Imposto sobre o valor da terra em jogos online e mundos virtuais (2022)
(progressandpoverty.substack.com)Imposto sobre o valor da terra em jogos online e mundos virtuais: guia
Especulação fundiária e seus problemas
- Ao projetar jogos multiplayer com uma economia de terra digital, podem surgir problemas quando os jogadores investem muito tempo ou dinheiro.
- A crise da terra digital ou crise habitacional surge de forma semelhante ao mundo real; quando a terra se torna escassa, especuladores a acumulam e isso reduz a diversão do jogo.
- Como exemplo, Ultima Online sofre uma crise habitacional desde os anos 1990, o que prejudica parte das funcionalidades do jogo.
O que este ensaio aborda
- Apresenta maneiras de os designers de jogos reduzirem a especulação fundiária que prejudica a retenção e o engajamento dos jogadores.
- Fornece um guia prático para conter a especulação por meio da introdução do imposto sobre o valor da terra (LVT).
O que é uma "crise da terra"?
- No mundo real, uma crise habitacional é um fenômeno em que os preços das casas e os aluguéis disparam, tornando difícil para muitas pessoas arcar com os custos de moradia.
- A escassez de terra é uma das principais causas da crise habitacional, e isso afeta a economia como um todo.
Crise da terra em mundos virtuais
- Especulação: as pessoas mantêm a terra não para usá-la, mas esperando que ela se valorize.
- Limitação da mobilidade social: os jogadores se dividem entre uma 'nobreza' proprietária de terras e 'camponeses' sem terra.
- Redução de conteúdo gerado pelo usuário (UGC): quando a terra é a base do UGC, jogadores que não conseguem possuir terra não conseguem criar conteúdo.
- Mercado negro: quando a negociação de terras é restringida, forma-se um mercado negro que leva a fraudes e perda de confiança.
- Comportamento anormal: os jogadores usam métodos anormais para conseguir terra.
- Aumento de custos: se a negociação de terras for livre, os preços da terra e os aluguéis disparam.
- Redução do crescimento de usuários: novos jogadores têm dificuldade de participar do jogo por não conseguirem obter os ativos necessários.
O que é o imposto sobre o valor da terra?
- Distingue terra e melhorias, tributando apenas a terra.
- Impõe um alto imposto sobre a posse de terra para conter a especulação.
- Incentiva melhorias produtivas, levando a um uso útil da terra.
Quando não há LVT
- Vantagem para quem entra cedo: os primeiros jogadores adquirem terra por um preço baixo.
- Desvantagem para quem entra depois: novos jogadores pagam preços altos para comprar ou alugar terra.
- Prosperidade dos especuladores: especuladores mantêm a terra e esperam a alta dos preços.
- Renda de aluguel: proprietários de terra obtêm receita contínua por meio de aluguéis.
- Consolidação: especuladores compram ainda mais terra, levando a uma estagnação da economia.
Quando há LVT
- Baixo custo para comprar terra: comprar terra é barato, mas o custo de mantê-la é alto.
- Eliminação dos especuladores: especuladores acabam vendendo ou abandonando a terra, aumentando a disponibilidade para uso.
- Incentivo ao uso produtivo: jogadores que mantêm terra compensam os impostos por meio de melhorias produtivas.
Implementação do imposto sobre o valor da terra digital
- Identificar ativos semelhantes à terra: identificar ativos parecidos com terra e distinguir melhorias da própria terra.
- Descoberta do valor de mercado: descobrir o valor de mercado da terra e avaliar o valor de aluguel e de venda.
- Cobrança do imposto sobre o valor da terra: cobrar um imposto sobre o valor da terra que capture 85-100% do aluguel da terra.
Opinião do GN⁺
- Estabilidade da economia do jogo: o imposto sobre o valor da terra aumenta a estabilidade da economia do jogo e facilita o acesso de novos jogadores.
- Aumento do engajamento dos jogadores: ao conter a especulação, mais jogadores podem participar das funcionalidades centrais do jogo.
- Complexidade do design de jogos: implementar um imposto sobre o valor da terra pode tornar o design do jogo mais complexo, e isso precisa ser bem administrado.
- Estudo de casos semelhantes: é necessário consultar casos de sucesso em outros jogos para desenhar políticas eficazes.
- Feedback dos jogadores: é preciso refletir o feedback dos jogadores para ajustar e melhorar continuamente a política.
1 comentários
Comentários do Hacker News
Um limite pouco discutido do imposto sobre o valor da terra (LVT) é seu caráter autodestrutivo, e acho que isso é uma questão importante para que ele tenha sucesso de fato
Ao introduzir um LVT, o valor da terra cai bastante; inversamente, eliminar um LVT já estabelecido gera um grande ganho para proprietários de terra
Um imóvel comprado barato sob o LVT pode voltar a se valorizar quando a trava fiscal for removida; e, se a tributação sair da terra e passar para trabalho, empresas e comércio, parte da alta é imediata e parte ocorre gradualmente pela crença de que “terra sempre valoriza”
Portanto, surge um forte incentivo para reverter os avanços obtidos com o LVT; não basta vencer uma vez a classe de proprietários ricos que gosta de renda não ganha e de valores de ativos inflados, é preciso continuar contendo sua influência política, econômica e intelectual
Já existem muitas instituições que alguns grupos poderosos gostariam de abolir, como direitos trabalhistas, regulação de despejo de resíduos e imposto sobre ganhos de capital; foi preciso lutar para criá-las e preservá-las, mas valeu a pena
Historicamente, a situação melhorou muito, e acho que um LVT gradual, com aumentos constantes, pode ser a política mais progressista que um país conseguiria aprovar hoje
Os EUA reverteram muitas restrições ao trabalho infantil, e por isso voltamos a ter crianças de 14 anos morrendo em serrarias
Os EUA não proibiram crianças nas minas porque isso era mais vantajoso economicamente
Se fosse possível reverter o imposto corporativo apenas por conexões políticas puras, isso já teria acontecido; o mesmo vale para todo o imposto sobre ganhos de capital
Claro, como argumento geral contra impostos, ele é bastante forte. As pessoas teriam muito mais dinheiro no bolso se não precisassem da aprovação de burocratas sobre o que deveriam sustentar com seu trabalho
O LVT não precisa ser de 100%; pode começar em 1% e subir devagar ao longo do tempo
Assim, ele se aplica devagar demais aos proprietários atuais para causar grandes problemas, e pode ser desenhado para que o impacto também não seja grande no momento em que eles queiram vender
Em todas as etapas da implementação, também se obtêm melhorias incrementais
O único caminho pelo qual o dinheiro flui é para o bolso dos proprietários de terra, de onde provavelmente será usado em lobby político ou guardado em paraísos fiscais
Por outro lado, enquanto esse dinheiro é tributado, o Estado pode gastá-lo em infraestrutura, educação, saúde etc., fazendo-o retornar às pessoas
Claro, isso pressupõe que o Estado não esteja ocupado demais enriquecendo fabricantes de armas
Tentei aplicar isso a domínios, e parece haver bastante encaixe, ou pelo menos muita sobreposição
Domínios são como a terra digital da internet, e os sites construídos sobre eles correspondem ao valor agregado
Domínios são praticamente infinitos, mas, como no caso da terra, alguns domínios são muito mais desejados; além disso, cada domínio individual também pode ser dividido em subdomínios ou subpáginas quase infinitos
Cerca de 1.500 TLDs têm suas próprias regras e taxas, isto é, algo parecido com impostos, e são afetados pelos termos, EULA, regras e políticas da ICANN, além das leis de propriedade intelectual por jurisdição e tratados internacionais
Ainda assim, a especulação prosperou e a indústria de negociação de domínios elevou os preços, mas não acho que isso chegue a bloquear novos entrantes de fato
Há diferenças grandes o bastante entre terra, mundos virtuais e domínios para que o LVT ou o imposto de Harberger não se encaixem muito bem em domínios, mas é algo que vale considerar
Eu esperava que algum dia a internet voltasse a sites pessoais em vez de sandboxes de redes sociais dominantes, ou que ao menos adotasse um modelo como o Bluesky, em que os usuários trazem seu nome de usuário, handle e identidade por meio de um domínio personalizado
Se não é possível gerar receita com a terra e os lotes são limitados a um único locatário, não sei bem até que ponto esse modelo faz sentido
Se a terra não pode ser usada de forma mais eficiente, além de recuperar lotes não usados pertencentes a proprietários ausentes, no fim isso apenas faz com que só os jogadores mais ricos consigam bancar os lotes mais disputados
Se o objetivo é apenas recuperar lotes não desenvolvidos ou não usados, há métodos mais simples
Um simples arrendamento periódico da terra já consegue obter todos os benefícios do LVT sem as partes complexas
Mais simples ainda seria criar, desde o início, um jogo em que a terra não seja intrinsecamente escassa
O fato de algo não gerar renda monetária não significa que não entregue valor; jogadores pagam por valor
Isso pode ser em uma moeda “forte”, como dinheiro real ou ouro do jogo, ou em uma moeda “suave”, como tempo, esforço ou tolerância a inconveniências
Moradias em MMOs geralmente são itens de ostentação, mas status social e vaidade também são utilidade real para seres humanos
Se não é possível usá-la de forma mais eficiente, talvez ela já esteja sendo usada em seu melhor e mais elevado uso, ou talvez seus usos potenciais estejam severamente limitados, como nas restrições de zoneamento urbano do mundo real
Nesse caso, pode-se dizer que o ativo está sendo usado para o propósito pretendido, o que é aceitável; o desenvolvedor também pode remover restrições de uso para viabilizar usos melhores, ou ainda reexaminar a premissa que tornou esse ativo escasso em primeiro lugar
Acho que seria mais fácil discutir se houvesse um exemplo concreto de jogo
A “terra” de que o LVT fala não precisa ser necessariamente terra literal, mas muitos mundos virtuais são projetados para que a “terra” do jogo funcione de modo parecido com a terra real, e por isso ela se torna a terra do LVT
Há vantagens importantes além de recuperar lotes não usados, e os incentivos gerais mudam
O objetivo não é simplesmente recuperar lotes não usados, mas é verdade que um efeito colateral é uma alocação de recursos muito mais eficiente
Além disso, como a oferta de terra é fixa, o imposto sobre o valor da terra tem a propriedade singular de ter perda de peso morto zero, tornando-se o imposto mais eficiente possível
Milton Friedman também o apoiava por esse motivo
No Second Life, as pessoas também pagavam dinheiro real para que construíssem uma casa bonita em terrenos que elas haviam comprado com dinheiro real
Ah, é sobre os georgistas do imposto único
O texto menciona Decentraland, mas o ponto central do Decentraland, um metaverso cripto, era elevar o preço dos terrenos, e na prática isso não aconteceu
Decentraland é entediante e ninguém vai lá, mas funciona e está sempre online
A maioria dos outros metaversos cripto também não passou de pequenas demos de mundos virtuais ou de promessas, mas tentou vender terrenos caros
Comparado ao barulho em torno do metaverso, quase nenhum chegou a uma implementação decente
Second Life é próximo de um sistema de imposto único: independentemente do que você faça com o terreno, paga à Linden Lab uma taxa fixa por metro quadrado
Os preços dos terrenos variam bastante; lotes à beira d'água costumam ser caros, enquanto terrenos em planaltos rochosos longe de estradas são baratos
A oferta de terrenos não é limitada: pagando a mensalidade padrão, você recebe um novo servidor e obtém mais terra
Você pode comprar um terreno e alugá-lo cru, ou construir edifícios e alugar casas ou apartamentos, então economicamente ele funciona como terra no mundo real
Mesmo assim, terrenos desejáveis ficam retidos fora do mercado e caros, para manter o preço
A teoria de economias virtuais é interessante e aparece em vários livros de desenvolvimento de jogos, mas este texto passa muito a sensação de “_ é a resposta. Qual era mesmo a pergunta?”
Houve cidades nos EUA que realmente tentaram um imposto único sobre a terra, e os resultados estão aqui: https://slate.com/news-and-politics/2015/05/the-land-tax-wha...
Na época eu já dizia publicamente que metaversos cripto eram bobagem e previa que fracassariam por vários motivos
O ponto central da especulação com terrenos em jogos cripto é que cobrar pelo direito de enviar conteúdo gerado por usuários é literalmente a ideia mais idiota do mundo
A diferença entre metaversos cripto e a realidade é que você pode escolher não existir em um mundo virtual específico
O texto também menciona que a oferta de terrenos em Second Life não é limitada
E pagar uma taxa fixa por metro quadrado, independentemente do uso ou da localização do terreno, é exatamente o oposto do sistema que descrevi
Se quiser evidências de cidades reais, você também pode olhar para a Proposition 13 da Califórnia, que foi no sentido oposto ao LVT, e para estados com impostos prediais altos
Mesmo sendo um imposto imperfeito, ele claramente tem o efeito de aumentar o custo de manter terras, ainda que taxe construções de forma ineficiente
Eu perguntaria onde a moradia é mais acessível: em estados com imposto predial alto ou em estados com imposto predial muito baixo
O problema é especialmente grande quando outros governos ainda cobram outros impostos, em particular imposto predial sobre construções
O “problema”, como eu vejo, é que o governo não quer que esse sistema funcione, porque governos sempre tentam maximizar a arrecadação
Por exemplo, imagine que o zoneamento permita construir apenas prédios de 1 andar, mas para atender à demanda local seria necessária uma média de 1,2 andar
Se você introduzir LVT sem alterar o zoneamento, ainda estará ferrado. Mesmo que exista um incentivo financeiro para construir mais moradias, a construção em si é proibida por lei
Se você introduzir LVT e remover os limites de altura, as pessoas constroem muitos prédios de 5 ou 10 andares e resolvem rapidamente a escassez de moradia
Então a altura média necessária é 1,2 andar, mas a média real passa a ser 2,5 andares, e um prédio de 1 andar fica com LVT por pé quadrado 5 vezes mais caro que um prédio de 5 andares, então ninguém quer isso
Como a terra é usada de forma muito mais eficiente, o solo local deixa de ser escasso, e tanto o valor quanto a arrecadação caem
Nesse ponto o governo pode aumentar a alíquota por mil, mas aí as pessoas constroem prédios de 50 andares para reduzir impostos, e o restante da terra é abandonado porque ninguém consegue bancar
Ou pode proibir edifícios altos para recriar escassez artificial, mas isso volta ao uso ineficiente da terra e destrói a vantagem nominal do imposto
A terceira opção é financiar o governo de outra forma; nesse caso desaparece o incentivo distorcido do governo para criar escassez artificial de terra a fim de maximizar a arrecadação
Então é melhor começar por aí desde o início: eliminar os incentivos distorcidos existentes, como imposto predial e zoneamento, deixar as pessoas construírem moradias até que os aluguéis caiam ao nível do custo de construção, e financiar o governo de outra maneira
Fico me perguntando se seria possível criar um jogo de simulação da vida real que permitisse estudar os efeitos econômicos de políticas e tomar decisões melhores no mundo real
No fim, você acaba criando uma simulação que reforça seus próprios vieses, porque quem escreve o código coloca seus próprios vieses nas premissas
Você estaria literalmente tentando modelar as decisões de todos os indivíduos
Como teste simples, tente prever o mercado de ações. No fim, o que se pede é algo parecido
Mesmo que o mercado de ações seja manipulado, essa manipulação em si faz parte do que precisa ser previsto, então ele ainda é útil como teste, mas ninguém chega nem perto
A razão pela qual agentes virtuais são importantes, e não jogadores reais, é que jogadores reais não se imergem o suficiente
Jogadores reais podem a qualquer momento trocar para outra realidade, mas agentes virtuais estão presos e precisam arcar com as consequências de suas ações
Essa diferença muda muito a dinâmica
Como ser humano, espero que não consigam
Uma simulação jamais consegue reproduzir fielmente aquilo que simula
Talvez consiga simular 1% ou 0,01% da realidade
Talvez simule 2% da realidade, mas programadores, que são reducionistas por natureza, podem achar que isso é 80%
Então tomadores de decisão podem causar grandes danos com os aprendizados falsos da simulação
Só que essa simulação nunca vai alcançar a fidelidade do mundo real, então é extremamente difícil
Ela deve ser sempre, antes de tudo, um jogo, e deve ser usada para exploração, não como prescrição
EVE Online nem era um MMORPG tão grande assim, mas ficou famoso por ter um economista de verdade, Eyjolfur “Eyjo” Guðmundsson, no quadro de funcionários.
Mas não entendo por que projetos de “metaverso” que afirmam ter importância pública tratam esse tipo de coisa de forma tão improvisada.
Alguns chegam a afirmar que “todo mundo” precisaria ou desejaria um lote de terra lá dentro.
Onde estão os artigos econômicos deles?
Coisas do tipo metaverso não têm essa obrigação, daí essa atitude meio vaporware em relação ao rigor.
E a economia reflete isso.
Se a Meta não contratou especialistas relevantes mesmo depois de incentivar genocídio, se o Twitter não contratou pessoas que já haviam escrito livros, anos antes, sobre os problemas que o Twitter enfrentaria, e se o Google não contratou especialistas mesmo depois do 700º fracasso em redes sociais, então, quando dizem que vão criar uma economia, não há motivo para achar que contratariam alguém com especialização de verdade.
Afinal, eles são muito inteligentes, e quão difícil poderia ser?
A citação na imagem no topo da página me deixou curioso, e Henry George foi uma figura bastante peculiar.
Ele defendia o imposto sobre a terra, mas também o livre-comércio; suas ideias já foram muito populares, embora hoje tenham caído bastante no esquecimento.
https://en.wikipedia.org/wiki/Henry_George
O LVT é uma política tão obviamente excelente.
Se existisse um partido de pauta única prometendo implementá-lo, eu votaria nele facilmente, e talvez até me voluntariasse algum dia.
Este texto pode ter sido inspirado por outro comentário: https://news.ycombinator.com/item?id=40675965
No mínimo, aquele comentário tem algumas recomendações de leitura relacionadas.
É um texto interessante, mas quase deixa passar o maior fator de toda essa história.
Por mais que você pense nesse “problema”, no fim acaba perdendo para a vontade dos jogadores de vencer e de explorar brechas.
Jogos e mundos virtuais, afinal, são jogos e mundos virtuais; então, quando tentam explorar qualquer sistema que seja implementado, os jogadores têm muito pouco a perder.
Por mais tempo e recursos que game masters ou desenvolvedores invistam para resolver crises de terra ou de moradia, é bem provável que não consigam; e, se implementarem o sistema mais complexo ou mais severo, a base de jogadores vai embora ou perde o interesse em seguir as regras.
No fim, é preciso aceitar que crises de terra ou de moradia vão surgir e, até certo ponto, fazer vista grossa. Se levar isso a sério demais, você pode matar o próprio jogo.
Também existe uma solução simples e já testada: adicionar novas áreas em atualizações, tornar as áreas antigas inúteis e fazer as pessoas repetirem a corrida por ocupação inicial nas áreas novas.
O método preferido das publicadoras de jogos é cobrar impostos usando créditos dentro do jogo que só podem ser comprados com dinheiro real.
Muitos jogos fracassam ao tentar resolver crises de terra e moradia porque, enquanto se concentram demais nesse problema, deixam passar problemas maiores e mais diretos, como inflação monetária, transações em dinheiro real, gold farming, trapaças e bots.