1 pontos por GN⁺ 2023-10-19 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Demoscene é uma subcultura de arte digital relativamente pouco conhecida em que o desempenho do computador e a técnica dos criadores são mostrados por meio de obras audiovisuais chamadas demo, e que também influenciou jogos e arte digital
  • Uma corrente que começou com pequenos intros na cultura de cópia de jogos evoluiu, passando por encontros de troca de discos e LAN copy parties, até se tornar uma cultura centrada em demoparties e competições
  • O centro da atividade está na Europa Central e do Norte, mas eventos regionais como a Revision na Alemanha, a Assembly Summer na Finlândia e a Inércia Demoparty em Portugal continuam acontecendo até hoje
  • Criar demos combina expressão artística com experimentação dos limites de hardware e programação, e produções de 4KB·64KB e intros de 128/256/512 bytes continuam ativas
  • Iniciantes podem assistir às obras e participar da comunidade por meio de demoparties, scene.org, Demozoo, destaques no YouTube, Discord e participação remota

Definição e origem da Demoscene

  • Demoscene é uma subcultura da arte digital, uma comunidade em que criadores mostram, em apresentações audiovisuais, o que é possível fazer com um computador
  • Essas apresentações são chamadas de demo
  • Sua origem está na cultura de cópia de jogos do fim dos anos 1980, quando os computadores pessoais estavam se popularizando
    • O contexto inclui os primeiros computadores pessoais como Apple II, Commodore 64, ZX Spectrum, Atari e Amiga
    • Em geral, adolescentes trocavam software e jogos em disquetes
    • Alguns inseriam pequenos intros antes do jogo para informar sobre a remoção da proteção contra cópia, modificações e melhorias no jogo e formas de contato
  • Nos encontros presenciais, trocavam discos e aprendiam entre si técnicas como pixel art, composição musical e codificação de rotinas gráficas
  • À medida que os riscos da troca de jogos aumentaram, os grupos passaram a focar mais no lado artístico, e as LAN copy parties se transformaram em demoparties, com competições de demos, música e gráficos

Internacionalização e principais eventos

  • Bulletin Board Systems e a internet ajudaram a espalhar a cultura da demoscene de forma mais internacional
  • Até hoje, novas produções da demoscene são lançadas regularmente no mundo todo, e eventos relacionados continuam sendo organizados
  • O centro da atividade ainda está fortemente na Europa Central e do Norte
    • A Revision, realizada na Alemanha durante a Páscoa, é o maior evento puramente de demoscene
    • A Assembly Summer da Finlândia também abrange outras culturas de computação, mas é um evento de longa tradição
  • Fora da Europa, a cena continua ativa em lugares como Estados Unidos, Argentina, Austrália e Japão
  • Em Portugal, acontece todos os anos o evento de demoscene Inércia Demoparty, organizado por Filipe Cruz com amigos

Demos recomendadas e materiais recentes

Motivação para criar: união de arte e tecnologia

  • A criação de demos combina expressão artística com a motivação técnica de levar ao limite o hardware de computadores
  • No fim dos anos 1980 e começo dos anos 1990, o lado técnico era uma força motriz muito forte da cultura
    • Quando todos usavam a mesma máquina, era fácil comparar resultados, e a habilidade de programação para extrair o máximo da plataforma, junto do talento artístico, ganhava importância
  • Com a popularização dos compatíveis com IBM PC, o apelo desse aspecto diminuiu um pouco, mas as pessoas continuaram criando demos e participando de demoparties
  • Nos anos 1990, era relativamente possível que pequenos grupos desenvolvessem técnicas para demos superiores às da maioria dos jogos disponíveis no mercado
  • Hoje, competir como hobby com a pesquisa especializada e os artistas de estúdios AAA e engines comerciais é muito mais difícil
    • Ainda assim, muitas dessas empresas também têm demosceners
  • Demos impressionantes geralmente combinam tecnologia interessante com estilo, direção, mensagem e expressão artística
  • O The Meteoriks awards destaca produções marcantes da demoscene de cada ano e serve como ponto de partida para encontrar demos recentes

Produções com limite de tamanho e a cultura dos tiny intros

  • Nas últimas décadas, a demoscene se tornou mais conhecida na mídia de computação em geral por sua programação procedural e por seus resultados em produções com limite de tamanho
  • Essas produções são demos cujo executável inteiro precisa caber em um tamanho muito pequeno
  • As categorias mais representativas são 4KB e 64KB
  • A comunidade de tiny size intros ainda menores também é ativa
    • Há categorias como 128 bytes, 256 bytes e 512 bytes
  • O evento online Lovebyte Demoparty, iniciado durante a pandemia, é um dos principais fatores para o crescimento da popularidade dessa área
  • Nano Gems é um site e galeria online que destaca produções de tiny size coding da demoscene

Trabalho individual e trabalho em equipe

  • artistas individuais na demoscene, mas eles são relativamente raros, porque completar uma visão sozinho exige uma gama técnica mais ampla
  • O trabalho em equipe é mais comum
    • Cada pessoa pode se concentrar naquilo em que é melhor, e receber ajuda dos amigos nas partes em que tem menos domínio
  • A colaboração tem vantagens e desvantagens
    • Às vezes é preciso abrir mão de parte da própria visão ou discutir por muito tempo algo que já parecia resolvido na cabeça
    • Ao mesmo tempo, isso também pode gerar resultados mais interessantes do que o esperado

Demoparties e formas de lançamento

  • A maior parte da atividade social da demoscene acontece em demoparties
  • As demoparties têm competições em várias categorias, e os participantes enviam seus trabalhos mais recentes
  • As competições funcionam mais como um dispositivo cultural para o lançamento em si do que como algo centrado apenas na classificação
    • Muitos participantes enviam trabalhos principalmente para mostrá-los a outras pessoas em uma tela grande ou por livestream
  • Depois do evento, os organizadores normalmente publicam online todos os lançamentos e resultados
    • Em geral, eles são enviados para scene.org
  • Também há pessoas dedicadas a preservar e manter públicos os metadados da demoscene
    • Demozoo é um site geral da demoscene onde é possível encontrar lançamentos, resultados e histórico
    • A scener page de Filipe Cruz reúne os eventos que ele organizou, as produções que lançou e os demogroups de que participou ou participa
  • Outros sites com papel semelhante incluem pouet.net, csdb.dk e janeway.exotica.org.uk
    • Alguns se concentram em plataformas específicas ou em certos aspectos da demoscene
    • O Demozoo tenta cobrir o conjunto todo, mas sua base de dados ainda não está completa

Ferramentas de criação e uso de ferramentas comerciais

  • As ferramentas para criar demos variam muito de pessoa para pessoa e de projeto para projeto
  • Alguns desenvolvem e usam suas próprias ferramentas e frameworks, ou os aproveitam para facilitar a colaboração dentro do grupo
  • Quando o objetivo é uma categoria com limite de tamanho, como 4KB ou 64KB, são necessárias ferramentas especializadas que não existem comercialmente
  • Há uma cultura de compartilhar ferramentas e frameworks depois do lançamento de uma produção, para que outras pessoas possam reutilizá-los ou aprender com eles
    • in4k reúne recursos para a criação de produções em 4KB
  • Também há quem escreva todo o código manualmente
  • A categoria executable graphics exige gerar uma única imagem estática com menos de 4KB em até 30 segundos de pré-cálculo
    • Isso permite usar técnicas de renderização difíceis de aplicar em renderização em tempo real a 30fps
    • Executable.graphics é um site e galeria online para esse tipo de produção
  • O uso de ferramentas comerciais para criar assets gráficos ou música é culturalmente aceito
  • O uso de engines comerciais em demos em tempo real ainda não é bem visto por alguns puristas
    • Isso porque pode eliminar ou embaralhar o limite do quanto de codificação real entrou no trabalho, dificultando uma avaliação justa
    • Mesmo assim, demos feitas com engines comerciais podem participar de competições, desde que os créditos sejam informados adequadamente

Regras e costumes

  • Cada demoparty tem suas próprias categorias e regras de competição
  • As regras são a principal restrição para manter a justiça das competições
  • A maioria das demoparties tem uma categoria wild competition
    • É uma categoria em que vale praticamente qualquer coisa, como vídeo, plataformas estranhas e performances ao vivo
  • Demos também podem ser lançadas fora de competições ou fora de uma party
    • Mas, como a visibilidade é menor, demosceners ativos preferem lançar em demoparties que eles ou seus amigos frequentam
  • Ao longo de 40 anos de cultura, surgiram costumes e tropos recorrentes
    • A maioria das demos tem cenas de credits e greetings
  • Não existe um comitê que decida o que é uma demo de verdade
  • Culturalmente, é aceito que qualquer pessoa publique algo feito por diversão
  • Outra questão é se isso será elogiado pela comunidade, e os organizadores às vezes podem desclassificar da exibição competitiva trabalhos considerados de mau gosto
    • Mesmo nesses casos, ainda é possível lançá-los fora da demoparty

Patrimônio cultural imaterial da UNESCO e The Art of Coding

  • A demoscene já foi classificada em alguns países como cultura imaterial relacionada à UNESCO
  • Filipe Cruz participa de um grupo de discussão de demosceners que promove isso globalmente
  • Essa atividade é chamada de iniciativa The Art of Coding
  • Em Portugal, o mesmo esforço é feito por meio da organização sem fins lucrativos Associação Inércia, que promove a cultura da demoscene
  • O fato de divulgar algo reconhecido internacionalmente como patrimônio cultural imaterial pode servir como base mais forte para pedir apoio futuro a administrações locais

Atuação de Filipe Cruz e canal no YouTube

  • Filipe Cruz atua na demoscene desde 1997
    • Tudo começou quando um vizinho e colega de classe lhe mostrou demos e o incentivou a aprender programação gráfica
  • Ele lançou principalmente produções em plataformas MS-DOS e Windows
  • Também tentou produzir áudio, e ficou conhecido dentro da demoscene como artista experimental e de noise por focar na estética de glitch audio em vários lançamentos
  • Como a demoscene em Portugal não era grande, no começo o contato muitas vezes acontecia por meio de diskmag articles
  • Diskmags eram uma espécie de fanzine de notícias independente em formato executável, e receberam esse nome por serem mags que cabiam em um único disquete
  • Com a popularização da internet, o formato diskmag perdeu espaço e foi substituído por portais de notícias e fóruns, blogs especializados, relatórios de eventos, entrevistas e afins
  • O canal de YouTube de Filipe Cruz busca reunir informações da demoscene em um só lugar, assumindo um papel parecido com o que os diskmags tinham no passado
    • relatórios mensais
    • vídeos de discussão aprofundada sobre temas específicos da demoscene
    • guias para iniciantes
  • O canal não é rigidamente focado apenas em promover a demoscene
    • Também aborda outros temas de interesse, como jogos, vídeos de ajuda técnica e resenhas de livros

Materiais para iniciantes e como encontrar eventos

  • Teach Yourself Demoscene in 14 Days foi preparado para quem quer começar na demoscene e passou por revisão de pares feita por outros demosceners
  • Também há materiais adicionais por área de interesse
  • Demoparty.net é o principal recurso para informações sobre eventos
  • A tela inicial do Demozoo também mostra os eventos programados
  • Dependendo da área de interesse, entrar em servidores de Discord da demoscene também pode ser uma boa forma de conhecer comunidades ativas
  • Mesmo para quem não pode participar presencialmente, a maioria dos eventos aceita participação remota e normalmente oferece livestream do evento

1 comentários

 
GN⁺ 2023-10-19
Comentários no Hacker News
  • A demoscene teve uma grande influência na minha formação. Como uma geração semelhante no setor de 3D, se você era bom em matemática e ciência da computação, mas ainda estava no ensino médio, a única coisa que dava para fazer era programar para a demoscene.
    O renderer que fiz por volta de 1997 era um rasterizador em assembly x86 que processava reflexos, bump mapping, texturas coloridas etc., tudo em 16 bits, sem ponto flutuante, com uma paleta de 256 cores. O código-fonte está aqui: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
    Uma demo da mesma época, de 1996, também com código-fonte: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
    Quase 30 anos depois, ainda trabalho com gráficos 3D e contribuo para Threejs (mantido por mrdoob, outro programador da demoscene), glTF, software de VFX e https://web3dsurvey.com; além disso, administro uma empresa de computação gráfica há cerca de 20 anos: https://threekit.com

    • Fazer esse tipo de coisa na adolescência era realmente divertido.
      Implementei renderização Phong em tempo real com efeitos tipo cromo em um 486SX (sem FPU) (https://github.com/thbar/demomaking#obez-1995), e até hoje isso me dá arrepios.
      Conheci pessoas boas naquela época e me diverti muito; a única pena é que o código-fonte se perdeu e também não é fácil descompilar direito.
    • A única razão de eu ter me tornado engenheiro de software hoje é a demoscene, e acho que não somos só nós dois.
    • Eu também estava fazendo coisas parecidas, como Gouraud shading, texture mapping e Phong shading.
      Olhando o código, vi que havia apenas arquivos .cpp, então abri o renderizador de triângulos e lá havia assembly x86 inline. Eu também usava Borland C++, mas nunca coloquei assembly inline; provavelmente devo ter linkado de algum jeito.
    • Como alguém que nasceu um pouco depois dessas demos, tenho curiosidade sobre dicas para criar coisas assim.
      Minhas habilidades em C/C++/ASM são péssimas, mas quero aprimorá-las, e esse tipo de trabalho parece ser um ótimo caminho.
    • Fico curioso se vale a pena entrar no setor de 3D. Não é uma área com crunch pesado demais e remuneração baixa demais?
  • Criei bastante demos nos anos 2000¹
    Era divertido, mas as técnicas que eu aprendia pareciam úteis só para desenvolvimento de jogos, e eu não tinha interesse nessa área, então muitas vezes sentia que eram inúteis
    Mas, quando acabei criando uma demo em WebGL para o Google², foi bem chocante perceber que tudo o que eu tinha aprendido na demoscene foi recompensado e continuou ajudando depois disso³⁴

    1. https://ricardocabello.com/
    2. https://experiments.withgoogle.com/3-dreams-of-black
    3. https://threejs.org/
    4. https://m.pouet.net/lists.php?which=153
    • Uma das coisas mais importantes que aprendi ficando mais velho é que não existe técnica inútil
      Porque você nunca sabe aonde ela vai te levar. Na faculdade, havia muitas coisas que eu tinha certeza de que jamais precisaria; em 90% dos casos eu estava certo, mas os outros 10% se tornaram enormes aceleradores na minha carreira, e eu jamais imaginei que teriam um impacto tão grande
    • Este era eu falando sobre demos no Usenet em 1995: https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.demos/c/TR8hmM3I...
      Na época, minha demo era meu currículo. Lembro que Jez San, da Argonaut (Starfox), entrou em contato comigo e me chamou para uma entrevista para uma vaga de desenvolvimento; acho que eu tinha 16 anos
      Cerca de um ano depois virei desenvolvedor profissional de jogos e, quando o jogo em que eu estava trabalhando mudou de 2D para 3D de um dia para o outro, peguei o código-fonte da minha demo e portei o motor 3D inteiro em duas semanas: https://youtu.be/t2kdKB18c7I?t=330
      Demos obrigam você a aprender tudo sobre como sistemas computacionais modernos funcionam: CPU, RAM, ROM, barramentos, vídeo etc. Esse conhecimento continua valioso
      Hoje trabalho principalmente com desenvolvimento web em C#, mas, a cada linha de código que escrevo, uma parte da minha cabeça pensa: “em quantas instruções isso vai virar? E este branch? Estou copiando esta variável mais uma vez sem necessidade?”
    • Isso me lembra o primeiro trabalho “de alta visibilidade”¹² que fiz em 2012
      Na época eu queria ser desenvolvedor de jogos e tinha feito algumas demos medianas, mas na prática eu era um desenvolvedor backend bem competente, então acabei cuidando de backend/DevOps
      WebGL era uma tecnologia nova e badalada, então havia muitos problemas de compatibilidade entre GPUs de consumidor, e ajudei a equipe de 3D/frontend a integrar o Sentry para reportar e corrigir problemas
      Meu código acabou sendo um código “invisível”, mas gosto de pensar que ele teve um papel em tornar possíveis aqueles gráficos bonitos
      [1]: https://experiments.withgoogle.com/find-your-way-to-oz
      [2]: https://www.youtube.com/watch?v=5NBc5aYtz_0
    • Estranhamente, a empresa, mais exatamente a zscaler, está bloqueando ricardocabello.com como “violação de direitos autorais”
      Vou conferir no notebook pessoal. Lembro de quando o experimento 3 Dreams of Black saiu; era um trabalho realmente incrível
    • Programação de GPU em geral é uma área excelente para aplicar técnicas no estilo da demoscene
      Isso vale não só para 3D ou VR, mas também para renderização 2D pixel-perfect na GPU, em que o overhead de renderização na CPU tende a crescer conforme aumentam a resolução da tela, a profundidade de cor e a taxa de quadros
  • Caso alguém esteja se perguntando, a demoscene não morreu
    Não é como antes, mas ainda há muita gente tentando levar computadores antigos ao limite
    Alguns criadores de demos também atuam na cena de emulação
    Ainda assim, no fim, acho que tudo isso vai desaparecer junto com a “nossa” geração. Nós nascemos na era de ouro, e as crianças de hoje não podem viver o nosso passado — o que, por outro lado, talvez seja até uma coisa boa. Por isso, nossa arte, nossos emuladores e a scene um dia também passarão junto conosco
    Então não espere: crie demos enquanto ainda é jovem o bastante para competir :-) Eu fiz minha última obra aos 49 anos :-)
    Greetz to Imphobia/ImpactStudios/Cascada/FrenchTouch !

  • Há outra hipótese sobre por que a demoscene morreu
    Até o fim dos anos 1990, por causa das limitações de CPU e armazenamento, não era possível reproduzir vídeo em tela cheia em hardware de PC comum
    Então, se você queria animações suaves em alta resolução, precisava depender de programação e de muitos truques
    Quando o vídeo em tela cheia se tornou possível, o único limite passou a ser o conteúdo real dos pixels, e tudo pôde ser pré-renderizado. Nesse contexto, era quase impossível um indivíduo competir com lugares como a Pixar e produzir algo bonito
    Música tracker ou chiptune segue a mesma lógica quando comparada ao MP3
    Por causa disso, o público se reduziu às pessoas capazes de entender o esforço envolvido, e em muitos aspectos não dava para comparar com a sensação original da demoscene
    Foi uma época incrível para se estar vivo, mas, como a tecnologia seguiu em frente, ela não vai voltar. Fico curioso para saber que cena underground as crianças de hoje vão valorizar assim no futuro

    • A premissa básica deste texto está completamente errada
      A demoscene não morreu. A Revision reúne centenas de participantes da scene todos os anos; neste ano, mais de 400 trabalhos foram inscritos nas competições, incluindo 40 demos completas para PC e mais de 40 entradas nas categorias de música tracker/oldschool/executável. Até na pequena party local de C64/Amiga daqui é preciso disputar ingresso
      Alguns meses atrás, lancei uma intro para C64 fora de competição e, em poucos dias, ela foi soterrada pelo fluxo de novos lançamentos de C64 no CSDB. A scene de C64 está maior agora do que quando entrei nela, 18 anos atrás
      Música tracker e chiptune também não morreram. Algo não morre só porque você deixou de prestar atenção. A ideia de competir com a Pixar é absurda. As condições de competição e o mercado são completamente diferentes. A Pixar faz filmes para o grande público para ganhar dinheiro; participantes da scene fazem produções que, em um sentido esotérico que o mainstream não entende, são mais interessantes para eles do que as obras da Pixar
    • Eu era fissurado na demoscene no fim dos anos 90, quando estava no ensino fundamental II, e já naquela época as pessoas diziam que a demoscene morreu
      Na prática, isso não aconteceu, e ela continua viva[0]
      Continuam saindo novas produções em várias plataformas, das modernas às retrô, desde obras com restrições severas, como intros DOS de 256 bytes e intros Windows de 4K, até demos completas
      [0] https://www.pouet.net/index.php
    • Não tenho certeza se a possibilidade de vídeo em tela cheia foi um fator
      Antes disso, pré-renderização já era possível e sempre era usada em loops, ainda que não em vídeos de vários minutos. Na scene de C64 do fim dos anos 80/início dos 90, era especialmente um grande assunto saber se um efeito vistoso era em tempo real, e isso às vezes era enfatizado para evitar suspeitas. Durante muito tempo, a pré-renderização carregou um estigma forte
      Na verdade, esse ponto segurou a demoscene por um tempo. No hardware do C64, muitas coisas estilosas não podiam ser feitas sem pré-renderizar ou calcular 3D antecipadamente
      No fim, a scene só conseguiu demos artísticas e estilosas depois que superou a obsessão por efeitos “em tempo real” e passou a se concentrar no que é visto, não em como foi obtido
      Mas talvez essa última parte não se aplique exatamente a máquinas mais potentes. No C64, mesmo trocar a CPU limitada pela memória limitada para fazer uma animação longa já é uma conquista
    • Arte procedural tem outra textura :)
      Não acho que o valor da demoscene esteja apenas em criar coisas legais sob restrições técnicas. Ele está em criar coisas legais dentro de um meio computacional, e esse espírito também continua em arte procedural, shader art etc.
      Dependendo do método de produção, quando se cria dentro de um tempo finito, às vezes os resultados são muito diferentes. Animação desenhada à mão, edição de vídeo e desenho procedural são completamente diferentes, mesmo sob restrições de tempo parecidas
      Por exemplo, é fácil renderizar milhares de pontos como estrelas e fazê-los cintilar, ou desenhar milhares de árvores e fazer todas se moverem em detalhe. Fazer isso à mão é muito difícil. Por outro lado, o trabalho manual permite controlar melhor detalhes como estilo e textura de tinta. Animação de personagens com personalidade é natural à mão, mas é bem difícil proceduralmente, e no fim acaba dependendo, na prática, de animação manual
      Também há a diferença entre renderização offline e online. Com renderização offline, dá para usar milhões de objetos à vontade. Pessoalmente, prefiro algo que rode em tempo real, por ser mais íntimo e fácil de reproduzir, mas não sou contra renderização offline quando ela faz sentido
      Assar aleatoriedade, seja com uma seed fixa ou uma seed que muda a cada vez, também é muito interessante. A obra é diferente a cada visualização. As possibilidades são realmente enormes, e a maioria ainda não foi explorada
    • A compressão do YouTube transforma muitos vídeos de demos em massas borradas
      Especialmente coisas como uma nuvem de 10.000 pontos: quando o programa renderiza cada ponto individualmente, fica nítido; no YouTube, aparece como uma mancha tremeluzente
  • Uma entrevista curta e boa, que cobre várias partes mágicas, elementos importantes e sites grandes
    Mas o fato de essa pessoa só ter começado em 1997 dá uma sensação de que, embora tudo bem, foi um pouco depois da era de ouro e do período mais importante. Houve claramente uma mudança naquele momento, justamente quando se estava migrando para desenvolvimento em PC/Windows. Claro, pode ser só a minha perspectiva
    Se for para falar de demos clássicas, acho que é preciso olhar para o fim dos anos 80/início dos 90, considerando a pura influência e uma scene muito mais ativa na época. Second Reality, da Future Crew, é eterna ;)
    https://www.youtube.com/watch?v=iw17c70uJes

    • Estive na demoscene de PC naquele período de 1997 a 2002, e com certeza foi uma época muito produtiva e interessante
      A transição para Windows em si não foi necessariamente um grande problema, mas o impacto da aceleração 3D foi definitivamente enorme
      Naquele período, os aceleradores 3D basicamente conseguiam rodar algo como Quake, e não muito além disso. Efeitos tradicionais de demos que dependiam de ler o backbuffer — até pós-processamento básico — eram impossíveis ou exigiam implementações específicas para cada placa. Também não havia nada que se pudesse chamar de shader
      Para mim, isso realmente matou a inovação na demoscene por um tempo, e muitas demos passaram um bom período parecendo ser compostas por várias camadas de alpha blending
      Hoje em dia, a scene talvez tenha ficado ainda mais de nicho do que antes, mas ainda parece funcionar bem
    • Second Reality parece o canto do cisne da era de ouro da demoscene
      Se você ainda não viu o processo de produção divulgado há algum tempo, há um vídeo em que alguém colocou legendas em inglês: https://www.youtube.com/watch?v=3S-2zGkr7vw
      Para mim, Second Reality é a obra de arte mais impressionante que existe. Nada carrega tanta emoção quanto aquela demo. Ver os bastidores deve ser algo parecido com ver Van Gogh pintando de verdade
    • Esse link já estava cinza antes mesmo de eu clicar
      Se conseguir encontrar, também vale pegar MindCandy(http://www.mindcandydvd.com/). Claro que hoje em dia dá para achar tudo no YouTube
      “Unreal ][ Main theme” ainda está na playlist principal do meu celular, e eu ainda nem consegui vasculhar os milhares de arquivos .XM que baixei de algum site FTP tempos atrás. A comunidade MOD também é uma toca de coelho relacionada em que dá para mergulhar
    • Elevated saiu em 2009: https://youtu.be/jB0vBmiTr6o?si=Y9heVUzK1R1m9B0s
      Tem 4 kilobytes
    • Consigo listar algumas coisas que inspiraram minha carreira em computação, e Second Reality foi uma delas
      Depois dela, talvez tenha vindo Leisure Suit Larry :)
  • Conheci a demoscene aos 15 anos e participei até mais ou menos os 17
    Eu era novo demais para ir a uma demo party de verdade, mas já tinha idade suficiente para contribuir com código e música e curtir os discos de demos que chegavam pelo correio depois das swap parties
    É interessante ver hoje isso ser racionalizado como uma forma de arte. Faz sentido, mas acho que, na época, eu e meus amigos não pensávamos no que fazíamos como arte. Tentávamos impressionar uns aos outros com coisas que parecessem legais
    Se havia arte envolvida, então sim. Eram necessários música, gráficos, fontes e design criativo, mas fazíamos isso por necessidade, sem nos chamarmos de compositores, artistas gráficos, designers de tipos ou diretores de arte
    Ver o que outras pessoas mandavam e contribuir com o seu próprio material criava uma sensação de pertencimento, e sinto que essa era a principal motivação minha e dos meus amigos
    Quanto às ferramentas, havia uma coisa que era malvista no meu círculo: o uso de software demomaker. Esses apps point-and-click permitiam que pessoas que não faziam nada técnico se chamassem de criadores de demos. Dava vontade de vaiar

  • Se você gosta de música de demoscene, uma boa parte dela foi escrita em sequenciadores tracker: https://en.wikipedia.org/wiki/Music_tracker
    Tenho mexido recentemente no tracker de hardware da Polyend e estou gostando muito
    Se quiser experimentar um tracker, o Renoise é uma ótima opção para PC/Mac/Linux e muito mais barata. Existem vários trackers gratuitos também, mas a usabilidade varia bastante, e como só conheço Polyend e Renoise, é difícil recomendar qual tracker gratuito é bom
    A curva de aprendizado é um pouco íngreme, mas, depois que você se acostuma ao fluxo de trabalho, é extremamente divertido

  • Nos últimos anos foram publicados excelentes livros de história da demoscene
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-logo-art/
    https://www.editions64k.fr/product/demoscene-the-amiga-years...
    e assim por diante. A qualidade é muito boa, ótimos como livros de mesa de centro ou para uma leitura nostálgica

  • A demoscene está certamente no topo da lista de “queria ter estado lá”
    Não conheço outra forma de combinar arte visual e sonora com invenção de engenharia do mesmo jeito
    Comprei um Amiga 500 para algum dia rodar demos; se alguém tiver demos favoritas que rodem no A500, adoraria saber

  • Gosto da demoscene
    Quando eu era criança e tinha meu primeiro computador, baixar, executar e assistir a demos como Second Reality era pura magia
    Ainda hoje uso muitos vídeos da demoscene no meu trabalho como DJ e VJ. Quem conhece, conhece, mas a maioria nunca viu essas obras de arte
    É um set de DJ em áudio/vídeo de 60 minutos com demos remixadas junto com músicas novas
    https://vimeo.com/726202756