Boris Vallejo e a pixel art da demoscene
(marincomics.com)- As obras do pintor de fantasia Boris Vallejo influenciaram fortemente a pixel art da demoscene e a arte de caixas de jogos nos anos 1980 e 1990, deixando também debates sobre cópia e releitura
- Em ambientes gráficos iniciais como Commodore Amiga, Atari ST e PCs VGA, artistas da demoscene escaneavam ou pixelizavam manualmente os personagens heroicos e os cenários fantásticos de Vallejo para usá-los
- Em setembro de 2024, o Demozoo tinha cerca de 35 envios com a tag boris-vallejo, e discussões no No-Copy e no pouet.net mostram os limites entre crédito de origem, cópia 1:1 e recriação para aprendizado
- Paletas limitadas levavam o foco para composição, forma e contraste mais do que para cor, e o autor recriou Gillkarth's Odyssey (The Axe Man) como line art de quatro cores
- Copiar o desenho de outra pessoa era criticado na demoscene, mas reproduções que identificam o autor original e envolvem aprendizado e transformação podem fazer parte do treino técnico e da busca por um estilo próprio
As marcas que Boris Vallejo deixou na demoscene
- Boris Vallejo é um pintor de fantasia que exerceu grande influência em capas de livros de fantasia, box art de jogos de computador e na demoscene
- Suas imagens frequentemente trazem guerreiros e princesas idealizados, figuras musculosas, mundos míticos ou alienígenas, monstros e cenas heroicas
- Nos anos 1980 e 1990, pixel artists reproduziram obras de Vallejo, e essa prática virou um tema de longa discussão dentro da demoscene
- No arquivo de resultados da Revision 2013 ficou registrada uma frase que remeteu novamente a Vallejo
- “GRAPHICS COMPETITIONS HAVEN'T BEEN THE SAME EVER SINCE PEOPLE STOPPED RIPPING BORIS VALLEJO AND SORAYAMA”
- A frase faz referência, em tom satírico, à época em que trabalhos de Vallejo e Hajime Sorayama eram reutilizados em competições gráficas
Plataformas dos anos 1980 e 1990 e formas de reprodução
- O estilo visual de Vallejo era uma estética que grupos da demoscene ativos em plataformas como Commodore Amiga, Atari ST e PC VGA queriam imitar ou homenagear
- Demos de Amiga dos anos 1990 frequentemente usavam paisagens surreais, narrativas grandiosas e personagens fantásticos, algo que dialogava com a atmosfera das pinturas de Vallejo
- Alguns trabalhos parecem ter sido escaneados ou digitalizados a partir da arte original, algo que podia ser visto como uma forma fácil e barata de obter bons gráficos sem habilidade artística
- Em contrapartida, também existem trabalhos que parecem ser reproduções pixeladas manualmente
- Diferenças no ângulo das pernas, na direção do rosto, na casca das árvores e nas árvores ao fundo sugerem a possibilidade de trabalho manual, e não escaneamento
- O modo gráfico comum do Amiga era 320×256 com 32 cores, e o modo Extra Halfbrite permitia 64 cores
- Os chipsets AGA do Amiga 1200 e 4000 ofereciam modos gráficos semelhantes aos do VGA de PC
- No fim dos anos 1990, quando o site No-Copy foi publicado, o modo VGA comum na pixel art era 320×240 com 256 cores, e alguns usavam 640×480 com 256 cores
- Dentro dessas limitações, reproduzir pinturas de Vallejo em programas de pintura em pixel como Deluxe Paint ou Brilliance exigia paciência e precisão
A controvérsia sobre cópia dentro da demoscene
- Em setembro de 2024, o Demozoo tinha cerca de 35 envios com a tag boris-vallejo, embora a marcação possa estar incompleta
- O próprio Vallejo provavelmente nunca participou de demoparties, mas tem entradas em demozoo.org e janeway.exotica.org
- Hajime Sorayama também aparece ao lado dele na frase da Revision 2013
- Sorayama é um artista japonês conhecido por robôs e ciborgues eróticos e surreais
- Seu trabalho trata da fusão entre humano e máquina, erotismo, fetichismo e a beleza de formas artificiais
- Vallejo e Julie Bell também têm ligação com box arts de jogos de computador e videogame dos anos 1990
- São citados como exemplo Dragon Wars, Turrican, Golden Axe e Ecco the Dolphin
- Há também um link separado com a lista de créditos de Boris Vallejo em box arts de jogos de computador e videogame
Escaneamento, pixel manual e os limites da atribuição
- A prática de apresentar uma imagem escaneada como se fosse trabalho próprio era controversa na demoscene
- Danny, scener que trabalhou na Eidos Interactive, criticou em 1998, no texto Disintegration Of The Old Graphics Scene, o hábito de fazer imagens escaneadas parecerem desenhos à mão e depois declará-las como obra própria
- Danny também não via com bons olhos a atitude de atacar até mesmo pessoas que admitiam publicamente estar reproduzindo algo, e escreveu que esse problema foi uma das principais razões para ter deixado a cena e parado de enviar trabalhos para graphics compos
- No texto dele há uma observação no sentido de que, com a tecnologia moderna, ficou difícil distinguir se uma imagem foi feita com “sangue, suor e lágrimas”, e esse ponto lembra o debate atual sobre arte gerada por IA
- Danny não condena nem defende a reprodução de forma absoluta
- Numa comunidade hobbyista como a demoscene, ele não exclui totalmente o valor de uma recriação, desde que fique claro que se trata da reprodução de outra obra
- No espírito de “todo mundo copia”, ele entende que alguns copiam para aprender e outros para ganhar reputação em um ambiente competitivo
As críticas que seguiram no No-Copy e no pouet.net
- No pouet.net, o usuário friol afirmou que a demoscene copiou Boris Vallejo em pelo menos uma centena de imagens; algumas seriam releituras, mas outras seriam cópias 1:1, e ele questiona a finalidade disso
- O usuário gaspode respondeu que não consegue entender por que pessoas talentosas reproduzem imagens quase 1:1
- Para ele, mesmo que tenham sido redesenhadas ou repixelizadas, continuam sendo cópias porque tomam emprestados ideia, cor e estrutura
- Ele diz que, ao descobrir isso, perde respeito pelo autor que copiou e passa a suspeitar que trabalhos posteriores também possam ser cópias
- O usuário ok3anos entende que outra visão é possível, desde que o autor original receba crédito
- Ele menciona que aprendizes de pintura tradicionalmente copiavam mestres para aprender técnica
- Já um simples escaneamento com pequenos retoques lhe parece mais incômodo
- O site No-Copy reúne uma galeria de imagens feitas por autores da demoscene, mas que reproduzem obras de outros artistas
- Uma pintura de sereia e tritão de Vallejo é citada como exemplo especialmente frequente de reprodução
- Muitos gráficos são avaliados como escaneamentos completos ou colagens de partes escaneadas
- Alguns, porém, ainda podem ser vistos como recriações realmente trabalhosas
A técnica e os limites da pixel art copiada à mão
- Em Demoscene: the Amiga Years. Volume 1 1984-1993, há três páginas mostrando o processo de Suny ao pixelizar manualmente uma pintura de Vallejo no Commodore Amiga
- Esse tipo de trabalho exige arte e dedicação
- Suny escreve no livro que sua principal influência era Boris Vallejo e que ele parecia inspirar muitos autores na época
- Mais tarde, ele passou a sentir que não era um “artista de verdade”; avaliava que seu nível técnico para reproduzir imagens existentes era alto, mas sua criatividade não era tão forte
- Como resultado, tornou-se Technical Artist na indústria de videogames e afirma que hoje trabalha na Apple
- As recriações detalhadas de Vallejo e de outras pixel arts ajudaram Suny a encontrar seus pontos fortes e descobrir um novo papel profissional
A crítica dura de Browallia e os critérios para julgar recriações
- Em An Original Picture, publicado na Jurassic Pack em 2007, Browallia/Nukleus critica duramente pixel artists e artistas gráficos que copiam outros desenhos ou fotografias
- Ele problematiza não só os escaneamentos, mas também trabalhos feitos pixel a pixel à mão com base em arte de outras pessoas
- Também menciona a técnica tradicional de sobrepor uma grade à imagem original e à área de trabalho para copiar pequenas partes por vez, mas não considera isso arte elevada
- O ponto que Browallia via como mais vergonhoso era a postura de autores que não diziam se tinham copiado ou não
- Há concordância com a ideia de que, se houve cópia, isso deve ser declarado com clareza
- Ainda assim, se a origem for informada, se houver aprendizado na recriação e se a transformação for suficiente, copiar uma imagem de Vallejo não precisa ser visto apenas como algo condenável
- O próprio Vallejo também fotografava modelos e fisiculturistas para usar poses específicas como referência e base para suas pinturas
- A diferença está na capacidade pictórica de compor e transformar essas referências em novas e belas imagens de fantasia
Redescobrindo a paleta de cores limitada
- O autor desenhava pixel art no Atari ST, máquina que só podia mostrar 16 cores simultaneamente na tela entre 512 disponíveis
- Na época, isso parecia frustrante porque o rival Commodore Amiga conseguia exibir 32 ou 64 cores entre 4.096 disponíveis
- Mais tarde, ao usar paletas limitadas a 6–8 cores em graphics compos de demoparty, ele passou a enxergar a restrição cromática como um problema interessante
- Na oldschool graphics compo da Evoke, só era permitido usar uma paleta de cores predefinida
- Em sua primeira participação, em 2022, ele odiou isso
- Em 2023, passou a encarar a paleta limitada como um problema a resolver
- Em 2024, começou de fato a gostar do desafio
- Uma paleta limitada faz com que se preste mais atenção à composição, à forma e ao contraste, além de incentivar o melhor aproveitamento possível de poucas cores
- Chamar a paleta limitada da graphics compo da Evoke de “old school” talvez não seja totalmente justo
- Não há limite de resolução, então é possível usar resoluções muito maiores do que as de máquinas retrô reais
- Graças às cores limitadas, o resultado pode parecer moderno ou produzir um estilo deliberadamente atmosférico
Recriando Gillkarth's Odyssey com quatro cores
- Pensando nos velhos tempos da demoscene, o autor escolheu uma pintura de Vallejo como modelo e decidiu encarar o desafio de usar apenas quatro cores
- A obra escolhida foi Gillkarth's Odyssey (The Axe Man), de 1998
- As ferramentas usadas foram Procreate em um iPad Pro e Apple Pencil
- O Procreate é descrito como uma ferramenta de pintura intuitiva e com quase nenhum atrito
- O trabalho final é Wrath of the Vallerian, uma releitura em line art do Axe Man de Vallejo
- Durante o processo, ele percebeu que não conseguia saber contra o que exatamente o bárbaro no centro da imagem original estava brandindo o machado
- Pode ser que estivesse atacando uma cobra, mas a cobra está virada de costas
- Pode ser que estivesse atacando o observador
- Pode ter sido influenciado pelas entidades demoníacas ao fundo
- Na pintura original, seus olhos são vermelhos como se estivesse possuído
- A princípio, o autor achou que o personagem fosse Conan, mas depois de perguntar no Reddit de Conan, o usuário mattmirth informou o nome real da pintura
- O trabalho final foi publicado no Demozoo como out of compo release
Aviso de direitos autorais e avaliação final
- A imagem original Gillkarth's Odyssey é protegida por direitos autorais de Boris Vallejo e Julie Bell, e foi usada neste trabalho como referência
- O autor afirma não reivindicar propriedade sobre o original nem ter intenção de infringir direitos
- O trabalho é apresentado como uma criação sem fins lucrativos, feita por diversão e baseada em fandom, sob fair use
- Boris Vallejo e Julie Bell não endossaram esta imagem
- Com o trabalho, o autor aprendeu a desenhar dentro de limitações de cor e a aproveitar isso ao máximo
- Ele não se considera um fã ardoroso de Vallejo, mas voltou a entender por que o artista foi tão popular e influente, e por que tantos pixel artists reproduziram seu trabalho
1 comentários
Opiniões do Hacker News
Atuei como artista gráfico da demoscene na adolescência, no fim da era Amiga e no começo das demos baseadas em Windows.
Vallejo certamente era uma fonte popular e uma influência, mas os gráficos da demoscene eram mais uma competição técnica do que uma arte expressiva. Em geral, não fazia muito sentido imaginar garotos de 16 anos desenhando como Frazetta e ainda dominando a técnica de renderizar essa visão em 32 cores.
Elementos técnicos como truques de paleta, dithering elegante feito à mão e antialiasing que não parecesse suave demais eram muito valorizados; em imagens de 320×240, todos os detalhes ficavam expostos, então dava para distinguir rapidamente se eram pixels colocados à mão ou pintura por cima de um scan.
Dando uma olhada nas minhas antigas imagens em pixel art manual, não é uma pintura de fantasia tradicional, mas o grande tigre-dentes-de-sabre desta imagem parece ter vindo de uma pintura de fantasia: https://anioni.com/pauli/site1999/work/katka.html
Fiz isso aos 16 anos no Deluxe Paint IIe no PC, então usei uma paleta completa de 256 cores, e a explosão meio aleatória de cores no tigre-dentes-de-sabre mostra tanto o entusiasmo com a paleta quanto a influência de Vallejo.
Os dois felinos claramente vêm de fontes diferentes; não usei scan, trabalhei olhando os contornos originais. Fazer uma imagem dessas pixel a pixel à mão levava umas 40 a 50 horas, e no canto inferior esquerdo coloquei a data e a hora de conclusão, com aquele alívio de ter terminado.
A última imagem em pixel art manual que fiz, em 1998, foi esta: https://anioni.com/pauli/site1999/work/seqjesus.html
Esta é uma ilustração bem melhor, mas àquela altura os gráficos em pixel já estavam virando relíquia, ninguém parecia se importar com meu antialiasing, e acabei seguindo para outras coisas.
Esses pequenos truques certamente têm significado. A parte sobre scans mostra isso especialmente: dá a sensação de que, se o artista não tiver controle total, a personalidade se perde.
Parece que naquela época era possível ter um estilo técnico mais pessoal. Eu também desenho, mas não é meu trabalho principal; faço mais concept art para ajudar a equipe a entender ideias de fases e coisas do tipo, enquanto minha profissão mesmo é programador.
Fiquei feliz em ver esse nome no feed do HN.
Por ser casado com uma ilustradora de fantasia, pude ir a várias convenções e exposições de arte fantástica; como o artigo e os comentários parecem curiosos sobre como ele anda, Boris está bem.
Ele aparece com frequência junto com Julie Bell no Illuxcon (https://imaginativerealism.com/), uma mostra de arte de fantasia/SF em Reading, Pensilvânia.
Pessoalmente, ele é simpático e humilde. Alguns anos atrás, em um painel sobre como artistas iniciantes podem entrar no mercado de ilustração, parecia que Boris entendia essa realidade melhor do que qualquer outra pessoa. A experiência de ter vindo do Peru sem nada e precisar abrir seu caminho parece tê-lo mantido humilde até hoje.
Eu sabia que os dois eram pintores, mas até recentemente não sabia direito quem eles eram, e acho que isso é até melhor. A gente se cruza, diz “Hi” e cada um segue com suas coisas.
Acho que as restrições de um meio artístico podem ser motivação e inspiração.
Trabalho principalmente com glitch art, que é difícil de definir; como glitches são tão instáveis e pouco cooperativos, é difícil evitar que isso escorra para o gênero mais amplo da New Aesthetic.
Limitar fortemente o número de cores da paleta parece tremendamente frustrante e, ao mesmo tempo, libertadoramente simples. Não muda o meio da pixel art em si, mas cria um desafio ao impor restrições a fatores como a fidelidade dos detalhes.
Acho que a profundidade de cor limitada faz o artista se concentrar em detalhes eficazes, não em detalhes perfeitos, e isso acrescenta personalidade à obra.
Ele disse que o design depende muito de restrições, e via o núcleo de um problema de design como a capacidade de reconhecer o maior número possível de restrições — preço, tamanho, resistência, equilíbrio, tempo etc. — e trabalhar dentro delas de forma voluntária e entusiasmada.
Quando perguntaram “O design obedece a leis?”, ele respondeu: “As restrições não bastam?”
Muita gente que faz glitch em circuitos não entende o que está fazendo, evita se esforçar para entender, e depois se frustra quando a umidade muda e o glitch para de acontecer, ou quando o chip morre depois de mais algumas tentativas.
Se você quer aterrar pulsos de sincronização que passam entre chips dentro de um Speak N Spell, mas sem sobrecarregar e destruir os chips, há maneiras suficientes de fazer isso. Buffers e diodos não são ciência de foguetes; depois que você encontra o sinal, dá para criar uma modificação repetível, segura e duradoura.
Se você quer que um glitch aconteça entre a 4ª e a 40ª linha de varredura de um quadro de vídeo, e sempre durante o intervalo de apagamento horizontal, é possível montar um circuito de disparo exatamente para isso. Dá para manter uma aleatoriedade configurável sem queimar o chip.
Sofra pela arte, mas só quando o sofrimento em si for o objetivo. Na prática, parece que talvez ele seja mesmo o objetivo.
Fuçando em várias coisas, encontrei este link: https://gamedev.city/
“Sinto falta da época em que as pessoas simplesmente colocavam material de desenvolvimento de jogos na internet sem pensar em algoritmos ou engajamento. Para compensar isso um pouco, decidi manter eu mesmo um site de curadoria de links!” — Pedro Medeiros
Esse texto me proporcionou uma excelente perda de tempo e, ao mesmo tempo, foi uma grande fonte de inspiração
A influência de Vallejo e Julie Bell na ilustração de fantasia não pode ser subestimada
Pessoalmente, eles também tiveram grande influência sobre mim na época em que eu estudava anatomia para trabalhar com animação; embora o trabalho dele tenda para físicos de fisiculturismo, sua influência no estilo de fantasia foi enorme
Sorayama também merece menção. Pessoalmente, agrupo Burne Hogarth, Frank Frazetta, Boris Vallejo e Julie Bell, Luis Royo e Sorayama — ainda que não sejam da mesma época — como grandes influências e materiais de estudo
https://www.robertoferri.net/gallery/
Estudos: https://www.robertoferri.net/gallery-studi/
Desenhos: https://www.robertoferri.net/gallery-disegni/
Pinturas: https://www.robertoferri.net/gallery-solodipinti/
Há uma pureza estranhamente comovente nas obras de Boris Vallejo
Elas parecem transmitir diretamente a fantasia de um garoto de 13 anos, sem vergonha, culpa ou autoconsciência. Parecem um tipo raro de arte que fala apenas de si mesma
É como uma imagem que chegou a uma assíntota ao rodar geração repetitiva de imagens usando só as palavras “mais sexy”, “mais heroico” e “mais misterioso” de novo e de novo. Independentemente do conteúdo sexual, há uma sensação de pureza por causa do interesse único e da ausência de significados ocultos
Fiquei sinceramente feliz que este artigo tenha tratado o Amiga com o devido respeito
Nos anos 1980, o Amiga era uma máquina mágica, anos à frente de muitos computadores de sua época; em comparação com o PC, a distância era ainda maior
Infelizmente, o desempenho de vídeo que tornava o Amiga especial acabou virando seu calcanhar de Aquiles
O argumento central era que Wolfenstein 3D matou o Amiga, explicando que os recursos de vídeo únicos, ótimos para rolagem lateral em 2D, dificultavam rodar bem FPS
Parece que o Amiga não tinha uma forma de acesso direto ao framebuffer como o VGA mode 0x13 do PC
Acho que você vai gostar de uma palestra sobre como as paletas de cores limitadas eram usadas nos gráficos dos primeiros jogos e como isso estimulava a criatividade: https://www.youtube.com/watch?v=aMcJ1Jvtef0
É uma palestra da GDC 2016 em que Mark Ferrari, da Terrible Toybox, explica e demonstra técnicas de gráficos de jogos de 8 bits, incluindo ciclagem de cores e troca de paletas para criar efeitos complexos e realistas de animação de cenários sem animação quadro a quadro
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/
http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html
http://www.effectgames.com/effect/article-Q_A_with_Mark_J_Ferrari.html
Infelizmente, Joe Huckaby, que implementou a demonstração baseada na web, nunca concluiu a ferramenta de desenho que havia prometido. Fico curioso se outros programas de pixel art passaram depois a incluir suporte de interface para ciclagem de cores
Também gosto da frase “o ambiente era pequeno o suficiente para que fosse possível realmente pensar sobre ele”
Boris e Julie são casados e ambos eram fisiculturistas, então devem ter tirado muitas ideias daí para desenhar guerreiros e guerreiras de físico heroico
São um casal fascinante, e não é surpresa que tenham tido grande influência sobre a arte de fantasia em geral
Antigamente, usando o Borland Resource Workshop, fiz em pixels uma imagem de Rafiki segurando o bebê Simba acima da cabeça, tomando como referência a capa em VHS de The Lion King. É fácil imaginar um artista gráfico da demoscene muito mais talentoso do que eu fazendo a mesma coisa com uma pintura de Vallejo
Eu o conheci nos anos 1980, quando ele ainda desenhava à mão[0]. Fiquei surpreso por ele ser baixo
Ele era fisiculturista e também serviu de modelo para muitas de suas próprias ilustrações. A esposa dele também apareceu em várias obras
[0] https://news.ycombinator.com/item?id=40917886