27 pontos por GN⁺ 2025-10-10 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Resumo do roteiro de um vídeo no YouTube em que Albert Cheng, que impulsionou o crescimento de produtos globais por assinatura como Duolingo e Grammarly, compartilha como conectar usuários ao valor do produto
    • Ele enfatiza que crescimento não é apenas hackear métricas, mas um processo de entrega de valor centrado no usuário
  • Apresenta uma estratégia para expandir para todo o produto os insights obtidos em experimentos por meio do framework de Explorar (Explore) e Explorar ao máximo (Exploit), amplificando em mais de 10 vezes um experimento bem-sucedido
  • No Grammarly, ao amostrar recursos pagos para usuários gratuitos e assim mostrar o verdadeiro valor do produto, conseguiu dobrar a taxa de upgrade
  • No Chess.com, ao trocar a exibição de erros após uma derrota por um feedback positivo que mostra boas jogadas, houve melhora de 25% nas revisões de partidas, 20% nas assinaturas e um grande aumento na retenção
  • O ponto central para o sucesso de produtos de assinatura para consumidores é uma alta retenção de usuários (D1 acima de 30% a 40%), além de crescimento orgânico por boca a boca e ampla entrega de valor por meio de um produto gratuito

Introdução e contexto de Albert Cheng

  • Um dos maiores especialistas em crescimento para consumo do mundo, liderando crescimento e monetização em Duolingo, Grammarly e Chess.com
  • No início, desenvolveu no YouTube recursos de streaming e jogos usados por mais de 20 milhões de pessoas
  • Sua abordagem única para crescimento combina marketing, dados, estratégia e gestão de produto

Da carreira de pianista à liderança em crescimento

  • Cresceu praticando piano clássico por 90 minutos todos os dias, filho de pais imigrantes de Taiwan
  • Tinha ouvido absoluto (Perfect Pitch), reconhecendo notas imediatamente e aprendendo música rapidamente
  • Considerou estudar em uma escola de música, mas mudou de direção para engenharia
  • Pontos em comum entre piano e crescimento
    • Repetição contínua e aprendizado por meio de erros: desenvolvimento de ciclos rápidos de feedback e resiliência
    • Criatividade sobre uma base estruturada: encontrar soluções criativas sobre a estrutura de modelos e métricas de crescimento, semelhante a criar música bela com base na teoria musical

Framework de Explorar (Explore) e Explorar ao máximo (Exploit)

  • Conceito originado em uma aula da Reforge de Brian Balfour, com a qual ele teve contato por meio de Nurmal, seu parceiro de engenharia no Grammarly
  • Explorar (Explore): o processo de encontrar a montanha certa
  • Explorar ao máximo (Exploit): concentrar recursos para subir essa montanha de forma eficaz
  • A maioria das empresas pende para um dos extremos
    • Exploração excessiva: a equipe se dispersa e testa 100 ideias aleatoriamente, sem estratégia
    • Exploração ao máximo excessiva: leva à saturação e estagnação, ficando apenas em ótimos locais
  • Equipes de crescimento costumam cair com facilidade no modo de exploração ao máximo
  • Aplicação em nível micro: caso Chess.com

    • Dylan, PM do recurso de aprendizado do Chess.com, trabalhou para melhorar o engajamento com a revisão de partidas
    • Revisão de partida: recurso em que um treinador virtual ensina a pior jogada e a melhor jogada após o fim da partida
    • Descobertas por meio do acompanhamento de dados
      • 80% dos usuários que usam a revisão de partidas só a utilizam depois de vencer
      • A expectativa inicial era que a usassem para analisar derrotas ou erros, mas a psicologia humana era diferente
    • Mudança na experiência do produto
      • Em vez de mostrar erros após uma derrota, passou a exibir boas jogadas e as melhores jogadas
      • O treinador fornece uma mensagem de incentivo: "Derrotas fazem parte do aprendizado"
    • Resultados
      • 25% de aumento na revisão de partidas
      • 20% de aumento nas assinaturas
      • Grande melhora na retenção de usuários
    • Etapa de exploração ao máximo: compartilhar o insight com toda a empresa
      • O PM de puzzles aplicou o padrão positivo ao próprio produto
      • Exibição de taxa de sucesso, ajustes de copy, mudança de cor de botão etc.
      • Possibilidade de expandir em 10 vezes o sucesso do experimento
  • Taxa de sucesso de experimentos e melhoria contínua

    • A taxa típica de sucesso de experimentos é de 30% a 50%
    • Produtos de consumo são altamente imprevisíveis, e muitas hipóteses estão erradas
    • Tanto experimentos de grande sucesso quanto grandes fracassos têm muito valor
      • É essencial compartilhar os insights com toda a empresa
      • O PM original não precisa encontrar sozinho todas as formas de aplicação
      • Se hipóteses e descobertas forem expressas com clareza, outras equipes podem gerar ideias
    • Para aumentar a taxa de sucesso e o impacto, os membros da equipe se concentram em torno dos insights
  • Como saber a hora de alternar entre explorar e explorar ao máximo

    • O Chess.com realiza cerca de 250 experimentos por ano
    • Investimento em ferramentas de exploração de experimentos (Experiment Explorer Tools)
      • Visão geral de todos os experimentos em andamento
      • Identificação de padrões entre hipóteses e aprendizados
    • Quando aumentam os experimentos sem significância estatística, isso é um sinal de exploração ao máximo excessiva
      • Pode ser que não haja mais tanto para extrair dali
      • Recomenda-se que a equipe volte a fazer brainstorming e pratique pensamento divergente

Acelerando o crescimento com IA

  • Recurso de texto para SQL

    • Usado no canal de Slack de solicitações de dados do Chess.com
      • Antes: analistas de dados respondiam manualmente a perguntas ad hoc (número de assinantes na África do Sul, tempo jogado em puzzles no mês passado etc.)
      • Agora: um bot no Slack executa consultas automaticamente e fornece análises
    • Efeitos
      • O bot do Slack foi treinado para ser a primeira fonte de resposta
      • A empresa inteira passou a tomar decisões mais orientadas por dados
      • Explosão no número de perguntas
        • Até perguntas que antes davam vergonha de fazer agora podem ser feitas com tranquilidade
        • Efeito semelhante ao do ChatGPT: ter um interlocutor confortável faz grande diferença
  • Ferramentas de prototipagem com IA

    • Reduzem o caminho da ideia até uma solução representativa
    • Antes: várias etapas com intervenção humana (escrever a ideia → especificação → revisão → design etc.)
    • Abordagem do Chess.com
      • Construção de protótipos com IA para telas principais (fluxo de onboarding, tela inicial, tabuleiro de xadrez)
      • Uso de ferramentas como v0 e Lovable
      • Compartilhamento com toda a empresa para uso como ponto de partida
      • Permite visualizar rapidamente ideias, discutir e testar
  • Stack de IA

    • PM: Vzero
    • Designer: Figma Make
    • Engenheiro: Cursor, Claude Code, GitHub Copilot
    • Marketing: ferramentas de tradução, legendagem e adaptação de conteúdo
    • Suporte ao cliente: Intercom Fin
    • Desafio: a transição fluida de tinkering para workflow ainda não foi resolvida
      • Cada função prefere ferramentas diferentes
      • Falta interoperabilidade entre ferramentas
      • Ainda são necessários handoffs entre funções até chegar ao deploy em produção
      • Melhorias em andamento com investimento em componentes de design system e MCP

O maior caso de sucesso de monetização do Grammarly

  • Contexto e identificação do problema

    • O Grammarly é um assistente de escrita com IA oferecido como extensão do Chrome ou cliente desktop
    • Modelo de negócios freemium: mais de 90% dos usuários são gratuitos, e o restante são assinantes pagos
    • A equipe de Kyla, PM de conversão em assinatura, era responsável por melhorar o caminho de conversão do gratuito para o pago
    • Problema inicial identificado
      • Havia pouco rastreamento dos tipos de sugestões recebidas pelos usuários e da frequência de exposição ao paywall
      • Foi necessário construir primeiro a instrumentação
  • Insight principal

    • Apenas uma pequeníssima parte dos usuários gratuitos aceitava todas as sugestões
      • A maioria aceitava seletivamente
    • A experiência real do usuário gratuito: o Grammarly era visto como uma ferramenta que só corrige ortografia e gramática
      • Isso porque as sugestões gratuitas eram focadas em correção (Correctness)
    • Os recursos pagos incluíam melhorar o tom para mais empatia, aumentar a clareza e reescrever frases inteiras
  • Solução: amostragem de sugestões pagas

    • Amostrar diferentes sugestões pagas e distribuí-las pela escrita dos usuários gratuitos
    • Oferecer uma degustação limitada dos recursos pagos
    • Preocupação: oferecer demais poderia reduzir a intenção de assinar
    • Resultado: foi exatamente o contrário
      • Os usuários passaram a perceber o Grammarly como uma ferramenta muito mais poderosa
      • A taxa de upgrade quase dobrou
  • Lições de monetização

    • Em produtos freemium, o produto gratuito precisa refletir o conjunto total de funcionalidades
    • Alguns recursos pagos têm custo, mas mostrá-los da melhor forma possível compensa por si só
    • Conceito de teste grátis reverso (Reverse Trial), em vez de teste grátis baseado em tempo
      • Mostra melhorias em tempo real durante a escrita
      • Oferece apenas uma quantidade limitada por dia e depois renova
    • Adaptação de um padrão do setor ao caso de uso específico do Grammarly

Modelo freemium vs. trial

  • Por que escolher o modelo de assinatura freemium

    • Orientação pela missão: objetivo do fundador de disseminar o produto o mais amplamente possível
      • Duolingo (educação), Grammarly (escrita) e Chess.com (xadrez) têm propostas de valor amplas em escala global
      • A menor barreira de entrada é um produto gratuito
    • Crescimento por boca a boca: o produto cresce principalmente por indicação
      • Possibilidade de construir efeitos de rede: recursos sociais do Duolingo
      • Estratégia B2C2B do Grammarly: usuários gratuitos incentivam a compra por equipes ou colegas
    • A proposta de valor principal é oferecida gratuitamente de forma permanente, enquanto recursos premium são apresentados como amostra
  • Trial vs. reverse trial

    • Reverse trial: forte em recursos B2B, especialmente quando há lock-in
      • Começa sem exigir cartão de crédito
      • Alto investimento de tempo no uso de CRM ou na construção de conteúdo
      • Quando o período de trial termina, a chance de continuar e pagar é alta
    • Trial gratuito tradicional: mais comum em produtos de consumo
      • Em produtos de consumo, o reverse trial tende a funcionar pior

O núcleo do sucesso em produtos de assinatura para consumidores

  • A importância da retenção de usuários

    • Retenção de usuários é ouro para empresas de assinatura de consumo
    • Se a retenção é baixa, todo o peso recai sobre o pagamento do primeiro dia
      • Pagar o custo de aquisição de usuários
      • Necessidade de upsell agressivo antes de formar um padrão de uso habitual
    • Muitos apps usam essa abordagem, mas têm dificuldade para passar da fase inicial
  • Diferenças nas rotas de crescimento

    • Duolingo e Chess.com: negócios baseados em boca a boca orgânico
      • Crescem expandindo o mercado
      • Em contraste com a disputa por participação em mercados altamente competitivos
    • Em mercados competitivos, há disputa para adquirir usuários com lances mais altos
  • Metas de retenção

    • Retenção de novos usuários (D1, D7 etc.)
      • Retenção D1 de 30% a 40%: bastante sólida para um app de consumo
      • Muito abaixo disso levanta dúvidas sobre a intenção do usuário ou a capacidade de aquisição com base em DAU
    • É difícil atingir isso porque há muitas opções no mercado e fadiga de apps
    • Retenção de usuários atuais (CURR): muito mais importante
      • Para produtos com frequência diária, é a métrica mais importante
      • Mostra a aderência da base existente que desenvolveu padrões habituais
      • Ao longo do tempo, o hábito diário se constrói com efeito composto
      • À medida que a empresa amadurece, a maior parte da energia se concentra em mecanismos de retenção dos usuários existentes
  • A exceção do Grammarly

    • No Grammarly, após a instalação, o usuário não o abre ativamente todos os dias
    • Ativação, instalação e momento “aha” são extremamente importantes
      • Uma única instalação mantém o usuário por um período muito longo
    • Como funciona automaticamente ao digitar, as estatísticas de DAU não são precisas

A importância dos usuários ressuscitados

  • Componentes de DAU/WAU

    • Em uma empresa madura (Chess.com), cerca de 80% dos usuários ativos diários/semanais são usuários atuais ou antigos
    • O restante é composto por novos usuários e usuários reativados (ressuscitados) em volumes semelhantes
    • Depois que a empresa amadurece, há muito interesse em novos usuários, mas na prática a participação deles não é tão grande
  • Acúmulo de usuários inativos e esporádicos

    • Com o tempo, acumula-se um grande número de usuários inativos
    • Usuários esporádicos: não usam todos os dias, mas usam 1 a 2 vezes por semana ou por mês
    • No fim, acumulam-se centenas de milhões de usuários dormentes
    • Vale a pena investir na experiência de ressurreição
      • Encontrar novas formas de trazê-los de volta
  • Estratégia de ressurreição do Duolingo

    • Uso de notificações sociais
      • Se o usuário sincronizou os contatos, recebe uma notificação push de que um amigo próximo começou a usar o Duolingo
      • Isso incentiva o retorno ao produto
    • Mecanismo de reposicionamento
      • A pessoa estudou francês há 3 anos, mas esqueceu a maior parte
      • Ao reabrir o app, é recomendado um teste de nivelamento para colocá-la no nível adequado
    • Para empresas maduras, esses mecanismos oferecem ROI bastante alto

Diferenças entre Duolingo, Grammarly e Chess.com

  • Duolingo: uma máquina de experimentação sistemática

    • Abordagem de desenvolvimento de produto muito específica e consistente
    • Criação e divulgação do playbook Green Machine
    • Espírito empresarial
      • Contratação em massa de talentos inteligentes e cheios de energia logo após a graduação universitária
      • Oferta de ferramentas incríveis para experimentação
      • Forte valorização da clock speed da empresa
      • Muita criatividade e geração de ideias
    • A experiência do produto muda várias vezes por dia para cada usuário
      • Em um nível realmente impressionante
    • Existem especificações e processos em cada etapa do ciclo de desenvolvimento do produto
      • Operação muito rigorosa e consistente
      • As revisões de produto são rápidas, de cerca de 10 a 15 minutos
  • Grammarly: evolução de B2C para B2B

    • No começo, surgiu como um produto pago voltado para estudantes
    • Aos poucos, expandiu para um modelo premium para todos, com foco maior em profissionais
    • Funções específicas de determinadas empresas (marketing, vendas, suporte ao cliente) adotam o Grammarly em larga escala
    • Adicionou um movimento enterprise gerenciado
    • Papel de Albert: focar no movimento self-serve de consumo, mas de forma conectada, não isolada
      • Aumento de receita self-serve e de usuários ativos
      • Product-Led Sales: identificar equipes/funções/empresas adequadas, gerar demanda e repassá-la para vendas
    • Evoluiu rapidamente com a transição para IA generativa
      • Com as recentes aquisições da Coda e da Superhuman, está se transformando em uma suíte de produtividade
    • Ao contrário do Duolingo, exige mais decisões estratégicas
    • A equipe principal de produto lidera a maior parte das atividades iterativas
      • A frequência e a qualidade das sugestões afetam mais a retenção dos usuários atuais
      • Albert montou uma equipe de growth, mas percebeu que, na prática, a equipe principal de produto precisava liderar isso
      • Após conversar com os líderes de produto, transferiu a responsabilidade
  • Chess.com: paixão fanática por xadrez

    • Os funcionários são fanaticamente apaixonados por xadrez
    • Contratam remotamente no mundo todo, mas apenas pessoas que amam xadrez
    • Passam o dia jogando xadrez e assistindo a streams
    • O Slack está sempre fervendo com lances e partidas de xadrez
    • No caso do Duolingo
      • É um produto de aprendizado de idiomas, mas seu espírito original é a motivação
      • O mais difícil é a formação de hábito
      • Aprender idiomas é o primeiro meio, e motivação e hábito são o superpoder
    • No caso do Grammarly
      • É conhecido por corrigir ortografia e gramática, mas sua verdadeira singularidade está na integração em inúmeras aplicações
      • Agora, como uma supervia de IA, pode oferecer muito mais do que escrita gramaticalmente correta
    • O Chess.com é 100% sobre xadrez
      • Isso está impregnado em sua cultura, e as pessoas são apaixonadas
      • Sempre fazem dogfooding do produto
      • Há uma energia impressionante em usar o produto o tempo todo e propor ideias

Como a IA está transformando o Chess.com

  • A longa relação entre xadrez e IA

    • Xadrez e IA estão entrelaçados há quase um século
    • Os primeiros pioneiros da computação escolheram o xadrez para testar a inteligência das máquinas
    • O Deep Blue da IBM, em 1997, derrotou o campeão mundial Garry Kasparov
      • Foi um momento de choque e reflexão sobre se a IA substituiria os humanos
      • Isso foi há 30 anos, mas todos ainda existem, e há mais gente jogando xadrez do que nunca
  • A capacidade atual dos motores de xadrez

    • Motores como o Stockfish são dramaticamente superiores ao melhor grande mestre do mundo
    • Comparação pelo sistema de rating ELO
      • Jogador médio de xadrez: 1.000~1.500
      • Melhor grande mestre (Magnus Carlsen): cerca de 2.800
      • Stockfish e motores similares: cerca de 3.600
    • Motores de xadrez conseguem competir com os melhores jogadores mesmo jogando sem peças importantes, como a torre
    • Com poder computacional, fazem dezenas de milhões de cálculos por segundo, o que torna impossível competir como humano
    • Ao observar como os motores de xadrez jogam, surge uma nova criatividade, estratégia, linhas e apreciação pelo jogo
  • A abordagem do Chess.com para usar IA

    • Levar essa tecnologia a todos os usuários, incluindo quem acabou de mover uma peça pela primeira vez
    • Produto de revisão de partidas: executa um motor de xadrez nos bastidores para gerar avaliações de cada lance
    • Entregue ao usuário em um estilo traduzido e acessível
      • No idioma nativo do usuário
      • Também disponível em áudio
    • Uso de LLMs: na parte que transmite personalidade e tom de voz ao usuário
    • Princípio central: o cliente em primeiro lugar
      • Não aplicam LLMs só porque estão na moda
      • Aplicam a tecnologia certa à funcionalidade certa para gerar valor ao usuário
      • Não se deixam levar pelo hype
  • A capacidade dos LLMs de jogar xadrez

    • Surpreendentemente, os próprios LLMs jogam xadrez muito mal
    • Sofrem com alucinações; reconhecem bem padrões de movimento, mas não conseguem fazer análises de xadrez muito profundas
    • Ao gerar uma imagem de tabuleiro com o ChatGPT, o número de casas pode sair errado ou a configuração pode ficar inadequada
    • Espera-se que a capacidade de raciocínio melhore
    • O Google patrocinou recentemente um torneio em que os principais LLMs jogaram entre si
      • Eles estão melhorando, mas no xadrez os motores de computação profunda treinados ainda são muito mais poderosos que LLMs
  • AlphaZero e AlphaGo

    • O documentário AlphaGo expressa um conteúdo tecnicamente profundo de forma emocional e humana
    • Método de treinamento do AlphaZero: jogar incontáveis partidas contra si mesmo
      • Fica mais inteligente a cada vez por meio de redes neurais
      • Com bilhões a trilhões de repetições, torna-se extremamente habilidoso

Como a IA está mudando o papel de growth

  • Definição de growth

    • O papel de growth: conectar os usuários ao valor do produto
    • Estruturar equipes considerando a jornada do usuário, por elemento
      • Cada equipe tem metas de métricas específicas e um roadmap
      • Executa com base nessas metas
    • A IA pode acelerar algumas partes do ciclo de experimentação
  • Uso de IA em Product Discovery

    • O produto principal exige horizontes de tempo mais longos e pesquisa rigorosa de usuários e mercado
    • Growth executa muitos experimentos, e o resultado de cada experimento vira insumo para a próxima ideia
    • Forma tradicional: escrever documentos de análise manualmente
      • Ler e extrair insights
      • Traduzir ideias em outras especificações
    • Uso de IA
      • Resumir a análise de outras pessoas com ferramentas como ChatGPT
      • Oferecer conselhos sobre ideias a testar
      • O ciclo de ideação e pesquisa ficou muito mais rápido
    • A prototipagem também foi dramaticamente encurtada
      • Ainda não é o estágio em que PMs colocam código em produção por conta própria
      • Mas houve uma redução drástica, especialmente, no tempo para conceber ideias ousadas
  • Impacto sobre exploração e aproveitamento

    • Antes: explorar era mais difícil
    • Agora: explorar ficou muito mais fácil
      • É possível visualizar conceitos amplos
      • Uma vez visualizados, dá para discutir em equipe e clicar neles
      • Isso gera uma diferença que muda o mundo

Dicas para ampliar a escala de experimentação

  • Primeira dica: simplesmente começar

    • Relatório sobre o estado dos produtos da Atlassian: 40% das equipes de produto não executam experimento nenhum
    • Pode ser compreensível por razões filosóficas ou por foco em B2B
    • Mas, para um produto de consumo com certo porte e frequência de uso
      • Dá para coletar dados suficientes
      • Mesmo com muita experiência, frequentemente estamos errados
      • O comportamento do consumidor é muito volátil
      • Ao trabalhar na empresa, você naturalmente vira um power user e esquece a experiência do novo usuário
    • Recomenda-se dar o primeiro passo
      • Executar testes A/B
      • Procurar ferramentas de terceiros e integrá-las rapidamente
      • Trabalhar com engenheiros para construir algo
      • Praticar o modelo crawl-walk-run
  • Ferramentas preferidas

    • Na Grammarly, usam StatSig (recentemente adquirida)
    • Duolingo e Chess.com têm ferramentas internas de experimentação
    • Há prós e contras
      • Como o Duolingo é uma máquina de experimentos, uma ferramenta sob medida é um grande acelerador
    • Em geral, não se recomenda construir internamente desde o início
      • Em certa escala, isso pode fazer sentido
      • Essas empresas foram fundadas há 15 anos, quando essas ferramentas não existiam
  • Segunda dica: o sistema importa tanto quanto cada experimento

    • O sistema é tão importante quanto cada experimento, talvez até mais
    • Comece pelo modelo de growth
      • Entenda como a empresa cresce
      • Identifique quais canais serão usados
    • Instrumentação do produto é essencial
      • Caso contrário, os resultados dos experimentos ficam estranhos
    • Caso real: uma empresa usava uma ferramenta interna de experimentação
      • Após 3 meses, descobriram que a retenção de usuários estava configurada ao contrário
      • Todos os resultados positivos eram, na verdade, negativos
      • Foi extremamente constrangedor, e isso nunca mais vai acontecer
  • Terceira dica: compartilhar e disseminar insights

    • Quando encontrar um experimento de grande sucesso ou um grande fracasso
      • Compartilhe com clareza com a empresa inteira
      • Expresse com clareza a hipótese e o que foi descoberto
      • O PM original não precisa encontrar sozinho todas as formas de aplicar aquilo
    • Como líder de growth, incentive outras pessoas a convergirem (Swarm) nas ideias
      • A taxa de sucesso melhora
      • O impacto aumenta

Meta de 1.000 experimentos por ano

  • A jornada de experimentação do Chess.com

    • Antes de 2023: quase não faziam experimentos
    • Ano passado: cerca de 50
    • Este ano: cerca de 250 em andamento
    • Meta para o próximo ano: 1.000
  • O verdadeiro significado da meta

    • Foi uma meta criada por Albert, mas o número em si não é o objetivo
    • O verdadeiro valor de definir a meta: provocar conversas sobre o que precisa ser verdade
    • Insights para alcançar a meta
      • Não são apenas PMs ou engenharia que fazem experimentos
      • Marketing de ciclo de vida: experimentos com mudanças em notificações push e textos de e-mail
      • App Store: experimentos com screenshots, palavras-chave etc.
      • Equipe de marketing de conteúdo e outras
      • Ativação de No-Code em telas específicas sem apoio de engenharia
        • Muitos testes configuráveis na tela inicial ou na tela de preços
      • Acompanhar o progresso e garantir observabilidade
    • Mais importante do que realmente atingir 1.000 é alcançar essas coisas
    • Se chegarem perto da meta e conquistarem isso, já estarão em uma situação muito boa

Como fazer a mudança cultural

  • A mudança cultural dramática da Chess.com

    • De 0 experimentos para 1.000 em 2 anos (cerca de 3 por dia)
    • Muitas equipes conduzindo experimentos em paralelo
  • Fatores de sucesso da mudança cultural

    • Apoio da liderança

      • Muito do mérito vai para o CEO e os cofundadores Eric e Danny
      • Experimentação não era o modo intuitivo de pensar deles
      • Foi adicionada como ferramenta com flexibilidade mental e incentivo
      • Na linha de frente, eles defendiam crescimento liderado por produto e experimentação
      • Era muito importante não entrar em conflito com os fundadores e a abordagem existente
    • Compartilhar casos reais de sucesso

      • Como nos casos de review de partidas e positividade, é preciso mostrar o que realmente funciona
      • É preciso ter vitórias (wins): celebrar e fazer as pessoas se sentirem bem sobre o aprendizado
      • Quando isso se espalha pela organização, todo mundo ganha energia
      • As métricas se movem e a equipe aprende e lança mais rápido
      • Não basta definir metas de cima para baixo
      • As pessoas precisam ver o que funciona
    • Experimentos iniciais

      • Alguns experimentos já estavam em andamento antes da chegada do Albert
      • Já havia embalo

Lições adicionais sobre experimentação

  • Caso de sucesso do Duolingo

    • Streak e imersão

      • Jackson discutiu isso no podcast
      • Efeito de aprendizagem por meio de imersão e exibição do streak no calendário
      • Mais importante do que alcançar um grande marco é começar
    • Equipe de virality

      • Virality é um conceito muito ambíguo e muito difícil de gerar dentro do produto
      • O Duolingo é um produto bastante compartilhado
      • Investimento em rastreamento de screenshots
        • Encontrar os hotspots em que os usuários tiram screenshots no app
        • Encontrar maneiras de observar isso também em outros apps
        • Rodar isso apenas por um período determinado
      • Hotspots de compartilhamento encontrados
        • Marcos de streak: ponto óbvio para compartilhamento
        • Desafios muito divertidos: taxa de compartilhamento muito alta
        • Entrar no top 3 do leaderboard não era algo que as pessoas compartilhavam
      • Colocar ilustradores e animadores nesses momentos
      • Criar uma experiência muito prazerosa
      • Resultado: funcionou surpreendentemente bem
      • Lição: não forçar compartilhamento contra a intuição humana
        • Encontrar os momentos em que os usuários já tiram screenshots organicamente
        • Tornar esses momentos muito, muito melhores
        • Amplificar em 5x ou 10x para impulsionar muito crescimento

Os três pilares da gamificação

  • Modelo de gamificação do Jorge

    • Os padrões de gamificação são, em essência, três pilares
    • 1. Core Loop

      • Duolingo: progresso nas lições
        • Concluir a lição → ganhar recompensa → estender o streak
        • Notificação push no dia seguinte
      • É importante deixar o core loop bem apertado
        • As pessoas precisam de um hábito ao qual consigam se manter fiéis
    • 2. Metagame

      • Duolingo: Path, leaderboard, conquistas
      • Coisas para perseguir no longo prazo
      • Oferece motivação de longo prazo para continuar ativo
    • 3. Profile

      • Construir o perfil ao longo do tempo
      • Reflexo do investimento dentro da experiência do produto
      • Se esses três elementos forem bem executados, há chance de sucesso na jornada de aprendizado de longo prazo
  • O desafio de novos usuários na Chess.com

    • Mais de 75% dos novos usuários são classificados como completos iniciantes ou iniciantes
    • Iniciantes não se divertem em partidas ao vivo
      • Dado: taxa de vitória na primeira partida abaixo de 1/3
      • Quando perdem a partida, a retenção piora em 10%
      • Em escala, isso é ruim
    • Em jogos mobile comuns, cria-se uma versão extremamente simplificada
      • No xadrez isso é mais difícil (não dá para mudar as regras)
  • A importância da fase inicial de aprendizagem

    • Seja no aprendizado de idiomas ou no xadrez, os primeiros passos são cheios de dúvida sobre si mesmo
    • Experiências que reforçam a sensação de que a pessoa não consegue fazer aquilo
    • Vale a pena projetar intencionalmente uma experiência que guie o usuário por essa fase
  • A solução da Chess.com

    • Se a pessoa se identifica como iniciante total, oferecer uma experiência de aprendizado jogando mais divertida
      • Não colocá-la direto em partidas ao vivo
    • Esconder o rating nas 5 primeiras partidas
      • Para que a pessoa não veja sua pontuação despencando
    • Vários caminhos: jogar com coach, com amigos, com bots etc.
    • Dicas em tempo real: enquanto joga com uma pessoa real, receber orientação sobre para onde mover
      • Ajudando a vencer

Lições contraintuitivas sobre montar equipes

  • Forma tradicional de contratação

    • Escrever a JD (descrição da vaga)
      • Listar várias características que você está procurando
    • Montar uma shortlist de empresas parecidas com a sua
    • Tentar contratar pessoas de lá
    • Caminho padrão básico do setor
  • Descoberta do Albert: high agency

    • Percepção vinda de várias startups pequenas e da experiência no Duolingo
    • Características dos melhores performers
      • High agency muito forte
      • Clock speed: pensar e agir rápido
      • Energia
      • Interesse na missão, mas experiência profunda não é necessariamente obrigatória
    • A experiência pode até virar uma muleta (crutch)
      • Especialmente em um mundo em que a base muda rapidamente por causa da IA
      • Muitos hábitos aprendidos precisam ser descartados intencionalmente
      • É preciso uma Beginner's Mind
    • Procurar pessoas que respondem e se movem rápido
    • Velocidade de aprendizado alta
    • São esse tipo de empresa que vai sobreviver e prosperar
  • Como identificar high agency

    • Grande parte disso acontece fora do processo de entrevista
    • Sinais
      • Tipo de perguntas: a pessoa realmente testou o produto e foi a fundo?
      • Referências
      • Comunicação para marcar a entrevista
      • Energia que a pessoa traz para a conversa
    • Dá para captar muitos soft signals
    • Com o tempo, você passa a reconhecer esses padrões
    • Antes, ele olhava só para perguntas e rubricas e não prestava atenção no resto
    • Agora considera essas coisas de forma muito mais equilibrada
    • Existe um fator de vibes
    • Defende o formato de entrevista com work trial
      • Em vez de entrevista baseada em conversa, trabalhar junto de verdade por cerca de uma semana

Escolha do porte da empresa

  • A zona Goldilocks de Albert

    • Experiência que vai da Google (grande empresa) até startups minúsculas
    • Descobriu o lugar ideal para si: porte intermediário
  • Características de cada porte

    • Grandes empresas (Google)

      • Lidar com uma escala enorme
      • Aprender muitas boas práticas com os colegas
      • Ter todas as ferramentas e recursos que você quiser
      • Mas com tendência a se mover devagar
      • É difícil colocar coisas em produção e lançar
      • No fim, isso enlouquece um pouco
    • Startups minúsculas

      • Se movem muito rápido
      • Mas foi aí que surgiram todos os cabelos brancos do Albert
      • Ninguém conhece a empresa
        • Contratar pessoas uma por uma
        • Conquistar usuários um por um
      • Dá para aprender rápido e lançar bastante, mas
      • para causar grande impacto no mundo pode ser extremamente duro
      • Algumas entram em hipercrescimento e dão certo, mas
      • Albert tentou esse caminho por um tempo e concluiu que não era para ele
    • Porte intermediário (500 a 1.000 pessoas)

      • Possibilita contribuições em escala e, ao mesmo tempo,
      • permite executar no ritmo diário e semanal
      • Dá para ver os esforços da empresa como um todo e ainda
      • mergulhar nos detalhes
        • Ler resultados de experimentos
        • Examinar pixels
        • Colaborar com uma equipe específica
      • Empresa com 10 a 20 anos
        • Durável e, idealmente, lucrativa
        • Boa equipe de liderança
        • Ainda há muitas dimensões a descobrir
        • Está em um ponto de inflexão importante
        • Não está estagnada, é dinâmica
  • O estágio ideal para cada pessoa

    • Todo mundo tem um estágio de empresa em que brilha mais
    • A trajetória de Albert foi de big tech → startup minúscula → porte intermediário
    • O meio é sua zona Goldilocks

Canto do fracasso: o caso Chariot

  • Contexto

    • Serviço de shuttle para deslocamento diário em San Francisco
      • Shuttles para 15 pessoas
      • Operava de vários bairros até o centro de San Francisco
    • Ficava no meio-termo entre o sistema público de ônibus e Uber/Lyft
    • Albert trabalhava como responsável por produto
    • O serviço principal era muito amado pelos usuários
      • Confiável, rápido e barato o suficiente
  • A tentativa que fracassou: Chariot Directly

    • Ideia: melhorar a utilização com rotas dinâmicas
      • Tornar o produto mais inovador, de forma semelhante a Uber/Lyft
    • O motorista seguia uma rota fixa, mas
      • se tivesse tempo livre, podia sair da rota para buscar alguém em casa
    • Tentaram, mas no fim não funcionou
  • Lições aprendidas

    • 1. A solução procurando um problema

      • Correr atrás de "será que isso não seria legal?"
      • Em vez de "estes são nossos usuários e este é o problema que resolvemos"
      • Em vez de "é por isso que isso os encantaria"
      • Não se deve começar pela solução em vez do problema
    • 2. Considerar um mercado de dois lados (marketplace)

      • Existe mais de um usuário final
      • Foco excessivo apenas no app dos passageiros
      • Sem perceber que os motoristas carregavam grande parte do peso da experiência
      • O mesmo valia para a equipe de operações
      • Se o motorista estiver confuso ou insatisfeito,
        • a experiência geral do produto pode se tornar difícil
    • 3. O risco de fazer PR antes da validação

      • Houve muito PR antes do lançamento do serviço para gerar buzz
      • PR tem hora e lugar
      • Mas fazer isso antes de validar que os clientes realmente querem é muito arriscado
      • Depois do lançamento, houve muito custo afundado
        • Você sente que precisa levar até o fim
        • Quer ver aquilo dar certo
  • Retrospectiva

    • Já faz 10 anos, mas ele ainda se lembra vividamente
    • Teve bons momentos na empresa
    • A experiência trouxe mais de três lições centrais
    • Lições que carregou depois ao construir muitos outros produtos

Lightning round

  • Livros recomendados

    • O que está lendo agora

      • Como tem filhos de 4 anos e 1 ano, lê principalmente livros infantis
      • Snuggle Puppy: tem música, faz a filha rir alto e aquece o coração
    • Recomendação de livro para trabalho: Ogilvy on Advertising

      • É um livro de 40 anos, mas cheio de exemplos práticos
      • Fala sobre copy e criatividade
      • A publicidade é antiga, mas a abordagem é orientada a experimentação
      • No fim, o que importa é levar o usuário à ação
      • O objetivo é comprar o produto
      • Não é fazer um anúncio esperto nem uma criação sexy
      • Isso se aplica muito a equipes de produto e lifecycle
    • Dark Squares

      • Memórias de Danny Wrench, cofundador da Chess.com
      • Ele é muito famoso no mundo do xadrez
      • Conta como cresceu em um culto abusivo enquanto era um prodígio do xadrez
      • Uma história inacreditável
      • Ele está mais ou menos na metade da leitura
      • Lembra como é impossível saber o quão profundo é o passado das pessoas com quem trabalhamos
      • O título remete tanto às casas escuras do tabuleiro quanto a um passado difícil
      • Deve ser lançado na época em que este podcast for ao ar
  • Lema de vida

    • Frase da mãe: "Nada é mais importante do que a reputação"
    • Interpretação caridosa
      • As pequenas decisões tomadas todos os dias
      • Como você trata as pessoas
      • Como você se apresenta
      • Qual é o seu caráter
    • Tudo isso se acumula como juros compostos e abre portas de formas surpreendentes
    • Muitas empresas das quais participou vieram por conexões relativamente leves
    • Até este podcast veio de ver pessoas com quem já trabalhou participando
    • Fazer a coisa certa e construir uma boa reputação pode te levar longe
    • O outro lado: a reputação é frágil
      • Se você fizer a coisa errada, leva muito tempo para se recuperar
    • Um lema de vida interessante que ficou na cabeça dele por toda a vida

Mensagem principal

  • Percepção: é importante ser fiel à experiência real
    • Muitas lições vêm das tentativas de outras pessoas
    • Atuar como uma esponja mental
    • Tentar coisas diferentes
    • Absorver e colocar em prática imediatamente
    • Descartar o que não funciona e evoluir conforme as necessidades da empresa

1 comentários

 
t7vonn 2025-10-10

Parece alguém daquela empresa de mensageria que esteve recentemente no centro da polêmica..