Half-Life 2: atualização de 20 anos
(half-life.com)- A Valve lançou a atualização de 20 anos de Half-Life 2, integrando Episode One, Episode Two e Lost Coast ao jogo principal, além de adicionar comentários dos desenvolvedores, Steam Workshop e integração com Steam Game Recording
- Mapas e gráficos antigos foram retrabalhados, com correções de bugs, restauração de conteúdo perdido e melhorias em iluminação HDR, lightmaps, neblina e reflexos
- No Steam Deck e no Big Picture Mode, há uma interface amigável para gamepad, e a assistência de mira pode ser ajustada separadamente para mouse/teclado e gamepad
- Como material comemorativo de 20 anos, foram revelados um novo documentário da Secret Tape, vídeos de desenvolvimento da E3 2003, E3 2002 e SIGGRAPH 2000, e uma edição expandida de Raising the Bar prevista para 2025
- A build anterior foi preservada no branch beta
steam_legacy, e as versões standalone de Episode e Lost Coast continuam disponíveis para compatibilidade com projetos da comunidade
Atualização de 20 anos integrada ao jogo principal
- Foi lançada a atualização de 20 anos de Half-Life 2, disponível no Steam
- Agora é possível jogar Episode One e Episode Two diretamente dentro de Half-Life 2
- As duas expansões podem ser acessadas pelo menu principal
- Ao concluir uma expansão, o jogo avança automaticamente para a próxima
- Half-Life 2: Lost Coast foi adicionado ao menu Extras
- Com suporte ao Steam Workshop, é possível explorar, instalar e executar conteúdo criado por usuários sem sair do jogo
- Dá para usar campanhas completas, armas, inimigos, UI e outros conteúdos da comunidade
- Com a integração ao Steam Game Recording, marcadores de eventos que celebram grandes e surpreendentes momentos de gameplay aparecem na linha do tempo do Game Recording no Steam Overlay
Novos comentários e documentário de produção
- Half-Life 2, que não teve comentários dos desenvolvedores no lançamento, agora recebeu uma nova faixa de comentários da equipe original de HL2
- As mudanças incluem 3,5 horas de comentários de desenvolvedores com participação de membros da equipe de Half-Life 2
- Depois do documentário de 25 anos de Half-Life 1, a Secret Tape produziu um novo documentário focado em Half-Life 2
- Além da produção do jogo, ele também aborda falta de recursos, o hackeamento e vazamento de versões iniciais, processos com a publicadora e a tentativa de construir o Steam
Revisão de gráficos, mapas e conteúdo
- Os level designers da Valve revisaram todos os mapas de Half-Life 2 para corrigir bugs antigos e restaurar conteúdos e recursos que haviam desaparecido com o tempo
- As melhorias gráficas incluem iluminação HDR, tone mapping, aumento da resolução dos lightmaps, ajuste da distância de visão, remoção do plano de clipping Far-Z e melhoria no blending do horizonte
- Os lightmaps agora têm bicubic filtering, permitindo sombras mais suaves ao definir Shader Detail como Very High
- Em Half-Life 2, é possível escolher entre os efeitos de sangue e fogo da data original de lançamento ou os efeitos criados nos Episodes
- Também é possível ativar os efeitos clássicos com
r_classic_blooder_classic_fire
- Também é possível ativar os efeitos clássicos com
- No modo High Quality, ao definir Model Detail como High, o jogo sempre exibe os modelos de maior detalhe, sem trocar para LODs inferiores
- O escopo geral das correções inclui
- correção de pop-in, buracos no mundo e objetos desaparecendo por todo o jogo
- reajuste de iluminação de acordo com o uso ou não de HDR
- adição de radial fog para um horizonte mais limpo e suave
- remoção do brilho verde nos olhos do G-Man e restauração dos reflexos da versão original de lançamento
- correção de sprites de grama ausentes e de modelos aparecendo pretos
- atualização dos modelos de Crossbow e RPG para telas ultrawide
- correção de problemas de clipping da câmera dentro de veículos em configurações de FOV alto
- correção de um problema em que o shader dos dentes era renderizado totalmente branco em algumas GPUs
UI, entrada e suporte ao Steam Deck
- A UI agora é escalada para resoluções mais altas
- Ao iniciar o jogo no Steam Big Picture Mode, é usada a interface amigável para gamepad que já existia no Steam Deck
- Também é possível iniciar esse modo com a opção de execução
-gamepadui
- Também é possível iniciar esse modo com a opção de execução
- O menu principal do Steam Deck reflete os itens desta atualização, incluindo Episodes, Workshop e novas configurações de entrada
- A configuração padrão do Steam Input foi atualizada e foi adicionado um menu de configurações de Gamepad
- A assistência de mira foi bastante reformulada
- Agora há configurações separadas para mouse/teclado e gamepad
- É possível ajustar a intensidade da assistência
- Ela não fica mais vinculada à dificuldade
- O novo modo de Aim-Assist
Enhancedtambém tenta rastrear inimigos e fazer snap no alvo durante a condução de veículos
- Ao usar gamepad, é possível escolher o estilo da UI de seleção de armas
- Ao usar agachamento no modo alternado, pressionar a tecla de corrida agora faz o jogador se levantar
- As configurações antigas de joystick foram removidas do menu de configurações de Mouse
Correções de gameplay, estabilidade e multiplayer
- Ao pausar o jogo, os sons e a música também são pausados
- Foi corrigido um travamento que podia ocorrer na seção dos canais se o jogador avançasse demais em relação ao helicóptero
- A chance de pássaros ficarem presos no cenário foi reduzida
- Foram corrigidos problemas como a animação de agachar durante a invasão de portas pelos Combine, situações no final em que alguns não atiravam e casos em que Dr. Breen não olhava para a câmera em certas transmissões
- Também há correções relacionadas à Gravity Gun
- Correção de um problema em que tratar granadas como um ioiô podia causar desconexão do servidor ou travamento
- Correção de efeitos sonoros ausentes da Gravity Gun
- Em Half-Life 2: Deathmatch, foram adicionados mais pontos de spawn, corrigida a colocação de props que permitia sair do mapa e reforçadas áreas onde era possível enxergar para fora do mundo
- Foram corrigidos problemas de props, area portals e posicionamento de barris em mapas multiplayer específicos, como
dm_runoffedm_resistance
Mudanças em Hammer, conquistas e compatibilidade
- As conquistas de Episode One e Episode Two foram adicionadas a Half-Life 2
- Ao iniciar o jogo, ele tenta ler os dados das versões standalone instaladas de Episode para evitar conceder novamente conquistas duplicadas
- Também foram incluídas mudanças relacionadas ao Hammer
- exibição de preview de detail sprites em superfícies non-displacement
- correção de um bug em que entidades órfãs criavam dados adicionais a cada carregamento do mapa
- correção do recurso de renderização de cubemap
- aumento dos limites de dados do BSP
- Models: 1024 → 2048
- Brushes: 8192 → 16384
- TexInfo: 12288 → 16384
- TexData: 2048 → 8096
- DispInfo: 2048 → 8096
- Foi adicionada a convar
save_transition_music, permitindo continuar tocando música em streaming entre transições de fases - Também estão incluídas atualizações de arquivos de localização e outras correções de segurança
Tratamento da build anterior e das versões standalone
- A versão anterior do jogo foi preservada no branch beta público
steam_legacy, com a descrição Pre-20th Anniversary Build - Se mods ou recursos não funcionarem como esperado, pode ser necessário executar a build preservada até que o problema seja resolvido na build padrão
- Com Episode e Lost Coast agora incluídos em Half-Life 2, a visibilidade das versões standalone na Steam Store foi reduzida
- Os aplicativos standalone existentes serão mantidos para que projetos da comunidade baseados neles continuem funcionando, e aparecem no menu Tools da Biblioteca Steam
Materiais iniciais de desenvolvimento e leituras
- A Valve recuperou vídeos de demos iniciais a partir dos discos rígidos de computadores antigos do escritório e os disponibilizou em alta qualidade
- A demo da E3 2003 foi a primeira a apresentar Half-Life 2 e a engine Source ao mundo
- Antes, só existiam vídeos tremidos gravados no estande da E3, mas agora há captura direta
- A demo da E3 2002 havia sido produzida para ser levada à E3 um ano antes, mas foi cancelada no último momento
- A demo da SIGGRAPH 2000 também é conhecida como demo “Free TVs” e foi apresentada logo após o lançamento do Half-Life original na conferência de computação gráfica SIGGRAPH
- É o vídeo de melhor qualidade que a Valve possui desse período de desenvolvimento
- Raising the Bar, esgotado há quase 20 anos, será relançado em 2025 em uma edição expandida
- A nova edição será ampliada para incluir também os Episodes de Half-Life 2
- Ela também inclui concept arts inéditas de Episode One e Episode Two, além de ideias e experimentos do terceiro episódio que nunca foi lançado
- Também é oferecido como leitura The Final Hours of Half-Life 2, escrito por Geoff Keighley após passar um tempo no escritório da Valve há 20 anos
Conteúdo para download
- Estão disponíveis wallpapers comemorativos de 20 anos para desktop e celular
- As trilhas sonoras originais de Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1 e Half-Life 2: Episode 2 podem ser ouvidas em streaming gratuitamente ou baixadas
2 comentários
Não, eu quero que lancem Half-Life 3... Valve.
Opiniões no Hacker News
https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
Mesmo assim, nunca consegui me acostumar com Ravenholm, e só de pensar nisso agora, anos depois, já sinto um pouco de estresse
Também foi gentil desligar a armadilha perigosa da área de convivência aos 0:30, o que poupou Bob e Jim de serem cortados ao meio. Father Grigori talvez não goste, mas ele também não é exatamente são
Ele mostra bem as decisões de design estrutural e como o jogador as explora, e tem momentos preciosos, como quando o speedrunner pula uma seção inteira criada por um dos comentaristas
Imagino o dia em que esse desenvolvedor olhou o mapa de calor de tempo-posição dos jogadores, investigou os outliers e chorou
O Half-Life original ainda mostra macOS, mas as informações de compatibilidade estão confusas. O Steam mais recente exige uma versão recente, e HL só roda no antigo OSX de 32 bits
Para constar, trabalho na CodeWeavers, e o CrossOver que vendemos deve ser uma forma boa e fácil de jogar. Atualização: testei a atualização de 20 anos em um M2 Pro e roda muito bem
Primeiro instalei o Whisky (https://getwhisky.app), um app de Wine/Game Porting Toolkit, depois instalei nele o Steam para Windows e baixei o HL2. O download deu umas engasgadas, mas funcionou, e o teste do HL2 foi ótimo, exceto pelo mouse
O trabalho de depurar e remendar aquilo no Visual Studio, no começo da adolescência, para conseguir compilar teve um impacto muito maior em mim do que eu imaginava na época. Ver a escala de uma base de código enorme e perceber o quanto eu não sabia e o quanto ainda precisava aprender parece ter me colocado no caminho da indústria de games e das startups de software. Depois de entender um pouco do que havia por dentro, a história da Valve e do Gabe passou a me tocar muito mais
Um brinde a todos que trabalharam neste motor, neste projeto e nesta empresa ao longo dos anos. O impacto de vocês provavelmente é mais profundo do que imaginam
Talvez essa seja a definição de integridade de desenvolvedor
Verdade ou não, dá para entender por que pensavam assim. Mas também é importante notar que, nesse período, eles provavelmente estavam ganhando ainda mais dinheiro com outros projetos. HL3 não conseguiria ganhar dinheiro como serviço contínuo ou e-sport, como outros jogos, e em comparação talvez nem fosse uma fonte de receita tão grande
A Valve é uma empresa privada e, segundo rumores, o alto escalão é absurdamente rico, enquanto os níveis mais baixos também ganham muito mais do que em outros lugares. Eles não precisam de HL3
Em resumo, eles começaram a trabalhar no Episode 3 e chegaram mais ou menos da fase de “demos que poderiam virar set pieces do episódio” até a etapa de montar um esboço da narrativa do jogo[1], mas os desenvolvedores foram puxados para finalizar Left 4 Dead. Depois do lançamento de Left 4 Dead, Gabe viu que a janela para HL2e3 tinha se fechado e achou que, então, teria que ser HL3. Além disso, como HL1 e HL2 marcaram mudanças no gênero, ele achava que HL3 também precisava de algo que impulsionasse esse tipo de virada, mas não havia essa ideia. VR poderia ter sido candidata, mas é difícil dizer que tenha sido exatamente um sucesso. Gabe achava que lançar HL3 apenas para concluir a história não era suficiente, e por isso ele acabou não sendo feito
Isso bate quase exatamente com o que todo mundo especulava na última década. [1] Mesmo nesse ponto, ainda faltariam cerca de 18 a 24 meses até o lançamento, então dá para ter uma noção de como estava longe de ficar pronto
Mesmo quem se lembra daquela época provavelmente já se decepcionou ou teve seus gostos mudados, e talvez precisasse ver antes resenhas extremamente elogiosas para se interessar de verdade. O dinheiro fácil parece estar mais em Portal 3. Ele teve mais persistência na cultura pop, e só a ideia de “mais Portal” já faria muita gente comprar
Pessoalmente, eu nem queria Half-Life 3; só queria o Episode 3 que havia sido prometido originalmente. Não precisava ser algo gigantesco e revolucionário, bastava mais um episódio para concluir a história
Todas as direções levavam a uma bagunça ou a um desfecho insatisfatório. Se alguém teria que assumir a responsabilidade de amarrar um monte de coisas costuradas aleatoriamente, talvez fosse melhor deixar inacabado mesmo
https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
Também vale a pena clicar na Gravity Gun no final da página comemorativa
As fases de Xen foram transformadas, em relação ao original, em algumas das fases mais agradáveis do jogo, e a música também é de altíssimo nível. A jogabilidade também é ótima
Dei uma olhada na minha biblioteca do Steam e não consegui encontrar cópias separadas de E1 e E2; parecem ter sido mesclados ao HL2, com uma estrutura que continua naturalmente de HL2 para E1 e E2 dentro do próprio HL2
Fiquei tão impressionado com a qualidade e a diversão do jogo que, depois de terminá-lo uma vez, qualquer jogo que eu jogasse depois parecia pobre em comparação com aquela lembrança. Eu chegava a começar um jogo novo, mas não conseguia passar de 30 minutos antes de perder o interesse, e no fim parei de comprar jogos por completo. Até hoje não sei bem se isso foi bom ou ruim
Quando cheguei ao último terço da história, achei que o final não conseguiria cumprir a expectativa criada pelos dois terços anteriores, então simplesmente parei
Ele rodava, mas o carregamento das fases levava um minuto inteiro. Na época, multicore ainda era raro e outros softwares também davam problema, então achei que fosse uma incompatibilidade com multicore
Bem mais recentemente, talvez uns 6 anos atrás, antes de o suporte a 32 bits ser bloqueado, testei de novo em um MacBook Intel, e mesmo em hardware moderno os carregamentos voltaram a ser terrivelmente longos. Não sei se era só comigo, e quase não vi gente reclamando dos tempos de carregamento horríveis
Conroe tinha saído no ano anterior, e lembro que, entre gamers, dual-core já era o padrão naquele momento
+map_background noneAgora é só voltar ao passado e reviver o divertido HL2
Se minha memória não falha, durante o carregamento ele fazia ray tracing conforme necessário, em vez de pré-assar os lightmaps do mapa inteiro. Mas posso estar lembrando errado
Naquela época eu testava imediatamente qualquer coisa que o Google lançasse, e compraria qualquer jogo que a Blizzard lançasse. Eu confiava que, se fosse da Blizzard, seria excelente
Naturalmente, hoje tudo isso desapareceu, e não tenho mais lealdade a nenhuma empresa. Mas, se a Valve lançasse uma misteriosa caixa preta com um símbolo lambda apagado, acho que eu pagaria o preço que pedissem
VR foi muito mais incrível do que eu esperava, e tanto o jogo quanto o Index foram feitos de forma muito satisfatória. É bom ver um produto com um nível de detalhe e qualidade muito além do economicamente necessário. É claramente resultado de uma filosofia diferente da que vi na maioria das empresas de tecnologia
Tive a mesma sensação com o Steam Deck. Não só o aparelho em si, mas até os acessórios que vêm junto, como o estojo, foram muito bem feitos. Eu estava acostumado a acessórios inclusos em eletrônicos variando de lixo a razoáveis, mas o estojo da Valve tinha o nível que eu esperaria de um produto premium de terceiros
Esse foco é possível até que, com o tempo, a abrangência da missão aumente ou se dilua por rotatividade natural de pessoal ou expansão. Além disso, no momento em que você quer crescer muito e percebe o que pode fazer com muitos recursos, precisa se associar a outras pessoas que não trabalham da mesma forma, ou incorporá-las, e acaba sendo influenciado por elas
Naquela época, faz sentido contar expansões assim. Acho difícil algo assim acontecer de novo até que uma nova mídia seja inventada
Foi extremamente gratificante ver que, com o lançamento de BG3, ela finalmente teve sucesso e recebeu a popularidade que merecia. Também recomendo muito Divinity OS 1 e 2. Mesmo sem orçamento de blockbuster, eles têm um nível semelhante de obsessão por todos os detalhes e de suporte gratuito pós-lançamento