Shader Repeat Zones

  • Os nodes de shading agora suportam Repeat Zones, permitindo usar nos shaders a mesma estrutura de repetição dos Geometry Nodes
    • É possível agrupar e gerenciar estruturas repetitivas dentro do grafo de nodes, configurando padrões de acordo com o número de repetições
  • O EEVEE suporta contagem dinâmica de repetições, enquanto o Cycles atualmente suporta apenas contagem fixa, embora haja planos de melhoria futura
  • Foi disponibilizado um arquivo de demonstração de fractal por raymarching, permitindo testar imediatamente um exemplo de shader fractal com Repeat Zones

Cycles: volumes, SSS, iridescência e Adaptive Subdivision

  • O Cycles agora usa por padrão um novo algoritmo de renderização de volumes não enviesado (null-scattering), removendo artefatos em bloco em volumes sobrepostos e simplificando várias configurações
    • Estrutura em que não é mais necessário configurar step size, max steps e volume homogêneo
    • Em uma cena de exemplo, mostra amostragem mais eficiente com o mesmo tempo de render de 30 segundos
  • O Subsurface Scattering foi substituído por um algoritmo de random walk SSS mais preciso, com múltiplos bounces, reduzindo artefatos de escurecimento ao custo de um pequeno aumento no tempo de renderização
  • O efeito de iridescência baseado em Dielectric Thin Film, introduzido no Blender 4.2 LTS, foi expandido no 5.0 também para materiais metálicos, permitindo usar o efeito de interferência de película fina em Metallic BSDF e Principled BSDF
  • A Adaptive Subdivision não é mais um recurso experimental e agora está sempre disponível no Subdivision Surface Modifier
    • Uma nova opção de Object Space permite definir o critério de subdivisão pela comprimento da aresta no espaço do objeto, em vez do tamanho em pixels
    • A estrutura permite subdividir a mesh uma vez e instanciá-la várias vezes sem depender do tamanho na câmera, minimizando o uso de memória de objetos instanciados

EEVEE, viewport, MatCap e compilação de materiais

  • Na seção Materials Quick Start, informa-se que a velocidade de compilação de materiais melhorou significativamente em todos os backends, acelerando a inicialização do Blender e a experiência geral de uso
    • Em especial, é mencionado um ganho de até 4x na velocidade de compilação na configuração de backend NVIDIA + Vulkan
  • Na seção Better MatCaps, no cap, foram adicionados novos MatCaps e atualizados os existentes, com inclusão opcional de luz especular, melhorando a qualidade do sombreamento em superfícies escuras e a legibilidade das formas

Human Base Meshes e arquivos de demonstração

  • Na seção Free to Play, são disponibilizados um novo arquivo de demonstração criado pela comunidade e pacotes de assets atualizados
  • O pacote de assets Human Base Meshes foi atualizado com assets completos de esqueleto realista
    • Pode ser usado para diversos fins, como estudo de anatomia, prática e projetos comerciais
    • É explicitamente indicado como domínio público, podendo ser usado livremente

Compositor: Drag & Comp

  • O Compositor do Blender 5.0 introduz uma nova Asset Shelf, oferecendo um fluxo de trabalho em que efeitos pré-preparados podem ser aplicados com arrastar e soltar
    • Exemplos de efeitos integrados: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • Permite aplicar rapidamente efeitos como simulação de fringing de aberração cromática, tingimento de cor em realces e sombras, além de ajustes de contraste, cor e nitidez

Alinhamento com a VFX Reference Platform

  • Assim como nos outros lançamentos do Blender em 2025 (4.4, 4.5 LTS), todas as bibliotecas do Blender 5.0 estão alinhadas com a VFX Reference Platform 2025
    • A configuração foi feita para facilitar a integração com pipelines de estúdio e a manutenção

Melhorias no Grease Pencil

  • Os objetos Grease Pencil agora suportam motion blur, e a qualidade pode ser controlada ajustando o número de passos do motion blur
  • Os traços do Grease Pencil agora podem definir tipos de canto diferentes para cada ponto
    • Tipos: Flat, Sharp, Round (padrão)
    • A interface oferece um recurso para definir o tipo de canto por ponto
  • Os traços cíclicos conectam com precisão os segmentos de início e fim, criando traços circulares completos sem sobreposição nem lacunas
  • Também é fornecido um link para um vídeo da comunidade sobre a atualização do Grease Pencil 5.0

Video Sequencer reformulado em grande escala

  • Na seção Sequencer Overhaul, descreve-se que o Video Sequencer do Blender 5.0 foi fortemente aprimorado com integração a várias áreas, nova interface e novas ferramentas
    • Nova forma de trabalho, layouts de tela para edição e uma estrutura expandida que mantém a base do Sequencer existente
  • 1. Proper Properties

    • As Strip Properties do sequenciador agora aparecem no Properties Editor, e a aba dedicada Strip passa a ser o local de todas as configurações de strip, em vez da Sidebar
    • A nova aba Strip Modifiers mostra os modificadores em uma interface de pilha familiar e permite reordená-los com drag and drop
    • O menu Add Modifier traz ícones e busca, além de incluir o novo Compositor Modifier
  • 2. Set the Scene

    • Antes, o Sequencer era fortemente vinculado à cena ativa atual, mas agora é possível selecionar uma cena separada no Sequencer para usar um fluxo de trabalho com múltiplas cenas
    • A nova opção Sync Scene Time alterna automaticamente a cena ativa ao percorrer a timeline de edição, conectando a edição baseada em cenas ao sequenciamento
  • 3. Bound to Slip

    • Ao deslizar ou fazer slip em strips, o comportamento padrão agora é ficar limitado ao intervalo do conteúdo, e o usuário pode pressionar a tecla C para remover essa limitação
    • Uma nova Slip Tool foi adicionada à Sidebar, permitindo controlar o mesmo comportamento pela interface gráfica
    • As ferramentas de seleção agora incluem Select Circle e Select Lasso, facilitando a seleção por área no sequenciador
    • Se uma strip ultrapassar o intervalo do conteúdo durante uma transformação, ela será mostrada com destaque vermelho, permitindo identificar isso imediatamente
  • 4. Time on Your Side

    • Uma nova área chamada Playback Controls foi incorporada ao Sequencer e a outros editores de animação, eliminando a necessidade de manter um editor Timeline separado para reprodução e definição de intervalo de quadros
    • Os Playback Controls incluem o operador Jump by Delta, que pula no tempo em segundos ou quadros
  • Compositor Modifier e storyboarding

    • Com o novo modificador Compositor Modifier para o Video Sequencer, é possível aplicar aos strips do sequenciador, na forma de modificadores, centenas de nós do compositor de nível profissional do Blender
    • Também há um link para um vídeo apresentando um fluxo de trabalho de storyboarding usando a combinação de Video Sequencer + Grease Pencil

Modelagem, UV Editing e modificadores baseados em Geometry Nodes

  • Array Renewed

    • O Array Modifier foi reimplementado com base em Geometry Nodes e passa a oferecer vários recursos, como distribuição circular, randomização e gizmos
      • Por ser baseado em Geometry Nodes, o usuário pode personalizar e expandir os nós internos
    • Além disso, são fornecidos os seguintes 5 novos modificadores baseados em Geometry Nodes
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing: UVerhaul

    • O recurso UV Sync foi completamente reescrito, resolvendo vários problemas antigos e adicionando novas funções, além de agora vir ativado por padrão
    • Os recursos adicionais incluem:
      • Pack custom region: empacotar em uma área definida pelo usuário
      • Suporte à escolha com base em Min e Max para Align Vertically/Horizontally
    • Dois novos operadores foram adicionados
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

Plataforma Blender Extensions

  • A plataforma Blender Extensions continua crescendo e oferece mais de 700 addons e temas gratuitos para personalizar o fluxo de trabalho
  • Os usuários podem compartilhar seus próprios addons e temas, e são fornecidos links para upload e navegação

VR & XR: melhorias de movimentação e navegação

  • Vários novos recursos foram adicionados ao sistema de movimentação do VR Scene Inspection
    • Vignette Effect: escurece a periferia da visão para reduzir motion sickness
    • Snap Turning: gira a câmera em ângulos fixos com flick para a esquerda ou direita no thumbstick direito
    • É possível controlar a Fly Speed nas configurações da sessão VR
    • Um novo menu VR Navigation Preferences centraliza as configurações relacionadas à movimentação
  • A função de teleporte também teve melhorias de qualidade
    • Foram adicionados efeitos visuais aprimorados para alvos de teleporte válidos e inválidos
    • O raio de teleporte agora desenha uma curva em arco para baixo, mostrando uma rota de movimento mais natural
    • Mesmo sem atingir um objeto, o raio colide com o chão, facilitando a navegação mesmo em cenas mais vazias

Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets

  • Geometry Nodes

    • A introdução dos recursos Bundles & Closures expandiu a expressividade do Geometry Nodes, e há um link para um artigo detalhado sobre o tema
    • Foram adicionados novos formatos de Socket, facilitando a distinção visual entre tipos de nó
    • Os nós Volume Grid & SDF permitem trabalhar com grades de volume e Signed Distance Field dentro do Geometry Nodes
    • O nó Viewer aprimorado melhora o fluxo de trabalho de depuração e pré-visualização, e foi adicionada uma nova biblioteca interna de assets Essentials
  • Core

    • O comprimento máximo dos nomes de blocos de dados foi aumentado, permitindo usar nomes mais longos
    • A introdução de Packed Data-blocks adiciona uma nova forma de empacotar blocos de dados
    • O suporte a buffers maiores em arquivos .blend amplia a capacidade de lidar com grandes volumes de dados
    • Foram adicionadas novas Path Template Variables que podem ser usadas na configuração de caminhos de arquivo
    • O salvamento compactado de arquivos .blend agora vem ativado por padrão, reduzindo o uso de disco
    • Foi fornecida uma UI de Custom Properties para nós internos de grupos de nós, permitindo organizar melhor a interface de usuário desses grupos
    • Foram adicionados argumentos de linha de comando para GPU VSync, e o logging de depuração foi melhorado
    • O suporte a Big Endian foi removido, e é fornecido um link para a discussão relacionada
  • Keymap

    • O atalho de alternar visibilidade de coleções (1, 2, 3, …) foi movido da 3D Viewport para o Outliner
    • Agora é possível pular para o próximo/anterior keyframe com as teclas de seta para baixo/cima
  • Linux

    • Foi adotada a exibição do diretório home como ~/ no caminho mostrado na barra de título
    • Foi adicionado suporte ao protocolo cursor-shape em ambientes Wayland
  • Assets

    • Agora é possível marcar a Scene inteira como asset, permitindo reutilização no nível da cena
    • As atualizações do Human Base Mesh Bundle são mencionadas novamente, incluindo novos assets de esqueleto realistas
    • É informado que o uso de memória do sistema de Undo foi reduzido em pelo menos 10%

User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics

  • User Interface

    • A UI de configuração de Theme foi simplificada, tornando o gerenciamento de temas mais intuitivo
    • Foi adicionada a opção Reduce Motion para reduzir efeitos de animação desnecessários
    • Melhorias visuais no Node Editor e ícones novos e aprimorados foram aplicados em toda a UI
    • É fornecido um link para a documentação cobrindo todas as mudanças de UI
  • Animation

    • O addon Copy Global Transform agora vem incluído por padrão no Blender, permitindo usar a cópia de transformações globais sem instalação separada
    • Foi adicionada uma área de Playback Controls nos editores de animação, integrando controle de reprodução e faixa de frames
    • Com o recurso Jump Time by Delta, é possível avançar ou voltar no tempo por frame ou por segundos
    • Na timeline de todos os editores de animação, as linhas de grade agora são desenhadas sempre em frames inteiros
    • A visualização de cache agora é compatível com todos os modos do Dope Sheet
    • O editor Timeline agora oculta a área de canais por padrão, recebeu melhorias de filtragem e teve a barra lateral vazia removida
    • Agora é possível definir a cor do eixo W no tema, e o popover de Keying mostra o nome do Keying Set ativo e o tipo de keyframe
    • O Slot selector exibe ícones de tipo de slot, e o overlay Show Scene Strip Range permite visualizar o intervalo de strips de cena
    • É informado que há algumas mudanças incompatíveis com versões anteriores na área de animação e rigging
  • Rigging

    • Foi adicionada uma nova constraint Geometry Attribute
    • A opção Bone Custom Shape Affect Gizmo posiciona o gizmo na posição do osso Override Transform
    • A opção Bone Custom Shape Use As Pivot usa a origem do osso Override Transform como pivô durante rotações
    • Estão incluídas melhorias no fluxo de trabalho para lidar com várias instâncias de Armature
    • Em Shape Keys, é possível selecionar várias chaves e ajustar seus valores ao mesmo tempo mantendo Alt pressionado, além de haver suporte ao recurso Copy to Selected
  • Clip Editor

    • As cores dos eixos na visualização Graph agora seguem as cores do tema
  • Physics

    • A compressão LZO·LZMA dos PointCaches foi removida, sendo substituída por ZSTD

I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API

  • I/O

    • O suporte ao formato Collada(.dae) foi removido
    • Alembic: foi adicionada a importação de atributos adicionais de point cloud como atributos de geometria
    • USD: o I/O de UsdGeomNurbsCurves(NURBS) foi aprimorado
    • FBX: o importador muito mais rápido baseado em C++ passou a ser o padrão, e foi adicionada a opção Material Name Collision
    • BVH: sempre usa “Slot” como nome do Action Slot para animações importadas
    • OBJ: foram adicionadas a opção Material Name Collision e a opção de importação Apply Transform, e o I/O de padrões de nós Bezier/NURBS foi melhorado
  • Sculpt & Texture Paint

    • Foram adicionados novos pincéis de pintura para pixel art chamados Paint Pixel Art / Erase Pixel Art
    • Foi adicionado o operador “Conform Base” ao modificador Multiresolution, reforçando o fluxo de trabalho de alinhamento entre a malha base e os níveis de alta resolução
    • As propriedades de tamanho, intensidade e jitter do pincel agora contam com curvas de pressão da caneta personalizáveis, permitindo ajustar com precisão a resposta à pressão
    • Os templates padrão foram atualizados para deixar alguns overlays ativados por padrão
    • Os pincéis Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb e Rotate não exibem mais o toggle de pressão separadamente
  • Images & Movies

    • O I/O de vídeo agora oferece suporte à leitura e gravação de arquivos de vídeo HDR e wide-gamut
    • Multilayer OpenEXR agora é salvo como arquivo multi-part por padrão, melhorando a interoperabilidade com outras ferramentas
    • Arquivos OpenEXR agora oferecem suporte a metadados Color Interop ID, detectando automaticamente o espaço de cor do arquivo
    • Imagens de ampla gama de cores podem ser salvas nos espaços de cor P3 e Rec.2020
  • Weight Paint

    • Durante a pintura, valores de peso abaixo de 0.0001 são arredondados para 0
    • O valor padrão da configuração de overlay Zero Weights foi alterado de None para Active
  • Python API

    • Foi adicionada uma nova Inline Shader Nodes API, oferecendo a capacidade de definir shader nodes inline em Python
    • Os itens adicionados à API, itens deprecated e a lista de Breaking Changes estão organizados em documentação separada

Encerramento

  • Além dos recursos acima, o Blender 5.0 também inclui centenas de correções de bugs, limpeza de código e refatorações, e a lista completa de mudanças pode ser consultada em uma página separada de notas de lançamento

1 comentários

 
GN⁺ 2025-11-19
Comentários do Hacker News
  • Acho que o Blender é um caso emblemático de sucesso de software open source
    Tirando o kernel Linux e os navegadores web, é quase o único caso em que superou completamente o software comercial
    O Maya está, na prática, ficando ultrapassado
    Em outras áreas, o Microsoft Office ainda é melhor que o LibreOffice, o Photoshop que o GIMP, o Lightroom que o Darktable e o Solidworks está muito à frente do FreeCAD
    Fico curioso para saber qual será a próxima área em que o open source vai assumir a liderança
    O Godot está crescendo rápido, mas o Unreal ainda mantém o trono dos motores de jogo
    O Krita é uma alternativa bem decente em pintura digital

    • Nenhum app comercial também começou como líder de mercado desde o primeiro dia
      Eu uso ferramentas FOSS muito bem tanto por hobby quanto no trabalho
      Mas acho que o problema é a inércia de muita gente em não tentar novos fluxos de trabalho
    • A próxima área pode ser edição de vídeo
      A Adobe está cavando a própria derrota, e todo mundo quer alternativas
      O Davinci Resolve já compete com o Premiere, mas não é open source
      Se a Davinci abrisse o código ou surgisse um novo concorrente, o cenário poderia mudar rapidamente
    • O Blender é impressionante, mas o Maya ainda é o padrão da indústria
      Até o Blender se provar em projetos de grande porte, é difícil dizer que o Maya foi totalmente deixado para trás
    • Acho exagerado dizer que “o Maya praticamente sumiu”
      Fico curioso para saber quantos estúdios AAA de VFX realmente migraram para o Blender
    • Acho que o OBS também é outro caso de sucesso open source que superou software comercial
  • Espero que surja na indústria de CAD 3D um projeto open source revolucionário como o Blender
    Do jeito que está, parece que só a Autodesk sairia perdendo
    Se houvesse um kernel e tooling open source, grandes empresas poderiam customizar livremente, e usuários individuais ou hobbyistas poderiam começar de graça

    • Um projeto assim precisa de investimento de patrocinadores quando já está quase pronto
      Assim como o CERN apoiou o KiCad e ajudou no seu sucesso, o FreeCAD também tem potencial
      Mas o problema é uma estrutura de gestão focada só em retorno de curto prazo
      Acho que seria necessário apoio de empresas independentes como a Valve, ou de governos e ONGs
      A indústria tem uma forte tendência de usar open source sem contribuir de volta
    • O maior problema de MCAD open source como o FreeCAD é o kernel Open Cascade
      Erros acontecem com frequência em fillets, cilindros, superfícies esféricas, hélices e afins
      As limitações estruturais desse kernel estão travando o avanço
    • A interface em navegador do Onshape é impressionante
      Carrega rápido, e se você tornar o projeto público pode usar de graça
    • Recomendo o Plasticity.xyz
      Não é open source, mas é baseado no kernel do Solidworks e muito robusto
      Também vale dar uma olhada em solverspace, caligula e FreeCAD
    • Ouvi dizer que FreeCAD e OpenSCAD são bons
      Tem gente que faz CAD com Blender, mas acho que a estrutura baseada em malha não é adequada para CAD
  • Fico impressionado toda vez que vejo uma nova atualização do Blender
    Eu nem tinha chegado à metade da rolagem e a lista de recursos ainda não acabava
    Tem muita coisa interessante, como radial tiling, o array modifier simplificado e volume scattering mais rápido
    O Convolve Node parece algo ligado a IA, mas na verdade é um nó de processamento de sinal
    O novo sequencer também está excelente, então agora estou pensando em usar só o Blender em vez do DaVinci Resolve
    Para mim, é uma atualização realmente impressionante

  • Uso o Blender desde 2010, e a velocidade de evolução é impressionante
    Recentemente, o sistema de nós ganhou structs e closures, o que achei interessante
    Também dei uma olhada no shader compiler, e fiquei bastante impressionado
    Muita gente acha que IA vai substituir tudo, mas quando você vê a estrutura do Blender de perto, acaba repensando essa possibilidade

    • Uso o Blender desde 1999
      É meu software open source favorito
      É um projeto realmente incrível
  • O Blender é excelente em modelagem 3D, mas acho que o metaverso já é um conceito morto

  • Fiquei um pouco decepcionado por adaptive subdivision ter sido apresentada como recurso do Blender
    Na verdade é um recurso do renderizador Cycles
    Ainda assim, a evolução do Blender é realmente impressionante

    • Com geometry nodes talvez dê para conseguir um efeito parecido no EEVEE
      Só não tenho certeza se o nó de subsurf suporta número não estático de iterações
  • Legal

  • Ao entrar no site do Blender, a primeira coisa que aparece é um Captcha da Cloudflare

    • Depois disso, o conteúdo da página é realmente excelente
      Estou especialmente animado com o suporte a HDR e as melhorias nos nós
    • Parece ter sido um dia ruim para fazer um lançamento grande
    • Hoje em dia a internet toda está cheia de Captcha e bloqueios contra bots
  • Fico curioso sobre as perspectivas futuras dessas ferramentas 3D
    Mesmo em CGI para cinema ou publicidade, parece que em 10 anos a IA vai substituir a maior parte disso
    Queria saber como as pessoas da indústria enxergam isso

    • Acho difícil avaliar com precisão o impacto da IA sem experiência no setor
      “Parece fácil” quase sempre é uma ilusão
    • Esse papo de que “a IA vai substituir tudo” já cansou
    • Diretores dedicam um esforço enorme para manter continuidade
      A IA é fraca justamente nisso, então não consegue recriar o mesmo modelo de forma consistente entre cenas
      Por isso, o uso de IA em CGI tem limitações
    • Trabalho com design de projeção em um cinema independente em Baltimore
      Uso IA apenas como ferramenta auxiliar — upscaling, interpolação de quadros, geração simples de vídeo etc.
      Recentemente gerei imagens de nuvens com WAN, e funcionou muito bem
      Mas, por causa dos problemas de precisão nos prompts, ainda está longe de substituir totalmente o Blender
    • Se a IA daqui a 10 anos estiver no nível de um designer 3D júnior, então o mundo já será um lugar em que a maioria dos empregos foi automatizada
      3D é complexo, há poucos dados e exige criatividade e detalhamento
      Assim como a arte 2D ainda não foi totalmente substituída por IA, as ferramentas 3D também continuarão sendo necessárias por um bom tempo ainda