4 pontos por GN⁺ 2025-11-09 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • O OpenMW, projeto open source de reimplementação da engine de Morrowind, lançou a versão 0.50.0, com grandes melhorias como suporte a gamepad e sistema de combate sem lógica hardcoded
  • A expansão da API de scripting em Lua amplia o alcance de controle sobre elementos internos do jogo, como combate, clima, terreno e diário
  • A engine gráfica melhora o processamento de geometria skinned e corrige erros de normal/parallax mapping, aumentando a compatibilidade com mods
  • As atualizações de UI reforçam a usabilidade com menu para controle, movimentação de itens com Alt-clique e adição da tradução para polonês
  • Com os recursos Beyond Morrowind, a base de suporte à engine foi ampliada para jogos posteriores da Bethesda, como Oblivion, indicando progresso rumo a uma engine de RPG mais genérica

Visão geral das principais melhorias

  • O OpenMW 0.50.0 tem como foco principal a reformulação completa da experiência com gamepad, o sistema de combate sem hardcoding, a expansão da API Lua e melhorias na UI
  • A nova versão pode ser baixada em todos os sistemas operacionais, e o formato dos arquivos de save existentes não foi alterado
  • Foram adicionados movimentação rápida de itens (Alt-clique), tradução da UI para polonês e menus aprimorados para controle
  • problemas conhecidos documentados relacionados a macOS, Windows e GPUs AMD/Intel

IA e pathfinding

  • O pathfinding baseado em navmesh é mais refinado que o do Morrowind original e foi ajustado para ignorar dados de rota incorretos, como pontos dentro de rochas
  • O intervalo de atualização do reconhecimento de furtividade (Sneak) foi ajustado para que o ganho de experiência funcione de forma estável
  • Vários bugs relacionados a combate e percepção foram corrigidos: restrição de comportamento de NPCs paralisados, possibilidade de NPCs imóveis entrarem em combate, prevenção de colheita repetida de ervas e mais

Configurações e sistema de arquivos virtual (VFS)

  • O arquivo de configuração agora é salvo ao fechar a janela de configurações, e não ao encerrar o jogo
  • Houve melhorias no suporte a caminhos não ASCII e na estabilidade de arquivos BSA

Formato ESM e arquivos de save

  • Não houve mudança no formato de save, sendo possível voltar para a versão 0.49.0
  • Foi corrigido um erro no processamento de sub-registros de estado de quests

Gameplay

  • Foi corrigido o comportamento para que aumento de habilidades na prisão seja refletido na progressão de nível
  • Diversos bugs detalhados relacionados a magia, combate e verificação de crimes foram corrigidos
  • Problemas com equipamento de itens empilháveis, detecção de acerto, processamento de efeitos mágicos e fórmula de cálculo de preços foram ajustados para maior consistência com o jogo original

Gráficos

  • A melhoria no processamento de geometria skinned aumenta a compatibilidade com assets de mods, como a correção da posição das velas em abot’s Boats
  • Foram corrigidos erros de direção em normal maps/parallax maps, além de melhorias de estabilidade em ciclo das fases da lua, reflexos na água e carregamento de shaders de pós-processamento
  • Não há novos recursos gráficos, mas a qualidade continua superior à do Morrowind original

Scripting mwscript

  • GetSpellEffects agora suporta detecção de encantamentos, e foi adicionado o comando de debug FillJournal
  • Houve melhorias de estabilidade em conflitos de scripts de diálogo, exibição do mapa e tratamento de colisão ao andar sobre a água

Scripting OpenMW-Lua

  • A lógica de processamento de acertos em combate foi des-hardcoded: dano em armaduras, ajuste de dificuldade, efeitos de sangue e sons de impacto agora podem ser controlados por script
  • Foram adicionadas APIs para clima (weather), terreno (land), região (region) e diário (journal)
  • Há várias novas funções, como criação de NPCs personalizados, eventos de combate (Hit, Unequip etc.) e funções para verificar o estado da UI
  • O handler OnUpdate agora é chamado também em frames pausados com tempo de simulação igual a 0

Som

  • Foi adicionado efeito Doppler em áudio 3D, reproduzindo mudança de altura do som conforme a velocidade de movimento

Interface do usuário (UI)

  • A adição de uma UI de menu para controle permite fabricar poções, encantar itens e realizar outras ações sem usar mouse
  • Também foram adicionados movimento instantâneo de itens com Alt-clique, melhor ordenação dos slots de save, exibição do ouro do jogador e tradução para polonês
  • HUD, janela de diálogo, atalhos e elementos visuais de menu foram ajustados para se aproximar mais do Morrowind original
  • Houve várias correções em processamento de Unicode, destaque de tópicos de diálogo e erros no menu de viagem

OpenMW-CS, launcher e ferramentas

  • A localização em polonês do launcher e do assistente foi concluída
  • Houve melhorias no design dos marcadores de seleção do editor e suporte a indentação múltipla no editor de scripts
  • Foram aplicadas a remoção do suporte a Qt5, a correção de erro de reutilização de RefNum e a correção de bug de seleção em alta resolução

Beyond Morrowind

  • Continua a expansão da base de suporte à engine para Oblivion e jogos posteriores da Bethesda
  • Houve avanços em texturização de terreno, renderização de objetos distantes, som de abertura de portas e velocidade de carregamento de arquivos compactados
  • A renderização de objetos com detalhe completo melhora a qualidade visual, mas exige atenção ao aumento no uso de memória

Conclusão

  • O OpenMW 0.50.0 é uma grande atualização com abertura do sistema de combate, API Lua amigável para mods, modernização da UI e base para expansão da engine de próxima geração
  • O projeto está evoluindo além de Morrowind rumo a uma engine open world de RPG de uso genérico
  • O feedback da comunidade está sendo coletado via Discord, IRC, fóruns e o issue tracker do GitLab

1 comentários

 
GN⁺ 2025-11-09
Comentários no Hacker News
  • Este projeto é impressionante toda vez que eu vejo
    No fim do anúncio, dá para ver os mapas de Skyrim, Fallout: New Vegas e Oblivion carregados no OpenMW
    Jogos em que as pessoas passam milhares de horas ganham valor cultural, e acho que isso deve ser protegido da ganância das editoras
    Sempre que a Bethesda anuncia uma atualização de Skyrim ou Fallout 4, fico preocupado se isso vai quebrar os mods existentes
    O OpenMW está resolvendo os problemas dos jogos antigos, mas acho que para Elder Scrolls 6 e Fallout 5 já não há esperança

    • O esforço da comunidade de modding também é incrível
      O mod Tamriel Rebuilt permite explorar o continente de Morrowind que não existia no jogo original
      É como se fosse um Morrowind 2 com o dobro do tamanho
    • Acho que IPs que já renderam acima de um certo lucro deveriam se tornar bens públicos
      Já ganharam dinheiro suficiente e agora fazem parte da cultura
      Só o fato de terem criado esses símbolos culturais já pode dar impulso suficiente a outros projetos
    • Sou pessimista com Elder Scrolls 6 porque a Bethesda já tentou várias vezes implementar um sistema de mods pagos
      Parece que, algum dia, eles vão simplesmente ignorar a oposição da comunidade e impor isso
    • Na verdade, acho que a Bethesda não fez muitos jogos realmente bons desde Fallout 3
      Skyrim é um jogo superestimado, e em combate e exploração, Dark Messiah of Might and Magic de 2005 era muito melhor
      Para comparar diretamente, basta ver este vídeo e este vídeo
    • Fico curioso sobre o que significa, concretamente, “proteger jogos culturalmente importantes”
      1. Isso quer dizer que os desenvolvedores não deveriam lançar atualizações que quebrem mods?
      2. Ou quer dizer que os direitos dos desenvolvedores deveriam ser limitados só porque o jogo ficou popular?
  • Ainda é meu jogo favorito, e o trabalho da equipe do OpenMW é impressionante
    Eles estão dando nova vida a um jogo antigo enquanto preservam a visão original
    Eu não sabia que havia a meta de oferecer suporte até a engines posteriores, e isso me anima muito

  • Recentemente terminei uma jogatina com a versão 0.49 e o pacote Total Overhaul
    Os modders fizeram um trabalho realmente incrível, mas ainda há problemas de desempenho
    Reflexos na água, nuvens volumétricas, sombras e afins derrubam muito os frames
    São necessárias melhorias técnicas como occlusion culling, LOD e draw call batching
    Ainda assim é um projeto excelente, e a função de filtro na UI de lojas e contêineres faz muita falta

  • Parabéns à equipe do OpenMW por esse grande lançamento
    A descrição no anúncio de que “o reconhecimento de personagens é lento quando não se está em combate” foi engraçada demais
    Ainda lembro de roubar moedas furtivamente em Oblivion e ouvir “PARE! Você violou a lei!”
    É sensacional poder rodar Oblivion na engine de Morrowind

    • Isso me lembra memes de falas de NPC, tipo “DRAGONS? in our own homeland?”
  • Graças ao OpenMW, meu SteamDeck virou uma máquina definitiva de Morrowind
    Usando Luxtorpeda, ele é registrado como um dos runtimes do Steam
    e executa o OpenMW no lugar de Morrowind.exe

    • Fiquei curioso: ele usa a versão nativa de Linux ou a versão Windows via Proton?
      Hoje em dia, às vezes a versão Windows roda até melhor no Linux
  • Nos últimos anos, a integração com Lua avançou muito
    Agora já dá para implementar uma grande variedade de recursos, e isso também ajuda a reduzir código hardcoded em C++

  • Se tiver tempo, recomendo participar como colaborador (PR)
    O clima da comunidade é muito bom, e eu mesmo já mandei alguns PRs

  • Queria que existisse um modpack de um clique para modernizar o jogo
    Com New Vegas e Oblivion, eu também acabo exausto depois de passar dois dias só configurando tudo

    • Na prática, esse modpack existe
      Em modding-openmw.com/lists,
      dá para fazer o download e a instalação com apenas dois comandos
  • Curiosamente, quase não ouço falar da comunidade de mods de Morrowind
    Daggerfall, Oblivion e Skyrim parecem bem ativos, então fico me perguntando por que Morrowind é tão silencioso

    • Na verdade, Morrowind tem milhares de mods
      Isso porque um editor de mods oficial vinha incluído no CD original
      Lembro que eu mesmo usei isso para reduzir a quantidade de cliff-racers
    • Se você jogou bastante Morrowind, é impossível não conhecer os mods
      Há de tudo, como Tamriel Rebuilt, gráficos, distância de visão, guildas, armaduras, magia e correções de bugs
      Pessoalmente, prefiro mods que preservam a sensação vanilla
    • Eu uso mods desde logo após o lançamento
      Usava mod de trocar o modelo da planta após a colheita, mod para aliviar os cliff-racers,
      melhorias gráficas, rotinas de NPC e um mod de biblioteca de duplicação de livros
    • Morrowind era mais amigável para mods do que suas continuações
      O Construction Kit vinha no disco do jogo, e o Nexus Mods começou originalmente como um portal de mods de Morrowind
  • Relacionado a isso, existe o fork multiplayer do OpenMW chamado TES3MP, para jogar com amigos
    Atualmente ele é baseado na 0.47, então está numa versão mais antiga, mas o OpenMW oficial também planeja integrar multiplayer
    Além disso, o projeto Tamriel Rebuilt, em desenvolvimento há 24 anos,
    adiciona o dobro de quests do jogo original, cidades enormes e novas facções
    Veja mais detalhes na página de FAQ

    • Só para esclarecer, o Tamriel Rebuilt trata apenas do continente de Morrowind,
      enquanto quem adiciona Cyrodiil, Skyrim, High Rock e Hammerfell é o Project Tamriel (project-tamriel.com)
    • Há também a piada de que talvez fosse melhor reconstruir Morrowind e Skyrim inteiros em cima do Daggerfall Unity