- Etapa 1: reforço da gamificação (introduziram um recurso de contador, mas falhou)
- Etapa 2: introdução do recurso de referral (copiaram a Uber, mas o aumento ficou em apenas 3%)
- Reagrupamento após duas falhas
- Etapa 3: uso de modelo de dados. Entre CURR/NURR/RURR, decidiram focar em CURR (taxa de retenção dos usuários atuais)
- Vetor de leaderboard: para aumentar o CURR, introduziram o recurso de ranking para incentivar a competição
- Vetor de notificações push: otimização de várias formas para não enviar notificações demais e, ao mesmo tempo, garantir que o usuário volte quando as vir
- Vetor de streak: quando o usuário chega a 10 dias seguidos de uso, a probabilidade de abandono cai bastante. Introduziram notificações para manter a sequência
- Após um esforço de 4 anos, o CURR aumentou 21%
2 comentários
Acho impressionante o fato de eles não terem desistido por 4 anos.
No fim das contas, se for útil e divertido para o usuário, é isso que importa.
Parece mostrar que, quando não se olha para o essencial e se fica obcecado por técnicas, só se desperdiçam recursos.
Parece um compartilhamento muito bom.
Só espero que também não acabem se deixando levar por termos como CURR, NURR e RURR.