1 pontos por GN⁺ 2024-08-24 | 1 comentários | Compartilhar no WhatsApp
  • Com a demanda por headsets caros mais fraca do que o esperado, a Meta interrompeu o desenvolvimento de um headset premium de realidade mista que competiria com o Apple Vision Pro
  • O dispositivo cancelado mirava lançamento em 2027 e telas micro OLED, mas o alto custo dos componentes dificultava manter o preço abaixo de US$ 1.000
  • Em vez de um dispositivo premium, a Meta seguirá desenvolvendo o Quest 4, e a faixa de preço de US$ 500 do Quest 3 pode servir como referência para o sucessor
  • Diante da avaliação de que apenas expandir o hardware não basta para ampliar o mercado, a Meta também está dando peso à plataforma Horizon OS para fabricantes terceirizados
  • Com o interesse pelo Vision Pro esfriando rapidamente após o lançamento, a Apple também parece estar focando no desenvolvimento de um produto de preço mais baixo, em vez de um modelo caro de segunda geração

Meta interrompe desenvolvimento de headset premium

  • A Meta cancelou um headset premium de realidade mista que estava desenvolvendo para competir com o Apple Vision Pro
  • Funcionários foram informados nesta semana para interromper o trabalho no dispositivo
  • A decisão foi tomada após uma reunião de revisão de produto com a participação do CEO da Meta, Mark Zuckerberg

Meta de lançamento em 2027 e barreira de preço

  • O dispositivo cancelado tinha como meta lançamento em 2027
  • Estava planejado o uso de telas micro OLED de alta resolução, como as que a Apple usou no Vision Pro
  • A Meta tentava manter o preço de venda abaixo de US$ 1.000, mas o alto custo das telas dificultava alcançar o preço-alvo

Quest 4 e Horizon OS continuam em andamento

  • O desenvolvimento do Quest 4, sucessor do Quest 3, continua
  • O Quest 4 pode ser lançado em 2026
  • O Quest 3 é vendido por US$ 500, e é possível que o sucessor também mire essa faixa de preço
  • A Meta mostra uma tendência de focar mais em software do que em hardware
  • No início deste ano, anunciou a plataforma Horizon OS para fabricantes terceirizados de hardware

Vision Pro não atende às expectativas de expansão do mercado

  • Na época do lançamento do Vision Pro, a Meta esperava que o produto reativasse o mercado de headsets e justificasse a aposta de Zuckerberg em AR/VR
  • A Apple teve dificuldade para garantir apelo junto aos consumidores para o Vision Pro, e o interesse diminuiu com o tempo
  • Um mês após o lançamento, o entusiasmo pelo Vision Pro começou a esfriar, e também diminuiu o número de clientes fazendo demonstrações em lojas de varejo da Apple

Mudança na estratégia da Apple para o Vision Pro

  • Em abril, a Apple reduziu os volumes de remessa do Vision Pro
  • As vendas do Vision Pro em 2024 estão em uma situação em que podem não chegar nem a 500 mil unidades
  • Como resultado, a Apple interrompeu o trabalho em um Vision Pro de 2ª geração caro
  • Em vez disso, está focando no desenvolvimento de um modelo de baixo custo com menos recursos e preço-alvo mais próximo ao de um iPhone topo de linha

1 comentários

 
GN⁺ 2024-08-24
Opiniões no Hacker News
  • Como contraponto aos headsets de VR premium, vejo isso mais como um dispositivo de teletransporte
    Já usei vários aparelhos de VR, mas o ambiente Haleakala do Vision Pro realmente dava a sensação de ter sido levado para aquele lugar. Eu tinha visitado o mesmo local alguns anos antes, então pude comparar com minhas memórias visuais e, sem exagero, parecia tanto que eu estava lá que comecei a chorar na hora
    O fato de o Vision Pro não ter um killer app se deve ao desenvolvimento não ser intuitivo, à base de usuários ser pequena, à experiência do usuário ser desconhecida e ao custo do hardware para criar esse tipo de experiência ainda ser alto. Isso pode mudar em alguns anos, e o hardware em si já chegou lá. Não é uma solução em busca de um problema, é algo como o PalmOS que chegou cedo demais ao mercado
    Tenho uma pessoa com deficiência na família, e, se eu pudesse levar alguém que amo a um lugar aonde ela não pode ir pessoalmente, isso valeria 3.000 dólares. Imagino se pais que não puderam comparecer a uma formatura por estarem em outro continente não gostariam de “se transportar” para aquele momento. O motivo de gastarmos mais de 4.000 dólares com fotógrafo de casamento também é reviver lembranças; se pudéssemos voltar ao dia mais bonito, por que não?
    https://www.youtube.com/watch?v=wK63OSmF1FM

    • Não acho que dê para ver o Vision Pro como o Palm OS. O Palm OS existiu por anos e foi bastante bem-sucedido para os padrões da época
      Não foi tão onipresente quanto iOS ou Android, mas ocupou um nicho grande o bastante e abriu o mercado. Eu usei um “smartphone” Kyocera 6035 Palm mais de cinco anos antes do iPhone sair, e o Handspring Treo também era bem popular entre os primeiros adotantes
      Esse mérito aqui deveria ir para Oculus/Meta, especialmente para o Quest
      O Vision Pro, na melhor das hipóteses, está mais perto do Newton. Há muita tecnologia impressionante nele, mas com compromissos demais, ou sem ir longe o suficiente, para provocar uma grande mudança de usabilidade. No ponto em que a Apple não pareceu entender direito a importância dos jogos e das atividades gamificadas para a adoção de VR, ele também lembra o Pippin. No fim, vejo o Vision Pro mais como uma demonstração tecnológica para dispositivos e ecossistemas melhores no futuro
      Ainda assim, ele é melhor que o Newton em termos de momento de lançamento. O Newton saiu cedo demais e acabou esquecido depois que o Palm chegou mais tarde, com muito menos recursos, mas suficientemente usável. Desta vez, já existe um aparelho suficientemente usável, o Quest, então o Vision Pro é interessante por chegar num momento bom para discutir a próxima evolução
    • Eu queria acreditar, mas, até o preço cair para menos de 1.000 dólares, acho que praticamente não há mercado. Por enquanto, está mais para um brinquedo, e as pessoas não precisam necessariamente de um dispositivo de teletransporte
      É divertido, mas não resolve problemas “reais” o suficiente para justificar o preço atual. Também é caro demais para a maioria das famílias dar como presente de feriado ou aniversário
      Acredito na ideia de “é só esperar alguns anos”, mas ela precisa vir com uma nota de rodapé dizendo que esses “alguns anos” podem ser 10 ou 15 anos. Ninguém parece saber exatamente
    • A história sobre um familiar com deficiência tem uma trajetória interessante. Lembro de algo, há bastante tempo, no John Gruber ou no Accidental Tech Podcast sobre as configurações de acessibilidade do iPhone
      Era sobre algum engenheiro da Apple que defendeu com força os recursos de acessibilidade, argumentando que um dia qualquer pessoa acabará tendo problemas de visão, audição, mobilidade etc.
      É uma pena eu não conseguir encontrar esse episódio. Esse é o tipo de coisa que mostra a Apple em seu melhor, mas que acaba ficando soterrado sob algumas decisões desanimadoras dos últimos anos
    • A afirmação de que “o hardware já existe” só é verdadeira até certo ponto. A qualidade do hardware de display e controle chegou lá, mas o conforto do aparelho como um todo, de jeito nenhum
      Digo isso mesmo do ponto de vista de uma pessoa peculiar que passa 4 horas seguidas em VR
      Além disso, a obsessão típica da Apple de priorizar estética em vez de funcionalidade prejudicou esse produto muito mais do que outros aparelhos da Apple. Mesmo deixando de lado o problema do peso causado por vidro e metal, a própria forma como ele se apoia na cabeça é um design quase dos piores possíveis em termos de conforto
    • Minha experiência foi exatamente o oposto. Já usei quase todos — Rift, Rift S, Quest 2, Quest 3, PSVR, PSVR2, Index etc. —, mas experimentei o AVP e não fiquei nem um pouco impressionado
      Foi uma experiência pior em quase todos os aspectos; os gestos com as mãos eram ruins, selecionar com o olhar também era ruim. A experiência de conteúdo, para mim, também foi inferior à do Rift
  • Se você perguntar por que as gigantes continuam investindo pesado e periodicamente em AR, acho que o motivo é um só.
    Porque ela é o pipeline de dados mais importante possível: permite controlar completamente dados autocentrados e a visão e a audição, que são as entradas e saídas de maior largura de banda do ser humano.
    É o canal de dados imediatamente anterior ao estágio final; o objetivo último é uma conexão direta ao cérebro, como a Neuralink.
    A empresa que vencer daqui para frente será a que melhor prever o comportamento humano e conseguir moldar diretamente esse comportamento por meio da própria plataforma.
    Lembro que havia, dentro do Google, uns 10 anos atrás, um vídeo teaser mostrando esse futuro. Um curta chamado Hyperreality também tratava desse futuro bastante plausível.
    No fim, é um jogo para obter atenção perfeita, e a melhor forma disso é, literalmente, algo como a interface usada nos hovercrafts do filme Matrix.
    Se isso for introduzido cedo demais, as pessoas se assustam. A Apple se apressou, e a Meta já tem uma grande dianteira, então pode esperar até as pessoas esquecerem; por isso, na prática, ela está acertando bem o timing de AR.
    O objetivo é injetar aos poucos um spyware onipresente, até controlar literalmente o comportamento. O conto Manna não é exagero: ele se conecta diretamente, em uma proporção 1:1, à experiência de funcionários da Target, dos armazéns da Amazon e do Walmart. O objetivo das empresas é tornar determinístico, consumir e engajar todo mundo dentro de seu ecossistema para que os sistemas de atenção possam ser ajustados de forma ideal.

    • É mais simples do que isso. A Meta só quer ser dona da App Store e ficar com 30% da receita de qualquer plataforma.
    • Em toda geração há engenheiros que cresceram vendo algum clichê de ficção científica parecido com VR, e parece que continuam tentando inventá-lo.
      Como carros voadores: os escritores nem sempre acertam.
    • Acho que isso já foi resolvido há décadas. Antes dos óculos de AI, os canais de TV e as notícias eram a fonte da verdade; antes disso, eram os pregadores; antes disso, os xamãs.
      As pessoas são programadas para terceirizar a checagem dos fatos para aquilo que lhes parece mais convincente e carismático. Na prática, também deve haver um motivo pragmático: se você se sentar para pensar criticamente sobre tudo, não sobra tempo para fazer mais nada.
      Não se preocupe tanto; olhe para dentro, rache lenha e carregue água. É melhor se concentrar no que está à sua frente na vida do que naquilo que outros querem que você veja em benefício próprio.
    • O motivo é que precisam de um plano de crescimento, e desenvolver um enorme novo mercado é o sonho dos acionistas.
      O fracasso não importa. Ele mantém o preço das ações alto enquanto outras tentativas seguem em paralelo.
    • No fim, o que querem é controle mental. Todo mundo, sempre, quer isso.
  • Como disse Carmack, acho difícil ganhar tração se o headgear não chegar ao tamanho de óculos de natação, e difícil virar mainstream se não chegar ao tamanho de óculos comuns.
    O Apple Vision Pro foi um fracasso surpreendente. Um produto do tamanho de óculos, com recursos de telefone e bom design, teria combinado mais com a estética da Apple; na prática, porém, foi mais um headset de VR colocando meio tijolo na cabeça.
    A Apple conseguiu transformar produtos de ouvido como os AirPods em dispositivos de uso contínuo, mas o Apple Vision Pro não podia ser usado assim.

    • Embora digam que foi surpreendente, olhando para o conforto de uso do form factor, a duração horrível da bateria e a ausência de um killer app que impulsionasse a adoção, acho que foi um fracasso totalmente previsível.
      Se alguém soubesse qual seria esse killer app, a Meta e a Microsoft já teriam partido para cima dele.
      Ainda assim, a Apple tem muito dinheiro, então pode aprender com os dispositivos do mercado atual e decidir como mirar a segunda geração.
      A Microsoft parece estar saindo de AR, exceto por contratos militares, enquanto a Meta continua gastando bilhões de dólares em projetos de pesquisa que talvez um dia virem produtos, ao mesmo tempo que segue melhorando seus produtos de VR.
      Ainda estamos esperando a tecnologia ficar barata e pequena o suficiente, e surgir um ecossistema que as pessoas aceitem.
      Enquanto isso, a Apple lançou uma demonstração tecnológica para testar o mercado, e talvez também para pressionar o vice-presidente responsável pelo programa.
    • Tenho um Quest 2. Half-Life: Alyx está entre os jogos mais impressionantes que já joguei, mas ainda não o terminei.
      Quando tenho tempo para jogar, acabo querendo jogar mais no Switch. Preparar o HL: Alyx dá muito mais trabalho, o headgear pesado incomoda o nariz e, depois de muito tempo, fico com fadiga ocular e dor de cabeça. Então acabo jogando Tetris 99.
    • O ponto central não é o hardware, mas o conteúdo. Falta conteúdo atraente.
      Como o público é pequeno, as publishers não têm pressa em criar, e o pouco que fazem é lançado simultaneamente em várias plataformas para maximizar o valor. Isso acaba diluindo o valor desses dispositivos.
      Apple e Meta precisam investir em conteúdo exclusivo para esses aparelhos. Nenhuma das duas está fazendo isso direito. A Apple tem algumas peças soltas, mas elas não se conectam em algo significativo.
      As duas gastam bilhões de dólares em hardware, mas não em conteúdo. Para criar demanda, é preciso fornecer continuamente não só conteúdo de lançamento, mas conteúdo, jogos e apps que as pessoas queiram, comentem e avaliem.
    • Acho que o problema não é o tamanho. As pessoas ficam satisfeitas em colocar TVs cada vez maiores em casa.
      O problema é que VR/AR é uma experiência com sensação de isolamento grande demais, o que dificulta para o consumidor criar uma relação com essa tecnologia.
      A TV tinha uma genealogia tecnológica. Antes veio o rádio, depois o cinema, e então a TV. Cada tecnologia dava ao consumidor uma relação para entender a nova. A TV era como cinema em casa, e o cinema era como rádio com imagens.
      VR/AR não tem essa mesma transição gradual, então os consumidores ficam sobrecarregados e parecem ainda não grasp bem para que serve.
    • Vendo que a quantidade fabricada era limitada, é ainda mais provável que tenha sido um fracasso esperado.
      A Apple pode ter aceitado queimar dinheiro em iterações sucessivas até, daqui a 10 ou 20 anos, chegar a um dispositivo do tamanho de óculos.
  • Acho que os headsets mais recentes estão sofrendo por causa de ecossistemas fechados, preços absurdos e, como consequência, falta de interesse dos desenvolvedores.
    O Oculus DK2 era simplesmente um segundo monitor, e desenvolver para ele era surpreendentemente simples e divertido. Entre os dispositivos com que trabalhei, era um dos mais amigáveis para desenvolvedores.
    Os drivers proprietários do Oculus CV1, a experiência forçada, o SDK piorado e o fim do suporte a Linux mataram, para mim, aquele aparelho e a VR antes mesmo de o Facebook colocar a mão nele.
    Por isso, não entendo esses dispositivos premium. Parece haver pouquíssimo incentivo para um desenvolvedor criar para essa plataforma. Ainda acho que a VR tem um grande potencial, mas jamais usaria um headset que exigisse uma conta ou mostrasse um único anúncio sequer.

    • Comprei recentemente um Quest 3, e acho bem estranho que, para ele ser útil, seja preciso fazer sideload de apps. O SideQuest é praticamente obrigatório.
      É preciso fazer sideload do CX File Explorer a partir de fontes não confiáveis e usá-lo escondido no inicializador de apps padrão para conseguir copiar arquivos facilmente para locais de rede.
      Para aumentar a base instalada, seria de se esperar que afrouxassem um pouco o controle, mas a sensação é de que estão tentando empurrar forte demais para o metaespaço Horizon Worlds, pelo qual não tenho muito interesse.
    • Se a Valve criar um headset Deckard com Linux que ofereça uma experiência de VR em Linux divertida de desenvolver e robusta, isso poderia mudar o panorama da ciência da computação.
    • Sempre achei engraçado chamarem o Apple Vision Pro de “computador espacial”. Na minha visão, se é um computador, ele deveria ser capaz de auto-hospedar o desenvolvimento do seu próprio software e sistema operacional.
      Mas o Apple Vision Pro não consegue fazer isso. Para desenvolver software para ele, é preciso conectá-lo a outro computador.
    • Acho que a Meta sentiu na pele os ecossistemas fechados da Apple e, em certa medida, do Google, e agora quer ter o seu próprio ecossistema fechado.
    • Encomendei o DK2 poucas horas depois do anúncio. A aquisição pelo Facebook aconteceu entre o DK2 e o lançamento do CV1, e junto com o CV1 e a aquisição pelo Facebook veio um software horrível.
  • O motivo de o AVP não vender parece simples. É porque a Apple não trata o conteúdo adulto centrado no VRChat como cidadão de primeira classe, e nem fica claro se ela o oferece suporte de verdade.
    Muita gente está comprando Quest 2 e 3, além de dispositivos concorrentes, exclusivamente para usar o VRChat.
    O iPhoneOS 1.0 já tinha YouTube numa época em que nem App Store existia. Basta imaginar até onde o iOS teria chegado se não tivesse. O Apple TV+ não teria surgido alguns anos antes e substituído completamente o YouTube. Mas a Apple parece esperar algo desse tipo.

    • Os US$ 3.500 também são um grande motivo. Se dá para ver o mesmo conteúdo comprando um Quest 2 novo por US$ 199, por que pagar esse dinheiro?
    • O problema não é tanto não oferecer jogos nativos, mas o fato de ele ser simplesmente ruim mesmo nos usos pretendidos.
      É um headset de VR de US$ 3.500, US$ 3.000 mais caro que o Quest 3 mencionado acima. Parte disso pode ser por causa da diferença de especificações, mas faz questionar quanto do prêmio da Apple está embutido.
      Ele pesa cerca de 6 onças a mais que o Quest 3, e as análises dizem que essas 6 onças e o design geral fazem uma grande diferença. O AVP é 2 onças mais leve que o Quest Pro e talvez seja mais confortável, mas, considerando que a Apple sempre esteve na vanguarda da miniaturização tecnológica, é surpreendente que desta vez ela tenha escolhido um peso premium.
      O suporte a apps também é limitado, e a Apple não abre acesso direto o bastante para facilitar o desenvolvimento, então ele acaba sendo um dispositivo caro no qual é difícil até tentar encontrar uma solução para o problema que se quer resolver.
    • Vejo a mesma tendência na IA generativa. A Stability AI se recusou a atender esse grupo, que de fato é o principal usuário real dos modelos, e está pagando caro por isso.
      A realidade é que, por mais que moralistas não queiram admitir, esse público consumidor é o mercado real de boa parte da IA generativa.
    • O AVP também é muito restritivo para desenvolvedores terceirizados. É muito mais fechado que o ARKit do iPhone.
      Não é possível acessar o stream bruto das câmeras, nem rodar modelos próprios de detecção de objetos com CoreML, nem escanear códigos de barras ou QR codes, nem detectar posturas. No VisionOS 2.0, algumas APIs estão sendo abertas, mas apenas para aplicações empresariais.
    • A Meta também não trata conteúdo NSFW como cidadão de primeira classe. A maioria dos apps adultos de VR usa abordagens indiretas.
      Por exemplo, o DeoVR é um app projetado 100% para consumo de conteúdo comum, e a compatibilidade do protocolo de vídeo com o SLR é mera coincidência, algo nessa linha.
  • Pessoalmente, vejo o AVP como um kit de desenvolvimento vendido ao consumidor. Só que ele é muito mais refinado do que um kit de desenvolvimento comum.
    Considerando que no passado muita gente queria comprar o Google Glass ou kits de desenvolvimento do Oculus, não é tão estranho que uma marca como a Apple lance o kit de desenvolvimento de um produto futuro como um dispositivo de consumo caro, em vez de escondê-lo.
    Ainda estou curioso para ver em que direção esse produto vai. Comparar o iPhone 1 com o iPhone de hoje pode tornar isso bem interessante.

    • Porque a Apple investiu dezenas de bilhões de dólares para criar esse kit de desenvolvimento, e embora ele parecesse promissor, sua utilidade geral real ainda era muito incerta.
      As opções eram matá-lo ou lançá-lo e ver o que aconteceria no mercado real.
      Dá para dizer que a Apple quase nunca escolheu a segunda opção, mas ela também quase nunca despejou dezenas de bilhões de dólares em um projeto de P&D desse tipo. O outro exemplo que vem à mente é o carro, e esse foi cancelado. Talvez ela não quisesse matar dois projetos de demonstração científica de dezenas de bilhões de dólares ao mesmo tempo.
    • Acho que o problema é que os desenvolvedores que a Apple quer atrair são justamente os desenvolvedores que ela mais afasta.
      A Meta já domina uma grande parte do desenvolvimento de jogos em VR, e até a VR comum para PC sofre com falta de conteúdo. Desenvolvedores de jogos, com exceção do iPhone, não gostam muito da Apple, e o AVP não tem as vantagens que o iPhone tinha.
    • Considerando o marketing da Apple, recursos como o Persona FaceTime e a integração com a captura de câmera espacial do iPhone, é difícil concordar com a interpretação de que seja um kit de desenvolvimento.
      Mesmo que fosse, há tão poucos desenvolvedores interessados que ele também está fracassando como kit de desenvolvimento.
    • Já está 10 anos atrasado, todo mundo migrou para IA, e nem esses headsets vendem tanto assim.
    • Quando foi que a Apple lançou um produto como “kit de desenvolvimento”? A expressão kit de desenvolvimento é só um eufemismo para um lançamento de mercado fracassado.
      Nesse caso, a Apple também deveria chamar retrospectivamente o Newton de kit de desenvolvimento.
  • Parecia claro desde o começo que o AVP nem deveria ter sido lançado. Não há motivo para ele existir
    Não consigo deixar de pensar que houve uma discussão interna entre matar o projeto ou lançar o que tinham, e que escolheram a segunda opção porque parecia mais fácil
    Se não fosse o interesse pessoal de Zuckerberg, o Reality Labs também já teria desaparecido há muito tempo
    Tudo bem que empresas com dezenas de bilhões de dólares queimem dinheiro perseguindo um mercado inexistente, mas, se elas tentam atrair pequenos terceiros para criar demanda pela plataforma, os desenvolvedores deveriam ser muito mais céticos. Parece que a maior parte dos frutos mais baixos da era da computação pessoal já foi colhida

    • Acho difícil concordar com a ideia de que “não há motivo para existir”. Já vi bastante gente que encontrou usos de verdade para ele
      Como muitos dizem, ele funciona como um kit de desenvolvimento que também foi vendido a consumidores, permitindo que a Apple e os desenvolvedores descubram para que as pessoas realmente querem usar esse dispositivo
      Muita gente o vê como uma implementação quase perfeita de VR/AR, exceto pelo tamanho e peso, pelo preço e por desejar uma resolução e um campo de visão um pouco melhores
      Esses problemas parecem poder ser corrigidos em um headset não Pro de segunda geração
      O ajuste ocular automático e a tela externa podem ser elementos que expressam a experiência definitiva de VR, mas poderiam ser facilmente removidos em uma versão não Pro. Com menos calor, a ventoinha também poderia ficar menor, ou poderiam usar novos sopradores baseados em piezoeletricidade. O corpo metálico e a bateria externa ajudam na refrigeração, mesmo com um chip potente e alto consumo de energia
      A existência da versão Pro cria um efeito halo, tornando mais fácil para a Apple vender a versão não Pro, mesmo que ela ainda seja mais cara que o headset Oculus mais caro
      É incerto se aumentarão a resolução e o campo de visão. Talvez esperem até poder herdar a tecnologia da versão Pro de segunda geração
    • Pelo menos a Meta conseguiu fazer bootstrap de um nicho dentro do mercado de consoles. Ela identificou um mercado e pode melhorá-lo de forma iterativa
      A Apple parece satisfeita em oferecer praticamente quase nada para fazer no dispositivo
    • Se matassem o projeto, os acionistas teriam ficado muito insatisfeitos
      Não acho que o que a Apple tem seja inacabado; acho que VR em si é que não é tão incrível. A imersão é como uma montanha-russa para a maioria das pessoas: divertida por um tempo, mas ninguém quer passar o dia inteiro nela
  • Parece que a Meta encontrou uma mina de ouro nos óculos Ray-Ban. Form factor perfeito, visual bonito, não incomoda, e tem recursos que as pessoas realmente querem usar
    Pessoalmente, acho que o futuro dos wearables, de AR/VR e de IA vai mais nessa direção, não em headsets volumosos

    • A mesma coisa aconteceu com tecnologias anteriores. Steve Jobs não “inventou” o smartphone; ele criou um smartphone no momento em que tecnologias de base como VLSI, telas, WLAN e WWAN couberam no bolso e permitiram bateria para o dia todo
      O mesmo vale para os tocadores de MP3. Eles surgiram quando a Toshiba conseguiu fabricar um disco rígido muito pequeno e de baixo consumo, permitindo armazenar mais de 10 músicas
    • Todas as empresas sabem disso. O problema é que, hoje, não dá para colocar nesse form factor a computação necessária para AR/VR + IA
    • Ray-Ban não é AR nem VR. É apenas um par de óculos com câmera, microfone, alto-falantes e conectividade para streaming do feed da câmera
      Não sei em que sentido isso seria AR ou VR
    • Eles estão trabalhando nas duas pontas. Em dispositivos com tela, criam conteúdo de VR/passthrough; nos Ray-Ban, trabalham o form factor ideal
      O objetivo é juntar os dois. Quando, e se isso é possível, ainda está em aberto
    • Não sei se você viu os óculos da Snap. Acho que os óculos da Meta não vão durar muito
  • Dá vontade de pedir para levantar a mão quem viveu o primeiro ciclo de ascensão e queda dos headsets e óculos de VR/AR dos anos 90. Depois de mais um ou dois ciclos, talvez cheguemos lá

    • Sinto que meus olhos são bem bons. Consigo ler letras ridiculamente pequenas e enxergar bem em baixa luz
      Mas o Quest 2 fazia meus olhos doerem depois de uns 30 minutos. Tentei algumas vezes ao longo de algumas semanas e concluí que minha visão vale mais do que entretenimento
      Não sei como vão resolver essa parte
    • Lembra de Dactyl Nightmare? https://www.arcade-history.com/?n=dactyl-nightmare&page=deta...
      Joguei uma vez quando era criança, no shopping do bairro. Havia também um jogo meio RPG de fantasia, mas esse eu não cheguei a jogar
    • Houve uma época em que isso circulava pelos fliperamas de shopping nos anos 80, depois apareceu no centro estudantil da universidade nos anos 90. Nos anos 2000, 25 mil aparelhos circularam pelo Silicon Valley; nos anos 2010, a Oculus voltou a mexer com o mercado. Nos anos 2020 estamos vendo a Apple tentar, e nos anos 2030 veremos a próxima rodada fracassar de novo
      As pessoas se importam com o próprio rosto. Elas não querem prender ao rosto uma caixa esquisita de 1,5 libra para fazer coisas que já podem fazer no celular ou no notebook, bagunçando o cabelo e a maquiagem. O que celulares, notebooks, consoles, tablets, anéis, relógios etc. não fazem, um Quest de 500 dólares faz
      Não há mercado para um aparelho no preço de um PC preso ao rosto como óculos de esqui. Isso é um acessório. 100 ou 200 dólares, até 500 dólares, tudo bem; mas não 1.000 ou 4.000 dólares. Porque é um brinquedo
    • Vi isso na feira de computadores de Lisboa em 1994, e estavam jogando Doom, exatamente
      Até hoje nunca fiquei impressionado, e como meus olhos não toleram uma tela tão próxima, comprar um produto desses seria jogar dinheiro fora
    • Exato. Lembro que antigamente isso só existia em bares, então era preciso estar acompanhado de um responsável para poder jogar esses jogos
      Era uma época em que todo mundo sabia que os monitores tradicionais desapareceriam em poucos anos
  • Tenho um AVP, e é a melhor experiência de assistir TV e filmes que já tive. Em alguns aspectos, é até melhor que o Metreon IMAX

    • É a melhor experiência para assistir TV e filmes se você não estiver comendo ou bebendo
      Gosto de ver filmes no AVP, mas ficar tateando a tigela de pipoca meio sem enxergar tira bastante o encanto, então acabo usando a TV comum na maioria das vezes