1 pontos por GN⁺ 2025-11-17 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • plataforma de reviews que ajuda a evitar elementos de design viciantes em jogos mobile (dark patterns) e a encontrar jogos mais saudáveis
  • classifica dark patterns temporais, sociais, monetários e psicológicos por tipo, explicando o impacto negativo de cada padrão sobre o jogador
  • começou com foco em jogos de iOS e Android e está ampliando sua base de dados por meio de um sistema de reviews com participação dos usuários
  • na aba ‘Healthy Games’, lista jogos positivos sem design manipulativo; na aba ‘Dark Games’, lista jogos com muitos elementos que induzem ao vício
  • plataforma voltada a promover experiências de usuário mais transparentes e a difusão de design ético em toda a indústria de games

Visão geral da plataforma

  • DarkPattern.games é um site que ajuda jogadores a encontrar jogos mobile saudáveis que evitam truques psicológicos destinados a viciar o usuário
    • analisa elementos de design como desperdício de tempo no jogo, incentivo a gastos e pressão social
    • estrutura em que o próprio usuário pode pesquisar jogos e enviar reviews
  • o site atualmente opera com foco em jogos para iOS e Android, com planos de expansão para outras plataformas no futuro
  • ainda há muitos jogos sem reviews, mas os dados devem ser complementados com o tempo

Definição de dark patterns

  • dark patterns em jogos são definidos como elementos de design intencional que induzem o jogador a experiências negativas indesejadas, gerando resultados positivos para os desenvolvedores
  • esses padrões aparecem de várias formas, como aumento do tempo de uso, incentivo a gastos, criação de pressão social e manipulação psicológica

Principais tipos de dark patterns

  • Temporal Dark Patterns (padrões temporais)
    • induzem o usuário a jogar por mais tempo do que pretendia
    • exemplos: Playing by Appointment, Daily Rewards, Grinding, Advertisements
  • Social Dark Patterns (padrões sociais)
    • usam relações com amigos e familiares para ampliar a participação no jogo
    • exemplos: Social Pyramid Scheme, Guilds, Friend Spam, Reciprocity
  • Monetary Dark Patterns (padrões monetários)
    • criam estruturas que fazem o usuário gastar mais dinheiro do que pretendia
    • exemplos: Pay to Skip, Premium Currency, Pay to Win, Artificial Scarcity
  • Psychological Dark Patterns (padrões psicológicos)
    • usam mecanismos psicológicos que induzem a julgamentos equivocados
    • exemplos: Endowed Value, Badges, Complete the Collection, Illusion of Control

Classificação dos jogos

  • Healthy Games (jogos saudáveis)
    • jogos sem elementos que induzem ao vício, incluindo Beholder, DISTRAINT 2, DEEMO, Townscaper
    • em sua maioria, jogos de quebra-cabeça, aventura e educação
  • Dark Games (jogos sombrios)
    • jogos com muitos dark patterns, com exemplos como Real Roulette 3D, Walking Dead: Road to Survival, Triple Match 3D
    • foco em gêneros como cassino, estratégia e RPG

Recursos do site e participação

  • o usuário pode comparar jogos por meio das abas Healthy Games / Dark Games
  • oferece busca e envio de reviews para construir uma base de dados orientada pela comunidade
  • fornece informações transparentes de operação por meio das páginas FAQ, Privacy, Legal, Contact

Importância da plataforma

  • ferramenta que avalia a ética no design de jogos e apresenta ao usuário critérios para escolhas mais saudáveis
  • plataforma que contribui para aumentar a conscientização sobre design que induz ao vício e para difundir uma cultura de desenvolvimento de jogos mais responsável

1 comentários

 
GN⁺ 2025-11-17
Comentários no Hacker News
  • Sou coautor do artigo “Dark Patterns in the Design of Games”
    Foi interessante ver que alguns dos dark patterns que definimos estão refletidos neste site
    O artigo foi escrito em 2013, então foi antes das loot boxes de Overwatch. Olhando agora, os exemplos daquela época parecem bem leves
    O ponto mais importante no artigo era o conceito de ‘alinhamento’. Ou seja, os interesses do jogador e do designer estão alinhados ou o designer (ou hoje em dia, a diretoria) está tentando explorar o jogador?
    Vale a pena ler também o artigo de contraponto "Against Dark Game Design Patterns"

    • Fico feliz em ver esse tipo de discussão continuar na academia. Tenho curiosidade se o “ponto de partida analítico ou empírico” mencionado no artigo de contraponto realmente levou a pesquisas posteriores. Queria saber quais são hoje as direções de pesquisa mais interessantes nessa área
  • Fiquei surpreso ao ver meu site no HN
    No passado, fui tão viciado em jogos mobile que isso quase destruiu meu trabalho e minhas relações familiares. Aí vi uma matéria dizendo que empresas de jogos contratavam psicólogos para projetar mecânicas de vício, e comecei a estudar dark patterns
    Quando entendi isso, a atração dos jogos desapareceu, e no fim consegui me livrar do vício. Depois disso, quis compartilhar esse conhecimento com outras pessoas e criei o site
    O núcleo do site são os textos explicando os padrões. As avaliações de usuários têm muito spam e pretendo limpá-las, e o código de raspagem automática também parou de funcionar faz tempo. Mesmo assim, às vezes recebo e-mails de pessoas dizendo que conseguiram sair do vício graças ao site, e isso me deixa feliz

    • Eu também, depois de entender a psicologia de recompensa em Diablo 2, passei a perceber com facilidade as armadilhas dos jogos de grind repetitivo. Só de dar nome e explicar isso já ajuda muito
  • É interessante que Roblox pareça um jogo saudável, mas na prática a maioria dos jogos que mais faturam usa dark patterns

  • Assisti ontem ao vídeo que Chris Wilson publicou "Dark Patterns: Are Your Games Playing You?"
    Como líder de desenvolvimento de Path of Exile, é interessante a visão dele sobre os limites éticos do modelo premium. Há muitos links de referência na descrição do vídeo

    • PoE provavelmente é um caso excepcional com um modelo premium muito suave. Quase nunca senti nem a tentação de gastar dinheiro
  • Hoje em dia, a menos que seja um single-player linear, a maioria dos jogos inclui vários dark patterns
    Os mais problemáticos são os seguintes:
    esteira infinita, recompensa variável, impossibilidade de salvar, grind, indução à competição

    • O jogo em que mais fiquei viciado foi Age of Empires II. A ‘competição’ e a ‘impossibilidade de pausar’ causam desconexão com a vida real, mas ao mesmo tempo havia a diversão de testar meus próprios limites. Depois de perder, a tentação de pensar “só mais uma partida” é a mais perigosa
    • O xadrez também tem a maioria desses padrões. Há repetição infinita, recompensa variável, impossibilidade de salvar, grind e competição
    • Em jogos online, esses elementos são justamente o núcleo do jogo de longo prazo. A diferença de tempo de jogo entre usuários hardcore e usuários casuais é extrema, então no fim as desenvolvedoras acabam projetando tudo para o público hardcore
    • Alguns padrões estão simplificados demais. Por exemplo, ‘recompensa variável’ é uma estrutura típica de caixa de Skinner, um elemento desnecessário de indução ao vício. Mas é importante reconhecer essas coisas e se regular por conta própria
    • Acho difícil considerar ‘competição’ como dark pattern, porque é um elemento instintivo do brincar humano. É uma parte importante da aprendizagem social
  • O sistema de notas do site parece um tanto pouco confiável. Por exemplo, HyperRogue quase não tem dark patterns e mesmo assim recebeu uma nota baixa

    • Também concordo. HyperRogue deveria receber +5, na verdade
    • O ponto interessante é que os três primeiros ‘dark patterns’ são, na prática, os elementos centrais de diversão desse gênero
    • No fim, o problema não é a mecânica em si, mas quando ela se combina com o modelo de monetização. Avaliar a mecânica sem contexto é perder o essencial
  • Classificar ‘reciprocidade’ como dark pattern me parece exagerado. Isso não é uma parte saudável da interação social humana?

    • Sim. Originalmente é um bom conceito, mas quando o jogo usa isso para induzir culpa ou recompensa, vira dark pattern. Falei sobre isso no meu FAQ
  • No passado, também criei um site parecido para jogos mobile, o No BS Games
    Mas a revisão manual dava trabalho demais, então era difícil manter sozinho. Mesmo assim, ainda serve como referência

  • Há um bom livro sobre dark patterns em jogos de azar
    Natasha Dow Schüll, “Addiction by Design: Machine Gambling in Las Vegas”
    Lendo esse livro, fica mais fácil entender como as mecânicas de aposta se expandem para outros contextos de jogo

  • Recomendo muito ler a definição do site

    “Dark patterns em jogos são elementos adicionados intencionalmente para gerar experiências negativas indesejadas para o jogador, ao mesmo tempo em que produzem resultados positivos para o desenvolvedor”
    Também é preciso ver a explicação detalhada de cada padrão. Ex.: explicação do padrão Grinding
    Se você julgar só pelo resumo curto, é fácil entender errado a intenção do site.
    Na prática, o verdadeiro dark pattern surge quando várias combinações de padrões atuam em conjunto, então uma análise contextual é mais importante do que olhar para elementos isolados